В этой главе
• За пределами случайности.
• Серия парадоксов.
• Возможности для проявления навыков.
• Системы отсчета.
• Две оси.
• Модификация уровня навыков и удачи.
Пинбол — хороший пример отличной игры, это сочетание удачи и навыков. Это очень важный момент. Хотя в долгосрочной перспективе должен побеждать игрок с более высоким уровнем навыков, в краткосрочной перспективе каждый игрок должен иметь определенные шансы на успех. У вас должен существовать определенный элемент случайности, время от времени предлагающий игроку сложные препятствия. Если мы возьмем такие игры, как Pac-Man или Mortal Kombat, где имеется некоторая задокументированная последовательность «правильных» действий, то, на мой взгляд, это абсолютно противоположно тому, что должна представлять собой игра.
Говард Скотт Уоршоу (Howard Scott Warshaw), из интервью для сайта Digital Press (http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_howard_scott_warshaw.html)
В ходе краткого экскурса в мир вероятностей мы пока не затрагивали один важный момент, который уже пришла пора изучить подробно. Рассматривая системы с элементом случайности и способы их создания, мы, не оговаривая этого явно, предполагали, что наличие элемента случайности является плюсом и делает игру лучше (иначе зачем тогда изучать все это?).
Но мы также знаем, что слишком большая степень случайности может плохо сказываться на игре. Возможно, дети еще могут смириться с такими играми, как Candyland («Страна конфет»), Chutes & Ladders («Спуски и лестницы») или карточная игра «Война», где игрок не принимает никаких решений и абсолютно все определяется удачей, потому что они пока еще только осваивают такие базовые игровые навыки, как поочередное выполнение ходов и подсчет чисел, но большинство взрослых игроков имеет несколько иное представление о приятном времяпрепровождении.
Как вы, вероятно, понимаете, между игровым процессом, основанным целиком на удаче, и игровым процессом, основанным исключительно на навыках, существует много промежуточных стадий, и каждая конкретная игра занимает свое место в данном диапазоне. При этом на одном полюсе находятся такие игры, как шахматы, а на другом — игры наподобие «Страны конфет».
Возможно, вы также слышали о существовании казуальных и хардкорных игр и геймеров и знаете, что в казуальных играх более значимую роль обычно играет удача, а в хардкорных — навыки игрока. При всей своей разумности эти допущения все же не всегда верны.
В игре крестики-нолики совершенно отсутствует элемент случайности — ее игровой процесс определяется исключительно навыками игрока. Но, несмотря на это, мы не видим большого количества желающих сделать крестики-нолики олимпийским видом спорта или организовать чемпионат мира по этой игре с телевизионной трансляцией матчей. В то же время в покере розыгрыш каждой руки в значительной мере определяется удачей — игроки могут получить при раздаче как хорошие, так и не очень хорошие карты, но все равно считается, что в этой игре решающую роль играют навыки игрока.
В то же время в блек-джеке, где карты руки тоже выбираются случайным образом, решающую роль играет случайность, если, конечно, не учитывать такие запрещенные стратегии, как подсчет карт.
Здесь можно вспомнить и такие физические виды спорта, как футбол или бейсбол. Естественно, мы думаем, что в них решающую роль играют навыки игроков, однако поклонники этих видов спорта могут рассматривать предстоящие события с точки зрения случайности, опираясь на всевозможную статистику по игрокам, командам и сыгранным матчам. Они могут делать ставки на исход матчей с определенной разницей в счете, рассчитывать вероятность победы или поражения определенной команды в той или иной игре, исходя из ее предыдущей результативности, и т.д. Даже если в каком-то виде спорта результаты не определяются удачей, фанаты спорта все равно рассматривают их с точки зрения случайности.
Чем же объясняются все эти парадоксы? Их порождает соотношение между фактором удачи и навыками, о котором и пойдет речь в этой главе.
