Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Электронная)
Назад: 10. Бой
Дальше: 12. Прогрессия в PvP-играх

11. Прогрессия в PvE-играх

В этой главе

• Баланс в PvE-играх.

• Сопротивление прогрессии.

• Четыре составляющие воспринимаемой сложности.

• Дуги и циклы прогрессии.

• Типы прогрессии.

• График вознаграждений.

• Распространенные проблемы в PvE-играх.

Баланс в PvE-играх

Если ты не знаешь, куда идешь, то можешь попасть в другое место.

Йоги Берра (Yogi Berra)

Данная глава посвящена продвижению вперед, прогрессии и уровню сложности в контексте PvE-игр. К ним относятся однопользовательские игры, настольные ролевые игры и многопользовательские кооперативные видеоигры. В многопользовательских играх группа игроков прогрессирует как единое целое, подобно тому как прогрессирует один игрок, и характер этого процесса не зависит от количества народу в группе.

Механизмы прогрессии также следует сбалансировать в отношении того, насколько быстро или медленно игроки должны набирать силу и должно ли это происходить непрерывно или в виде коротких участков взрывного роста в определенных местах. Здесь уместно вспомнить о том, что подразумевается под балансом в данном контексте. Как говорилось в главе 1, в контексте прогрессии следует обратить внимание на следующие три момента.

• Возрастает ли уровень сложности с подходящей скоростью, или это происходит слишком быстро или слишком медленно, вызывая разочарование или скуку (кривая сложности)?

• Возрастает ли мощность игрока в игре с подходящей скоростью, учитывая скорость возрастания мощности противников, или это происходит слишком быстро, делая прохождение оставшейся части игры тривиальным после обнаружения некоего сверхмощного оружия, либо слишком медленно, заставляя игрока долго заниматься «гриндом», чтобы компенсировать это (кривая мощности)?

• Является ли общий уровень сложности подходящим для целевой аудитории (не слишком ли игра сложная или простая)?

Сопротивление прогрессии

По своей природе прогрессия требует, чтобы игрок преодолел определенное сопротивление, которое разработчики игр часто называют трением. Если в игре не будет трения, игроки станут достигать своей цели и получать вознаграждение немедленно, не вступая во взаимодействие с какой-либо системой прогрессии. Трение может принимать разные формы, и для его преодоления обычно требуется определенное сочетание навыков игрока, везения и затрат времени.

Изменение трения с течением времени можно представить в виде графика. Это, по сути, один из способов представления кривой сложности игры. Отдельные единицы сопротивления — те препятствия или головоломки, которые представляют собой атомарные элементы контента в системе прогрессии, — проходят по кривой с подъемами и спусками, которую можно грубо разделить на четыре этапа. Продолжительность и интенсивность трения (то есть фактически уровень сложности) на каждом из этих этапов зависит от типа и сложности препятствия, игрового состояния и относительного уровня навыков и мощности игрока. Эти этапы включают в себя следующее.

Обнаружение. Игрок выявляет конкретную проблему и составляет представление о ее характере и масштабе. То есть он переходит от неведения к осведомленности.

• Изучение. Игрок тратит время и усилия на изучение уже установленной им проблемы. Он взаимодействует с ней, оценивает ее границы и анализирует ее.

• Освоение. Уровень понимания игроком проблемы наконец достигает критической массы, и у него начинает складываться общая картина. Этот процесс все больше ускоряется по мере постепенного разрешения проблемы, пока она не будет полностью снята.

Уверенное владение. После первого успешного разрешения проблемы игрок усваивает полученный при этом опыт, а затем обобщает и абстрагирует его. В конечном итоге игрок дополняет свой набор навыков новым навыком, который может использовать в дальнейшем при возникновении аналогичных проблем.

Вот, например, как это может выглядеть в случае подбора к замкам подходящих ключей (рис. 11.1)

Рис. 11.1

В данном случае трение никогда не становится особенно большим, поскольку процесс обнаружения закрытой двери и поиска для нее подходящего ключа обычно не оказывается чем-то сверхсложным. Этап обнаружения длится недолго: игрок довольно быстро находит замок и осознает, что ему нужно найти подходящий ключ. Непродолжителен и этап освоения, поскольку после обнаружения ключа игроку остается лишь воспользоваться им, вернувшись к замку. Этап изучения длится гораздо дольше и включает в себя главным образом исследование игрового мира с целью найти ключ. Обратите внимание на то, что на этапе уверенного владения отсутствует трение, поскольку, располагая ключом, игрок обычно может преодолеть все подходящие замки без дополнительных усилий.

Теперь для сравнения давайте посмотрим, как выглядит сопротивление освое­нию совершенно нового навыка, например навыка использования специализированного юнита в ролевой игре (рис. 11.2).

Здесь довольно долго длится этап обнаружения, который в данном случае сводится к изучению характера проблемы. Пространство возможностей юнита заранее не известно, и требуется немного поэкспериментировать, чтобы понять, что он собой представляет: как им лучше управлять, какие у него способности, преимущества и недостатки, в каких ситуациях он будет наиболее полезен. Этап освоения тоже намного длиннее, чем в случае поиска ключей для замков, поскольку для успешного применения стратегий и тактик юнита вы должны немного попрактиковаться и поэкспериментировать. Даже на этапе уверенного владения здесь еще остается определенное трение, поскольку даже при полном понимании возможностей юнита вы должны иметь хотя бы небольшой навык его использования.

Рис. 11.2

Пусть данный график не показывает этого, в процессе решения проблемы обычно имеется много моментов, способных порадовать вас. На этапе обнаружения выявление новой проблемы возбуждает любопытство игрока, усиливая его заинтересованность. При этом можно вызвать и поддерживать у игрока чувство предвкушения, сообщив или намекнув ему, какое вознаграждение он получит за преодоление препятствия. На этапе изучения игрок часто испытывает то разочарование, то восторг по мере того, как знакомится с новыми явлениями, терпит неудачу с некоторыми из них и составляет более четкое представление о границах и граничных условиях. В первой половине этапа освоения игрок испытывает момент озарения, когда у него в голове наконец начинает складываться общая картина, а во второй половине он уже с удовольствием пробует в деле свои новые навыки, устремляясь к неизбежной победе. На этапе уверенного владения игрок обращается к новым навыкам и знаниям по мере необходимости, вспоминая при этом, как далеко он продвинулся в игре.

Реальная и воспринимаемая прогрессия. Разработчик игры может составить четкое представление о том, какое трение производит конкретная головоломка, опираясь на результаты игрового тестирования, а вот игрок, решающий ее, обычно не знает, как выглядят еще не рассмотренные им части. Вместо этого он обычно составляет представление об уровне сложности задачи, исходя из формы уже пройденной им траектории. Он предполагает, что его прогресс носит линейный характер, хотя на самом деле на этапе освоения кривая прогрессии обычно имеет чуть больший уклон книзу (рис. 11.3). Это означает, что на этапе изучения и в начале этапа освоения игрок испытывает практически постоянный уровень трения, который, кажется, никогда не уменьшится, что может вгонять игрока в уныние, даже если на самом деле он прогрессирует довольно быстро и вскоре после этого преодолевает данное препятствие. В середине этапа освое­ния игрок замечает, что траектория сопротивления направлена вниз, то есть уже видит свет в конце тоннеля, но даже здесь момент завершения кажется более отдаленным, чем на самом деле.

Рис. 11.3

Разработчики должны помнить о том, что воспринимаемый уровень сложности обычно выше реального и потому момент завершения этапа освоения кажется игрокам более отдаленным, чем на самом деле. Этот эффект можно в какой-то мере нивелировать, сделав более длинными этапы обнаружения и освоения и сократив этап изучения. Может помочь также отображение визуального индикатора прогресса, когда это возможно.

Четыре составляющие воспринимаемой сложности

Когда в игре требуется преодолевать ряд препятствий, возникает вопрос: как можно отслеживать воспринимаемый игроком уровень сложности (или трения), чтобы контролировать скорость его возрастания? Ответить на этот вопрос довольно сложно, поскольку воспринимаемый игроком уровень сложности определяется не чем-то одним, а сразу четырьмя вещами. Хотя игрок может ощущать лишь некоторое сопротивление или его отсутствие, на уровне дизайна уровень сложности задается следующими четырьмя параметрами, от которых зависит воспринимаемый уровень сложности.

• Навыки игрока — реальный уровень навыков геймера (его способность принимать в игре оптимальные решения). Чем лучше он умеет играть в игру, тем более легкими кажутся ему препятствия при прочих равных условиях.

• Виртуальные навыки — уровень мощности игрока в игре. Даже если он еще не научился играть как следует, двукратное увеличение имеющегося у него количества очков здоровья или урона, наносимого им в успешной атаке, может заметно повысить шансы на успех.

• Виртуальная сложность — эта составляющая определяется исключительно уровнем мощности противников или различных осложнений. Возрастание уровня здоровья, мощности атаки или скорости противников (или просто увеличение их количества в игровом мире) без улучшения их навыков все равно усложняет игру, поскольку игроку приходится применять свою стратегию дольше или с более высокой точностью.

• Сложность, определяемая навыками, — основывается на той составляющей трения, которая затрагивает навыки игрока и требует для достижения успеха не просто более эффективного применения прежних тактики и стратегии, а выработки новых способов ведения игрового процесса. Примером такого сопротивления могут служить противники с более продвинутым ИИ, затрудняющим их уничтожение, возникновение новых типов препятствий или хитрые головоломки, требующие одновременного применения сразу нескольких навыков.

