В этой главе
• Представление о пространстве возможностей.
• Модификация пространства возможностей.
• Кривые.
• Разрешимость.
• Метаигра.
Пожалуйста, не пропускайте эту главу; она не настолько скучная, как может показаться!
Прежде чем вдаваться в подробности процесса балансировки игры, рассмотрим некоторые ключевые переменные и инструменты (которые маскируются под концепции и терминологию), используемые при балансировке игры и формировании ее пространства возможностей.
Что же такое пространство возможностей? Чтобы понять это, сначала нужно разобраться с тем, что такое состояние игры.
• Состояние игры — это совокупность всех элементов, определяющих текущую позицию или значение игрового прогресса в каждый отдельный момент времени. Так, если мы сделаем перерыв в ходе шахматной партии, то все находящиеся на доске фигуры будут составлять состояние игры. Оно включает в себя всю сохраняемую информацию, в том числе о том, кто должен сделать следующий ход, чтобы можно было вернуться к тому же моменту в игре при ее возобновлении спустя какое-то время или в другом месте.
• Пространство возможностей игры — это множество всех возможных ее состояний. То есть, по сути, это множество всех возможных вариантов этой игры, которые вы можете выбрать. Поскольку почти все существующие игры слишком сложны для того, чтобы можно было действительно перечислить все элементы пространства возможностей, обычно это чисто теоретическая концепция. Чем больше пространство возможностей игры, тем она менее предсказуема и более «переигрываема».
У разных игр может быть очень разное пространство возможностей. Рассмотрим, например, такую простую игру, как орлянка, или, иначе говоря, бросание монеты. У нее чрезвычайно узкое пространство возможностей:
• игрок A бросает монету и выигрывает/игрок A бросает монету и проигрывает;
• игрок B бросает монету и выигрывает/игрок B бросает монету и проигрывает.
Сравните это с игрой Minecraft. В ней состояние игры включает в себя состояние каждого блока в текущем варианте мира, все, что успели собрать и построить игроки, и все туннели, которые они успели вырыть. Туда входят также все данные, относящиеся к различным монстрам и неигровым персонажам (non-player character, NPC), то есть персонажам, которыми управляют не игроки, а искусственный интеллект. Еще одной составляющей состояния игры являются игроки и их индивидуальный инвентарь, хотя они могут свободно выходить из игры, не влияя на состояние игрового мира. Пространство возможностей игры Minecraft включает в себя игровые миры всех когда-либо созданных игр и, по сути, бесконечно.
Что следует понимать под пространством возможностей отдельной игры, зависит и от того, какой смысл вкладывается в слово «игра». Возьмем для примера игру Magic: the Gathering. В целом у нее огромное пространство возможностей, включающее в себя все варианты игры, в которые можно сыграть, используя имеющееся в ней множество карт. Однако в случае игры между двумя игроками, которые уже выбрали себе колоды, пространство возможностей имеет более скромные размеры. Еще меньшее пространство возможностей мы получим, если рассмотрим состояние этой игры на 15-минутной отметке. В этой точке возможно лишь ограниченное количество вариантов развития игрового процесса. В играх с небесконечным количеством вариантов пространство возможностей постепенно сокращается до тех пор, пока не будет выявлен победитель.
Создав пространство возможностей игры, разработчики могут его ограничить или, наоборот, расширить с помощью нескольких доступных инструментов. Ими являются детерминизм, транзитивность, информация и симметрия.
Действия в играх могут быть детерминированными или недетерминированными, и разработчики используют разный подход к балансировке в первом и втором случаях.
• Детерминированные игры: игроки начинают игру с некоторого конкретного игрового состояния в пространстве возможностей. Выполнение конкретного действия из этого состояния всегда порождает одно и то же результирующее состояние игры. Так, если в одной из первых сцен игры Inside вы споткнетесь, зацепившись за скрытую в воде ветку, это неминуемо приведет к появлению охранников и завершению игры.
• Недетерминированные игры: игроки начинают игру с некоторого конкретного игрового состояния в пространстве возможностей. Выполнение конкретного действия, допускаемого этим состоянием, не всегда порождает одно и то же состояние игры. Так, в игре PlayerUnknown’s Battlegrounds выпрыгивание из самолета в один и тот же момент в каждой игре, как правило, не порождает одно и то же состояние игры.
Поскольку детерминированные и недетерминированные игры требуют разного подхода к анализу игрового баланса, определение того, к какой из этих категорий относятся те или иные элементы игры, — необходимый первый шаг.
Чтобы увеличить пространство возможностей определенной игры, разработчик может сделать недетерминированными некоторые из ее детерминированных событий. Например, если удар мечом всегда наносит 5 очков урона, разработчик может сделать его эффект недетерминированным, используя произвольное количество очков в диапазоне от 1 до 7. В таком случае он получит не один, а семь возможных результатов. Увеличить пространство возможностей можно также добавлением еще шести детерминированных событий: пусть, например, меч наносит 1 очко урона в первом раунде боя, 3 очка — при борьбе со слизнями, 7 очков — в битве с драконами, 2 очка — в каждый второй четверг и т.д. Обычно внести элемент случайности проще, чем добавить шесть новых событий.
Игра «Камень, ножницы, бумага» — абсолютно детерминированная после выбора каждым из игроков своего варианта: любые два раунда игры будут давать один и тот же результат. В некоторых играх, особенно приключенческих, детерминированными являются все возможные действия, в силу чего и сама игра считается детерминированной. Так, в игре What Remains of Edith Finch сюжетная линия всегда затрагивает различных членов семьи в одной и той же последовательности. Детерминированными являются также шахматы (рис. 2.1), го и шашки. Если вы будете начинать каждую шахматную партию ходом e2 — e4, то после этого всегда получите одно и то же игровое состояние. Обратите внимание на то, что эти игры не являются детерминированными с точки зрения отдельного игрока: результат выбранного вами хода может быть разным в зависимости от действий противника, и заранее не известно, как он себя поведет.

Рис. 2.1
Игра World of Warcraft преимущественно недетерминированная. Применение против монстра одного и того же оружия не всегда ведет к нанесению одинакового урона или даже успешному попаданию. Кроме того, уничтожение одного и того же монстра не всегда приносит одинаковую добычу, поскольку вероятность ее получения рассчитывается случайным образом. На получаемых результатах сказывается и элемент случайности, присутствующий в поведении искусственного интеллекта (ИИ). Недетерминированными являются и игры Candyland и Chutes&Ladders. При совершении хода каждый игрок определяет, на сколько шагов он должен продвинуться вперед, используя определенный механизм случайного выбора: кубики, карты или колесо случайного выбора в зависимости от версии игры. При этом нет никакой гарантии того, что совершение игроком хода из некоторого конкретного состояния игры каждый раз будет давать один и тот же случайный результат. Это значит, что получение этого результата носит недетерминированный характер — вы не можете предсказать, каким он будет. Однако после применения этого элемента случайности в дело вступают детерминированные правила перемещения фишек (так, в игре Chutes&Ladders выбрасывание числа 1 игроком, находящимся на 99-й клетке, всегда ведет к тому, что он переходит на 100-ю клетку и становится победителем).