В тех случаях, когда в игре присутствуют и фактор удачи, и возможность выбора, перевес в пользу первой или второй составляющей во многом определяется тем, получает ли игрок вознаграждение за прогнозирование случайности и умение правильно реагировать на нее. Именно этим объясняются различия между покером и блек-джеком. В покере опытный игрок по ходу партии рассчитывает вероятность получения выигрышной руки и при определении размера своей ставки учитывает ее наряду со считываемым психологическим состоянием соперников. От того, насколько хорошо игрок умеет рассчитывать вероятности и действовать, исходя из получаемых значений, напрямую зависит степень его успешности в этой игре. Кроме того, если в случае отдельной руки в покере фактор удачи может оказывать большое влияние, то в рамках большого количества рук воздействие удачи, как правило, становится более умеренным (см. раздел «Закон больших чисел» в главе 17). В рамках длинной серии партий, где каждый из игроков получает примерно одинаковое количество выигрышных рук, победителем становится тот, кто выигрывает наибольшую сумму при получении выигрышных рук и теряет наименьшее количество денег в остальных случаях, в то же время иногда добиваясь победы за счет блефа при не самой лучшей руке.
В отличие от этого в блек-джеке игроки делают ставки еще до раздачи карт, не зная, какой будет их рука, и даже не могут поднять ставку или пасовать после открытия дополнительных карт (а если и могут, то лишь в ряде особо оговоренных случаев). Игрок здесь может взять еще одну карту, прекратить набор карт или выполнить сплит, то есть разбить одну руку на две, но соответствующие вероятности рассчитываются элементарным образом, и каждый серьезный игрок знает их наизусть. Также известно, что в этой игре дилер имеет чуть более высокие шансы на успех, поэтому даже при оптимальной стратегии игрок будет проигрывать в долгосрочной перспективе. Как бы там ни было, в блек-джеке игровые навыки выглядят так же, как и в игре Pac-Man: человек просто следует некоторому детерминированному паттерну (здесь он сводится к тому, чтобы делать более высокую ставку при высоких шансах на успех и более низкую — в противном случае, выбирать те или иные действия в зависимости от количества очков у игрока и дилера и т.д.). Оптимальная игра в данном случае сводится не к принятию каких-либо интересных решений, а к простому следованию алгоритму. Хотя здесь требуется определенный навык, это применение хорошо отработанной стратегии, а не принятие остроумных неожиданных решений, способных превратить поражение в победу. Да и казино не обладает каким-либо навыком игры в рулетку или кости, хотя и выигрывает чаще, чем проигрывает.
Чем же можно объяснить то, что в некоторых видах спорта явно основанный на навыках игровой процесс анализируется как процесс, базирующийся на случайности? Это объясняется разными точками зрения игрока и зрителя. С точки зрения членов спортивной команды, исход игры зависит от демонстрируемого ими уровня навыков, и это не является для них азартной игрой (и надо сказать, им за это хорошо платят!). Однако зрители не могут как-либо повлиять на результат, поэтому с их точки зрения результат любых соревнований — случайное событие. Вот почему болельщики часто делают ставки на спорт, считая это азартной игрой: они пытаются предсказать результат будущего события, на которое не могут как-либо повлиять, так что для них это действительно азартная игра (а если это не так — если они располагают инсайдерской информацией или могут каким-то образом воздействовать на исход игры, — это считается нечестной игрой).
Подобный эффект наблюдается и в компьютерных играх с активным игровым процессом. В типичном шутере от первого лица игрок использует свои навыки при передвижении и наведении оружия, чтобы застрелить противников и не оказаться застреленным самому. Этот игровой процесс можно считать основанным на навыках, и такие игры на самом деле совершенно несовместимы со случайностью. Чтобы убедиться в этом, можно провести следующий мысленный эксперимент: допустим, разработчик шутера от первого лица решил сделать так, чтобы дешевый пистолет был не очень точным и при стрельбе из него пуля немного отклонялась от цели. В таком случае, встретившись с противником, игрок может хорошо в него прицелиться, нажать на курок… и промазать, потому что вносимое игрой случайное отклонение заставит пулю улететь слишком далеко влево. Как отреагирует на это большинство игроков?