Результат сложения виртуальных и реальных навыков игрока за вычетом виртуальной и реальной сложности можно рассматривать как воспринимаемый им уровень сложности. Отследив этот уровень на протяжении всей игры, можно получить кривую сложности. Если присвоить этим параметрам некоторые значения, их можно представить графически. Как это может выглядеть, показано на рис. 11.4.

График показывает, как обстоит дело в игре, которая требует постоянного (довольно низкого) уровня навыков, но со временем повышает уровень мощности, подобно простым играм-кликерам. Игрок медленно повышает уровень навыков (например, совершенствуясь в умении быстро щелкать кнопкой мыши в игре Cookie Clicker), но заметно повышает свою мощность — главным образом за счет роста параметров статистики. Наряду с этим кривая сложности игры учитывает линейный рост сложности препятствий, определяемый параметрами статистики.

Рис. 11.4

Если будут оставаться постоянными уровень сложности (то есть игра не будет становиться сложнее или проще со временем) и мощность игрока (то есть он не будет набирать или терять мощность), то воспринимаемая сложность все равно со временем станет уменьшаться просто потому, что игрок будет постепенно улучшать свои навыки (рис. 11.5).

Рис. 11.5

Таким образом, чтобы игрок ощущал определенное сопротивление даже после того, как усовершенствует свои навыки, должен определенным образом усложняться игровой процесс.

Дуги и циклы прогрессии

Если каждая отдельная головоломка или препятствие будет обладать собственной кривой сложности, то как все это будет выглядеть после того, как мы сведем их воедино? Если отдельная «единица трения» представляет собой микроуровень механики прогрессии, то как при этом выглядит ее макроуровень? Обычно каждая отдельная единица трения не является чем-то обособленным, а входит в состав более крупной системы прогрессии. Эта система может сформировать дугу прогрессии (одноразовую прогрессию из одной точки в другую) или повторяющийся цикл прогрессии.

Заметив, что определенное препятствие является элементом повторяющегося цикла или непрерывной дуги из нескольких препятствий, игрок может использовать несколько разных подходов к рассмотрению последующих событий. В любой момент он, в частности, может принимать во внимание следующее:

• текущую итерацию в текущем цикле — что нужно делать прямо сейчас;

• прогноз в рамках текущего цикла — представление о результате, ожидающем его после прохождения очередного этапа или всего текущего цикла;

• циклы ближайшего будущего — циклы прогрессии, которые станут доступными после прохождения очередного этапа или всего текущего цикла. В зависимости от игры эта информация может быть как четкой, так и неопределенной;

• циклы отдаленного будущего — ряд дополнительных шагов, которые потребуется выполнить в дальнейшем, притом что игрок пока не знает, что и как он будет делать;

• якорные цели — цели, которых стремится добиться игрок в долгосрочной перспективе. Они обеспечивают базовую мотивацию к прохождению итераций в циклах, что может дополняться мотивацией к прохождению конкретных этапов циклов или конкретных циклов;

• выходы — способы выхода из текущего цикла и отказа от определенного поведения в игре с тем, чтобы заняться чем-то другим. Одной из причин выхода часто становится желание воспользоваться в игре другими системами прогрессии или совершенно иными системами, не применяющими прогрессию. Конечно, нельзя исключать и вероятность того, что игрок захочет вообще вый­ти из игры, так как она вызывает у него разочарование, скуку или ощущение бесперспективности.

В некоторых играх представление игрока о текущих и предстоящих циклах прогрессии можно свести к следующему.

1. Определенное действие.

2. ???

3. Получение прибыли.

Первым шагом здесь является взаимодействие с текущим циклом. Вторым (неизвестным) — взаимодействие с последующими (пока неизвестными) циклами. Третьим — долгосрочная якорная цель.

Следует иметь в виду, что вхождение в цикл прогрессии имеет определенную цену. Это прямые издержки игрока (когнитивная нагрузка и затраты времени), иногда некоторые ресурсные издержки (затраты внутриигровых ресурсов на продвижение в цикле), а также издержки в плане возможностей (невозможность взаимодействовать с другими циклами или заняться чем-то другим, помимо игры). С течением времени эти издержки становятся инвестициями в систему. Игрок постоянно выполняет в уме мгновенные расчеты, оценивая и сравнивая ожидаемую отдачу от текущего цикла прогрессии, а также издержки, понесенные в ходе предыдущих взаимодействий с циклом, и возможную прибыль в случае выполнения альтернативных действий вместо продолжения инвестиций в текущий цикл. Этот выбор (следует ли продолжать текущий путь или лучше переключиться на другую стратегию) является одним из главных движущих факторов во многих играх, представляющих интерес с точки зрения дизайна.

В играх жанра «метроидвания» и приключенческих игрок мотивирован желанием получить доступ к новым областям игрового мира, новым навыкам и способностям, что побуждает его к обретению еще не освоенных навыков и изучению неисследованных областей. Этот цикл повторяется для каждого следующего навыка и новой области на протяжении всей игры. Игрок может изначально не иметь четкого представления о расположении всех последующих областей, но сразу видит некоторые из пока недоступных ему мест (к ним он может вернуться позже) или некоторые внутриигровые объекты, с которыми пока не может взаимодействовать (но сможет после приобретения в дальнейшем определенного навыка или способности).

В играх с прогрессивной механикой управления ресурсами, к которым относятся игры-кликеры наподобие AdVenture Capitalist, настольные игры на составление колоды вроде Dominion и даже стратегии реального времени наподобие StarCraft, игрок мотивирован к получению дополнительных возможностей в плане приобретения ресурсов, что позволяет создать эффективную экономическую подсистему. Здесь в ходе продвижения в основном цикле игры производится модификация этого цикла, и игрок получает удовлетворение главным образом от прогресса на уровне метаигры. В конкурентных PvP-играх с четко заданным условием окончания это продолжается до тех пор, пока подсистема одного из игроков не займет в игре доминирующее положение, обеспечив ему победу. В играх без четко заданного условия окончания, где имеется лишь переход к определенному этапу «зрелой игры», этот ресурсный цикл длится до тех пор, пока игрок не решит из него выйти, потому что либо ему наскучит механика игры, либо его начнет раздражать низкая отдача от прилагаемых усилий.

В играх с ориентацией на сюжет, таких как Her Story или Life Is Strange, игрок мотивирован к наблюдению за тем, как тот будет развиваться и в итоге разрешится. На каждой следующей итерации цикла прогрессии сюжета он все лучше понимает сюжет, игровой мир и предысторию, а также то, насколько все это связано с персонажами.

Из этих примеров можно сделать вывод: даже сильно различающиеся игры используют в целом сходные модели прогрессии. Если работаете над некоторой игрой сейчас, то, реализовав в ней дизайн прогрессии в терминах данной модели, вы упростите себе задачу совершенствования дизайна, обнаружения потенциальных проблем и выявления источников, уже известных. И помните о том, что в каждом отдельном цикле взаимодействия может быть несколько мотивирующих факторов.

Скорость и ускорение

Скорость прогрессии игрока зависит от уровня сопротивления и может фактически рассматриваться как величина, обратная сопротивлению: чем выше сопротивление, тем медленнее прогрессирует игрок. Каждую дугу или цикл прогрессии в игре можно дополнительно определить в том смысле, насколько быстро игрок прогрессирует в системе и как это выглядит в числовом выражении (рис. 11.6).

Рис. 11.6

Варианту а на этом рисунке соответствует случай, когда игрок прогрессирует линейно (с постоянной скоростью). Так, например, происходит, когда в игре «Сапер» опытный игрок непрерывно выполняет щелчки для разминирования клеток. Варианту б соответствует случай, когда прогресс носит экспоненциальный характер, будучи небольшим поначалу и ускоряясь со временем. Так, например, происходит в игре Catan, где игроки со временем генерируют определенное количество ресурсов, а затем посредством петли положительной обратной связи используют их для увеличения скорости генерации ресурсов. Варианту в соответствует случай, когда изначально быстрый прогресс со временем замедляется, как часто происходит в ролевых играх или играх-кликерах. Здесь кривая прогрессии обеспечивает игрокам быстрые первые победы и быструю прокачку в начале игры, чтобы вызвать у них ощущение собственной мощи, а затем, когда геймер уже попал на крючок, замедляет выдачу наград, чтобы растянуть контент на более длительный период. Часто прогресс проходит множество периодов ускорения и замедления, что в целом создает впечатление прерывистого возрастания сложности в соответствии с моделью попеременного усиления и ослабления напряжения. Этому случаю соответствует вариант г данного рисунка. Прогресс также может расти по определенному закону, ускоряясь и замедляясь в некоторых местах. Иногда это специально предусмотрено разработчиком, чтобы обеспечить разнообразие, а иногда происходит непредумышленно в силу плохой сбалансированности. Этому случаю соответствует вариант д.

Мы можем выделить здесь два элемента. Прежде всего можно говорить о скорости прогрессии игрока — о том, насколько сильно меняется его мощность с течением времени. При высокой скорости он быстро продвигается через контент или уровни игры, при низкой скорости продвигается вперед посредством медленных инкрементальных приращений, а отрицательная скорость может означать потерю определенного прогресса (так происходит, например, в случае возобновления игры из точки сохранения после гибели персонажа).

