В книге «Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия» я продемонстрировал, что графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface, GUI) стал преобладающим способом взаимодействия с компьютером далеко не из-за своей графической природы. Новые графические интерфейсы возобладали над предшествовавшими им зелеными экранами скорее благодаря жестко ограниченному набору возможных взаимодействий, на основе которого они и были созданы. Хорошее визуальное проектирование, безусловно, может значительно повлиять на качество любого интерфейса, но многие специалисты индустрии по-прежнему наделяют его той ценностью, которой оно на самом деле не обладает.
Как-то мне довелось быть в составе жюри в конкурсе по проектированию и конструированию прикладных программ для внутреннего пользования в компаниях. Одним из победителей стала программа для управления продажей билетов, созданная для ежегодного съезда авиалюбителей в Висконсине. Сердцем этой системы был кассовый терминал – устройство, намеренно лишенное графического интерфейса. В нем был лишь текстовый дисплей, обладавший особой прочностью, простотой и легкостью в восприятии информации для пользователя. Тем не менее программа совершенно справедливо оказалась в числе лидеров, потому что в процессе проектирования разработчики тщательно исследовали специфические потребности группы добровольцев, задействованных в продаже билетов на съезде. Работа этих добровольцев была критически важной, но вместе с тем простой, ее требовалось выполнять очень быстро и с минимумом подготовки. Графические интерфейсы невероятно хороши в тех случаях, когда руководители хотят видеть полную картину положения дел в компании, но операторы кассовых терминалов не нуждаются в этом, потому что каждый следующий покупатель в очереди не имеет ничего общего с другими покупателями. Так что отображение всей картины в целом не входило в задачи программы. Установки простейшего текстового дисплея было вполне достаточно, чтобы продукт мог стать обладателем награды. Однако многие практикующие специалисты упускают этот урок из виду.
Одной из характеристик GUI является способность отображать полноцветную растровую графику. Так становится возможным создавать визуально насыщенные интерфейсы программ, такие же яркие, как графика в игре Myst. Поэтому к вашим услугам множество графических дизайнеров и художников, которые с готовностью покроют лик вашей программы привлекательной маской растровой графики. Тем не менее графические дизайнеры едва ли задумаются о пользовательском взаимодействии, которое должно лежать в основе этих действий.
Программа на изображении ниже по сути своей представляет собой бесполезную мишуру с приятным глазу интерфейсом, выдаваемую вместе с новыми компьютерами совершенно бесплатно, что, в общем-то, и определяет ее ценность. Кажется, она нужна для телефонной связи, а может, для запуска CD-ROM – я точно не знаю. Ее интерфейс, бесспорно, может показаться вам красивым, в особенности если вы технофил с любовью ко всяческим гаджетам, однако совершенно невозможно постичь, как им пользоваться. Такие примеры мы называем «приукрасить мертвеца». Разработчики взяли интерфейс, которым невозможно пользоваться из-за глубинных изъянов поведенческого проектирования, и облачили его в обольстительные одежды.
Складывается впечатление, что поставщикам технических устройств такой подход кажется особенно привлекательным – напомню, что программа бесплатно предоставлялась вместе с моим новым компьютером. По моим подозрениям, все дело в том, что интерфейс в представлении разработчиков является самым простым способом выразить все великолепие аппаратных возможностей.
Нам часто встречаются продукты, которые кажутся невероятно привлекательными – их внешний вид весьма хорош, – однако нельзя сказать того же об их функциональности и пользовательском взаимодействии, – они оказываются неадекватны. И причина кроется вовсе не в отсутствии проектирования, а в том, что оно выполнялось графическим дизайнером, уделяющим внимание эстетике, а не проектировщиком взаимодействия, который обладает рядом инструментов для предупреждения появления высокого уровня когнитивного сопротивления.
Еще одна профессиональная отрасль, к которой нередко обращаются за получением экспертного мнения, – это промышленный дизайн. Эта отрасль представляет собой давнюю, устоявшуюся практику профессионального создания трехмерных объектов, которые хорошо адаптированы под ваши глаза, тело и в особенности под ваши руки. Если говорить в общем, то промышленные дизайнеры делают отличную работу, но в применении к программам их преимущества оказываются скорее недостатками. Они обучены создавать элементы управления, которых можно легко коснуться физически, рассмотреть их и производить с ними различные манипуляции, – кнопки, ручки, регуляторы. Но они не имеют специальной подготовки для того, чтобы должным образом справляться с когнитивным сопротивлением или взаимодействовать с разработчиками программ. Как в случае с системой бесключевого автомобильного доступа, описанной в главе 2 «Когнитивное сопротивление», пользователь легко сможет опознать кнопку даже на ощупь. Что с ними делать физически – нам совершенно ясно, а вот их логическое назначение (метафункция) по-прежнему вызывает массу вопросов.
Если посмотреть на пять пультов дистанционного управления, лежащих на моем кофейном столике, можно заметить, что каждый из них в отдельности сделан весьма неплохо, но все они в целом делают мой домашний центр развлечений абсолютно непригодным к использованию. Несмотря на удобные изгибы корпуса и приятный внешний вид этих пультов, вы окажетесь в безнадежном положении, если попытаетесь переключить канал или отключить звук в неосвещенной комнате. Те дизайнеры, которые проектировали эти пульты, выполнили все требования поставщиков оборудования, но упустили из виду требования пользователей к качественному взаимодействию.
Несложно догадаться, почему менеджеры по продукту ошибочно принимают промышленный дизайн за проектирование взаимодействия. Промышленные дизайнеры тоже работают с «интерфейсом», посредством которого пользователи взаимодействуют с высокотехнологичными артефактами, облегчая использование последних. Однако тот факт, что кнопки можно быстро найти и нажать, вовсе не означает, что пользователь так же быстро догадается, какую именно из этих кнопок нажимать. И эта проблема лежит в области когнитивного сопротивления, а не промышленного дизайна.