Игрок может этого не заметить, если события в игре разворачиваются очень быстро. Все вокруг бегут, стреляют, и, промахнувшись, игрок может просто подумать, что он прицелился не так точно, как ему казалось, или противник хорошо умеет уклоняться от выстрелов. Но если игрок подкрадется сзади к спокойно стоящему противнику и промажет, даже выстрелив в него в упор, он, вероятно, почувствует, что игра просто украла у него искусно выполненное убийство. Это ни в коей мере не делает игру интереснее, у игрока просто создается впечатление, что игра периодически наказывает его за то, что он умеет хорошо стрелять. А если мы посмотрим, какое количество факторов влияет на процесс стрельбы по движущейся мишени в типичном шутере от первого лица, то увидим, что в этой системе и так достаточно хаоса и для попадания в цель игроку приходится учитывать целый ряд факторов, с трудом поддающихся полному контролю. Дополнять этот хаос элементом случайности вряд ли необходимо.
Однако если смотреть на это из внешней системы отсчета, то каждый выстрел можно рассматривать как независимое событие, которое можно смоделировать с помощью случайного выбора на основе относительного уровня навыков прицеливания у атакующего и навыков уклонения от выстрела у атакуемого. Можно ли здесь каким-либо образом повысить влияние фактора удачи, а именно поставить игроков с разным уровнем навыков в равные условия, чтобы исход игры немного меньше зависел от уровня навыков? Да, вы можете это сделать, но при этом нужно проявлять осторожность.
В качестве типичного примера здесь можно рассмотреть, как во многих шутерах от первого лица обстоит дело с выстрелами в голову. Обычно при попадании в голову, которая гораздо меньше тела, игрок наносит противнику намного больший урон или вообще его убивает. На первый взгляд этот механизм вознаграждает игрока за навыки, не задействуя фактор удачи, поскольку для попадания в цель столь небольшого размера требуется высокая точность. В некоторых играх это действительно так, но в других чаще всего такая точность просто невозможна: события разворачиваются слишком быстро, зона поражения в области головы слишком мала и большинство видов оружия не позволяет увеличить масштаб изображения в достаточной мере для того, чтобы можно было исключить вероятность отклонения на пиксель или два в неправильном направлении. Как минимум при стрельбе с дальнего расстояния большинство игроков не могут рассчитывать на уверенное поражение противника выстрелом в голову. В то же время иногда это происходит по счастливой случайности, когда игрок просто стреляет в направлении противника. То есть иногда удается попасть в голову, не прилагая никаких усилий, что немного уравнивает шансы на успех для игроков с разным уровнем навыков. В отсутствие выстрелов в голову для уничтожения противника требовалось бы больше попаданий и более сильный игрок всегда побеждал бы слабейшего за счет более умелого прицеливания и уклонения от выстрелов. Но при возможности выстрелов в голову более слабому игроку иногда удается сразу же убить противника (пусть и по чистой случайности), что позволяет ему хотя бы иногда добиваться успеха. За исключением игр, в которые сражаются на турнирах высшего уровня, именно так обычно и должна выглядеть хорошая игра.
Чем можно объяснить различия в роли удачи и навыков в таких играх, как шахматы, Pac-Man, «Страна конфет», крестики-нолики и покер? В трех из этих пяти игр — шахматах, Pac-Man и крестиках-ноликах — решающую роль играют навыки, поскольку все элементы игр являются детерминированными, но на этом сходство между ними заканчивается. Шахматы — чрезвычайно сложная игра. Pac-Man не так сложна, но для успеха в ней требуется высокий уровень точности и мастерства. Крестики-нолики отличаются очень простым игровым процессом.
Такая ситуация, помимо прочего, объясняется тем, что существует много разных видов навыков, что делает затруднительным сравнение игр, в которых необходимы разные навыки. Шахматы требуют стратегического и тактического мышления. В играх Pac-Man и Rock Band решающую роль играют быстрота реакции и умение безупречно повторять определенную последовательность действий. В покере необходимые навыки отчасти сводятся к умению рассчитывать вероятности в уме, а отчасти — к умению считывать социальные сигналы соперников, скрывая при этом собственные. Даже в рамках одной категории разные игры могут требовать разного уровня навыков. Так, например, и в крестиках-ноликах, и в шахматах игроку нужны тактические и стратегические навыки, но если в крестиках-ноликах требуемый уровень навыков очень низок и его легко освоить, то в шахматах он должен быть намного более высоким в силу чрезвычайной сложности этой игры. Игры «Соедини четыре» и реверси занимают промежуточное положение между этими двумя крайностями. В то же время в таких играх, как го и «Аримаа», количество возможных комбинаций даже больше, чем в шахматах.