Мы также можем говорить здесь об ускорении прогрессии персонажа, или темпах изменения скорости. Даже при низкой скорости прогрессии игрок может не сильно расстраиваться из-за явно незначительных улучшений, если будет видеть, что скорость прогрессии растет и он скоро будет продвигаться вперед быстрее, если просто продолжит играть в том же духе. В то же время, когда быстро прогрессирующей игрок замечает, что скорость прогрессии уменьшается, он начинает задумываться о том, стоит ли ему продолжать движение в текущем цикле прогрессии или лучше переключиться на другой цикл (или другую игру) с более быстрой моделью прогрессии.

Не существует «правильных» скорости и ускорения, подходящих для любой системы прогрессии. Разработчику придется самому решить, как должна расти прогрессия в той или иной точке игры, и разработать контент соответствующим образом.

Регрессия и потеря

Как сказано в предыдущем разделе, прогрессия не всегда направлена вперед — иногда игрок может терять прогресс из-за неудачных или ошибочных действий. Страх лишиться с трудом заработанного прогресса, который называют также неприятием потерь, может оказывать значительное эмоциональное воздействие и тоже связан с концепцией общей воспринимаемой сложности игры. Потери — мощный мотивирующий фактор, который может заставить игрока проявлять осмотрительность, или спасаться бегством, или в раздражении выйти из игры, если вы переборщите с его применением.

В первых версиях игры Dungeons & Dragons некоторые монстры (особенно нежити высокого уровня) атаковали настолько мощно, что буквально высасывали из персонажа игрока его уровни опыта. Многие из первых мастеров игры заметили, что при встрече с такой нежитью, как умертвие (wight), игроки проявляли еще бóльшую осмотрительность, чем при встрече с более мощным существом вроде древнего дракона (ancient dragon). Если ваш персонаж умирал в бою от потери очков здоровья, вы могли воспользоваться заклинанием воскрешения, а в крайнем случае создать нового персонажа и пройти проблемный участок позже. Но в случае утраты нескольких уровней опыта вы теряли несколько недель или месяцев прогресса, который вам приходилось с трудом зарабатывать снова. Многие игроки откровенно ненавидели механизм высасывания уровней, однако он очень эффективно внушал им такое же здоровое чувство страха перед нежитью, какое должны были испытывать их персонажи.

Таким образом, испытываемый игроком страх потери определяется двумя факторами: масштабом и вероятностью потенциальной потери. Игра Super Meat Boy, как и большинство других мазокорных игр, отличается экстремально высоким уровнем сложности, рассчитанным на то, что игрок погибнет задолго до достижения следующего уровня. Но, поскольку уровни здесь очень короткие, даже если игрок погибнет непосредственно перед переходом на следующий уровень, он потеряет лишь около 30 секунд прогресса. В такой игре можно играть безрассудно и беспечно, не сильно волнуясь по поводу возможной гибели, поскольку всегда можно сделать еще одну попытку.

Для сравнения рассмотрим игру с режимом окончательной смерти (где в случае неудачи персонаж игрока погибает без возможности восстановления с удалением файла сохранения) и сравнительно низким общим уровнем сложности. В такой игре гибель персонажа может быть значительным откатом назад, стоящим игроку десятки часов прогресса, и он все время будет ощущать тягостный страх потери. В то же время, если игрок будет достаточно осторожен, персонаж не погибнет, и он может ощутить намного более сильное чувство собственной мощи после того, как, обманув смерть, победит в игре. Общее время прохождения такой игры может быть примерно таким же, как у мазокорной игры. Небольшое количество значительных откатов назад может обеспечивать такой же уровень потерь, как и утрата множества «одноразовых» жизней, но создает у игрока совершенно иные ощущения.

Теперь сравним эти два примера с классической Rogue-подобной игрой вроде Nethack. Здесь имеется и высокий уровень сложности (много неожиданных способов уничтожения игрока), и значительное наказание за неудачу (окончательная смерть). Чтобы выиграть, игрок должен безупречно пройти около 50 часов игрового процесса, не считая того времени, которое он потратит на персонажей, которые погибнут на этом пути. Именно поэтому лишь незначительному количеству игроков удалось успешно справиться с игрой Nethack, не применяя какие-либо читы и моды.

Сочность

Разработчики игр могут говорить о «сочности» системы, под чем понимаются тип и интенсивность сенсорной обратной связи, информирующей игрока о том, как далеко он продвинулся. Сюда могут входить заметное изменение музыкального фона, определенный звуковой эффект или звук фанфар, эффекты частиц или иные графические «завитушки», дрожание экрана, эффекты сияния, вспышки или мигания или иные звуковые или визуальные эффекты, сопровождающие прогрессию.

«Сочность» трудно поддается количественной оценке и не может быть определена численно. Вы не можете наделить игру надлежащим количеством «сочности», просто подобрав нужную комбинацию чисел в своей электронной таблице. В то же время она оказывает огромное влияние на характер взаимодействия игроков с используемыми в игре системами прогрессии. Сделав более «сочным» момент прогрессии, например переход на следующий уровень, обнаружение сундука с сокровищами или вход в новую зону игрового мира, вы можете привлечь внимание игрока к тому, как далеко он продвинулся по сравнению с предыдущими, не столь значительными достижениями.

Таким образом, сделав очень «сочным» тот редкий момент, когда игрок достигает значительного прогресса, например момент решения сложной головоломки или завершения зачистки самой сложной области игры, вы можете ясно выделить его в глазах игрока. В то же время заметный недостаток «сочности» может сильно испортить впечатление игрока от этого момента. Хотя «сочность» не влияет непосредственно на сбалансированность игры (согласно определению, она вообще не влияет на какие-либо системы игры), она все же воздействует на восприятие игрока… А как мы уже знаем, делая игру сбалансированной, нужно в равной степени учитывать и реальность, и восприятие игрока.

Типы прогрессии

Как устроена система прогрессии — из каких обязательных элементов она состоит? Обычно она прежде всего включает в себя движущий мотив, заставляющий игрока войти в дугу или цикл прогрессии. После прохождения через дугу или цикл прогрессии игрок получает награду, которая удовлетворяет исходный движущий мотив (рис. 11.7).

Рис. 11.7

Здесь можно ввести дополнительную классификацию. Некоторые формы прогрессии носят индивидуальный характер, воздействуя только на игрока и/или его персонажа в его связи с игровым окружением. Другие формы прогрессии носят социальный характер, влияя на взаимоотношения геймеров.

Дуги индивидуальной прогрессии включают в себя:

• достижение — прогресс за счет выполнения задач или прохождения квестов;

• обнаружение — прогресс за счет исследования виртуального мира игры, развития сюжета и диалогов.

Циклы индивидуальной прогрессии включают в себя:

• сложность — возрастание уровня сложности с течением времени;

• структурную сложность — активацию новых игровых механизмов или возможностей, позволяющих игрокам применять новые стратегии и тактики;

• мощность — рост значений атрибутов или параметров персонажа;

• косметический контент — сбор косметических или статусных предметов, которые не влияют на игровой процесс и используются лишь в качестве предметов престижа или для кастомизации персонажа.

Социальная прогрессия может включать в себя:

• влияние — расширение круга игроков, с которыми взаимодействует геймер, или круга друзей, которые с ним чем-то делятся или ставят ему лайки;

• рейтинг — повышение позиции игрока в таблице лидеров, на шкале достижений или в иной системе рейтингов;

• гильдии — присоединение к созданной игроками группе и в ее рамках получение ранга, обязанностей, привилегий и престижа.

Мотивация к прогрессии

К вхождению в дугу или цикл прогрессии и продвижению по ним игрока могут побуждать самые разные причины. Мотивация может быть либо внутренней, основанной на собственных стимулах и желаниях игрока, либо внешней, базирующейся на его желании получить внешнюю награду или избежать наказания извне. Согласно психологической теории свободного волеизъявления, внутренняя мотивация сильнее влияет на поведение человека, но в то же время может парадоксальным образом вытесняться более слабыми внешними источниками мотивации. В частности, если игрок делает что-то из-за внутренней мотивации и при этом вы добавите, а затем удалите некий внешний источник мотивации, то у человека пропадет внутренняя мотивация и он изменит исходное поведение. Поэтому разработчик должен проявлять осмотрительность при раздаче игрокам наград за «хорошее» поведение и наказании за «плохое». Это хорошо работает, когда нужно мотивировать игрока на выполнение рутинных задач, которые он в противном случае не стал бы выполнять, но в долгосрочной перспективе награждение игрока достижениями, призами и т.п. на самом деле снижает мотивацию, если возникают нетривиальные задачи и цели. В силу этого для вовлечения игрока в дуги и циклы прогрессии следует в первую очередь использовать внутренние источники мотивации. При разработке систем прогрессии нужно делать акцент на тех действиях, которые игрок будет выполнять из естественных побуждений и которые из-за своей увлекательности и приятности становятся наградой сами по себе.

Далее перечислены некоторые примеры внутренних источников мотивации и подходящие для них типы прогрессии и наград.

• Свобода выбора — контроль над окружением и своей судьбой. Мотивирует игрока на выбор персонажа с хорошими параметрами статистики или способностями, что обеспечивает ему высокий уровень виртуальных навыков.

• Мастерство — умение управлять системой. Мотивирует игрока на увеличение сложности или структурной сложности игры, что естественным образом ведет к улучшению игровых навыков.

• Любопытство — желание узнать, что будет дальше. Мотивирует игрока к вхо­ждению в дугу обнаружения, прохождение которой обеспечивает дополнительную информацию об игре.

