В этой главе
• Что такое игровой баланс.
• Виды игрового баланса.
• Баланс как «честность» игры.
• Как определить, сбалансирована ли игра.
• Как можно сбалансировать игру.
• Примечание о математике.
Успех игры во многом зависит от наличия в ней баланса, и разработчики игр тратят немало времени на то, чтобы должным образом обеспечить его. Если игра будет несбалансированной в плане целевой аудитории и задач разработки, это может сильно испортить впечатление от игрового процесса, даже если у этой игры будут прекрасная механика, отличный сюжет и хорошая производительность на любых устройствах. Являясь критически важной составляющей игрового дизайна, игровой баланс заслуживает тщательного изучения и анализа.
Также следует сказать, что должный игровой баланс трудно обеспечить и легко нарушить. В игру нельзя просто «добавить больше баланса», подобно тому как нельзя «добавить больше увлекательности». Баланс — это свойство, а не ингредиент. Поскольку различные системы игры тесно связаны друг с другом, даже если вы правильно выявите и устраните некоторый дисбаланс, это запросто может выбить из колеи полдесятка других вещей, и тогда их тоже придется приводить в равновесие. Поиск баланса можно сравнить с заменой шестеренки, входящей в зацепление со множеством других шестеренок. Вы создаете не отдельный изолированный компонент, а целую машину, все шестеренки которой взаимодействуют друг с другом.
Если вы спросите у 100 разработчиков игр, что такое игровой баланс, то получите 90 разных ответов — мы убедились в этом на собственном опыте. Игровой баланс — это прежде всего ощущение, которое всегда можно уловить.
• «Это сражение с боссом было слишком легким».
• «Это оружие слишком мощное».
• «Первая версия игры Starcraft — самая сбалансированная из тех игр, в которые мне приходилось играть».
• «Игра Betrayal at House on the Hill очень увлекательная. Совершенно несбалансированная, но увлекательная».
• «Этот класс персонажей слишком сильно занерфили» (ослабили).
• «Игра Magic: the Gathering была довольно неплохой поначалу, но введенная затем карта Tolarian Academy напрочь разрушила баланс окружения».
• «Игра Bloodborne сверхсложная, и так и должно быть».
• «В игре Super Hexagon я умирал 100 раз за один час, пока не разобрался, что к чему».
У разных игроков может быть различное представление о том, что такое игровой баланс. Далее изложены лишь несколько возможных точек зрения.
Игровой баланс — зона неопределенности. То, что одному разработчику или игроку кажется сбалансированным, другой разработчик или игрок может не считать таковым. То же самое можно сказать и обо всех других составляющих дизайна игры: существует как минимум пять способов правильного выполнения или определения той или иной вещи и как минимум десять способов доказать то, что каждый из этих пяти способов неверен. В книге мы будем отражать эту разницу во мнениях, давая определения и объяснения. Если имеется общепринятое понимание определения или процесса, представим только эту точку зрения. При наличии нескольких точек зрения изложим каждую из них. Различные точки зрения будут далеко не лишними, если вам придется балансировать игры разных жанров. Что верно для одного жанра, может быть неверным для другого.
Игровой баланс зависит от контекста. Не существует ответа, пригодного на все случаи жизни. Геймеры и разработчики игр могут вкладывать в слово «сбалансированный» разный смысл и применять его в разном контексте. Отсутствие баланса может выражаться с помощью таких слов, как «несбалансированный», «слишком мощный», «сломанный», «занерфенный» и т.д. При этом мы можем иметь в виду отдельные карты в карточной игре, классы персонажей в массовой многопользовательской онлайн-игре (MMO) или арена-шутере, юниты в стратегии в реальном времени (RTS), уровни в шутере от первого лица (FPS) или баланс некоторой игры в целом. Мы можем говорить о балансе однопользовательских игр или балансе многопользовательских конкурентных и многопользовательских кооперативных игр, хотя в каждом из этих случаев игроки по-разному взаимодействуют с игрой, в силу чего в различных случаях слово «сбалансированный» имеет очень разный смысл.
Игровой баланс — это аналогия. Если вспомнить о такой вещи, как весы, смысл баланса кажется очевидным. Вес одной их чаши должен быть равным весу другой чаши, и именно в этом состоит аналогия. Однако в случае игр подобные измерения неприменимы. Вы не можете положить на одну чашу весов монстров и сложность их уничтожения, а на вторую — очки опыта и обеспечиваемую ими добычу и проверить, не перевешивает ли одна чаша другую. И точно так же невозможно взвесить текущий и необходимый уровень сложности игры, с которой трудно справиться среднему игроку. Что интересно, если мы пойдем в этой аналогии чуть дальше, то поймем, что одно- и многопользовательские кооперативные игры, которые считаются действительно сбалансированными, часто немного подыгрывают игроку, делая это вне зависимости от того, какой вес (в виде мастерства игры) он может положить на чашу весов (подробнее об этом будет рассказано в главе 11).
Игровой баланс — это также цепь взаимных зависимостей. Давайте вместо весов возьмем в качестве объекта сравнения двигатель. Его шестерни должны идеально взаимодействовать друг с другом. Увеличив до определенного размера одну шестерню, вы можете обнаружить, что остальные шестерни будут значительно разбалансированы или вообще перестанут действовать. Этот процесс знаком многим разработчикам игр, которым часто приходится заново уравновешивать ранее сбалансированные области игры с учетом сделанного изменения. Например, если вы решили, что персонажи игрока слишком мощны в начале игры, вам, возможно, придется заново сбалансировать все другие системы с учетом менее мощного начального состояния. Таким образом, чтобы обеспечить игровой баланс, вам придется продолжать своего рода танец, то усиливая, то ослабляя различные элементы, пока наконец вы не почувствуете, что игра стала сбалансированной в целом.
Игровой баланс может пониматься по-разному в зависимости от контекста. В то же время здесь можно использовать общий подход, который по крайней мере позволяет составить работоспособное представление о том, что может под ним подразумеваться. В этой книге будем рассматривать семь составляющих игрового баланса.
В большинстве случаев, говоря об игровом балансе, разработчики и игроки подразумевают нечто выраженное математически, будь то кривая возрастания уровня, стоимость предметов, очки здоровья или редкость объектов, которая тоже часто определяется математически. Именно поэтому разработчики игр тратят чрезвычайно много сил на совершенствование своих электронных таблиц. Чтобы хорошо понимать игровой баланс, необходимо иметь четкое представление о взаимосвязи между числовыми параметрами, различных видах вероятности, кривых стоимости и статистике. Некоторые из наших читателей хорошо ориентируются в этих концепциях, но другим не помешает пройти своего рода переподготовку, или вводный курс. Балансу в математике посвящена часть II, и мы будем ссылаться на нее по мере изложения материала.