Существуют не только разные виды навыков, но и разные виды случайности. Их можно условно разбить на две основные категории: входная случайность, которая касается того, что происходит до выполнения игроком тех или иных действий, и выходная случайность, которая касается того, что происходит после их выполнения.
Входная случайность рандомизирует исходные условия игры, каждый раз ставя игрока в разное положение. Примером здесь может служить случайное начальное распределение шестиугольников и чисел на игровом поле игры Catan, генерация случайной карты в «Цивилизации Сида Мейера» или «Майнкрафте», вытягивание тайла до принятия решения о том, куда его поместить, в игре Carcassonne («Каркассон») или начальная раздача карт в пасьянсе «Свободная ячейка». Входная случайность позволяет играть многократно, каждый раз обеспечивая игроку новые исходные условия и ставя перед ним новые задачи, в то же время не делая игровой процесс слишком непредсказуемым. Игроки все равно могут заранее планировать свои действия и рассчитывать, что те приведут к определенному результату, поэтому даже при наличии входной случайности можно использовать сложную стратегию. В то же время, если в игре будет задействоваться только этот вид случайности, оптимальные стратегии и варианты развития игрового процесса могут быть излишне очевидными. Недостаточная сложность игрового процесса может привести к тому, что игроки станут просчитывать оптимальные варианты действий по ходу игры или часто будет возникать аналитический паралич, когда некоторые игроки тщательно анализируют игровое состояние для выявления оптимального варианта действий, тем самым замедляя игровой процесс для всех остальных.
В отличие от этого, при использовании выходной случайности некоторый механизм случайного выбора срабатывает в ответ на действия игрока. Примером здесь может стать случайное определение точности попадания и величины урона в большинстве ролевых игр или выбрасывание кубиков во многих настольных военных играх: игрок сначала объявляет о своем намерении атаковать врага, а затем бросает кубики, чтобы увидеть результат атаки. Значимую роль выходная случайность играет и в большинстве азартных игр: игрок делает ставку, а затем механизм случайного выбора определяет, выиграл он или проиграл. Выходная случайность делает игровой процесс более захватывающим: удастся ли игроку нанести критический удар или выиграть джекпот? Она также способствует ускорению игрового процесса: игроки не могут далеко заглядывать в будущее, поэтому нет смысла слишком долго обдумывать стратегию при выборе тех или иных решений. В играх, требующих применения определенной стратегии или тактики, выходная случайность позволяет задействовать различные виды навыков. Исходя из рассчитанной величины риска и вознаграждения, игрок может определить вероятность тех или иных результатов и решить, стоит ли применять более агрессивный или более сдержанный стиль игры. Недостатком выходной случайности является то, что она может привести к доминированию в игровом процессе фактора удачи. При получении маловероятных результатов победа или поражение могут казаться игроку незаслуженными, поскольку их обеспечивает бросок кубиков, а не решения, которые он принимает по ходу игры.
Различные виды случайности также можно рассматривать с точки зрения того, как с ними сталкивается игрок и насколько он способен справляться с возникающей при этом неопределенностью.
В некоторых ситуациях игрок имеет дело с полной случайностью, при которой результат абсолютно непредсказуем, и ему приходится делать выбор наугад. На развилке дорог часто случается поворачивать налево или направо, не имея никаких подсказок, какой из этих вариантов лучше. В игре «Камень, ножницы, бумага» зачастую приходится выбирать любой из вариантов, не имея информации о том, с какой вероятностью соперник может выбрать тот или иной вариант. А в игре «Страна конфет» вы просто вращаете спиннер и выполняете то действие, на которое указывает его стрелка, вообще не имея выбора.
Более коварно себя ведет скрытая случайность: здесь элемент случайности настолько хорошо скрыт от игрока, что он может даже не подозревать о его наличии (по очевидным причинам это более характерно для видеоигр, чем для настольных игр). Например, большинство игравших в набор игр Wii Sports не подозревают о том, что в них присутствует элемент случайности, который немного помогает проигрывающему игроку. Так, в симуляторе тенниса мяч чуть-чуть отклоняется от своей траектории, и это случайное отклонение, как правило, помогает проигрывающему игроку или не дает добиться успеха выигрывающему. В симуляторе боулинга из этого набора игр шар и кегли могут получать едва заметный толчок в том или ином направлении в зависимости от того, насколько хорошо игрок справляется с игровым процессом. Однако, поскольку игра не сообщает о наличии этого элемента случайности, большинство игроков даже не подозревают о нем и, таким образом, не могут его учитывать, принимая решения.