Пожалуй, наиболее наглядно эту разницу показывает сравнение двух аналогичных видеоигр — Pac-Man и Ms. Pac-Man. В них используется схожая механика: игрок управляет движением своего аватара внутри лабиринта, съедая точки и увертываясь от преследующих его четырех призраков. Расположенные в углах особые точки на короткое время меняют положение дел, позволяя игроку съедать призраков. На каждом уровне лабиринта два раза появляется фрукт, позволяющий получить бонусные очки.
Игра Pac-Man детерминированная. Управляющий призраками ИИ руководствуется только текущим игровым состоянием, в частности положением призраков и Пак-Мана в лабиринте. И поскольку ИИ призраков всегда делает одно и то же в одинаковых ситуациях, игрок может получить одни и те же результаты при каждом прохождении игры, если будет применять одинаковые управляющие воздействия. В силу этого детерминизма игроки могут выработать определенную схему прохождения игры. Наличие таких схем меняет суть игры: вместо того чтобы преследовать добычу и уходить от призраков, вам приходится запоминать и в точности исполнять предписываемую схемой последовательность действий.
В отличие от игры Pac-Man ее продолжение — Ms. Pac-Man — это недетерминированная игра. Здесь ИИ призраков использует элемент случайности, а фрукты в лабиринте не просто появляются в определенном месте, а движутся случайным образом. Как результат, для этой игры не придумано схем прохождения и игроку остается надеяться только на быстроту своей реакции. Хотя разница между этими двумя играми может быть незаметной для начинающего геймера, опытный игрок будет играть в них совершенно по-разному.
Нельзя однозначно сказать, что лучше — детерминированная или недетерминированная игра. С одной стороны, из-за большего пространства возможностей такие игры, как Ms. Pac-Man, предоставляют опытным игрокам более интересные варианты выбора. С другой стороны, люди уже тысячи лет играют в такие абсолютно детерминированные игры, как шахматы и го, что является весьма внушительным показателем успеха, особенно учитывая то, что современные игры считаются успешными, если в них еще кто-то играет спустя 10 или 20 лет после появления. На самом деле используемые в детерминированных играх схемы или шаблоны повышают степень удовлетворенности игрой по мере их освоения игроками.
Применяемые в играх свойства и механизмы могут характеризоваться также наличием транзитивных или нетранзитивных отношений между ними.
• Транзитивные отношения: объекты или механизмы игры связаны друг с другом транзитивными отношениями, если вы «получаете то, за что платите». Более мощные эффекты стоят дороже и имеют больше ограничений и недостатков. Иначе говоря, если A лучше, чем B, и B лучше, чем C, то A всегда лучше, чем C. Также различные уровни мощности заклинаний транзитивны, если повышение цены заклинания ведет к повышению мощности.
• Нетранзитивные отношения: объекты или механизмы игры нетранзитивны, если понятие «лучший» или «более мощный» носит относительный, а не абсолютный характер. Это, в частности, характерно для игр, использующих сильные и слабые стороны природных стихий. Хотя Вода оказывает сильное противодействие Огню, а Огонь — Льду, Вода не сильно противодействует Льду. Иначе говоря, если A лучше, чем B, и B лучше, чем C, это еще не значит, что A лучше, чем C.
Что интересно, транзитивность никак (в буквальном смысле этого слова) не влияет на реальное пространство возможностей игры. А нетранзитивность усложняет задачу анализа пространства возможностей, поскольку становится не совсем понятно, каким будет правильный выбор в том или ином случае. Соответственно, воспринимаемое пространство возможностей становится больше в силу наличия наряду с очевидными и других привлекательных вариантов выбора. Допустим, у нас есть десять мечей, каждый из которых наносит на 1 очко урона больше, чем предыдущий. Хотя пространство возможностей включает в себя десять мечей, очевидный выбор сводится к тому, чтобы выбрать самый мощный из них. Но если мы наделим каждый из этих мечей уникальными свойствами (пусть, например, меч, наносящий 2 очка урона, также дает 50%-ную вероятность полного исцеления), этот выбор станет уже менее очевидным. Тем самым мы создаем нетранзитивные отношения между различными параметрами, что делает выбор менее очевидным. Игроку приходится решать, какой параметр для него важнее. В силу этого множество разумных вариантов выбора, то есть воспринимаемое пространство возможностей, обычно шире в играх с бóльшим количеством нетранзитивных свойств.
RPG-игры, к примеру, обладают множеством транзитивных свойств. Чаще всего предполагается, что свойства персонажа тем лучше, чем выше его уровень. Чем больше маны приходится отдавать за заклинание, тем обычно оно мощнее. Действительно полезные вещи, как правило, стоят больше или становятся доступными лишь после достижения определенного уровня. Отношения являются транзитивными, когда, например, персонаж 10-го уровня мощнее, чем персонаж 5-го уровня, а последний, в свою очередь, мощнее, чем персонаж 1-го уровня. Однако доступные персонажу варианты выбора при этом часто нетранзитивны. В качестве примера посмотрим, как в типичном уличном файтинге выглядят шансы на победу каждого персонажа в поединке с другими персонажами. Допустим, персонаж A почти всегда побеждает персонажа B, а B обычно побеждает персонажа C. Это не всегда означает, что A сильнее C, поскольку многие персонажи хорошо противостоят одному персонажу и хуже — другому. Игры из серии Civilization нетранзитивны и с точки зрения преимуществ цивилизаций, представленных в каждой игре. В то же время они транзитивны, когда дело касается стоимости и силы каждого юнита.
Игра обладает совершенной или полной информацией, если каждому игроку доступна информация обо всех элементах игрового состояния. Так, шахматы, го и крестики-нолики — это игры с совершенной информацией. Отсюда следует, что любая детерминированная игра с совершенной информацией как минимум теоретически разрешима.
Игроки принимают решения в играх на основе воспринимаемого пространства возможностей. Чем больше информации они получат, тем более удачными будут эти решения (при одинаковой продолжительности размышлений). Например, если игрок будет иметь дело с двумя почти идентичными врагами, зная при этом, что у одного из них меньше очков здоровья, то именно его он и попытается вырубить в первую очередь. Однако если у игрока не будет информации о состоянии здоровья врагов, выбор уже не будет столь очевидным. Таким образом, объем доступных игроку сведений в значительной мере определяет размер воспринимаемого пространства возможностей.
Информация в игре может быть неполной, причем существует несколько разновидностей такой информации.
• Информация ограниченного доступа. Информация считается таковой, когда она является частью игрового состояния, известной только одному игроку или подмножеству игроков, как, например, сведения о том, какими картами располагает игрок в карточной игре, или об уровне здоровья игрока в шутере от первого лица.