• Завершенность — стремление завершить начатое ранее. Мотивирует игрока к вхождению в дугу достижения, прохождение которой удовлетворяет его перфекционистские наклонности, то есть стремление к завершенности.

• Самовыражение — демонстрация своей индивидуальности и уникальности. Побуждает игрока собирать косметический контент или принимать в игре решения, определяющие персонажа, что позволяет использовать игру в качестве средства самовыражения. В зависимости от контекста игрок может либо действовать от собственного лица, либо создавать индивидуально настроенного вымышленного персонажа.

• Установление связей — поддержание связей и дружеских взаимоотношений с другими геймерами. Мотивирует игрока к вступлению в гильдии, что создает у него чувство социальной вовлеченности.

• Превосходство — демонстрация превосходства над остальными. Мотивирует игрока к повышению своей позиции в таблице лидеров или другой системе рейтингов, что обеспечивает ему острые ощущения от конкурентной борьбы и признание его игровых навыков.

• Сообщество — желание быть значимым для других игроков, будь то противники, союзники или товарищи по гильдии. Побуждает игрока войти в цикл влияния и вести себя так, чтобы приобрести друзей и выглядеть как можно более значительным в их глазах.

Некоторых игроков мотивируют и негативные факторы, например острые ощущения, вызываемые нарушением социальных запретов в закрытом мире игры, или власть, обеспечиваемая причинением страданий другим, что в играх часто называют троллингом или грифингом. Разработчики никогда не стремятся специально обеспечить возможность такого поведения при разработке систем. Троллинг, или грифинг, может присутствовать в игре в том случае, когда ее системы неумышленно делают его возможным, и он становится сильным источником внутренней мотивации для некоторой части игроков.

Давайте посмотрим, как выглядит цепочка «мотивация — прогрессия — награда» в каждом из перечисленных ранее случаев.

Стремление к свободе выбора цикл улучшения параметров статистики виртуальные навыки

Увеличивать мощность игрока можно, повышая параметры статистики, предоставляя новые виды оружия, способностей и т.д. Все это обычно не вызывает больших сложностей и может быть сбалансировано с помощью описываемых в этой книге методов. Особым случаем является введение нового элемента, дающего игроку больше возможностей в плане применения стратегий и тактик или исследования территории. (Примером может служить способность высоко прыгать или летать, позволяющая игроку не только исследовать новые области, но и по-другому двигаться в ходе боев, либо особый вид оружия, позволяющий направлять врагов друг против друга, что делает возможным использование новых способов прохождения заполненной монстрами комнаты.) Когда эти новые игрушки обеспечивают очень увлекательный игровой процесс, можно дать их игроку уже в начале игры, чтобы он мог ими наслаждаться на протяжении большей ее части (вспомните, например, как рано игрок получает гравитационную пушку в игре Half-Life 2 или портальную пушку в Portal). Но если игрок получит всю возможную мощность в начале игры и в этой области не будет никакого прогресса на протяжении оставшейся ее части, то у него может возникнуть ощущение, что его мощность не растет и он совсем не прогрессирует. В таком случае необходимо проследить за тем, чтобы игрок мог различным образом комбинировать все, чем он располагает, чтобы оставшаяся часть игры не казалась ему однообразной, и использовать другие виды вознагра­ждений (помимо новых игрушек), чтобы в ходе длительных заключительных частей игры не терялся интерес. Или сделать игру короче.

Мощность игрока и определяемая ею сложность препятствий гораздо легче поддаются математической балансировке, чем навыки игрока и определяемая ими сложность, — нужно лишь сравнить кривую мощности игрока с кривой мощности оказываемого ему сопротивления. Разработчик полностью контролирует обе эти кривые, следя за тем, чтобы при наборе мощности игроком его враги тоже становились мощнее. Как же обычно выглядят эти кривые? Их форма во многом определяется тем, как выглядит кривая навыков, поскольку мощность часто используется для компенсации высокого или низкого уровня навыков. В то же время они часто содержат микроуровневый паттерн, изображенный на рис. 11.8.

Рис. 11.8

Здесь игрок наблюдает резкий скачок уровня сложности в отдельной области игры (в отдельном подземелье, на отдельном уровне или в отдельном игровом сеансе), поскольку он входит в новое пространство после освоения предыдущего. Находясь в этой области игры, игрок постепенно увеличивает свою мощность с помощью приобретения предметов, прокачки персонажа, получения добычи и т.п., в то время как ему продолжают предлагать препятствия прежних типов с неизменным уровнем сложности. В конце области игрок может столкнуться еще с одним резким скачком сложности в виде босса или другого финального препятствия, вслед за чем мощность игрока резко возрастает, когда он получает от босса новую добычу или достигает новой области, что позволяет ему произвести мгновенный апгрейд персонажа.

Уровни часто разбиваются на несколько частей: сначала идет самая легкая, затем — чуть более сложная часть со средним боссом и, наконец, часть с финальным боссом. Если не принимать во внимание соответствующие изменения графического оформления, можно считать, что внутри уровня просто несколько раз повторяется один и тот же паттерн. Если мы многократно повторим этот паттерн, кривая мощности игры будет выглядеть примерно как на рис. 11.9.

Рис. 11.9

Такой паттерн прогрессии часто наблюдается в компьютерных и консольных ролевых играх, где игрок увеличивает главным образом свой уровень мощности, а не уровень навыков. Тенденция к большей ориентации не на навыки игрока, а на параметры статистики была еще сильнее выражена в старых RPG-играх, где игроку часто приходилось заниматься «гриндом» для прокачки персонажей, накопления опыта и увеличения запасов золота и редко — проявлять свои игровые навыки. Большинство современных игр обеспечивают игроку бóльшие способности по мере прокачки персонажей, что увеличивает количество возможных вариантов и требует более высокого уровня тактических и стратегических навыков для того, чтобы одерживать верх в трудных боях. Увеличивая количество одержанных побед, игрок постепенно прокачивает свой уровень, что позволяет ему одерживать еще большее количество побед (эту петлю положительной обратной связи мы обсудим чуть позже в данной главе). Противодействуют этой тенденции все более мощные противники, несколько сдерживает ее и то, что для перехода на каждый следующий уровень в одной и той же области требуется одерживать все большее количество побед. В силу этого реальная кривая роста мощности игрока с течением времени приобретает почти линейный характер.

Стремление к мастерству цикл сложности/структурной сложности игровые навыки

На первый взгляд может показаться, что разработчик игры не имеет какого-либо контроля над кривой навыков, поскольку все геймеры начинают игру с разным исходным уровнем навыков и повышают его с разной скоростью. Однако в зависимости от механики игры разработчик все же может в определенной мере контролировать ее форму.

Если мы глубоко проработаем механику игры таким образом, чтобы она производила множество разных эффектов на нескольких уровнях стратегии и освоение базовой механики обеспечивало игроку новые способы рассмотрения игры на более абстрактном метауровне, то уровень его навыков будет возрастать довольно долго, возможно, с рядом четко определенных скачков в те моменты, когда он будет завершать освоение новых способов мышления (как при изучении шахматистом новых вариантов начала партии).

Если игра будет носить более поверхностный характер или полагаться в основ­ном на элемент везения, то, скорее всего, сначала навыки непродолжительное время будут расти по мере того, как игрок будет осваивать основные системы игры, после чего их уровень быстро стабилизируется. Такой вариант уместен, в частности, в азартных играх, где геймер должен быстро осваивать правила, или в обучающих играх, где он должен получать определенные знания в игровой манере, а затем прекращать игру и переходить к изучению других вещей.

Разработчик игры может влиять и на то, с какой скоростью игрок будет осваивать новое, поскольку это зависит от количества и качества предусмотренных им инструкций и мест для практики. Здесь часто применяется трехэтапный подход: игрок получает новую способность в безопасной области, где может просто потренироваться; после этого он переходит в сравнительно легкую область с рядом простых препятствий, позволяющих ему воспользоваться новой игрушкой и узнать все ее крутые особенности; затем перед ним ставится более сложная задача, при выполнении которой он должен встроить новую способность в свой обычный стиль игры, объединив ее с ранее усвоенными концепциями. При желании вы можете обеспечить более быстрое обучение игрока, разработав уровни игры, на которых он в определенной последовательности обучится различным навыкам в специально отведенных для этого областях игрового мира.

Если же, наоборот, нужно замедлить прогрессию навыков игрока, можете использовать фильтрацию навыков. Вместо того чтобы обучать геймера тому, как следует играть в вашу игру, или помогать ему в ходе игрового процесса, предложите ему ряд постепенно усложняющихся задач. Это позволит гарантировать, что после выполнения одного задания игрок будет готов к следующему. При этом каждая задача как бы указывает: для того чтобы пройти дальше, игрок должен обладать соответствующим уровнем навыков, но прогрессирует он медленно, так как ему приходится с трудом осваивать каждый навык без каких-либо подсказок.

Уровень навыков игрока плохо поддается непосредственной математической оценке, поскольку эффективность его действий определяется одновременно и уровнем навыков, и уровнем мощности и при этом очень сложно отделить эти составляющие друг от друга. Очень полезные подсказки здесь могут обеспечить игровое тестирование и аналитика: с какой частотой игрок погибает или терпит какой-либо иной откат назад в игровом процессе, где происходят эти неудачи, сколько времени уходит у игрока на первое прохождение уровня и т.д. Мы поговорим об этом подробнее в главе 13.