В случае игр, носящих более стратегический характер, где принимаемые игроком решения играют важную роль, можно говорить об измеряемой случайности, при которой точный результат может быть неизвестен игрокам заранее, но они знают, в каком пространстве возможностей производится выбор и какова относительная вероятность получения того или иного результата. Хорошим пример здесь может служить игра Catan: в ней никто из игроков не знает, какой результат даст выбрасывание кубиков, но, поскольку всем известно, что числа 6 и 8 выпадают чаще, чем 2 и 12, выбор места для строительства является достаточно информированным решением.
Можно провести разграничение и на основе удачи, обеспечиваемой не броском кубиков, а получением скрываемой от игроков информации об игровом состоянии. В покере игрок не знает, какими картами располагают его противники, и фактор удачи обусловлен главным образом отсутствием этой информации: если бы игроки открывали карты своей руки, то делать ставки было бы гораздо легче, блеф оказался бы невозможен, а игровой процесс был бы намного менее интересным. Здесь мы имеем дело с неполной информацией: игроку неизвестны некоторые элементы игрового состояния, но при этом он точно знает о том, какие элементы игрового состояния неизвестны (и, как правило, о том, какое пространство возможностей составляют эти неизвестные элементы).
В отличие от этого в игре с несовершенной информацией игрок располагает некоторыми сведениями об игровом состоянии, которые могут быть неверными, в результате чего он даже не может с уверенностью сказать, что ему известно, а что — нет. В качестве примера здесь можно рассмотреть игру Werewolf («Оборотень»), в которой один из игроков, взявший на себя роль провидца, в каждом раунде получает секретную информацию об одном из остальных игроков: он указывает на этого игрока, и ему сообщают, оборотень это или нет. Но допустим, что модератор станет бросать кубик d4, не показывая никому результат, и сообщать провидцу неверные сведения при выпадении цифры 1. В таком случае провидец по-прежнему будет обладать некоторой информацией, но она окажется ненадежной.
Таким образом, мы снова возвращаемся к навыкам и удаче. Вместо того чтобы считать их двумя диаметрально противоположными крайностями на одной оси, их можно рассматривать как две независимые оси. Игра может предъявлять как высокие, так и низкие требования к навыкам либо не предъявлять их вообще. В игре может быть много, мало или нулевое количество элементов, основанных на удаче. Хотя эти два фактора часто связаны обратной зависимостью, далеко не всегда так происходит (рис. 19.1).

Рис. 19.1
Хотя на этой диаграмме, где положение точек указано весьма приблизительно, рассмотрены лишь настольные и карточные игры, та же картина наблюдается и в случае видеоигр. Так, в серии гоночных игр Mario Kart фактор удачи играет довольно большую роль в силу случайного расположения пит-стопов на трассе. В других гоночных играх, например в серии Gran Turismo, при том же уровне требований к навыкам вождения и ведения гонки присутствует гораздо меньше основанных на случайности элементов, что существенно уменьшает влияние удачи. Шутеры от первого лица предъявляют высокие требования к уровню навыков, а влияние удачи в них довольно слабое, в то время как спортивные симуляторы вроде Wii Sports отличаются существенным влиянием удачи и не столь высокими требованиями к уровню навыков.