• Общая информация. Информация считается общей, или разделяемой, когда она известна всем игрокам, как, например, индикаторы здоровья в игре жанра «файтинг», данные о картах, ушедших в отбой, в большинстве карточных игр, или сведения об открытых картах в коллекционной карточной игре.
• Скрытая информация. Информация считается скрытой, когда она является частью игрового состояния, известной не всем игрокам, как, например, сведения о случайно выбранном расположении врага на уровне или о том, какую карту игрок может вытянуть из колоды. В настольной игре Clue три скрытые карты являются не только примером скрытой информации, но и конечной целью игры.
В одной игре может использоваться много разных видов информации. Примером того, сколько слоев информации возможно в одной игре, могут служить такие коллекционные карточные игры (рис. 2.2), как Magic: the Gathering. Здесь каждый игрок имеет несколько карт на руках (информация ограниченного доступа), часть карт находится в игре (общая информация) и еще часть — в колодах каждого игрока (скрытая информация). Однако каждый игрок знает, какие карты лежат в его колоде (информация ограниченного доступа), хотя ему и неизвестно, в каком порядке (скрытая информация). Таким образом, пространство возможностей колоды каждого игрока (то есть все возможные варианты колоды, которые можно создать на основе имеющегося у игрока конкретного набора карт) является информацией ограниченного доступа. Во многих коллекционных карточных играх также есть карты, предоставляющие игроку ограниченный доступ к информации. Например, в них может существовать механизм, позволяющий игроку подсмотреть часть карт, находящихся на руках у одного из соперников. В таких играх при составлении колоды игроку приходится решать, что важнее — получить доступ к информации или провести непосредственную атаку или защиту.

Рис. 2.2
Симметрия в играх определяется тем, с какого начального состояния игроки начинают игру.
• Симметричные игры. Игра считается симметричной, если все игроки начинают с одинакового исходного состояния, действуют по одинаковым правилам и преследуют одни и те же цели. При этом не принимаются в расчет такие визуальные различия, как цвет фигур в шахматах, которые не влияют на игровой процесс. Применительно к дизайну уровней симметрия означает, что одна часть уровня является зеркальным отражением другой его части.
• Асимметричные игры. Игра является асимметричной, если в ней несколько вариантов начального состояния, несколько вариантов прохождения игры и разные правила для разных игроков или персонажей. Если сторона игрока 1 не является точным зеркальным отражением стороны игрока 2, то игра асимметрична. Применительно к дизайну уровней асимметрия означает, что большинство частей уровня не воспроизводятся с зеркальной точностью в других областях. Примером классического асимметричного дизайна уровней являются первые версии игры DOOM.
Карта для двух игроков в шутере от первого лица, две части которой зеркально копируют друг друга, включая начальные позиции и расположение объектов на уровне, симметрична при условии, что персонажи обоих игроков обладают одинаковыми способностями и атрибутами. В отличие от этого при асимметричном дизайне начальное состояние игроков имеет хотя бы одно различие, будь то разница в имеющемся оружии, расположении или дизайне уровня. Чем более асимметрична игра, тем больше ее пространство возможностей. Это делает ее более интересной для игроков в силу большего разнообразия вероятных взаимодействий. То же самое можно сказать и о дизайне уровней. Если при симметричном дизайне игрок знает, как устроена половина уровня, то он знает устройство и второй его половины и может принимать решения, основываясь на этом. При асимметричном дизайне уровней ему придется догадываться, как устроена вторая половина.
Прекрасным примером асимметричной игры является Civilization: Revolution. Если рассматривать в отдельности исходные способности цивилизаций, то каждая из них кажется непобедимой в силу наличия очевидного серьезного преимущества. Однако тот факт, что каждая цивилизация сильна по-своему, делает игру сбалансированной. Кроме того, и карты, и исходные цивилизации, против которых приходится играть игроку, генерируются случайным образом.
С математической точки зрения симметричные игры идеально сбалансированы по определению: если все игроки начинают с одинакового исходного состояния, действуют по одинаковым правилам и преследуют одни и те же цели, то, очевидно, никто из них не может получить несправедливого преимущества. Однако некоторые ресурсы или стратегии в игре все равно могут быть несбалансированными, в случае чего задача игрока сводится лишь к тому, чтобы первым добраться до них. Кроме того, неоптимальными с точки зрения получаемого от игры удовольствия могут быть и другие элементы баланса, такие как прогрессия, скорость развития событий и уровень навыков одних игроков в сравнении с другими. К сожалению, симметрия не является окончательным или даже простейшим решением всех проблем игрового баланса.
Симметрия сужает пространство возможностей игры, но в то же время приносит существенную пользу. Она позволяет игрокам проводить очевидное сравнение и дает им ощущение того, что игровое поле сбалансировано в буквальном смысле этого слова. В отличие от этого, асимметричные игры, особенно находящиеся на дальнем конце спектра от полной симметрии до полной асимметрии, могут ошеломить игрока слишком большим количеством трудных решений.
Мы не случайно используем здесь слово «спектр». Лишь очень немногие игры абсолютно симметричны или асимметричны. Обычно разработчик говорит о симметрии или асимметрии лишь применительно к тому или иному механизму игры. Игру в целом принято называть симметричной, если она преимущественно является таковой, то есть если симметричны большинство или все ее базовые механизмы, даже если она имеет незначительную асимметрию (или, наоборот, асимметричной при наличии небольшой симметрии).
Для примера посмотрим, симметричны ли шахматы. Здесь игроки играют фигурами разного цвета (обычно белого и черного), но это чисто внешняя асимметрия, которая не влияет на игровой процесс. И хотя исходное состояние игры у черных и белых зеркально противоположно (у белых король находится справа от королевы, а у черных — слева), это никак не сказывается на правилах движения фигур и поэтому не влияет на игровой процесс. Оба игрока получают одинаковый исходный набор фигур и играют ими по одинаковым правилам, так что этот аспект абсолютно симметричен. Единственная асимметрия состоит в том, что игроки делают ходы по очереди и один из них ходит первым. Значит, шахматы — асимметричная игра со значительной симметрией, поскольку симметричная в целом игра должна быть таковой в каждом своем аспекте.
А можно ли изменить правила шахмат так, чтобы они стали симметричной игрой? Конечно! Например, вместо поочередного выполнения ходов оба игрока могли бы записывать свои следующие ходы, после чего они выполнялись бы на доске одновременно. Эта дополнительная симметрия порождает новые сложности, поскольку требуется предусмотреть правила на тот случай, когда две фигуры перемещаются в одну и ту же клетку, или с пересечением одной и той же клетки, или одна фигура перемещается в клетку, которую одновременно освобождает другая фигура. И различные варианты таких правил уже придуманы.
При наличии в игре петли обратной связи результат некоторого игрового действия модифицирует его в дальнейшем. Петли обратной связи могут быть положительными и отрицательными.