Если на графике с кривыми мощности мы представим также кривую сложности, определяемой навыками, и кривую навыков игрока, то по их форме можно будет во многом судить о глубине используемой механики. Если значения на обеих кривых навыков равномерно увеличиваются, значит, будучи простой вначале, игра регулярно вводит дополнительные осложнения и проблемы и с течением временем становится все более сложной. Так, в большинстве компьютерных ролевых игр кривая прогрессии выглядит примерно следующим образом (рис. 11.10).

Рис. 11.10

В данном случае механика обладает определенной глубиной, но стабилизируется где-то после первой трети кривой, после того как игрок покидает обучающую часть игры, закончив ознакомление со всеми основными механизмами боя. Далее игровой процесс идет по одним и тем же правилам, и хотя игрок продолжает время от времени осваивать новые способности и получать новые виды оружия, это уже, как правило, не ведет к серьезным изменениям в его базовых стратегиях. В основном они сводятся к тому, чтобы наносить урон противникам, исцелять себя, получив повреждение, и использовать в первую очередь неограниченные ресурсы, затем — ограниченные, но возобновляемые и уже после этого — ограниченные потребляемые предметы.

В таких MMO-играх, как World of Warcraft, кривые навыков и мощности выглядят практически так же, как здесь, с тем отличием, что в определенный момент (после того как игроки доходят до потолка уровней) в них происходит переход к этапу зрелой игры и в дальнейшем концепция прогрессии в значительной мере теряет свой смысл. Но на этапе прогрессии эти два жанра игр ведут себя одинаково. Об этапе зрелой игры мы поговорим подробнее чуть позже в этой главе.

Данный подход — не единственный возможный способ организации кривых мощности и навыков, и не всегда он оптимален для конкретной игры. Форма этих кривых может варьироваться в зависимости от жанра и целевой аудитории игры. Вот как выглядят эти кривые для старой аркадной игры Space Invaders (рис. 11.11).

Рис. 11.11

В этой классической аркадной игре игрок имеет дело только со сложностью, определяемой навыками. Волна за волной, ряды инопланетян маршируют по экрану влево и вправо, спускаясь вниз при каждой смене направления движения, одновременно с этим они ведут непрерывный огонь по кораблю игрока. В ходе игры у геймера нет никакой возможности увеличить свою мощность. Он начинает игру, имея в запасе три жизни, и не может получить дополнительные. В ней нет и каких-либо способов временного увеличения мощности. В то же время игрок никогда не теряет мощность. Вне зависимости от того, сколько жизней у него еще есть, все три или только одна, его атакующие и защитные способности остаются неизменными.

Задача игрока в Space Invaders состоит не в том, чтобы выиграть (эта игра появилась еще до того, как стало понятно, что под этим следует понимать в аркадной игре), а в том, чтобы как можно дольше оставаться в живых, пока постоянно растущая кривая сложности не возьмет над ним верх. Что интересно, эта кривая сложности все же претерпевает некоторые изменения в ходе каждой волны. В начале каждого уровня игрок имеет дело с большим количеством медленно движущихся врагов, что позволяет легко в них попадать (численное превосходство не дает инопланетянам никакого преимущества, поскольку они могут делать только по одному выстрелу за раз). По мере того как игрок достигает определенных успехов в уничтожении врагов, оставшиеся в живых начинают двигаться быстрее и их становится меньше, в результате чего поразить цель отдельным выстрелом становится намного сложнее. Когда в живых остается лишь один инопланетянин, он начинает двигаться довольно быстро, и если ему удается дойти до нижнего края экрана, игроку автоматически засчитывается поражение вне зависимости от того, сколько жизней у него остается в запасе. Если игроку удается уничтожить всех инопланетян, на него идет новая волна. Она сложнее предыдущей, но тоже начинается с низкого уровня сложности, когда игроку противостоит множество медленно движущихся врагов.

Обратите внимание на то, что на этом графике не показан уровень навыков игрока. Он может сильно варьироваться в зависимости от того, кто играет в игру, но обычно почти не меняется на протяжении отдельной игры, хотя должен постепенно возрастать с каждой новой игрой. В конечном итоге геймер терпит поражение в той точке, где общий уровень сложности начинает превосходить общий уровень его навыков и мощности. Это обеспечивает паттерн с попеременным усилением и ослаблением напряжения, что находит отражение и в звуковых эффектах (инопланетяне издают краткий звук при каждом перемещении, и темп этих звуков нарастает по мере того, как они начинают двигаться быстрее).

Еще один интересный случай представляют собой Rogue-подобные игры, классическим примером которых являются Rogue, Angband и Nethack. Они имеют такой же характер прогрессии уровней и параметров статистики, как и компьютерные ролевые игры, но обычно столь же беспощадны, как старые аркадные. В случае отдельного успешного прохождения игры Nethack кривые прогрессии выглядят практически так же, как в компьютерных ролевых играх (рис. 11.12).

Рис. 11.12

Однако если мы рассмотрим прогрессию игрока в рамках нескольких игр, то увидим более интересную историю. Главной особенностью таких игр является то, что они уничтожают персонажа игрока при совершении им даже малейшей ошибки. При этом гибель персонажа означает не просто необходимость перезагрузиться из предыдущего файла сохранения, а полное удаление персонажа вместе с файлами сохранения (окончательную смерть), после чего приходится начинать игру заново — с создания нового персонажа. Хотя для достижения победы в отдельной игре игроку может потребоваться несколько десятков часов, перед этим ему еще придется множество раз умереть, чтобы прокачать свои навыки до уровня, позволяющего ему, не погибая, дойти до конца игры. Кривые мощности при этом могут выглядеть следующим образом (рис. 11.13).

Рис. 11.13

В ходе каждой попытки прохождения игрок постепенно увеличивает свой уровень мощности, после чего ему приходится начинать сначала, но уже с лучшими навыками, поскольку он делает определенные выводы о том, что его убило и как можно избежать такой смерти в дальнейшем. Это позволяет игроку продвинуться немного дальше, где его убивает что-то другое, и цикл повторяется… Но с каждым разом уровень навыков геймера становится чуть выше, что позволяет ему чуть дольше оставаться в живых. Необходимость посвящать игре просто огромное количество времени отпугивает от таких игр значительную часть игроков, но в то же время служит источником бесконечного восхищения для их любителей.

В противоположность этому в социальных играх первого поколения, таких как FarmVille, кривая прогрессии выглядит следующим образом (рис. 11.14).

Рис. 11.14

В отличие от Rogue-подобных игр здесь для прогресса игроку достаточно просто делать щелчки кнопкой мыши. В данном случае практически невозможно лишиться какой-либо части прогресса, и игрок постоянно увеличивает свою мощность. Более высокий уровень навыков при этом просто позволяет прогрессировать быстрее. В отличие от MMO-игр эти игры, как правило, не имеют жестко заданного верхнего предела уровня — игрок может бесконечно долго набирать опыт, генерировать ресурсы и повышать скорость их накопления. Однако начиная с определенного момента награды выдаются все реже и в конце концов полностью прекращаются. После того как игрок получит все наградные ленты и призы, которые может предложить ему игра, его способность увеличивать скорость дальнейшей прогрессии практически сходит на нет и он уже не получает видимых наград за продолжение игры. На этом этапе он либо вообще прекращает играть, либо начинает делать это по-другому (в той степени, в которой поддерживаются альтернативные формы игрового процесса, такие как украшение фермы в игре FarmVille).

Игры-кликеры, такие как Clicker Heroes, дополняют модель с постоянной прогрессией и низкой степенью риска, используемую в играх наподобие FarmVille, способностью сбрасывать игровое состояние (это называется механизмом престижа), снижая уровень виртуальных навыков игрока и уровень сложности, определяемый мощностью и навыками, но обычно обеспечивая игроку постоянный накапливаемый бонус, ускоряющий его прогрессию. В этом отношении игры-кликеры представляют собой комбинацию моделей, применяемых в Rogue-подобных играх и в играх наподобие FarmVille (рис. 11.15).

Рис. 11.15

Здесь мы имеем низкий потолок навыков и постоянную прогрессию без какого-либо иного сопротивления, кроме затрат времени на накопление ресурсов, а уровень виртуальных навыков игрока растет с течением времени и сбрасывается до базового значения при каждом сбросе игрового состояния. Однако с каждым сбросом появляются дополнительные множители, которые еще больше увеличивают скорость прогрессии игрока. В силу этого мы можем рассматривать не только кривую прогрессии уровня виртуальных навыков игрока в рамках отдельного прохождения игры (она может быть линейной, как в данном случае, но чаще носит логарифмический характер, чтобы замедление прогрессии побуждало игрока к выполнению сброса), но и кривую прогрессии максимального уровня виртуальных навыков перед каждым сбросом, которая может изменяться по экспоненциальному, как в данном случае, или по любому другому закону.

Во многих F2P-играх, особенно в тех, где составляющая навыков играет важную роль, например в играх-головоломках Puzzle & Dragons и Candy Crush Saga, уровень навыков, необходимый для прохождения уровня с наибольшим рейтингом, сначала довольно низок, но существенно возрастает после того, как геймер, немного поиграв, осваивает механику игры и вовлекается в процесс. Он может легко пройти первые несколько уровней с максимальным рейтингом в три звезды, после чего тот же уровень навыков обеспечит ему только две звезды, затем — одну звезду, а далее — лишь с трудом одержать победу. В этот момент игра дает ему какие-то средства повышения эффективности, например потребляемые предметы, обеспечивающие преимущество на текущем уровне, что снижает сложность до приемлемой… Но после того, как у игрока заканчивается первый бесплатный запас этих предметов, ему приходится приобретать их за реальные деньги. Здесь увеличение трения используется в качестве средства, заставляющего либо начать тратить деньги, либо покинуть игру (рис. 11.16).