Возрастание сложности с течением времени называют кривой сложности. Обычно сложность повышается по мере накопления геймером игрового опыта, чтобы игра никогда не становилась для него слишком простой по мере развития им игровых навыков. В большинстве случаев игра считается сбалансированной, если она не слишком проста для того уровня игровых навыков, каким обладает игрок на текущий момент. Если она слишком сложна или, наоборот, проста для предполагаемой аудитории либо ее сложность иногда ненадолго резко возрастает или снижается, то ее нельзя считать сбалансированной.
Здесь критически важно понимать и намерения разработчика, и целевую аудиторию игры. Так, игры жанра «мазокор» (masocore) привлекательны, когда игроку приходится иметь дело с чрезвычайно сложными задачами, которые он в конечном итоге решает за счет упорства и настойчивости. При этом игра балансируется на нужном уровне сложности и считается сбалансированной, если игроку приходится погибать снова и снова, продвигаясь вперед лишь после большого количества смертей. В то же время игры, предназначенные для совсем маленьких детей, считаются сбалансированными, если они всегда подыгрывают игроку, делая проигрыш почти или совершенно невозможным.
При анализе кривой сложности игры полезно учесть и то, когда она была выпущена. На заре появления компьютерных игр такие игры, как Defender, Robotron 2084, Gravitar и Crazy Climber, отличались чрезвычайно высокой сложностью, хотя и были рассчитаны на среднего игрока. Вышедшая в 1981 году игра Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord удаляла сохраненных на диске персонажей, если игроку не удавалось «воскресить» их после двух попыток. Хотя некоторые из современных игр тоже отличаются высокой сложностью, в целом они более просты.
О кривых сложности мы поговорим в главе 11.
Под прогрессией понимается скорость прохождения игроком этапов развития мощности, сложности, повествования или игрового процесса. Прогрессия является сбалансированной, когда игрок не застаивается на одном месте или проходит определенные места слишком быстро. Подробно она будет рассмотрена в главе 11.
Под прогрессией мощности понимается возрастание мощности игрока по мере продвижения в игре за счет улучшения статистики, перехода на новые уровни и увеличения количества имеющихся способностей или предметов. В таких играх, как шахматы или некоторые шутеры от первого лица (first-person shooter, FPS), прогрессия мощности обеспечивается только за счет повышения игроком мастерства. Мощность — это те возможности, которые игрок или его аватар использует в игре. Прогрессия мощности не должна быть плавной. Вместо этого время от времени должен происходить резкий прирост мощности, например, когда игрок находит невероятное оружие или получает новую способность. Хотя и в первом, и во втором случае он может получить слишком большую мощность для того места в игре, где он находится сейчас, это позволит ему продвинуться в игровом процессе до той позиции, где он столкнется с соответствующим уровнем сложности. Игроки часто затрагивают тему прогрессии мощности в разговорах — замечают, что персонажи слишком мощны и их стоило бы «занерфить» или, наоборот, очень слабы и их стоило бы усилить.
Под прогрессией сложности понимается возрастание сложности игры, которое обычно происходит параллельно с развитием игровых навыков и повышением мощности игрока. Мы говорим здесь «обычно», так как для того, чтобы игра всегда была интересной и в какой-то мере непредсказуемой, в ней могут и даже должны присутствовать резкие всплески сложности, например, когда на сцену выходит действительно сильный враг, подвергающий серьезной проверке игровые навыки и способности игрока. Если босс будет лишь немного сильнее, чем предшествующие существа, то многим игрокам это покажется скучным. На самом деле многие разработчики задают плавное повышение сложности в электронных таблицах, а затем вручную добавляют такие всплески. Игроки же обычно ожидают, что новые задачи будут соответствовать их постепенно возрастающему уровню мощности и игровых навыков.
С прогрессией сложности связано также представление игрока о том, что чем труднее выполнить определенную задачу, тем больше должна быть награда за это. Существо, для уничтожения которого нужно нанести 10 очков урона, должно давать игроку меньше очков опыта, чем существо, для уничтожения которого нужно нанести 100 очков урона. Аналогично: чем больше времени требуется на выполнение той или иной задачи, тем большего воздаяния за свои труды ожидает игрок. Если игрок чувствует, что получаемые награды (уровни опыта, добыча или мощность в какой-либо иной форме) стоят затрачиваемых на их достижение усилий, то он считает игру сбалансированной. Если же игра осыпает игрока непомерным множеством наград после приложения небольших усилий или, наоборот, заставляет его снова и снова выполнять одни и те же базовые задачи, чтобы лишь немного продвинуться вперед, то он чувствует, что она несбалансированная. Во втором случае игроки обычно говорят, что в игре много «гринда» (от англ. grind, что значит «молоть», или, образно, «толочь воду в ступе»). Чтобы игрокам не казалось, что в игре слишком много «гринда», перед ними нужно ставить более сложные задачи, позволяющие получить и бóльшую награду.
Прогрессия игрового процесса основана на том факте, что игрок всегда хочет опробовать или увидеть что-то новое, будь то новая игровая механика, новый уровень, новый предмет или враг. Одним из вознаграждений, получаемых игроком в ходе игры, можно считать регулярную смену игрового окружения по мере обретения им новых навыков. Если какая-либо часть игры кажется игроку слишком длинной, значит, прогрессия игрового процесса недостаточна. Если у большинства игроков интерес не теряется на протяжении всей игры, то прогрессию игрового процесса можно считать сбалансированной. Ориентация на большинство здесь будет вполне уместной, поскольку разные игроки могут испытывать разную степень интереса к игре.
Под прогрессией повествования понимается развитие сюжетной линии игры. Подобно прогрессии игрового процесса, прогрессия повествования игры должна удерживать внимание большинства игроков, чтобы им, образно говоря, всегда хотелось узнать, что написано на следующей странице. Чтобы добиться этого, писатели часто разделяют путь героя на 3 или 12 этапов, как предлагается в книге Джозефа Кэмпбелла (Joseph Campbell) «Тысячеликий герой». Оба этих подхода хорошо описаны в других книгах.
Многопользовательская конкурентная (PvP) игра считается сбалансированной, если изначально игроки с одинаковым уровнем игровых навыков имеют равные шансы на победу. В несбалансированных играх здесь имеется некоторый перекос, который дает определенному игроку незаслуженное преимущество в зависимости от случайно определяемой очередности хода, исходной позиции, выбранного персонажа, класса, фракции или какого-либо иного начального условия, которые могут быть разными у различных игроков. Для выравнивания начальных условий во многих играх используется система матчмейкинга, обеспечивающая подбор соперников с примерно одинаковым уровнем игровых навыков.
PvP-игры, позволяющие использовать разные стратегии и пути к победе, считаются сбалансированными, если каждая стратегия является жизнеспособной и конкурентоспособной, по сравнению с другими стратегиями, при условии одинаковых игровых навыков у геймеров. Так, в игре Magic: the Gathering можно задействовать разные стратегии составления колоды, такие как составление агроколоды или контроль-колоды. Если эта игра (или метаигра) будет иметь перекос, при котором агроколоды будут слишком сильными, а контроль-колоды неконкурентоспособными, то можно будет сказать, что баланса между этими стратегиями нет.