• Положительные (усиливающие) петли обратной связи. Положительная петля обратной связи усиливает производимый системой эффект. Типичный пример — предоставить в многопользовательской игре преимущество игроку, который и без того выигрывает, или поставить в невыгодное положение того, кто проигрывает.
• Отрицательные (демпфирующие) петли обратной связи. Отрицательная петля обратной связи демпфирует производимый системой эффект и стабилизирует игру. Пример — предоставить в многопользовательской игре преимущество игроку, который проигрывает, или поставить в невыгодное положение того, кто выигрывает.
Смысл понятия «положительная петля обратной связи» применительно к играм часто трактуют неверно. Слово «положительная» здесь не значит «хорошая», а говорит лишь об усилении производимого эффекта. Такая ошибка в понимании чревата серьезными последствиями, поскольку наличие положительной петли обратной связи обычно не несет ничего хорошего. Положительные петли обратной связи делают богатого еще богаче, а бедного еще беднее. В силу этого они часто приводят к необратимому завершению игры или порождают состояние, называемое проблемой империи. Классическим примером игры с положительной петлей обратной связи с необратимым завершением является «Монополия». В ней чем больше у вас собственности, тем больше денег вы получаете. Эти средства позволяют вам и дальше улучшать объекты собственности и легко переносить периодическое посещение отелей других игроков. К сожалению, использование дополнительных правил, призванных свести к минимуму положительную обратную связь, часто ведет лишь к тому, что игра бесконечно долго тянется к очевидному и неизбежному завершению. Во многом схожий характер носит и проблема империи, свойственная играм в жанре «экономический симулятор». Здесь нужно создать определенный бизнес, будь то зоопарк или пиццерия. Игрок развивает свой бизнес, тем самым повышая доход. Это приводит к тому, что он просто гребет деньги лопатой и игра перестает ставить перед ним сколько-нибудь трудные задачи. Это и называют проблемой империи.
В случае видеоигр положительные петли обратной связи обычно устраняются перед их выпуском. В качестве примера можно вспомнить о том, как была устранена проблема перед выпуском одной RPG-игры. Как водится в таких играх, в ней персонажи должны уничтожать монстров, накапливать опыт и становиться сильнее. Это сопровождается прогрессией и в других составляющих игры с почти математической зависимостью между уровнем игрока и окружением для обеспечения надлежащего уровня сложности. Это кривая прогрессии, а не положительная петля обратной связи. Однако на определенном этапе разработчики начали использовать специальный коэффициент урона, который умножал урон, наносимый заклинанием волшебника, на уровень последнего. При этом данный коэффициент не применялся где-либо еще. В результате волшебник быстро продвигался по кривой прогрессии, становясь при этом все более сильным. Высокий коэффициент позволял ему еще больше увеличить свой коэффициент.
При правильном использовании положительная петля обратной связи позволяет обеспечить быстрое завершение игры после достижения определенного момента в игре, чтобы не приходилось слишком долго вести ее лишь для соблюдения формальностей после появления явного победителя. При неправильном применении положительная петля обратной связи может вызывать разочарование в силу того, что начало игры приобретает слишком большой вес (незначительное лидерство в начале может лавинообразно вырасти в непреодолимое преимущество к середине), создается впечатление, что даже малейшее отставание от лидера лишает остальных игроков шансов на победу, поскольку с ростом отставания становится все труднее сократить разрыв. Отрицательная петля обратной связи ставит всех геймеров в одинаковые условия, не допуская слишком явного лидерства или отставания, что обычно увеличивает продолжительность игры, не позволяя лидеру слишком легко одержать победу. При правильном использовании такая петля исключает возможность слишком быстро завершить игру и поддерживает у каждого игрока ощущение того, что он еще имеет шансы на победу, даже если совершал ошибки в начале игры. При неправильном применении отрицательная петля порождает у игроков чувство, что их наказывают, когда они играют хорошо, и награждают, когда играют плохо. Это делает игру слишком затянутой, поскольку никому из игроков не удается сильно вырваться вперед, и слишком смещает акцент на ее поздние этапы, поскольку все преимущества, полученные в начале, со временем сходят на нет. Наиболее очевидной петлей отрицательной обратной связи в играх часто является социальная динамика.
После того как в игре появляется потенциальный победитель, остальные игроки, как правило, объединяют свои усилия с тем, чтобы не дать ему одержать победу.
Иногда игры содержат как положительные, так и отрицательные петли обратной связи, которые противодействуют друг другу. Например, во многих гоночных играх есть положительная петля обратной связи, которая выражается в том, что после того, как игрок вырывается вперед, ему перестают мешать едущие рядом соперники. Однако при этом часто имеется и отрицательная петля обратной связи в механике игры, которая выражается в том, что управляемые компьютером автомобили начинают двигаться быстрее, когда вы их обгоняете (это называют методом резиновой нити, поскольку они ведут себя так, как будто их привязали к лидеру невидимой резинкой).
Петли обратной связи часто явно и умышленно встраивают в основные правила игры. Они также могут представлять собой побочный эффект применения этих правил либо возникать как следствие выбранной игроком тактики. Возьмем для примера настольную игру Catan. Она содержит положительную петлю обратной связи: по мере того как игроки создают больше поселений и городов, они получают больше ресурсов, наличие которых позволяет им создать еще больше поселений и городов, которые дают еще больше ресурсов. Хотя в этой игре нет явных петель отрицательной обратной связи, способных этому противодействовать (например, правил, уменьшающих количество получаемых ресурсов для лидирующих игроков или, наоборот, предоставляющих дополнительные ресурсы отстающим), она содержит механизмы, позволяющие игрокам помогать или мешать друг другу. Поскольку игроки получают много ресурсов, торгуя друг с другом, лидер начинает испытывать трудности из-за того, что остальные отказываются с ним торговать. Кроме того, при выполнении хода каждый игрок периодически может перемещать грабителя (Robber) в поселения кого-то из соперников, что уменьшает количество получаемых им ресурсов. Когда кто-либо из игроков сильно вырывается вперед, на него обычно натравливают своих грабителей все остальные.
В сфере разработки игр под кривой понимается график зависимости между двумя игровыми ресурсами, который показывает, как изменяется один ресурс по мере увеличения другого. Несмотря на свое название, кривая может представлять собой прямую линию, кривую с небольшим наклоном или целый ряд плавных или зубчатых подъемов и спусков. Кривые отражают некоторую прогрессию игрового процесса, например зависимость количества очков опыта от уровня персонажа или количества очков здоровья от уровня уничтожаемых существ.
Вне зависимости от того, насколько обширен ваш опыт в сфере разработки игр, вам, вероятно, уже приходилось сталкиваться с такими понятиями, как «кривая обучения» и «кривая сложности». Когда говорят, что у игры крутая кривая обучения, это означает, что она создана с расчетом на то, что игроки будут быстро обучаться по мере усложнения игрового процесса. Хотя в понятие «кривая сложности» часто вкладывается тот же смысл, что и в понятие «кривая обучения», оно может пониматься и по-другому — например, как зависимость между силой монстров и силой персонажа, изменение уровня конкуренции при смене PvP-арены и т.д. Наконец, кривую иногда называют рампой (ramp), поскольку многие кривые в сфере разработки игр выглядят как рампа для автомобилей.