Рис. 11.16

Любопытство дуга обнаружения знание игры

Существует два основных типа дуги обнаружения: исследование виртуальных пространств и развитие сюжета.

Прогрессия посредством перехода на следующий уровень (когда игрок переходит на новый уровень или в новую область игры) — это один из видов вознаграждения, наглядно показывающий, что игрок движется вперед. При этом нужно быть крайне осмотрительными в плане выбора скорости продвижения в новые пространства игры. Слишком большое количество переходов может дезориентировать игрока, а при слишком малом их числе игра может казаться гигантской серией одинаковых уровней без какой-либо прогрессии. Распространенный (но не единственный) подход сводится к тому, чтобы использовать сравнительно короткие уровни в начале игры и делать каждый следующий в среднем чуть длиннее предыдущего (конечно, с некоторыми вариациями, чтобы игровой процесс не был слишком предсказуемым). Такой подход обеспечивает довольно интересный игровой процесс в начале, когда геймер еще не успел как следует эмоционально вовлечься в игру, а более продолжительные участки ближе к ее концу воспринимаются терпимо, особенно когда сюжет приближается к важному событию. Что интересно, переходы между уровнями часто в равной степени определяются дизайнерами уровней и художниками, создающими игровое окружение. Например, можно придать разный вид отдельным частям большого подземелья, которое обходит игрок, с помощью таких визуальных элементов, как цвет или текстура стен. Даже простое изменение цвета может служить для него признаком того, что он продвигается вперед.

Прогрессия сюжета имеет свои нюансы, и разработчик игры должен о них знать, поскольку во многих случаях сюжет и игровой процесс следует рассматривать по отдельности. Например, источники мотивации персонажей, их чувства по отношению друг к другу и предшествующая история обычно не играют никакой роли при рассмотрении механики боев или кривой опыта/уровня. В то же время во многих играх прогрессия сюжета является одним из встроенных в игру видов вознаграждения.

Также следует учесть, что сюжет сам по себе обладает определенной сложностью, или трением (писатели называют это драматическим напряжением), поэтому важно учитывать, насколько изменение степени драматического напряжения совпадает с изменением воспринимаемой сложности игры. Во многих играх такой согласованности нет — кульминация сюжета часто наступает ближе к концу игры, а самая сложная часть игры — примерно посередине, до того момента, когда игрок находит мощное оружие, завершает прокачку персонажа или осваивает основную механику игры в достаточной степени для того, чтобы прохождение остальной ее части было уже просто делом техники. Для примера на рис. 11.17 показано, как может выглядеть «треугольник Фрейтага» — графическое представление пятиактной структуры драмы и соответствующая кривая сложности в плохо сбалансированной ролевой игре.

Рис. 11.17

В данном случае нет согласованности между наиболее драматичными элементами сюжета и самыми сложными частями игры. Встреча со средним боссом, происходящая незадолго до основного кризиса, в итоге оказывается одной из самых трудных битв игры, при этом к тому моменту, когда сюжет подходит к кульминации, персонаж игрока становится настолько мощным, что разрешение кризиса в игровом процессе становится тривиальной задачей и битва с финальным боссом не оправдывает возложенных на нее ожиданий. В идеале нарастание напряжения в сюжете должно соответствовать нарастанию уровня сложности игрового процесса, чтобы наиболее драматичные моменты приходились на наиболее сложные части игры, а спады напряжения — на менее сложные. При этом сюжет будет выглядеть более согласованным с механикой игры… И, как ни странно, все это обеспечат исключительно игровой баланс и математика!

Стремление к завершенности дуга достижения завершение

Как вы могли заметить, представленная здесь модель циклов прогрессии может работать на любом уровне абстракции. Кратковременные задачи (пройти по этому коридору, выиграть в этом бою со случайно выбранным противником, решить эту головоломку) можно состыковывать друг с другом, получая более крупные задачи (пройти этот уровень, победить босса этого подземелья, решить этот набор головоломок), которые, в свою очередь, можно объединить в еще более крупные задачи (пройти этот игровой мир, победить финального босса игры, решить крупную метаголоволомку, используя результаты решения нескольких наборов головоломок). На самом высоком уровне долгосрочная цель игрока стоит в том, чтобы окончить или завершить игру либо освоить ее механику.

В данной книге мы будем проводить различие между окончанием и завершением игры, хотя даже разработчики игр часто не видят разницы между ними. Под завершением будем понимать полное прохождение игры в духе перфекцио­низма (игрока можно назвать перфекционистом, если он стремится выполнить буквально все задачи игры, не ограничиваясь лишь реализацией заявленной долгосрочной цели). Например, для окончания компьютерной ролевой игры игроку обычно требуется победить финального босса, после чего на экран выводится заключительная последовательность кадров. При этом игрок может оставить незавершенными несколько побочных квестов и не до конца исследовать некоторые опциональные локации, которые могут содержать еще несколько не обнаруженных квестов. Для завершения игры игрок должен задействовать все 100 % механики прогрессии игры перед достижением ее финального состояния.

Что же пробуждает у некоторых игроков такой перфекционизм, или, иначе говоря, стремление к завершенности? В психологии существует понятие «эффект Зейгарник», суть которого состоит в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершенные. В контексте игр это означает, что у игроков есть автоматическая природная склонность к выполнению известных незавершенных задач. Игроки испытывают постоянное беспокойство, пока какая-либо задача остается незавершенной, и чувствуют облегчение после ее решения.

Игры серии Sid Meier’s Civilization славятся своим чрезвычайно захватывающим игровым процессом. Собираясь поиграть лишь несколько минут, сделав один-два хода, многие игроки в итоге проводят за игрой весь вечер, поскольку они раз за разом собираются сделать только еще один ход. Рассматривая такое поведение в контексте циклов прогрессии и эффекта Зейгарник, мы можем выяснить, почему и как это происходит и почему этой серии игр так ловко удается заманивать игроков в никогда не кончающийся цикл игры.

В играх серии Sid Meier’s Civilization на любой стадии игрового процесса действует множество циклов прогрессии. Например, может подходить к завершению текущее исследование, несколько боевых юнитов могут приближаться к вражеской территории, может завершаться создание определенных зданий или чудес в одном или нескольких городах и т.д. При этом одни циклы носят краткосрочный характер (создание нового юнита за три хода), а другие — долгосрочный (проведение исследования за 20 ходов), но игровой процесс организован так, что все они обладают двумя общими качествами.

• Активные циклы прогрессии постоянно находятся в открытом и действующем состоянии. Все выполняемые в данный момент циклы еще не завершены, и при завершении любого из них сразу открывается следующая итерация того же цикла. В силу этого все используемые в игре системы прогрессии (технологическая, исследовательская, военная, экономическая и т.д.) всегда остаются активными.

• Циклы прогрессии накладываются друг на друга. Поскольку в игре одновременно действует множество отдельных циклов прогрессии, каждый из которых разбит на этапы, на любой стадии игры игроку остается сделать лишь один-два хода для завершения одной или нескольких задач.

Поскольку игрок не только имеет ряд активных задач, но и очень близок к завершению одной из них в любой момент времени, у него возникает психологически обусловленное стремление сделать еще один ход, чтобы реализовать очередную цель и завершить цикл, тем самым избавив себя от напряжения, которое возникает из-за наличия почти, но не совсем завершенной задачи. Однако на самом деле это ловушка, поскольку после завершения одного цикла немедленно открывается следующий, и игроку снова предоставляется возможность завершить почти завершенную задачу за один ход. Так продолжается в течение всей игры, пока наконец один из циклов не закрывается окончательно (в самом конце игры — а прохождение игр этой серии может занимать от 10 до 20 часов) или игроку не приходится покинуть виртуальный мир вопреки своему желанию.

В отличие от игр наподобие Sid Meier’s Civilization некоторые игры предусматривают возможность полного завершения игрового процесса с одновременным закрытием всех открытых циклов. Наличие одной или нескольких точек, естественным образом обеспечивающих это, имеет определенные преимущества. При этом резко снижается количество усилий, затрачиваемых на поддержание активных навыков и общего представления об игре, что позволяет игроку на время оторваться от нее, перестать думать о ней и расслабиться. Геймер испытывает приятное чувство завершенности и получает естественные контрольные точки, в которых может выйти из игры для того, чтобы разобраться с повседневными делами. Если эти моменты будут равномерно разнесены по времени и расположены довольно близко друг от друга, у человека не возникнет ощущение, что игра взяла его в заложники.