Это не значит, что каждая стратегия или конкретная реализация стратегии должна давать вам одинаковые шансы на победу. Если вы составите колоду из 60 произвольно выбранных карт и назовете это стратегией, не стоит рассчитывать на то, что у вас будут такие же шансы на победу, как у игрока, который тщательно составил свою колоду, руководствуясь одной из основных стратегий.
Это также не значит, что все игры должны иметь несколько стратегий или несколько путей к победе. Во многих есть только один путь к победе, и ее одерживает тот игрок, которому удается лучше других игроков реализовать основную стратегию игры. Но если игра позволяет использовать несколько стратегий, все они должны давать определенные шансы на успех при надлежащем их применении.
Сбалансированными или несбалансированными могут быть также игровые объекты. В этой книге под игровым объектом будет пониматься отдельный элемент в одной из систем игры: определенная карта в карточной игре (например, карта «Разряд молнии» (Lightning Bolt) в игре Magic: the Gathering), вид оружия в шутере (например, скорострельный пулемет (chaingun) в игре Doom), вид юнитов в стратегической игре (например, гидралиск (hydralisk) в игре Starcraft), вид снаряжения в ролевой игре (например, бич драконов (dragonbane) в игре Skyrim), технология в каталоге технологий (например, орошение (irrigation) в игре Sid Meier’s Civilization), персонаж в игре жанра «файтинг» (например, Линк (Link) в игре Super Smash Bros.) и т.п. Игровой объект сбалансирован с другими объектами, если он в целом (с учетом его параметров, стоимости, редкости, преимуществ, недостатков и т.д.) сопоставим с другими объектами и требует разумной платы за предлагаемые преимущества, — так, если меч наносит больший урон, то его обычно сложнее найти или за него придется отдать больше золота. Игру можно считать сбалансированной в этом плане, когда каждый объект может быть привлекательным для игрока хотя бы на определенном этапе игры. Если же определенный элемент доспехов обеспечивает настолько слабую защиту, что игрок не стремится его использовать даже в начале игры, или если в первые 5 минут 100-часовой игры он получает сверхсильный элемент доспехов, который лучше всего остального и не требует модификации или замены, то этот объект считается несбалансированным.
Подробнее о балансе игровых объектов рассказывается в главах 8 и 9.
Все составляющие баланса обладают такой общей чертой, как честность. Сбалансированная игра ощущается игроками как честная. Если предполагается, что уровень навыков игрока должен находиться в определенном диапазоне, сбалансированная игра не будет ставить перед ним задачи, выходящие за его границы. Если ожидается, что сложность игры будет постепенно возрастать с примерно постоянной скоростью, то ее можно будет считать сбалансированной, если она не будет без веских причин сильно отклоняться от этой кривой сложности. В сбалансированном PvP-окружении каждый игрок должен ощущать, что у него есть реальные шансы победить в игре против игроков с таким же уровнем навыков и что его победа или поражение не предрешены заранее не зависящим от него образом. В сбалансированной игре с экономической системой более дорогие вещи должны быть более мощными и полезными. Если игрок чувствует, что игра не пытается отклониться от собственных правил и тех ожиданий, которые у него складываются в начале игрового процесса, то ее можно считать сбалансированной.
Мы не случайно используем здесь слово «чувствует». Как уже говорилось, с точки зрения игрока, баланс определяется впечатлением от игры. Поскольку у разных игроков может создаваться разное впечатление от игры, они могут расходиться во мнениях относительно того, сбалансирована ли игра, точно так же, как это происходит с другими субъективными характеристиками, такими как степень увлекательности. Ведь есть же на свете люди, которые терпеть не могут игру Half-Life 2.
Вопрос о том, сбалансирована ли игра, во многом напоминает вопрос о том, увлекательна ли она. Разработчики и игроки просто чувствуют, когда игра является таковой. На самом деле это чувство совместно обеспечивается тремя метафорическими шкалами. То, что при надлежащей настройке этих шкал игра ощущается целевой аудиторией как честная, не вызывает удивления. Речь идет о следующих шкалах.
• Сложность. Является ли задача слишком простой, слишком сложной или имеет подходящий уровень сложности? При этом имеются в виду все возможные задачи — от победы в отдельном поединке до прохождения последнего уровня игры.
• Количество. Является ли количество определенных вещей слишком малым, слишком большим или достаточным? Это распространяется на все компоненты игры, включая количество ресурсов, игроков, существ и т.д.
• Время. Появляется ли определенная вещь слишком рано, слишком поздно или как раз в нужный момент? Выбор момента часто влияет на сложность или количество («это было слишком легко», «они преодолели это слишком быстро»), но может и не влиять на них, когда, например, персонаж игры движется не очень шустро или очень быстро развивается конфликт/возрастает напряжение игры.
Таким образом, замысел разработчика тестируется путем многократного прохождения игры и настройки этих шкал нужным образом.
Шкалы настраиваются с учетом нескольких управляющих параметров, которые определяют основное назначение игры.
• Целевая аудитория. Для кого создается игра? Предназначая игру одной возрастной группе, вы делаете уровень конфликта/напряжения в ней неподходящим для другой. Однако это отнюдь не отсутствие баланса, а определяемая разработчиком особенность игры. Так, семейные игры отличаются дружественностью к широкому спектру возрастных групп. В то же время игры, рассчитанные на хардкорных игроков, такие как Super Hexagon или скоростная версия игры Starcraft, которую можно встретить в Корее, совершенно недружественны к нехардкорным игрокам.
• Замысел разработчика. Определившись с целевой возрастной группой, разработчик должен подумать о том, насколько сложной должна быть игра для нее. Так, игры жанра «мазокор» обязаны быть сложными даже для опытных игроков. А медитативные игры должны обеспечивать непрерывную последовательность действий, практически не создающих напряжения.
