Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах



Все мы – безумцы, живущие в технологическом сумасшедшем доме, и создали этот безумный мир мы сами. Своими руками сотворили этот кошмар: интерфейсы, которые нас раздражают и утомляют глаза, устройства, которые приводят к болям в спине и в запястьях. Эта книга стала манифестом и до сих пор не потеряла актуальность. Дверь на свободу распахнута. Почему же мы не замечаем выхода? Об этом и рассказывает Алан Купер, объясняя разницу между интерфейсом и взаимодействием. Эй, ребята, у вас тут полно обозленных клиентов. Вам есть что им ответить?

Рейтинг:
Добавить в избранные:
Автор:
Страниц: 89

1. Благодарности
2. Предисловие
3. Предисловие ко второму изданию
4. От издательства
5. Что будет, если скрестить компьютер и будильник?
6. Что будет, если скрестить компьютер и банк?
7. Коммерческому программному обеспечению тоже нелегко
8. Технобезумие
9. 2. Когнитивное сопротивление
10. Взаимосвязь программистов и проектировщиков
11. Что такого особенного в программных продуктах
12. Медведь-плясун
13. Поборники и потерпевшие
14. Как мы реагируем на когнитивное сопротивление
15. Во всем виноват пользователь
16. Часть II. Цена слишком высока
17. Закон Паркинсона
18. Поздний выпуск продукта – это не смертельно
19. Программисты правят бал
20. Скрытые издержки плохого программного обеспечения
21. Цена упущенных возможностей
22. 4. Медведь-плясун
23. Что плохого в почтовых программах
24. Что плохого в календарях
25. Что плохого в программном обеспечении?
26. Программы во всем обвиняют пользователей
27. 5. Нелояльность клиентов
28. Небольшое сравнение
29. Пора выходить на рынок
30. Замышляя недоброе
31. Компьютеры и люди
32. 7. Ното logicus
33. Программисты поступаются простотой в угоду контролю
34. Программисты фокусируются на исключениях
35. Программисты ведут себя жестоко
36. 8. Вымирающая культура
37. Общая культура
38. Культурная изоляция
39. Ограниченное мышление
40. Часть IV. Проектирование взаимодействия – дело хорошее
41. Чемодан на колесиках и стикеры
42. Персона должна быть гипотетической
43. Реалистичный взгляд на уровень компьютерной грамотности
44. Персоны требуются как проектировщикам, так и программистам
45. Ключевая персона
46. Персоны
47. Проектирование для персоны Клевиса
48. 10. Проектируем для результата
49. Целеориентированное проектирование
50. Целеориентированное управление учебным процессом
51. Принцип соизмеримости усилий
52. Практические цели
53. Компьютер тоже человек
54. Что делает программы обходительными?
55. Обходительная программа ведет себя приветливо
56. Обходительная программа не спешит жаловаться на личные проблемы
57. Обходительная программа концентрируется на важном
58. Обходительная программа поощряет незамедлительно
59. Кто от кого зависит
60. Внезапное препятствие
61. 11. Проектируем для людей
62. Сценарии исключений
63. Упражнение «Волшебный компьютер»
64. Последнее слово за реальностью
65. Малкольм, Воин интернета
66. Представляем себе волшебный компьютер
67. Первоклассное масштабирование изображения
68. Первоклассный результат
69. Меньше значит больше
70. Часть V. Вернуть себе бразды правления
71. Юзабилити-тестирование
72. Многопрофильные команды разработки
73. Руководства по стилю
74. Визуальное проектирование
75. Новая первоклассная технология
76. 13. Управляемый процесс
77. Концептуальная целостность – ключевая компетенция
78. Прогнозирование
79. Производство фильмов
80. Большая сделка
81. Программный код зависит от проектирования
82. Польза проектировочной документации для маркетологов
83. Польза проектировочной документации для всей компании в целом
84. Откуда появляются проектировщики взаимодействия
85. 14. Удовольствие и мощь
86. Понимание необходимости дизайна и проектирования на уровне компании
87. Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные
88. Как изменить процесс
89. Примечания