Полное завершение сложно обеспечить в игре, в которой используются несколько одновременно действующих циклов прогрессии или цепочки из нескольких последовательно открывающихся циклов. Для решения этой проблемы игровые циклы нужно синхронизировать, вместо того чтобы разбивать их на этапы, как в играх серии Sid Meier’s Civilization, чтобы все они приходили к кульминационному завершению примерно в одно и то же время. При этом часто речь идет не только о завершении цикла прогрессии (когда его выполнение завершается, давая игроку ощущение продвижения вперед), но и о его закрытии (когда он приходит к удовлетворительному финалу, давая игроку возможность оставить что-то позади). Чтобы завершение могло обеспечивать закрытие, игрок должен располагать возможностью оглянуться назад и обдумать предшествующий игровой процесс. Закрытие проще всего реализуется при долгосрочных циклах прогрессии и сводится к блокировке возможности вернуться к предыдущим частям или этапам игры. Блокировка может быть реализована посредством потери (когда, например, игрок теряет члена своей партии) или избавления (когда, например, он осознает, что его персонаж уже может обойтись без определенной вещи). В идеале у игрока должно возникать чувство закрытия (например, ощущение того, что игровой сеанс или эпизод был очень интересным), даже если ему не удается решить свои задачи, однако это не всегда легко реализовать.

В ходе разработки можно использовать и противоположный подход, при котором завершение или закрытие оказывается практически недостижимой целью. Так, например, в играх с бесплатным доступом (F2P) активно применяется так называемая гатя-механика, позволяющая игроку приобрести новый игровой объект, выбираемый из длинного списка коллекционных предметов разной степени редкости. Этот принцип реализуется и в появившихся намного раньше коллекционных карточных играх, а также при выпуске таких неигровых коллекционных предметов, как спортивные коллекционные карты или детские игрушки из коробок с хлопьями, собирать которые покупателям предлагает телевизионная реклама. Конечно, когда игрок видит список персонажей, у него возникает естественное желание приобрести их всех, но в случае применения гатя-системы это обычно требует выполнения множества операций случайного выбора. Допустим, в игре действуют 10 редких, 10 малораспространенных и 10 распространенных персонажей, тогда купленный игроком новый персонаж с 10%-ной вероятностью будет редким, с 30%-ной — малораспространенным и с 60%-ной — распространенным. Если игрок не может покупать или выменивать конкретных персонажей напрямую, а может покупать лишь случайно выбранного персонажа, надеясь на удачу, то, чтобы собрать полный комплект персонажей, ему в среднем придется приобрести 293 персонажа. Если же в игре будет не по 10, а по 100 персонажей каждой категории, то придется купить уже свыше 5000 персонажей! Надеемся, что теперь вы понимаете, почему при привязке монетизации к этому процессу (когда случайно выбранный персонаж предлагается, скажем, за один доллар) игрок может потратить очень много денег, не осознавая, как сложно собрать полный набор, и почему в некоторых странах приняты законодательные ограничения в отношении использования гатя-механики.

Социальная прогрессия

Общей чертой циклов социальной прогрессии, таких как:

• стремление к самовыражению косметический контент самовыражение;

• стремление к установлению связей гильдии дружеские взаимоотношения и социальная вовлеченность;

• стремление к превосходству таблицы лидеров конкурентная борьба и признание игровых навыков;

• стремление быть значимым для сообщества влияние признание значимости;

• социопатия грифинг негативное внимание,

является то, что для того, чтобы они имели какой-либо смысл, игрок должен взаимодействовать с другими игроками. Иногда эти взаимодействия обеспечиваются системами и механизмами игры, а иногда — нет. Во втором случае игроки часто берут их организацию на себя. Например, в сетевых многопользовательских играх первого поколения не было каких-либо официальных гильдий, но это не мешало игрокам формировать собственные неофициальные группы. Однако в той мере, насколько эти взаимодействия поддерживаются игрой, продвижение в этих циклах можно явным образом проектировать и интегрировать с другими дугами и циклами прогрессии.

Ложная прогрессия

Некоторые системы случайного выбора можно настроить таким образом, чтобы игроку казалось, что он прогрессирует, даже если на самом деле это не так. Прекрасным примером таких систем являются игровые автоматы. Они математически балансируются таким образом, чтобы у игрока создавалось ложное ощущение прогрессии. Например, когда игрок «почти выигрывает», получая комбинацию, которая отличается от выигрышной лишь одним символом, ему часто кажется, что он становится все ближе к джекпоту, хотя на самом деле все комбинации выпадают случайным образом и независимо друг от друга и впереди ждет все та же неизменная случайность.

Этот принцип используется также в видеоигре Destiny. В ее первой версии получаемая игроком добыча очень редко представляла собой что-то отличное от уже имеющихся у него предметов, таким образом, получение каждой новой добычи нисколько не приближало его к цели. Но, несмотря на это, у игрока возникало ощущение прогресса. Некоторые геймеры считают, что в системе со случайным выбором они получают следующий полезный предмет после обнаружения некоторого неизвестного количества бесполезных и поэтому даже ненужная добыча делает их на один шаг ближе к цели. Однако появление у игрока ощущения прогрессии нельзя гарантировать. Когда результат является в какой-то мере случайным, важную роль играет надежда на успех. Если шансы на успех будут казаться игроку слишком низкими, то вместо надежды у него может возникнуть чувство бесперспективности.

В многопользовательских играх существуют другие способы решения проблемы неудачного случайного выбора. Так, в MMO-играх часто применяется принцип социальной справедливости, что позволяет игроку, не получавшему полезную добычу в течение некоторого времени, принять таковую от своей гильдии, либо став в очередь на получение добычи определенного типа при следующем ее обнаружении, либо воспользовавшись системой оправданного распределения, позволяющей запрашивать конкретный предмет сразу после того, как он найден.

Еще одним средством решения этой проблемы в многопользовательских играх является торговля между игроками. Если, например, все предметы можно будет купить или продать за золото в аукционном доме, то редкие предметы будут казаться доступными всем игрокам, даже если они довольно дорогие, просто их приобретение потребует дольше заниматься «гриндом». Однако при этом игрок не будет ощущать значительного продвижения к цели из-за отсутствия каких-либо промежуточных стадий. Игрок либо располагает достаточным количеством золота для покупки нужного предмета, либо нет. Здесь нет захватывающей кривой сопротивления.

Третий вариант состоит в том, чтобы позволить игрокам каким-либо образом использовать ненужные предметы. В простейшем случае они могут продавать их некому неигровому персонажу, например хозяину магазина, или иным образом конвертировать в игровые ресурсы, затем используемые для покупки более полезных предметов либо у того же хозяина магазина, либо у других игроков. В некоторых играх можно создавать более сильные и полезные версии предметов, объединяя несколько ненужных предметов, или расходовать ненужные предметы на усиление одного из входящих в снаряжение персонажа. В таком случае даже ненужным предметам можно найти один или несколько способов применения. Большое количество ненужных предметов всегда можно преобразовать во что-то полезное. Важным моментом при использовании таких механизмов является курс обмена: сколько ненужных предметов (или времени на «гринд») требуется для получения одного нужного.

Все это ведет к интересному парадоксу: в случае прерывистого прогресса, обеспечиваемого системой со случайным выбором, стремление игрока к определенности могут удовлетворять и случайность, и контроль. Когда у игрока есть возможность многое контролировать, он может улучшать свои игровые навыки и использовать снаряжение, позволяющее уничтожать больше врагов или иметь больше добычи, тем самым повышая вероятность получения чего-то ценного. А когда игрок полагается на волю случая, он обычно согласен заниматься «гриндом» и ждать, пока наконец не удастся получить что-то достойное, когда либо механизм случайного выбора выдаст то, что ему нужно, либо будет накоплено достаточное количество ненужных предметов для применения механизма их объединения и обмена.

График вознаграждений

Прогрессия тесно связана с так называемым графиком вознаграждений, или, иначе, циклом риска/вознаграждения. Игрок не должен прогрессировать автоматически. Вместо этого он должен чувствовать, что заработал свою прогрессию и получает вознаграждение за хорошую игру. В некотором смысле прогрессия сама по себе может считаться вознаграждением: по мере того как геймер продолжает играть и демонстрирует определенный уровень мастерства, продвижение вперед служит для него подтверждением успеха и укрепляет его мнение о себе как о хорошем игроке. Примером могут служить состязания по скоростному прохождению небольших игр, где игроки стремятся пройти игру как можно быстрее и улучшить свое время при каждой повторной попытке. Из этого можно сделать вывод: игрок должен замечать, что его вознаграждают (хотя это обычно не представляет большой проблемы, будет совсем не лишним акцентировать внимание на прогрессии с помощью дополнительных «завитушек»).

Еще один вывод сводится к тому, что важно, когда выдаются вознаграждения. В играх с ориентацией на механику прогрессии обычно нужно следить за тем, чтобы наград не было слишком мало, они не были слишком сильно разнесены по времени и из-за этого игроку не приходилось испытывать полное отсутствие прогресса на протяжении длительных отрезков игры. Это может деморализовать его и заставить думать, что он делает что-то неправильно, даже если на самом деле играет вполне успешно.

Как ни странно, слишком большое количестве наград и/или слишком частое их предоставление тоже может быть контрпродуктивным. Согласно результатам психологического исследования, посвященного уровню счастья, получение определенного выигрыша или улучшение ведет к кратковременному повышению уровня счастья, но этот рост происходит не по линейному закону, а по закону «убывающей отдачи». Как следствие, множество небольших выигрышей, получаемых постепенно в течение большого промежутка времени, обычно делает человека счастливее, чем множество небольших выигрышей (или один большой), получаемых за короткое время, даже если их общая сумма в обоих случаях одинакова. Слишком большое количество наград обесценивает их.