• Назначение. С какой целью создается игра? Что должна обеспечивать балансировка в послепродажный период — максимальную увлекательность или получение непрерывного дохода? Это крайне важный вопрос, ответ на который в значительной степени определяет весь дизайн игры. Когда игра создается с расчетом на бесплатное распространение с фрикционной монетизацией, разработчик последовательно балансирует игру таким образом, чтобы среднее количество имеющихся у игрока ресурсов было недостаточным для выполнения любой задачи. При этом разработчики обычно находят баланс между временем и деньгами (если вы хотите получить что-либо быстрее, заплатите), а затем создают внешнее давление, чтобы игрок ощутил прессинг времени из-за давления, либо генерируемого игрой (вы хотите продолжить игру, но у вас нет энергии, вы прошли не все квесты или вам постоянно не хватает необходимого ресурса), либо создаваемого PvP-окружением (если вы не выполните обновление, то будете уничтожены и потеряете все то, что успели создать). Если же игра создается без расчета на генерирование дохода на основе ресурсов в послепродажный период, то балансировка должна обеспечивать максимально возможную увлекательность, поскольку нужно понимать, что игрок, которому все время приходится бороться с недостатком тех или иных ресурсов, вряд ли захочет продолжения банкета в виде загружаемого контента (downloadable content, DLC), расширений и сиквелов. Это не значит, что бесплатные игры с фрикционной монетизацией не могут быть увлекательными, ведь любая игра может оказаться интересной для одних игроков и неинтересной для других. Однако следует балансировать такие игры иначе и строго следить за тем, чтобы их параметры не выходили за пределы некоторых базовых пороговых показателей (рис. 1.1).

Рис. 1.1
Наконец, при рассмотрении игрового баланса нужно учитывать фактор прогрессии. Если на протяжении всей игры игроку приходится уничтожать одних и тех же существ, используя для этого одно и то же оружие и получая за это одну и ту же награду, то рано или поздно ему это надоест, если только это не делается с целью заработать большое количество баллов, в случае чего игра, по сути, становится соревнованием в мастерстве с соответствующим вознаграждением. Реализуя определенные способы, разработчик может задать некоторые базовые ориентиры. Например, в случае игры жанра RPG с десятью уровнями разработчик может сказать: «Я хочу, чтобы каждый следующий уровень был в два раза сложнее предыдущего». Это само по себе обеспечит некоторую степень прогрессии. При этом нужно постепенно делать игрока сильнее, чтобы к концу каждого уровня он уже был готов к следующему уровню (или почти готов).
Когда дело доходит до выпуска окончательной версии игры, разработчик в конечном итоге руководствуется своими представлениями о том, как должна выглядеть сбалансированная игра или ее показатели.
Практический пример: насколько сбалансированной игрой являются шахматы
С одной стороны, было замечено, что если участники шахматных турниров опытные, то игрок, делающий первый ход, обладает некоторым преимуществом, хотя еще никому не удалось убедительно объяснить, почему так происходит. Может быть, это обусловлено механикой игры, то есть тем, что выполнение первого хода дает игроку реальное тактическое или стратегическое преимущество. Или, может быть, это обусловлено чисто психологическими причинами, то есть вера в то, что первый ход дает преимущество, заставляет играть хуже, когда приходится действовать черными. Что интересно, у менее опытных игроков это преимущество сходит на нет. Заметьте: хотя первые разновидности шахмат появились тысячи лет назад, мы до сих пор не знаем, насколько сбалансирована эта игра и насколько большое преимущество дает игроку право первого хода!
Интересной особенностью шахмат является то, что по мере возрастания навыков игрока эта игра становится не более, а менее сбалансированной. На самом деле это характерно для многих игр, поскольку более опытный игрок способен лучше использовать несбалансированность игры. Однако возможен и обратный эффект, поскольку более опытный игрок также может в определенной степени скорректировать несбалансированность игры. Так, например, в настольной игре Catan («Колонизаторы»), которая изначально называлась Settlers of Catan, значительную часть игрового процесса составляет торговля ресурсами между игроками. Когда кто-то получает некоторое преимущество за счет удачно брошенных кубиков, хорошего исходного положения и т.д., опытные игроки могут просто отказаться от торговли с ним, по крайней мере до тех пор, пока не окажутся в равном положении. Так редко поступают игроки-любители, поскольку они не умеют распознавать то небольшое преимущество, которое может складываться в начале игры. Однако игроки, участвующие в турнирах по игре Catan, обычно замечают такие дисбалансы и поступают соответствующим образом.
Теперь, когда мы уже знаем, что такое баланс, давайте разберемся с тем, как разработчик может сделать игру более сбалансированной. Можно ли каким-то образом измерить, оценить и модифицировать баланс? Как на практике осуществляется балансировка игры? Ответы на эти вопросы составляют основную часть излагаемого в книге материала.
В ней подробно рассмотрены четыре основных подхода к балансу: на основе опыта разработчика, мелкомасштабного тестирования игрового процесса, аналитики и математики. В каждом конкретном игровом проекте используется определенная комбинация этих четырех методов.
Чем бóльшим опытом обладает разработчик, тем больше разных методов балансировки игр он знает. Этот процесс слегка напоминает черный ящик. Вы вряд ли найдете в Интернете электронные таблицы с данными по вашей любимой игре. Крайне редко можно встретить и дискуссии, посвященные игровому балансу. Разработчики редко делятся конкретными знаниями в этой области и хранят их столь же тщательно, как важные корпоративные секреты. После того как игра получила широкое распространение, вы можете провести обратное проектирование и получить электронные таблицы и таблицы добычи, однако они будут отражать лишь результат труда разработчиков, но не то, как они пришли к этому результату и почему решили применить тот или иной метод. По мере накопления опыта, особенно опыта сотрудничества с бывалыми разработчиками, процесс установки начальных параметров для балансировки игры становится все менее сложным и используется в качестве отправной точки многими разработчиками. Так, один знакомый нам опытный разработчик предпочитает брать в качестве исходного ориентира число 1,5. То есть уровень сложности в каждой следующей области должен быть в 1,5 раза выше, чем в предыдущей, и такая же прогрессия должна наблюдаться во всем остальном. В ходе тестирования он корректирует эти цифры, добиваясь нужных ему ощущений от игрового процесса, однако опора на опыт позволяет ему гораздо меньше полагаться на метод проб и ошибок. В случае разработки сиквелов опыт, полученный при разработке предыдущей версии, становится буквально исходным сырьем для создания следующей версии: разработчик берет те же данные и вносит изменения с учетом перемен в игровом процессе, новых элементов, локаций и т.д.
В начале карьеры успешные разработчики опираются на свой опыт игры и чутье разработчика. По мере создания все большего количества игр они начинают основываться на знаниях о том, что работает, а что — нет, исходя из опыта разработки аналогичных элементов в созданных ранее играх. Большим достоинством опыта является то, что он сильно ускоряет процесс: внеся определенные изменения, вы можете заставить баланс трансформироваться нужным образом.
Поскольку опыт по определению не может быть получен в результате прочтения книги, знайте, что и эта книга не сделает вас опытнее. В то же время в основных и побочных квестах, приводимых в конце каждой главы, будут описываться полезные практики, которые помогут вам в накоплении собственного опыта и извлечении полезных знаний из других игр.