Имеет ли смысл рассматривать различия между всеми этими разновидностями удачи, или это просто разные названия одного и того же явления? Возьмем для примера такой жанр видеоигр, как Rogue-подобные игры. Полное прохождение игры этого жанра часто занимает больше 50 часов. Несмотря на это, в них во всех поражение игрока, как правило, ведет не только к завершению игры, но и к перманентной смерти персонажа без возможности его восстановления. Конечно, игрок может сохраняться по ходу игры, поскольку было бы неразумно требовать, чтобы он проходил все 50 часов игрового процесса за один игровой сеанс, но в случае гибели персонажа удаляется и файл сохранения. Если после прохождения 45 часов 50-часовой игры придется начинать все с начала, это будет весьма внушительной потерей прогресса. По идее, такая игра должна как минимум быть основанной на навыках, поскольку было бы крайне неприятно начинать все сначала из-за неудачного результата случайного выбора, на который ты не можешь повлиять. Но, несмотря на это, в большинстве таких игр практически все, что связано с боями, определяется случайным образом. При атаке сначала случайным образом определяется, попал ли персонаж в противника, а затем еще один случайный выбор определяет нанесенный урон. При использовании заклинаний или каких-либо умений часто не исключена вероятность того, что это не даст никакого результата. При попадании игрока в зону поражения вражеской атаки может случайным образом определяться размер обеспечиваемого защитой снижения урона. При прокачке персонажа может случайным образом определяться увеличение параметров статистики. Случайным образом генерируются также планировка замков и места размещения монстров и сокровищ. Тем не менее в силу характера этой случайности решающее значение в таких играх все равно имеют навыки.
Поскольку вероятность того или иного результата не скрывается от игрока, он практически всегда может рассчитать свои шансы на успех. Rogue-подобные игры обычно предлагают игроку несколько способов выхода из бедственной ситуации (он может исцелить себя, телепортироваться или перебросить опасного врага в другое место, использовать какие-либо другие средства или вообще исключить попадание в смертельно опасную ситуацию, защитившись от опасного уменьшения параметров статистики и регулярно убеждаясь в отсутствии врагов и ловушек). Игра никогда не ведет себя нечестно по отношению к игроку, всегда давая ему возможность каким-либо образом справиться с опасностью или вообще ее избежать. Если игрок погибает — а в типичной Rogue-подобной игре он, как правило, погибает много раз, пока как следует не изучит ее системы, — причиной этого обычно являются допущенная ошибка или слишком рискованные действия. При этом игрок идет на смертельный риск, полностью его осознавая: «Конечно, у меня мало здоровья, но и у противника тоже… И если мне удастся его победить, я получу кучу сокровищ и опыта, а если убегу, то за время моего отсутствия он исцелится и мне снова придется начинать сначала… Ладно, проведу еще один раунд атаки» (а затем неудачно бросает кубики и погибает). Бросая кубики на протяжении 50 часов, вы рано или поздно погибнете, если будете часто подобным образом играть со смертью. В отличие от игр других жанров Rogue-подобную игру можно успешно пройти, только хорошо понимая и стараясь сводить к минимуму имеющиеся риски.
На интернет-форумах, посвященных разработке игр, часто поднимается вопрос о том, каким должен быть правильный уровень навыков или удачи в игре. Если разработчик игры может контролировать относительный и абсолютный уровни навыков и удачи в ней, то когда и каким образом их следует модифицировать?
Как и в случае многих других аспектов разработки игр, здесь возможны варианты. В данном случае очень многое зависит от аудитории игры. Когда аудитория состоит в основном из игроков высокого уровня, важно обеспечить наличие соперников с примерно таким же уровнем навыков — шахматная партия между новичком и гроссмейстером не будет интересна ни первому, ни второму. Это не проблема, если у вашей игры уже достаточно широкая аудитория для того, чтобы можно было легко подбирать соперников с одинаковым уровнем навыков (как в случае шахмат). Но если речь идет о совершенно новой игре, у которой поначалу будет очень скромная база игроков, то в основанной на навыках состязательной игре определенная часть их базы может остаться без подходящих соперников.
Чем больше исход игры будет зависеть от удачи, тем шире окажется ее потенциальная аудитория, но тут тоже нужно знать меру. Игра, в которой слишком большую роль играет удача, может оказаться неинтересной для тех, кто хочет, чтобы результат игры зависел от их действий, поэтому здесь нужно найти определенный баланс. Некоторые разработчики игр стараются по возможности скрывать наличие в игре механизмов случайного выбора, чтобы игра в реальности больше зависела от фактора удачи, чем кажется со стороны. При этом слабые игроки имеют больше шансов на победу, чем в том случае, если бы игровой процесс зависел только от навыков, а сильные игроки чувствуют, что их навыки важны.