Одна из наиболее часто используемых в играх кривых — это кривая уровня (рис. 2.3). Она показывает, сколько очков опыта требуется для перехода на тот или иной уровень в зависимости от текущего уровня персонажа.

Рис. 2.3
Опытные разработчики игр понимают разницу между разными формами кривой и специально стремятся получить кривую определенной формы, поскольку она хорошо зарекомендовала себя в прошлом или может обеспечить нужный результат. Например, в бесплатных играх принято отсеивать игроков рампой: в определенный момент сложность игры резко повышается, чтобы в ней оставались только платящие игроки. Это позволяет менеджерам продукта быстро сосредоточиться на самой важной группе игроков, которая будет обеспечивать монетизацию.
В этой книге будут рассматриваться несколько типов кривых, широко используемых в играх: кривые тождественности, линейные, экспоненциальные, логарифмические, треугольные и пользовательские. Несмотря на то что все они будут подробно рассмотрены в посвященных им разделах, полезно дать их краткое определение уже сейчас.
• Кривая тождественности. Это самая простая разновидность кривых, в которой количество объектов одного типа равно количеству объектов другого типа. Например, 10 единиц еды могут продаваться за 10 единиц золота.
• Линейная кривая. Отражает зависимость, в которой количество объектов одного типа в несколько раз больше количества объектов другого типа. Так, 1 единица еды может продаваться за 5 единиц золота, 2 единицы еды — за 10 единиц золота, 3 единицы еды — за 15 единиц золота и т.д. В данном случае мы имеем линейную зависимость между едой и золотом с пятикратным увеличением. За каждые 5 единиц золота вы дополнительно получаете 1 единицу еды.
• Экспоненциальная кривая. Отражает зависимость, в которой для определения прогрессии количество объектов одного типа раз за разом умножается на определенное число, которое в математике называют основанием. Допустим, в качестве основания используется число 4. В таком случае 1 единица еды может продаваться за 2 единицы золота, 2 единицы еды — за 8 единиц золота, 3 единицы еды — за 32 единицы золота, 4 единицы еды — за 128 единиц и т.д. То есть каждый следующий результат получается умножением предыдущего на 4.
• Логарифмическая кривая. Обратная по отношению к экспоненциальной кривой. Так, в предыдущем примере прогрессия еды носит логарифмический характер. В ней за каждую новую единицу еды нужно отдавать в четыре раза большее количество единиц золота. По крайней мере до определенного момента кривые уровня часто являются логарифмическими, а кривые опыта — экспоненциальными.
Для определения прогрессии в играх могут использоваться и другие типы кривых, однако пока давайте ограничимся этим списком. Каждый из этих типов кривых будет подробнее рассмотрен по мере того, как мы будем касаться конкретных типов ресурсов или задач, для которых они характерны.
Пространство возможностей и все те вещи, которые его формируют: детерминизм, транзитивность, информация и симметрия — в совокупности определяют, является ли игра разрешимой. Игра разрешима, если в ней имеется единственный наилучший вариант действий для всех возможных ситуаций. Так, например, разрешимы многие приключенческие игры и любые игры, которые одновременно являются и детерминированными, и транзитивными. В них имеется наилучший ответ для любого возможного игрового состояния вне зависимости от того, играете вы в игру в первый или в пятидесятый раз.
Концепция разрешимости играет важную роль, поскольку надлежащий подход к балансировке игры во многом определяется тем, разрешима ли она.
Существует три типа разрешимости.
• Тривиальная разрешимость. Игра тривиально разрешима, если ее можно полностью решить, используя возможности человеческого разума, либо в режиме реального времени, либо заранее путем запоминания определенного набора наилучших ходов.
• Теоретическая разрешимость. Игра теоретически разрешима, если ее можно полностью решить, задействуя возможности человеческого разума, но это практически нереально сделать в силу наличия либо временных ограничений, либо огромного пространства возможностей. Игроку доступна вся информация об игровом состоянии, что, в принципе, позволяет логически вывести результат, но это просто невозможно сделать на практике.
• Вычислительная разрешимость. Игра вычислительно разрешима, если ее можно решить, используя вычислительные возможности компьютера, но не способности среднего или даже более развитого человеческого разума. Компьютер может быстро находить оптимальный вариант развития игрового процесса, выполняя множество симуляций.
Широко известным примером тривиально разрешимой игры для взрослых игроков являются крестики-нолики. Для маленьких детей, которые еще не умеют находить ее решение, это сложная стратегическая игра. Когда они настолько разовьют свои умственные способности, что смогут видеть все пространство возможностей этой игры, она перестанет быть для них интересной. Тривиально разрешимым обычно является вводный обучающий этап в видеоиграх. Эта часть игры полностью детерминирована и по определению имеет чрезвычайно узкое пространство возможностей. Игрок совершает определенную последовательность действий, нажимает несколько кнопок или клавиш, уничтожает монстра и наконец получает доступ к игре.
Теперь давайте поговорим о балансе тривиально разрешимых игр. Сбалансирована ли игра крестики-нолики? С одной стороны, ее можно счесть таковой, поскольку оптимальная игра обоих соперников всегда приводит к ничьей. В то же время ее можно посчитать несбалансированной, так как пространство возможностей содержит больше возможностей для победы первого игрока, чем для победы второго, таким образом, первый обладает преимуществом, если это начинающий игрок. Стоит принять во внимание и то, что проиграть здесь можно, только совершив ошибку, поэтому на самом деле преимуществом обладает второй игрок, поскольку первый игрок может первым совершить ошибку и, соответственно, проиграть. Еще один подход состоит в том, чтобы взять статистику по большому количеству игр, сыгранных игроками разного уровня, и посмотреть, как часто выигрывает первый или второй игрок. Это позволит сделать вывод о том, какими преимуществами обладает первый или второй игрок в реальной игре.
В отличие от крестиков-ноликов шахматы и го — это примеры теоретически разрешимой игры, которая обладает настолько большим пространством возможностей, что человеческий разум просто не может на практике найти идеальное решение с учетом всех возможных позиций. Хотя такие игры теоретически можно решить, это не мешает им быть интересными, так как мы не в состоянии их решить из-за чрезвычайной сложности.