Практически никто из разработчиков не способен, выполняя балансировку вручную, сразу же добиться идеального результата. Хотя всегда нужно с чего-то начинать, чтобы для начала получить просто действующую версию игры, при этом важно проследить за тем, что произойдет, когда ее опробуют реальные игроки. Наблюдение за игровым процессом часто делает совершенно очевидными проблемы с балансом. Также следует учесть, что разработчик со временем становится своего рода экспертом по созданным им системам и часто не понимает, чего ожидают новые игроки (это называют слепотой разработчика). Наблюдение за игроками в процессе игры в первый раз позволяет понять, насколько плавно стартует игровой процесс.
Существует много способов тестирования игрового процесса. На ранних этапах разработки создатель игры может сыграть в нее самостоятельно, чтобы устранить очевидные проблемы, не отнимая время у других. На последующих этапах он может сыграть с друзьями, коллегами или доверенными лицами, чтобы получить мнение посторонних. Наконец, тесты могут быть расширены до небольшой группы знакомых или незнакомых игроков, позволяющих разработчику наблюдать за игровым процессом или иным образом получать непосредственную индивидуальную обратную связь. Тестированию игрового процесса будет посвящена глава 15.
Сбор и анализ больших объемов игровых данных в общем называют аналитикой. Когда игра должна представлять собой оживленную динамическую экосистему, как, например, игры жанра ММО, или должна приносить доход за счет рекламы или иной формы монетизации с бесплатным распространением, баланс тестируется главным образом с помощью аналитики. В таких играх единственный способ проверить, хорошо ли настроен игровой баланс, состоит в том, чтобы допустить геймеров к игре, позволить им делать то, что требуется, и проанализировать данные. На основе этих данных менеджеры по продукту и разработчики совместно корректируют игру в сторону заранее определенных ключевых показателей эффективности (key performance indicators, KPI). При этом обычно критерии эффективности должны быть определены еще до того, как издатель выпустит игру подобным образом.
Крупномасштабный сбор данных о том, как игровой процесс осуществляется на практике, предоставляет разработчику мощные возможности оценки и настройки игрового баланса. Аналитика будет подробно рассмотрена в главе 13 (о некоторых полезных средствах аналитики поговорим в главе 24).
В каждой игре присутствуют числа, даже если их не видит игрок и даже если игра не кажется слишком заумной. Например, в шутере от первого лица в числах могут выражаться степень наносимого урона, дальность стрельбы и боезапас для каждого вида оружия, текущий уровень здоровья для каждого игрока и текущее положение всех игроков, средств передвижения и точек с оружием на координатной сетке.
А что можно сказать о детских играх, таких как салочки или квач? В них тоже есть элементы, поддающиеся численному измерению, — скорость бега каждого игрока и длительность его пребывания в роли квача. Конечно, дети не придают никакого значения этим параметрам, но если бы квач стал профессиональным спортом, поверьте, в ходе телетрансляции игр, на спортивных веб-сайтах и коллекционных карточках игроков вы увидели бы множество чисел и статистических показателей.
В некоторые играх можно явно увидеть, какие числа используются. Например, в играх жанра RPG (ролевых играх) игрок часто видит количество очков здоровья, степень наносимого урона, степень точности и прочие параметры, применяемые для расчета эффекта, оказываемого на противника конкретной атакой. Профессиональные виды спорта и основанные на них видеоигры предоставляют обширные статистические данные о результативности игрока и команды в течение сезона или всей карьеры.
Вне зависимости от того, будет игрок видеть используемые в игре числа или нет, их нужно учитывать при разработке, и разработчик может задействовать широкий спектр математических инструментов для анализа систем игры и степени ее сбалансированности, а также выявления и устранения имеющегося дисбаланса. В главах 4 и 5 мы поговорим о том, каким образом можно установить взаимосвязь между различными игровыми объектами или системами, а в главах 17–19, 22 и 23 будет показано, как анализируются случайные явления в системах.
Наличие четырех подходов к балансировке не означает, что вы можете просто выбрать один из них и использовать в любой ситуации. Все четыре метода находят применение в цикле разработки игры, акцент делается на том или ином методе в зависимости от конкретной игры, жанра и этапа разработки.
В некоторых играх с активным игровым процессом внимание не сосредоточивается на соответствии чисел тому, что указано в электронных таблицах. Например, как можно сравнить с другими видами оружия уникальный игровой объект — гравитационную пушку (gravity gun)? Как можно математически сравнить высокий прыжок (high jump) с костюмом Вариа (Varia suit) в игре Metroid, если они делают совершенно разные вещи? В таких играх внимание, как правило, концентрируется на тестировании игрового процесса и аналитике, которые дают разработчику непосредственное представление о том, как игроки взаимодействуют с игрой.
В играх жанра MOBA (multiplayer online battle arena — «многопользовательская сетевая боевая арена»), таких как League of Legends, которые, как правило, сильно ориентированы на статистику и числа, в качестве первого шага по обеспечению игрового баланса полезно выполнить численный анализ с помощью кривых стоимости. Тестирование игрового процесса при этом играет важную роль, но проводится в небольших масштабах, поскольку в такие игры могут играть тысячи и даже миллионы игроков и создаваемую ими динамику не могут со всей ясностью отследить всего несколько десятков тестировщиков игрового процесса. Этим объясняется и то, почему такие игры часто изначально выпускаются в виде открытой бета-версии, — это не только хороший рекламный ход, привлекающий игроков еще на стадии разработки, но и способ обеспечить сбор данных для аналитики. После официального выпуска игры разработчики продолжают активно сопровождать ее в режиме реального времени, и аналитика на основе данных, порождаемых игроками, является в данном случае наиболее эффективным способом приложения усилий.
В играх жанра TCG (trading card game — «коллекционная карточная игра»), как правило, приходится выполнять много предварительных математических расчетов, чтобы привести стоимость и преимущества каждой карты в соответствие с кривой стоимости, а затем тестировать игровой процесс по мере разработки, чтобы сгладить шероховатости и составить более четкое представление об используемой математике. В настольных TCG-играх гораздо труднее применять аналитику, поскольку, во-первых, вы не сможете загрузить на серверы данные по каждой игре, в которую режется компания друзей где-нибудь в комнате общежития, а во-вторых, даже если вам удастся выявить заметный дисбаланс в такой игре, будет гораздо труднее выпустить патч для его устранения.
Когда игра создается скорее как произведение искусства, балансировка выполняется в соответствии с творческим замыслом разработчика. Он может умышленно сделать игру сбалансированной или несбалансированной в зависимости от того, какой характер необходимо ей придать. Надо сказать, что многие артхаусные игры не очень насыщены числами, в силу чего разработчик выполняет балансировку, больше полагаясь на свою интуицию, чем на математические расчеты. Затем он проводит мелкомасштабное тестирование игрового процесса, чтобы убедиться: игра ведет себя нужным образом (такие игры обычно обладают не настолько большим бюджетом и сообществом игроков, чтобы было возможно крупномасштабное использование аналитики).