Уменьшить общую зависимость от удачи можно с помощью следующих способов.
• Уменьшите пространство возможностей механизма случайного выбора. Вместо того чтобы бросать кубик d20 и выбирать из 20 возможных вариантов, бросайте кубик d10, уменьшив их количество.
• Применяйте кубики с меньшим количеством граней. Например, при выбрасывании как d6 + 4, так и 5d2 вы получаете значения в диапазоне от 5 до 10, но в случае 5d2 результат более предсказуем (он гораздо чаще будет равен 7 или 8, чем 5 или 10).
• Используйте большее количество кубиков. Это может показаться нелогичным: каким образом увеличение количества случайных элементов может сделать игру менее зависящей от случайности? Это объясняется действием закона больших чисел: чем чаще повторяется определенный случайный процесс, тем больше его результат в совокупности стремится к ожидаемому значению. Именно поэтому в случае отдельной руки в покере удача имеет большее значение, чем навыки (успех зависит главным образом от того, насколько хорошие карты вы получите), но в серии из нескольких сотен партий навыки важнее, чем удача (игроки получают примерно одинаковое количество выигрышных рук, и более успешным в целом становится тот, кому удается зарабатывать больше в случае победы и терять меньше при поражении).
• Превратите случайные события в принимаемые игроком решения. Например, вместо того, чтобы определять некоторый результат с помощью кубика d6, предоставьте каждому игроку по шесть карт с номерами от 1 до 6 и позвольте им по своему усмотрению выбирать ту или иную карту (после использования всех карт начинать процесс заново). Также можно просто позволить игроку выбирать любое число, сбалансировав возможные варианты так, чтобы ни один из них не был очевидно более предпочтительным по сравнению с остальными.
• Уменьшите степень влияния случайных событий на игровое состояние, чтобы они лишь немного его модифицировали, не играя решающей роли.
• Для увеличения общей зависимости от удачи можно использовать любой из описанных способов в обратном направлении.
Существуют различные способы количественной оценки того, насколько случайным является то или иное событие. Например, вы можете определенным образом установить, что выбрасывание d6 + 4 является более случайным, чем выбрасывание 5d2, поскольку имеет более непредсказуемый результат. Об этом мы поговорим подробнее в главе 24.
Дополнительные соображения. Общий характер игры и ее результат могут определяться не только степенью зависимости от навыков и удачи. Так, в некоторых разновидностях игр важную роль могут играть еще два фактора. Первый — это время. Оно часто играет важную роль в случае, когда в основном игровом процессе присутствует определенная прогрессия, как, например, в ролевых играх. Посредством «гринда» игрок постепенно приобретает все больше опыта или добычи, тем самым делая своего персонажа сильнее (мы подробно рассматривали этот виртуальный навык в главе 11). В такой игре геймер в каком-то смысле меняет время на удачу или навыки: его шансы на выживание в трудном поединке отчасти зависят от уровня мощности персонажа (что зависит от количества времени, потраченного на его прокачку), отчасти — от уровня навыков и отчасти — от того, насколько удачным будет случайный выбор в ходе поединка. Если сочетание этих факторов превышает тот уровень сложности, который предлагает игра в заданный момент времени, то игрок добивается успеха.
Вторым дополнительным фактором, особенно характерным для игр с бесплатным доступом (F2P), являются деньги (здесь имеются в виду реальные деньги, а не какая-либо внутриигровая валюта или ресурсы). Многие F2P-игры обеспечивают монетизацию за счет того, что уровень их сложности иногда начинает превышать способности игрока и для продолжения игры требуется либо какое-то время позаниматься «гриндом», либо заплатить небольшую сумму, чтобы обойтись без этого и сразу же перейти к следующей части игры. Это обычно выглядит как предложение обменять время на деньги (вы можете либо потратить несколько часов на «гринд», либо попасть в то же место, заплатив несколько долларов), но, поскольку время здесь можно обменять на навыки и удачу, вы фактически можете получить навыки и удачу за деньги.
В этой главе мы сосредоточились главным образом на навыках и удаче, поскольку модифицировать степень влияния этих факторов приходится особенно часто (а также потому, что определять положение игры на четырехмерной диаграмме значительно труднее, чем на двумерном графике, о котором говорилось в разделе «Две оси»). Однако следует иметь в виду, что во многих играх важную роль играет и то, как удача и навыки связаны со временем и деньгами.