Поскольку мы не знаем, как выглядит полное решение теоретически разрешимой игры, при оценке ее сбалансированности невозможно провести такой же анализ, как для игры крестики-нолики. Мы не знаем, к чему приведет идеальная игра обоих соперников — к победе одного игрока или к ничьей. Не знаем также, как много в общем пространстве возможностей игровых состояний, ведущих к победе одного игрока. Можем лишь сделать некоторое обоснованное предположение. Однако из чего при этом следует исходить? Мы можем при этом опираться на свою интуицию разработчика игр. Также можно принять во внимание мнения опытных игроков мирового класса, которые, однако, часто противоречивы. Если игра получила широкое распространение и имеется много данных по сыгранным играм, можно ознакомиться с задокументированной турнирной статистикой по большому количеству игр, проведенных на уровне чемпионата.
При проведении анализа с помощью компьютеров мы опять же можем смоделировать все пространство возможностей путем полного перебора и оценить сбалансированность таким же образом, как это делалось в игре крестики-нолики. По мере того как блоки памяти становятся все больше и дешевле, а компьютеры — производительнее, все больше игр становятся вычислительно разрешимыми, зачастую будучи по-прежнему неразрешимыми при использовании исключительно человеческого разума. На момент написания этой книги такие игры, как шашки и Connect four («Соедини четыре»), стали уже полностью разрешимыми с помощью компьютеров. Однако такие игры, как шахматы и го, пока не удается полностью решить в силу чрезвычайно большого пространства возможностей. В этих играх ИИ использует не метод полного перебора, а некоторый набор эвристических правил. Таким образом, они пока остаются теоретически разрешимыми и оценивать их сбалансированность можно лишь по показателям второго порядка.
В недетерминированных играх нет предсказуемого пути к победе, в связи с чем возникает вопрос: можно ли решить такую игру подобно игре крестики-нолики? Как оказывается, можно, хотя решение в этом случае выглядит не так, как для разрешимой детерминированной игры. Как вы помните, разрешимость подразумевает лишь наличие некоторого наилучшего варианта действий и совсем не означает, что этот вариант всегда гарантирует успех. Он обеспечивает успех чаще, чем любые другие действия, при этом полное решение может также включать в себя информацию о точной вероятности успеха.
Так, карточная игра блек-джек недетерминированная и имеет несколько способов решения. Если в ней не допускается подсчет вышедших карт и следующей картой может стать любая карта колоды, которая еще не появилась на столе, то в Интернете можно найти много таблиц и графиков, в которых указывается, когда следует взять еще одну карту, остаться при имеющихся картах, разделить карты на две руки или удвоить ставку. При этом иногда даже указывается, насколько бóльшую вероятность на успех имеет казино. Если игрок может вести подсчет вышедших карт, то оптимальный вариант действий зависит от того, каких карт больше осталось в колоде — большого или малого достоинства, и в зависимости от используемого алгоритма подсчета карт вероятность выигрыша для любой конкретной руки может быть иной, чем в игре без подсчета карт. Подсчет карт не гарантирует выигрыш для определенной руки или набора рук, но все же повышает шансы игрока на успех. Обычно казино запрещает применение этой стратегии и задействует ряд контрмер для этого (наблюдение за тем, в какой манере игрок делает ставки, раздача карт из комплекта колод — шуза и т.д.).
Пожалуй, наиболее известный пример нетранзитивной игры — это «Камень, ножницы, бумага», он полезен и с точки зрения разрешимости. Поскольку результат этой игры зависит от действий как игрока, так и его соперника, здесь нет очевидного оптимального варианта действий. Создается впечатление, что понятие разрешимости в данной ситуации применить нельзя. На самом деле у этой игры есть решение, которое, однако, сильно отличается от решения в рассмотренных ранее случаях.
В данном случае решением является соотношение «1 камень/1 бумага/1 ножницы», что означает: вы должны выбрасывать все варианты с одинаковой частотой. Почему? Потому что если будете достаточно долго отдавать предпочтение одному из вариантов (например, при выполнении 100 бросков всегда будете 50 раз выбрасывать вариант «камень», 23 раза — вариант «бумага» и 27 раз — вариант «ножницы»), то соперник сможет одержать над вами победу, всегда выбрасывая тот вариант, который бьет предпочитаемый вами (то есть выбрасывая 0 раз «камень», 100 раз — «бумагу» и 0 раз — «ножницы» против соотношения 50/23/27, соперник будет одерживать над вами верх чаще, чем терпеть поражение). Это не значит, что частота выбрасывания различных вариантов должна всегда оставаться одинаковой, — важно лишь, чтобы вы не отдавали предпочтение одному из вариантов в долгосрочной перспективе.
Термин «метаигра» буквально означает «игра, окружающая игру» и подразумевает действия игрока, которые сказываются на его шансах на победу, но не являются непосредственной частью игрового процесса. На чемпионате по покеру таковым может быть изучение манеры игры будущих соперников. В коллекционных карточных играх наподобие Magic: the Gathering сюда входят такие действия, как составление колоды, особенно если это делается с учетом того, какие колоды широко используются в игровом окружении. В профессиональных видах спорта приходится выполнять множество метаигровых действий, таких как определение оптимального размера зарплаты, покупка и продажа игроков, определение оптимального количества тренируемых игроков и выбор методов тренировки.
От сбалансированности метаигры во многом зависит сбалансированность самой игры. Возьмем для примера некий профессиональный вид спорта, в котором каждая команда может нанимать любых игроков по любой договорной цене и получать доходы от продажи билетов на игры, в которых участвует. Что же происходит в таком случае? Команды, которые выигрывают чаще других, обладают мощной базой болельщиков и продают больше билетов, что дает им больше денежных средств. На эти деньги они могут нанять лучших игроков, что, в свою очередь, обеспечивает им еще больше шансов на успех. То есть здесь мы имеем положительную петлю обратной связи! Во многих популярных видах спорта метаигра содержит ряд правил, позволяющих в какой-то мере компенсировать влияние этой петли.
• Набор игроков в команду. Перед началом каждого сезона команды в определенной очередности могут набирать тех игроков, которые желают перейти в другую команду. При таком подходе даже не очень успешные команды могут нанять хороших игроков, и самые лучшие игроки распределяются по нескольким командам вместо того, чтобы попасть в одну.
• Потолок зарплаты. Устанавливается верхний предел на размер зарплаты, выплачиваемой командой отдельному игроку, и/или верхний предел на количество денежных средств, затрачиваемых командой на своих игроков в целом. Это не позволяет богатой команде заманить к себе лучших игроков, предложив им более высокую зарплату.
• Совместное использование доходов. Деньги, полученные от продажи билетов, не передаются только тем командам, которые участвуют в игре, а полностью или частично вносятся в общую кассу, содержимое которой равномерно распределяется между всеми командами. Такой подход не позволяет часто выигрывающей команде получать намного больше, чем другие команды.
• Ограничение на размер команды. Накладывается строгое ограничение на количество нанимаемых командой игроков, что не позволяет успешной команде нанимать бесконечно большое количество талантливых игроков.
Такие метаигровые ограничения никогда не носят произвольный или случайный характер. Они вводились людьми, которые прекрасно понимают, что такое игровой баланс, и именно этим отчасти объясняется то, что самая слабая команда Национальной футбольной лиги иногда одерживает верх над самой сильной.