В играх других жанров акцент делается на ином сочетании разновидностей баланса. При этом не стоит думать, что каждый жанр предписывает конкретное соотношение между четырьмя разновидностями баланса. Скорее, каждая разновидность баланса обладает своими плюсами и минусами, что делает ее более или менее подходящей для того или иного жанра или конкретной игры определенного жанра.
Стоит также добавить, что существует пятый способ балансировки игр — использование в качестве образца числовых показателей существующей игры, что иронично называют клонированием. Если известно, что у созданной ранее игры хороший баланс, то, взяв за образец ее данные и числовые параметры, можно получить сбалансированную новую игру при условии, что она будет в целом такой же, как исходная. В то же время разработчики всегда должны понимать, почему являются сбалансированными или несбалансированными те или иные элементы конкретной игры, чтобы можно было сознательно подходить к созданию аналогичных систем. В противном случае разработчик может скопировать элемент, который работает в исходной игре, но не работает в новой из-за небольших отличий в ее механике, нарушающих исходный дизайн. Поэтому ответственный подход к клонированию все равно подразумевает, что разработчик может проанализировать степень сбалансированности существующей игры, используя математический или иной подход. В противном случае он рискует нарушить баланс новой игры, не понимая, почему это произошло и как можно все исправить.
Существует расхожий миф о том, что каждый человек либо имеет, либо не имеет математических способностей. Многие думают, что это врожденная черта, наличие или отсутствие которой проявляется на этапе изучения дробей в начальных классах школы. Если вам кажется, что у вас нет способностей к математике, то сама мысль о книге, целиком посвященной этому предмету, может бросать в дрожь. Должен ли разработчик игр обладать врожденными математическими способностями?
Нужно четко понимать, что это в действительности миф. Как и любой другой, навык выполнения математических расчетов может быть освоен кем угодно. Люди, считающие, что у них нет художественного таланта, тем не менее могут научиться создавать вполне достойные рисунки, если будут много практиковаться в рисовании (например, пройдут курс по рисованию фигур или прочитают книги по рисованию и анатомии). Люди, не имеющие способностей к языкам, тем не менее могут научиться говорить на иностранном языке, если посвятят этому достаточное количество времени и усилий, пройдя один из множества хорошо зарекомендовавших себя языковых курсов. Конечно, при отсутствии врожденных способностей освоение определенных навыков требует чуть больше времени или дается немного труднее, однако это вызвано по большей части неуверенностью в своих силах… и, в принципе, не мешает практически любому человеку приобрести их.
При написании этой книги мы предполагали, что читатель умеет выполнять простейшие арифметические действия и решать несложные алгебраические уравнения, с которыми вы должны были познакомиться в школе. Каких-либо других знаний не требуется. Все остальное вы узнаете в ходе чтения книги в минимально необходимом объеме и именно тогда, когда будет нужно. Причем эта математика редко представляет собой что-то более сложное, чем выбрасывание кубиков или тасование карт. Если вам приходилось выбрасывать кубики или играть в карточные игры, то вы уже практически знаете математику на том уровне, который потребуется вам как разработчику игр.
А если вы сильны в математике и не испытываете никаких опасений по этому поводу, то, надеемся, чтение доставит вам сплошное удовольствие. Что ж, начнем путешествие в загадочный мир игрового баланса.
1. Какая из известных вам игр, на ваш взгляд, очень хорошо сбалансирована? Что заставляет вас так думать?
2. Какая из известных вам игр, на ваш взгляд, очень плохо сбалансирована? Что заставляет вас так думать?
3. Выберите какую-либо известную видеоигру. Применение каких методов балансировки, на ваш взгляд, дало бы наибольший эффект, если бы разработчики захотели сделать ее еще более сбалансированной?
4. Рассмотрите игру любого типа (настольную, видеоигру и т.д.) и установите, какие элементы определяют степень ее сбалансированности.
5. Вы считаете, что у вас есть способности к математике, нет таких способностей или ни то ни другое? Какие темы книги кажутся вам наиболее интересными, а какие, наоборот, немного пугают?
В конце каждой главы этой книги будут приводиться побочные квесты — небольшие упражнения и задачи для проверки приобретенных вами навыков. Некоторые главы будут содержать также основной квест — долгосрочный проект, представляющий собой более объемную задачу балансировки игры, разбитую на несколько частей. На выбор предлагаются три основных квеста, посвященных трем распространенным классам персонажей.
Основной квест Плута (Rogue) подразумевает создание небольшого набора расширений (он может предлагаться в качестве поощрительного пакета) для официально выпущенной игры. При этом нужно проанализировать, что уже было выпущено для нее, и построить математическую модель, описывающую зависимость между стоимостью и преимуществами различных игровых объектов и показывающую, как определяется их стоимость в зависимости от мощности и от того, что они позволяют делать. Затем следует разработать собственную оригинальную механику, которой еще не было в игре, ориентировочно определить ее стоимость, руководствуясь результатами анализа и интуицией, и создать от пяти до десяти новых игровых объектов, демонстрирующих новую механику. Далее нужно сбалансировать эти объекты, используя установленные вами математические зависимости, протестировать игровой процесс расширения и, руководствуясь результатами тестирования, внести коррективы в объекты и математические зависимости.
Для прохождения основного квеста выберите игру, относящуюся к одному из следующих жанров: TCG, LCG (living card game — «живая карточная игра»), коллекционная карточная игра, миниатюрная игра или настольная RPG-игра с установленными правилами определения результатов боя. Если вы предпочитаете видеоигры, можете выбрать игру жанра TBS (turn-based strategy — пошаговая стратегия) или RTS (real-time strategy — стратегия в реальном времени), обладающую инструментами модификации, позволяющими изменить числовые показатели и характеристики различных юнитов.
В выбранной вами игре должны использоваться сравнительно простые системы. Поскольку вам потребуется провести довольно глубокий анализ игры, не стоит выбирать игру с большим количеством статистических данных и громадным руководством со множеством графиков, такую как Warhammer 40K или Advanced Squad Leader, для полного анализа которой нужно очень много времени.
Выбранная игра должна содержать довольно много контента, чтобы можно было провести содержательный анализ, но его количество не должно быть ошеломляюще большим. Не стоит выбирать игры Magic: the Gathering и Dominion, поскольку они были выпущены так давно, что разработать для них совершенно оригинальную механику будет очень непросто. Кроме того, в этих играх множество карт и на то, чтобы полностью разобраться в них для построения математической модели, потребуется слишком много времени.
Если вы давно (или никогда) не играли в выбранную игру, сделайте это, чтобы составить более четкое представление о ней. Можно также сначала поиграть в несколько игр, а затем выбрать из них ту, которая понравится вам больше всего.
Часть 2 см. в главе 2.
Основной квест Воина (Fighter) подразумевает изучение опыта и прогрессии игрока на протяжении кампании одно- или многопользовательской кооперативной игры. Вы должны рассмотреть числовые показатели, определяющие прогрессию игрока в ходе игры, и проанализировать время прохождения каждой ее части. При этом необходимо определить, как скорость развития событий меняется на протяжении кампании и какие области наиболее и наименее привлекательны с точки зрения уровня сложности, количества времени, усилий и игровых навыков, необходимых для продвижения вперед.