1. Какую роль играет удача в определении характера игрового процесса?
2. Выберите для рассмотрения любую детскую игру, в которой все зависит исключительно от удачи и нет никаких возможностей выбора, такую как Chutes and Ladders («Спуски и лестницы») или карточные игры «Война» и «Старая дева». Предложите изменение правил, рассчитанное на детей чуть более старшего возраста, которые освоили основы игрового процесса и уже готовы к некоторой (не слишком большой) свободе выбора.
3. В чем заключается разница между входной и выходной случайностями?
4. Если вы решили добавить элемент случайности в какой-либо физический вид спорта, то какую случайность добавили бы — входную или выходную — и почему?
5. Подумайте об игре, в которую вам нравится играть и успех в которой, как вам кажется, в основном определяется навыками, а не удачей. Теперь допустим, что вы узнали, что в этой игре присутствует элемент удачи и она специально подгоняет результаты ваших действий так, чтобы уровень ваших игровых навыков казался выше, чем в действительности. Как это скажется на впечатлении от игры?
6. Рассмотрите любую игру, в которой игроку предоставляется информация об игровом состоянии, — например, ролевую игру, которая сообщает игроку, какими параметрами статистики и способностями обладает его персонаж и какой эффект обеспечивает то или иное снаряжение. Допустим, что игра станет предоставлять несовершенную информацию, то есть цифры и описания эффектов, которые она отображает, не всегда будут точными. Как это скажется на игровом опыте?
7. Назовите первые десять игр (любых разновидностей), о которых сможете вспомнить. Выставьте каждой из них оценки в диапазоне от 1 до 10 очков на отдельных осях навыков, удачи, времени и денег в соответствии со степенью влияния каждого из этих факторов на результат игры.
8. Вспомните об игре, в которой, на ваш взгляд, удача играет или слишком незначительную, или слишком большую роль. Опишите ее и объясните, почему у вас сложилось такое впечатление. Как можно было бы изменить дизайн игры для устранения этой проблемы?
9. Почему выполнение случайного выбора большее количество раз уменьшает зависимость игры от удачи?
10. Подумайте об игре, в которой степень зависимости от удачи отчасти определяется игроком. Например, в некоторых коллекционных карточных играх используемая игроком колода может содержать и примерно равные по силе карты, и карты с довольно значительным разбросом силы (в этом случае эффект от применения карты зависит от того, насколько удачно или неудачно она вытянута). Допустим, в такую игру решили сыграть друг против друга два человека, один из которых предпочитает игры, основанные на удаче, а второй — основанные на навыках. Какой из них испытает большее разочарование от полученного игрового опыта?
Добавьте в игру го правило, использующее входную случайность, которая каким-то образом рандомизирует исходное положение. Также добавьте правило, использующее выходную случайность, которая вступает в игру при выполнении игроком хода.
Объединившись с другим геймдизайнером, проведите серию из семи игр на доске размером 9 × 9: одну игру — без дополнительных правил, по одной — с вашими правилами относительно входной и выходной случайностей, одну — с обоими вашими правилами… и еще три игры с входным, выходным и обоими правилами вашего соперника.
Какая из игр оказалась наиболее интересной? В какой наблюдалась наибольшая зависимость от навыков, а в какой — наибольшая зависимость от удачи? Как вы можете это объяснить?
Рассмотрите детскую настольную игру «Страна конфет». Игровой процесс здесь зависит исключительно от удачи и не предлагает игроку никаких возможностей выбора. Если вы никогда не играли в нее, то можете найти в Интернете массу страниц с описанием используемых правил, игрового поля и карт (или фотографии спиннера).
Добавьте, удалите или измените в этой игре до трех правил. При внесении изменений постарайтесь по возможности исключить из нее элемент случайности, заменив его как можно более сложными навыками.
Для успешного применения подсчета карт или иного способа обмана в блек-джеке игрок должен обладать высоким уровнем навыков, и это изменяет распределение вероятностей в его пользу. Игорные заведения очень быстро выявляют игроков, прибегающих к таким уловкам, и пожизненно запрещают им доступ в казино.