Практический пример 1: карты Gray Ogre и Granite Gargoyle
Самый первый набор карт игры Magic: the Gathering включал в себя карты Gray Ogre («Серый людоед») и Granite Gargoyle («Гранитная горгулья»). Карта Gray Ogre стоила 2R (две единицы бесцветной маны плюс одна единица красной маны) для существа 2/2 без особых способностей. Карта Granite Gargoyle тоже стоила 2R для существа 2/2 с двумя особыми способностями — умением летать и способностью получать +0/+1, затратив одну единицу красной маны. Даже если вы никогда не играли в эту игру, можете заметить, что горгулья мощнее, чем людоед, хотя стоит столько же, то есть здесь имеется явный дисбаланс. Что же происходит?
Дело в том, что в этой игре, как и в большинстве других коллекционных карточных игр, некоторые карты могут быть более распространенными или более редкими, чем другие. Карта Granite Gargoyle была более редкой, чем Gray Ogre. Изначально разработчики предполагали, что количество затрачиваемых игроками средств не будет превышать некоторый разумный предел. Таким образом, то, что редкая карта мощнее обычных, будет уравновешиваться тем, что в обращении будет меньше таких карт, и чтобы включить определенную редкую карту в свою колоду, игроку придется заплатить приличную цену, например отдать за нее другую редкую карту из своей коллекции. Поэтому в ходу будет не так уж много редких карт различных типов.
К сожалению, это не сработало так, как было задумано. Создавая игру, разработчики не знали, что она станет безумно популярной, многие игроки начнут тратить на нее огромные суммы денег и полный набор приобретенных игроком карт иногда будет включать в себя по несколько копий каждой карты, а это станет вносить сильный дисбаланс. Таким образом, использование фактора редкости для балансировки привело лишь к тому, что в игре получали преимущество те игроки, которые тратили больше денег. Сегодня разработчики коллекционных карточных игр знают об этой проблеме, а игроки менее склонны мириться с дизайном, активно продвигающим философию «плати, чтобы выиграть».
Практический пример 2: карта Anti Raigeki
Бичом аналоговых коллекционных карточных игр является то, что после выпуска набора карт сложно как-либо устранить выявленные впоследствии дисбалансы. Если в случае онлайн-игры можно выпустить патч, который изменит некоторые числа и тем самым устранит дисбалансы, то в нецифровой игре для исправления баланса на этом этапе можно использовать небольшой ряд жестких мер. Разработчики могут ограничить или запретить применение определенных карт в турнирных играх, что, без сомнения, вызовет гнев у тех игроков, которые уже успели включить эти вызывающие дисбаланс карты в свою коллекцию. Также можно опубликовать список исправлений, изменяющих производимый картами эффект при их использовании на соревнованиях и в ходе обычных игр. Однако распространить эту информацию не так просто, и игроки могут сильно (и вполне обоснованно) расстроиться, если в ходе платного турнира узнают, что их колода больше не работает! Такие решения будут уместными в том случае, когда карта является настолько несбалансированной, что дисбалансирует все игровое окружение, но, когда карта не настолько мощна (однако ее эффект все же заметно сильнее, чем предполагалось), исправить ситуацию уже не так просто.
Одно из возможных решений, к которому иногда прибегают разработчики коллекционных карточных игр, сводится к тому, чтобы сбалансировать более мощную карту или стратегию выпуском в составе следующего набора новой карты с противоположным эффектом. Примером такого подхода может служить карта Anti Raigeki («Антирайгеки») из карточной игры Yu-Gi-Oh. Эта карта относится к категории Trap («Ловушка») и содержит следующий текст: «Когда соперник активирует Райгеки, вместо ваших монстров будут уничтожены все монстры соперника».
Даже не будучи знакомым с этой игрой, можно понять, что эта карта создана для прямого противодействия карте Raigeki («Райгеки»). Она не производит абсолютно никакого эффекта, когда соперник не применяет карту Raigeki. Из этого можно сделать вывод о том, что, будучи очень мощной, карта Raigeki вносила сильный дисбаланс в метаигру и карту Anti Raigeki создали в качестве средства защиты от нее. (Если вам интересно, карта Raigeki уничтожает всех монстров противника.)
Это решение на уровне метаигры: если в конкурентном окружении много игроков, использующих некоторую доминирующую карту, колоду или стратегию, игрокам предоставляется новая карта, позволяющая им бороться с этой стратегией. Это, по сути, превращает метаигру в игру «Камень, ножницы, бумага»: доминирующая колода бьет большинство других колод, контркарта бьет доминирующую колоду, а другие допустимые колоды бьют контркарту, потому что применение контркарты является неэффективной тратой ресурсов в том случае, когда противник не использует ту карту, которой она избирательно противодействует. Хотя метаигра в стиле «Камень, ножницы, бумага» выглядит предпочтительнее метаигры с одной доминирующей стратегией (в стиле «Камень, камень, камень»), это не сильно исправляет ситуацию, поскольку акцент в игровом процессе смещается в сторону метаигры. Если доминирующая стратегия и контрстратегия будут довольно мощными, то игрокам будет достаточно лишь сообщить друг другу, какими колодами они играют, поскольку сам игровой процесс уже станет излишним. Однако это, конечно, крайний случай.
Контркарты часто производят полезный эффект сами по себе, кроме того, игра в целом часто устроена таким образом, что ее результат больше зависит от решений, принимаемых игроками по ходу игрового процесса, чем от содержимого их колод.
Что несет балансировка метаигры — пользу или головную боль? Чем же объясняется то, что в профессиональных видах спорта балансировка метаигры позволяет сделать более сбалансированной саму игру, а в коллекционных карточных играх это выглядит довольно неуклюже?
В спортивных играх дисбаланс присутствует в метаигре изначально, что делает вполне уместным внесение исправлений на ее уровне. А в двух практических примерах коллекционных карточных игр, которые мы рассмотрели в этом разделе, дисбаланс порождается игровой механикой и отдельными игровыми объектами. Возникающий при этом дисбаланс метаигры — лишь симптом, а не корневая причина проблемы. Таким образом, пытаясь исправить проблемы с балансом на уровне метаигры, вы просто устраняете этот симптом, ничего не делая для решения самой проблемы. В общем случае проблемы с игровым балансом, возникшие в одной части игры, могут легко распространиться в другие ее части. В силу этого проблемы, выявляемые игроками в ходе тестирования игрового процесса, — это не всегда именно те проблемы, которые следует исправить. Выявив дисбаланс, сначала подумайте о том, почему он появляется и какова его реальная причина… а затем устраните дисбаланс там, где возникает исходная проблема, а не в какой-либо из систем, зависящих от этой части игры.
1. В чем состоит разница между игровым состоянием и пространством возможностей?
2. Выберите для рассмотрения одну из игр, с которыми вы хорошо знакомы. Проанализируйте ее пространство возможностей и скажите, чем оно определяется.