Чтобы начать этот квест, выберите подходящую игру. Это должна быть видеоигра с кампанией или повествованием, имеющим четко выраженные начальный и конечный моменты. Под это определение подходит большинство игр жанра CRPG (computer role-playing games — компьютерные ролевые игры), тактических RPG-игр, игр жанра Action-RPG, Rogue-подобных игр, шутеров от первого и третьего лица, инкрементальных игр (или кликеров), игр жанров «метроидвания» (metroidvanias), «ужас выживания» (survival horror) и «стелс» (stealth). Рекомендуется выбрать игру, полное прохождение которой занимает не более 20 часов, как у многих представителей более старого поколения таких игр. Поскольку вам нужно будет тщательно изучить различные графики, формулы и карты уровней, не стоит выбирать игру с невообразимо большим количеством контента.
Пока просто выберите игру. Не нужно проходить ее полностью, если у вас нет на это времени, однако можете поиграть первые несколько минут, чтобы ознакомиться с основной механикой игрового процесса. Также поищите источники информации об игре: печатные руководства по ее прохождению, сайты с ответами на распространенные вопросы или вики-страницами, обзоры, интервью разработчиков, доклады на конференциях, видеоролики с демонстрацией игрового процесса. Эту информацию пока не нужно тщательно изучать — просто запишите, какие сведения и где (например, по какому URL-адресу) можно получить, чтобы ими можно было быстро воспользоваться в дальнейшем.
Часть 2 см. в главе 2.
Основной квест Волшебника (Wizard) подразумевает следующее: вы должны взять за основу базовую версию простой торговой карточной игры Harmony («Гармония») и выполнить ее балансировку в пошаговом режиме. Коллекционные карточные игры обычно плохо подходят в качестве проекта, создаваемого с нуля с целью попрактиковаться: они большие и сложные и на доведение их до ума требуется много времени. Игра «Гармония» специально разработана с простой механикой, чтобы она была легкой в изучении и модификации.
Для начала просто создайте пригодный для игры прототип. Для этого либо распечатайте и вырежьте карты, представленные на следующих страницах, либо создайте их вручную на 200 индексных карточках, если у вас нет доступа к принтеру или копиру или если вы хотите получить более удобные в обращении карты большего размера. Разделите карты на четыре колоды (A, B, C и D) в соответствии с пометкой, расположенной у нижнего края каждой карты. В следующей главе мы научимся играть в эту игру и в итоге модифицируем ее так, чтобы она стала более сбалансированной, поскольку ее исходная версия очень далека от сбалансированного состояния.
Часть 2 см. в главе 5.
| Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | |
| Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | Мощность +1 Биология (Колода A) | |
| Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | |
| Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | Мощность +1 Магия (Колода A) | |
| Пробуждение Стоимость: 1M Вытягивание 1, Урон 2 (Колода A) | Пробуждение Стоимость: 1M Вытягивание 1, Урон 2 (Колода A) | Вдохновение Стоимость: 2X Вытягивание 1, Урон 2 (Колода A) | Вдохновение Стоимость: 2X Вытягивание 1, Урон 2 (Колода A) | Лекарство Стоимость: 2X Исцеление 3 (Колода A) | Лекарство Стоимость: 2X Исцеление 3 (Колода A) |
| Депрессия Стоимость: 2X Сброс 1 (Колода A) | Стена шипов Стоимость: 2X Урон 2 (Колода A) | Естественное исцеление Стоимость: 1B Исцеление 4 (Колода A) | Естественное исцеление Стоимость: 1B Исцеление 4 (Колода A) | Регенерация Стоимость: 2B + 2X Исцеление 6 Сброс 1 (Колода A) | Свиток заклинаний Стоимость: 2M + 2X Вытягивание 2, Урон 3 (Колода A) |
| Феерическое свечение Стоимость: 3M Вытягивание 2, Урон 3 (Колода A) | Медитация Стоимость: 3B Исцеление 6 Сброс 1 (Колода A) | Перенастройка мозга Стоимость: 6X Сброс 2 (Колода A) | Единство Стоимость: 6X Вытягивание 2, Урон 3 (Колода A) | Колесо с шипами Стоимость: 6X Урон 4 (Колода A) | Тепло Стоимость: 6X Исцеление 6 Сброс 1 (Колода A) |
| Световой ореол Стоимость: 6M Вытягивание 3, Урон 4 (Колода A) | Подпитка Стоимость: 6B Исцеление 9 Сброс 1 (Колода A) | Книга заклинаний Стоимость: 4M + 4X Вытягивание 3, Урон 4 (Колода A) | Цветение Стоимость: 4B + 4X Исцеление 9 Сброс 1 (Колода A) | Библиотека Стоимость: 2M + 8X Вытягивание 3, Урон 4 (Колода A) | Вливание Стоимость: 2B + 8X Исцеление 9 Сброс 1 (Колода A) |
| Сопричастность Стоимость: 8M + 4X Вытягивание 4, Урон 5 (Колода A) | Лечение Стоимость: 8B + 4X Исцеление 12 Сброс 2 (Колода A) | Мозговой штурм Стоимость: 6M + 8X Вытягивание 4, Урон 5 (Колода A) | Возрождение Стоимость: 6B + 8X Исцеление 12 Сброс 2 (Колода A) | Восстановление Стоимость: 8B + 8M Исцеление 10 Вытягивание 3, Сброс 3, Урон 4 (Колода A) | Восстановление Стоимость: 8B + 8M Исцеление 10 Вытягивание 3, Сброс 3, Урон 4 (Колода A) |
| Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | |
| Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | Мощность +1 Биология (Колода B) | |
| Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | |
| Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | Мощность +1 Наука (Колода B) | |
| Головная боль Стоимость: 1S Сброс 1 (Колода B) | Головная боль Стоимость: 1S Сброс 1 (Колода B) | Депрессия Стоимость: 2X Сброс 1 (Колода B) | Депрессия Стоимость: 2X Сброс 1 (Колода B) | Лекарство Стоимость: 2X Исцеление 3 (Колода B) | Лекарство Стоимость: 2X Исцеление 3 (Колода B) |
| Вдохновение Стоимость: 2X Вытягивание 1, Урон 2 (Колода B) | Стена шипов Стоимость: 2X Урон 2 (Колода B) | Естественное исцеление Стоимость: 1B Исцеление 4 (Колода B) | Естественное исцеление Стоимость: 1B Исцеление 4 (Колода B) | Регенерация Стоимость: 2B + 2X Исцеление 6 Сброс 1 (Колода B) | Состояние ступора Стоимость: 2S + 2X Сброс 2 (Колода B) |
| Дезинтеграция Стоимость: 3S Сброс 2 (Колода B) | Медитация Стоимость: 3B Исцеление 6 Сброс 1 (Колода B) | Перенастройка мозга Стоимость: 6X Сброс 2 (Колода B) | Единство Стоимость: 6X Вытягивание 2, Урон 3 (Колода B) | Колесо с шипами Стоимость: 6X Урон 4 (Колода B) | Тепло Стоимость: 6X Исцеление 6 Сброс 1 (Колода B) |
| Инвазивность Стоимость: 6S Сброс 3 (Колода B) | Подпитка Стоимость: 6B Исцеление 9 Сброс 1 (Колода B) | Неоплазма Стоимость: 4S + 4X Сброс 3 (Колода B) | Цветение Стоимость: 4B + 4X Исцеление 9 Сброс 1 (Колода B) | Хирургия Стоимость: 2S + 8X Сброс 3 (Колода B) | Вливание Стоимость: 2B + 8X Исцеление 9 Сброс 1 (Колода B) |
| Фрагментация Стоимость: 8S + 4X Сброс 4 (Колода B) | Лечение Стоимость: 8B + 4X Исцеление 12 Сброс 2 (Колода B) | Сегментация Стоимость: 10S Сброс 4 (Колода B) | Возрождение Стоимость: 6B + 8X Исцеление 12 Сброс 2 (Колода B) | Трансплантация Стоимость: 8B + 8S Исцеление 10 Сброс 3 (Колода B) | Трансплантация Стоимость: 8B + 8S Исцеление 10 Сброс 3 (Колода B) |
| Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | |
| Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | Мощность +1 Снаряжение (Колода C) | |
| Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | |
| Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | Мощность +1 Магия (Колода C) | |
| Пробуждение Стоимость: 1M Вытягивание 1, Урон 2 (Колода C) | Пробуждение Стоимость: 1M Вытягивание 1, Урон 2 (Колода C) | Вдохновение Стоимость: 2X Вытягивание 1, Урон 2 (Колода C) | Вдохновение Стоимость: 2X Вытягивание 1, Урон 2 (Колода C) | Стена шипов Стоимость: 2X Урон 2 (Колода C) | Стена шипов Стоимость: 2X Урон 2 (Колода C) |
| Лекарство Стоимость: 2X Исцеление 3 (Колода C) | Депрессия Стоимость: 2X Сброс 1 (Колода C) | Булава с шипами Стоимость: 1G Урон 2 (Колода C) | Булава с шипами Стоимость: 1G Урон 2 (Колода C) | Маска машинного изготовления Стоимость: 2G + 2X Урон 4 (Колода C) | Свиток заклинаний Стоимость: 2M + 2X Вытягивание 2, Урон 3 (Колода C) |
| Феерическое свечение Стоимость: 3M Вытягивание 2, Урон 3 (Колода C) | Серебряная граната Стоимость: 3G Урон 4 (Колода C) | Перенастройка мозга Стоимость: 6X Сброс 2 (Колода C) | Единство Стоимость: 6X Вытягивание 2, Урон 3 (Колода C) | Колесо с шипами Стоимость: 6X Урон 4 (Колода C) | Тепло Стоимость: 6X Исцеление 6 Сброс 1 (Колода C) |
| Световой ореол Стоимость: 6M Вытягивание 3, Урон 4 (Колода C) | Лапа с когтями Стоимость: 6G Урон 6 (Колода C) | Книга заклинаний Стоимость: 4M + 4X Вытягивание 3, Урон 4 (Колода C) | Ярость воина Стоимость: 4G + 4X Урон 6 (Колода C) | Библиотека Стоимость: 2M + 8X Вытягивание 3, Урон 4 (Колода C) | Заражение Стоимость: 2G + 8X Урон 6 (Колода C) |
| Сопричастность Стоимость: 8M + 4X Вытягивание 4, Урон 5 (Колода C) | Беспощадное сверло Стоимость: 8G + 4X Урон 8 (Колода C) | Мозговой штурм Стоимость: 6M + 8X Вытягивание 4, Урон 5 (Колода C) | Разрушение тела Стоимость: 10G Урон 8 (Колода C) | Телесный сифон Стоимость: 8G + 8M Вытягивание 4, Урон 12 (Колода C) | Телесный сифон Стоимость: 8G + 8M Вытягивание 4, Урон 12 (Колода C) |
| Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | |
| Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | Мощность +1 Снаряжение (Колода D) | |
| Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | |
| Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | Мощность +1 Наука (Колода D) | |
| Головная боль Стоимость: 1S Сброс 1 (Колода D) | Головная боль Стоимость: 1S Сброс 1 (Колода D) | Депрессия Стоимость: 2X Сброс 1 (Колода D) | Депрессия Стоимость: 2X Сброс 1 (Колода D) | Стена шипов Стоимость: 2X Урон 2 (Колода D) | Стена шипов Стоимость: 2X Урон 2 (Колода D) |
| Вдохновение Стоимость: 2X Вытягивание 1, Урон 2 (Колода D) | Лекарство Стоимость: 2X Исцеление 3 (Колода D) | Булава с шипами Стоимость: 1G Урон 2 (Колода D) | Булава с шипами Стоимость: 1G Урон 2 (Колода D) | Маска машинного изготовления Стоимость: 2G + 2X Урон 4 (Колода D) | Состояние ступора Стоимость: 2S + 2X Сброс 2 (Колода D) |
| Дезинтеграция Стоимость: 3S Сброс 2 (Колода D) | Серебряная граната Стоимость: 3G Урон 4 (Колода D) | Перенастройка мозга Стоимость: 6X Сброс 2 (Колода D) | Единство Стоимость: 6X Вытягивание 2, Урон 3 (Колода D) | Колесо с шипами Стоимость: 6X Урон 4 (Колода D) | Тепло Стоимость: 6X Исцеление 6 Сброс 1 (Колода D) |
| Инвазивность Стоимость: 6S Сброс 3 (Колода D) | Лапа с когтями Стоимость: 6G Урон 6 (Колода D) | Неоплазма Стоимость: 4S + 4X Сброс 3 (Колода D) | Ярость воина Стоимость: 4G + 4X Урон 6 (Колода D) | Хирургия Стоимость: 2S + 8X Сброс 3 (Колода D) | Заражение Стоимость: 2G + 8X Урон 6 (Колода D) |
| Фрагментация Стоимость: 8S + 4X Сброс 4 (Колода D) | Беспощадное сверло Стоимость: 8G + 4X Урон 8 (Колода D) | Сегментация Стоимость: 10S Сброс 4 (Колода D) | Разрушение тела Стоимость: 10G Урон 8 (Колода D) | Катаклизм Стоимость: 8G + 8S Урон 10, Сброс 4 (Колода D) | Катаклизм Стоимость: 8G + 8S Урон 10, Сброс 4 (Колода D) |