3. Выберите для рассмотрения видеоигру. Выявите у нее три детерминированных и три недетерминированных свойства.
4. Проанализируйте три игровых свойства, объекта, системы или механизма и определите, являются они транзитивными, нетранзитивными или отчасти транзитивными и отчасти нетранзитивными. Приведите примеры аналогичных элементов игры.
5. Выберите широко известную игру (настольную, видеоигру или даже какой-то игровой вид спорта) и проанализируйте присутствующую в ней информацию на предмет того, является она информацией ограниченного доступа, общей или скрытой. Найдите хотя бы по одному примеру каждого вида информации.
6. Найдите пример игры с асимметричным начальным состоянием. Как выглядел бы ее игровой процесс, если бы начальное состояние было симметричным?
7. Рассмотрите видеоигру и выявите как минимум одну петлю положительной или отрицательной обратной связи. Как ее наличие сказывается на общем игровом процессе?
8. Сравните любые две игры с точки зрения их разрешимости.
9. Выберите любую игру и проанализируйте прогрессию какого-либо ее числового показателя. Определите, какому типу кривой соответствует эта прогрессия.
Поскольку эта глава была посвящена главным образом выработке основной терминологии для описания игрового баланса, мы пока не можем заняться формированием каких-либо навыков. Вместо этого давайте попробуем развить интуицию.
Когда вы будете играть или наблюдать за игрой в следующий раз, попробуйте совместить приятное с полезным. Глядя на действия игрока, постарайтесь определить, насколько, как вам кажется, сбалансированной является игра (подсказка: ни одна игра не идеальна, поэтому всегда можно найти хотя бы небольшие дисбалансы). В чем проявляются и насколько серьезными являются эти дисбалансы? Какова их корневая причина? Как бы вы исправили дисбалансы, если бы руководили разработкой этой игры? Записывайте свои мысли в ходе этих рассуждений.
В дальнейшем можно будет вернуться к записям и посмотреть, используя математические принципы, насколько верными были ваши интуитивные догадки о сбалансированности игры.
Продолжение. Часть 1 см. в главе 1.
Определите, какие объекты выбранной вами игры (карты в торговой, живой или коллекционной карточной игре; юниты в миниатюрной игре, пошаговой стратегии или стратегии в реальном времени; предметы, классы персонажей, способности и т.д. в настольной RPG-игре) слишком мощные, какие — недостаточно мощные, а какие являются образцом идеальной сбалансированности. Вы будете использовать эти списки в дальнейшем при построении и тестировании своих математических моделей, чтобы убедиться в том, что они позволяют выявить объекты, вносящие наибольший дисбаланс. Поэтому основное внимание следует уделить не тем объектам, которые лишь немного нарушают баланс, а тем, которые либо вносят максимальный дисбаланс, либо очень близки к идеальной сбалансированности.
Если рассматриваемая игра хорошо вам знакома, то можете сделать это, опираясь исключительно на свой опыт и интуицию. Если это не так, можете дополнительно поискать в Интернете руководства по прохождению игры, форумы игроков или разработчиков и тому подобные источники информации и посмотреть, какие элементы игры были выделены сообществом игроков.
Часть 3 см. в главе 4.
Продолжение. Часть 1 см. в главе 1.
Для выбранной игры сначала составьте примерную схему основной сюжетной линии или повествования, выделив в ней те уровни или разделы, которые должен последовательно проходить игрок (если вы уже не помните, как развивается повествование, воспользуйтесь ответами на часто задаваемые вопросы, руководством по прохождению игры и тому подобными источниками информации). Затем пометьте каждый раздел как относящийся к одной из следующих категорий.
1. Медленный и «гриндовый». Раздел труден для прохождения в первый раз, содержит много препятствий, он намного больше по размеру, чем другие уровни, или требует от игрока иных дополнительных усилий при прохождении. Воспринимается игроком раздражающе, как неестественно медленный.
2. Довольно «гриндовый». Раздел воспринимается как проходимый более медленно по сравнению с обычной скоростью, но не настолько, чтобы его можно было считать одной из самых раздражающих частей игры.
3. Средней сложности. Уровень сложности раздела в целом согласуется с остальным содержанием игры или с вашими представлениями о том, каким он должен быть.
4. Довольно легкий. Раздел воспринимается игроком как более быстро проходимый по сравнению с обычной скоростью, но не настолько, чтобы его можно было считать одной из тех частей игры, которые можно пройти в мгновение ока.
5. Быстрый и легкий. Когда игрок доходит до этого раздела, он уже имеет очень высокий уровень, избыточные навыки или каким-то иным образом становится настолько подготовленным, что прохождение раздела не вызывает у него никаких затруднений. В результате он проходит его чрезвычайно быстро, почти или совсем не сталкиваясь с препятствиями.
Пометьте также разделы, в которых содержатся наиболее запоминающиеся моменты игры, например важные или переломные моменты в развитии сюжета, наиболее интересные сражения с боссами или головоломки.
Занесите все это в электронную таблицу. В первом столбце укажите название каждого раздела, во втором — число от 1 до 5 в зависимости от того, к какой из указанных ранее категорий относится раздел, а в третьем столбце поставьте знак ×, если раздел содержит один из важных моментов игры.
В дальнейшем вы проанализируете эти числа и степень сбалансированности игры в каждом разделе и определите, почему в некоторых разделах уровень сложности отклоняется от среднего уровня и насколько хорошо или плохо это сказывается на общем игровом процессе.
Часть 3 см. в главе 3.
Для читателей, хорошо знакомых с шахматами, отметим, что, строго говоря, игровое состояние в шахматах включает в себя информацию о том, кто должен делать следующий ход, совершались ли уже ходы королем и ладьей (что определяет, можно ли выполнять рокировку) и не был ли последний ход перемещением пешки на два поля вперед (что дает право на взятие пешки «на проходе»). Это часто нельзя установить, просто взглянув на расположение фигур на доске, но все это неотъемлемые составляющие игры.
В Интернете можно найти множество схем прохождения игры. Например, по адресу http://nrchapman.com/pacman/ приводятся схемы прохождения игры Pac-Man.
С одним из примеров такого подхода можно ознакомиться по адресу http://en.wikipedia.org/wiki/V._R._Parton#Synchronistic_Chess.
В сфере разработки игр понятие «кривая» синонимично понятию «функция». В математике функция обеспечивает отображение одного набора чисел на другой (например, функция может принимать в качестве входных данных уровень персонажа и выдавать количество очков опыта, необходимых для перехода на следующий уровень). Поэтому для более точного описания кривой разработчики игр могут указывать в ее названии те два параметра, зависимость между которыми она отражает. Например, вместо названия «кривая уровня» можно использовать название «кривая уровня/опыта»: то, что эту кривую принято называть «кривой уровня», объясняется лишь тем, что во многих играх абсолютно очевидно, что под этим понимается зависимость уровня от опыта.