Еще один вывод состоит в том, что произвольный или прерывистый график получения вознаграждений производит больший эффект, чем фиксированный график. Заметьте, это совсем не значит, что произвольными должны быть и сами награды. Они по-прежнему должны определяться тем, насколько прогрессирует геймер по ходу игры, и представлять собой результат его успешных действий. Награждение игрока за осознанное поведение в игре воздействует гораздо сильнее, чем награждение за неизвестное ему достижение, добиться которого он даже не стремился. Вот несколько примеров плохой реализации этого аспекта.

• В некоторых казуальных играх и играх с бесплатным доступом игрок получает некий приз, достижение или бонус просто за первый вход в игру. Эта награда выбирается произвольно и в какой-то мере обесценивает с трудом зарабатывае­мые в дальнейшем достижения. Она сразу создает впечатление, что игровой процесс простой и можно выиграть, практически не прилагая усилий. В зависимости от целевой аудитории иногда бывает полезно произвести такое впечатление, но оно может помешать игроку впоследствии прочувствовать подлинное достижение.

• Игрок знает, что ему нужно разблокировать определенную цель, но что это за цель, он узнает лишь после ее достижения (если, конечно, не ознакомится с подсказками или ответами на часто задаваемые вопросы). Если достижение должно быть наградой за игровые навыки, геймер не сможет их продемонстрировать, если не будет знать, чего он должен добиться.

• Некоторые игры награждают игрока за достижения, которые не зависят от него напрямую. Примером может служить награда за пять выигрышей подряд в азартной игре, где многое зависит от удачи (хотя эта награда поощряет играть как можно больше, человек не может улучшить свои шансы на успех, а может лишь раз за разом повторять попытки… и раз за разом испытывать разочарование из-за очередного проигрыша после трех или четырех побед подряд). Еще одним примером может быть награда за нанесение ровно 123 очков урона за одну атаку, когда урон определяется по формуле, включающей в себя значительный элемент случайности. При проектировании подобных целей следует подумать о том, за что именно вы будете награждать игрока.

Вот несколько примеров хорошей реализации разнесенных во времени наград.

• Случайная добыча в типичной игре жанра RPG или action. Эти награды носят случайный характер и иногда позволяют игроку получить нетипично хороший предмет, но при этом всегда привязаны к сознательным действиям игрока по уничтожению противников и, таким образом, отмечают его навыки (только с произвольной периодичностью, настроенной так, чтобы большие награды не находились в среднем слишком далеко или слишком близко друг от друга). Во многих играх вероятность получения действительно хорошей добычи зависит от уровня сложности противника, чтобы игрок мог получить хорошую добычу за ликвидацию слабого существа, но гораздо чаще получал таковую за уничтожение сильных врагов.

• При достижении игроком определенных моментов игрового процесса проигрывается кат-сцена, особенно если он при этом совершает что-то значительное, например побеждает сложного босса. Строго говоря, эти моменты не выбираются произвольно — каждый из них соответствует одной и той же точке в игровом процессе. Однако при первом прохождении игры игрок не знает, где встроены эти моменты, и не может предсказать, когда дойдет до них, что делает их произвольно выбранными с его точки зрения.

• Возвращаясь к играм серии Sid Meier’s Civilization, о которых мы уже говорили в этой главе, можем отметить еще одну причину их чрезвычайной популярности. В них много одновременно работающих циклов прогрессии, разбитых на часто совпадающие этапы таким образом, что через каждые несколько ходов игрока ждет небольшая награда за завершение одной итерации цикла. Хотя моменты выдачи этих наград, в сущности, не являются произвольными (для выполнения любой задачи требуется однозначно определенное количество ходов, и игрок знает об этом), в игре используется так много разных систем прогрессии, что предсказать, когда игрок получит какую-либо награду, практически невозможно.

Обратите внимание: хотя разные типы вознаграждений различаются по своей природе и стоящими за ними соображениями дизайна, все они сходным образом воздействуют на игрока, заставляя его чувствовать себя вознагражденным за игру. Поэтому разработчик должен учитывать не только то, как награды будут разнесены по времени в рамках каждой отдельной категории, но и то, как они будут выглядеть в совокупности. Старайтесь не допускать слишком большого количества совпадений, когда, например, одновременно происходит и переход на новый уровень, и продвижение в сюжете, и повышение уровня мощности, — эти события должны происходить в наиболее драматичные моменты, подходящие для крупной награды. Поскольку переходы на следующий уровень случаются в фиксированные моменты и их обычно проще всего проектировать, то определяемые мощностью награды можно распределить по уровням в качестве вознаграждений, выдаваемых в промежутке между этими переходами. Полезно встроить в промежутки между ними прогрессию сюжета, однако это не всегда просто: при размещении сюжетных наград в области, неинтересной в других отношениях, игроку может показаться, что он получает их без каких-либо оснований, в ходе простого исследования игрового мира, что подрывает принцип вознаграждения игрока за его поведение. Один из редко используемых, но эффективных подходов сводится к тому, чтобы произвольным образом раскрывать небольшие фрагменты предыстории после боев, когда члены партии общаются с целью лучше узнать друг друга, или в ходе исследования игрового мира так, чтобы обнаружение хорошо спрятанной аудиозаписи, письменного текста и другого подобного предмета выглядело как награда за тщательное изучение уровня.

Один из возможных подходов сводится к тому, чтобы попытаться представить все награды в виде диаграммы прогрессии, приблизительно отображающей место выдачи каждого приза. Эта диаграмма не может быть точной, поскольку разработчик не может точно определить, сколько времени уйдет у игрока на прохождение определенного уровня или в какой последовательности он столкнется с различными препятствиями на нелинейном уровне, но она по крайней мере позволяет составить общее представление о том, когда выдаются те или иные награды, и выявить имеющиеся пробелы (рис. 11.18).

Рис. 11.18

Вы можете сделать эту диаграмму еще более полезной, если дополните ее данными об интенсивности таким образом, чтобы крупные приращения мощности, значительные различия при переходе на новый уровень или в новую область игрового мира и резкие всплески и спады драматичности в сюжете были переданы более крупными фигурами, а затем представите совокупную интенсивность в виде графика, дающего общее представление о том, как нарастает прогрессия с течением времени.

Одним из самых сложных моментов при разработке систем прогрессии является проектирование их таким образом, чтобы неудача тоже казалась интересной и не воспринималась просто как отказ в награде. Один из распространенных паттернов дизайна состоит в том, чтобы позволить игроку продолжать прогрессировать после неудачи: например, после поражения в бою в ролевой игре геймер обычно может начать заново из последней точки сохранения с теми же опытом, уровнями и добычей, которые успел накопить до гибели персонажа. Это значительно смягчает ощущение неудачи, поскольку гибель персонажа не воспринимается игроком как потеря времени или значительный откат назад. Однако при этом вы рискуете обес­ценить преодоление препятствий: если игрок может, фигурально говоря, раз за разом разбивать своего персонажа о стену и в итоге пробить ее исключительно за счет настойчивости, то ему может показаться, что прогрессия больше зависит от затрат времени, чем от игровых навыков. Еще один подход, который используется в некоторых более современных Rogue-подобных играх вроде FTL, Desktop Dungeons и Dungeon of the Endless, сводится к тому, чтобы разблокировать новые элементы игрового процесса в тот момент, когда игрок выигрывает или погибает. Даже если он будет терять весь прогресс в игре из-за окончательной смерти, у него может сложиться ощущение общего прогресса, если в момент смерти он узнает, что только что разблокировал нового персонажа, новые стартовые возможности для следующего прохождения игры, новое подземелье и т.д. Этот метод особенно хорош для игр с большой долей случайности или круто растущей кривой сложности, где в противном случае прогресс будет казаться слишком медленным, вызывая ощущение бесперспективности.

Распространенные проблемы в PvE-играх

Создавая PvE-игры, разработчики должны принимать во внимание ряд важных моментов.

Рост уровня навыков игрока

Если вы посвятили какое-то время изучению игрового дизайна до прочтения этой книги, то, вероятно, уже знакомы с концепцией потока, которую впервые предложил психолог Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi). Ее суть в двух словах сводится к следующему. Если задача слишком сложна для уровня навыков игрока, то он испытывает сильное беспокойство и разочарование. Если задача слишком легка для продвинутого уровня навыков, то игроку становится скучно. Но если задача представляет собой что-то среднее, заставляя геймера демонстрировать почти предельный, но не чрезмерный для него уровень навыков, он вовлекается в игру и (надо надеяться) находит ее более увлекательной.

Это очевидным образом ведет к следующей проблеме: по мере того как игрок прогрессирует в игре, он повышает свой уровень навыков и, естественно, начинает лучше справляться с принятием тех или иных решений. Если уровень сложности игры остается постоянным, то она становится более легкой для игрока, и по мере того как он делается все сильнее, вместо состояния потока начинает испытывать скуку. Так часто происходит в PvE-играх с довольно длительным игровым процессом, где у игрока достаточно времени и возможностей, чтобы попрактиковаться и серьезно улучшить свои навыки за одно прохождение игры. Решение сводится к тому, чтобы сложность игры увеличивалась по мере протекания игрового процесса. Именно этого стараются добиться разработчики при рассмотрении кривой сложности игры — они стремятся к тому, чтобы уровень сложности рос в соответствии с улучшением навыков игрока и тот оставался в состоянии потока на протяжении всего игрового процесса.

Дифференциация уровней навыков

Еще одним препятствием для обеспечения в игре оптимального уровня сложности, призванного вызывать у игрока состояние потока, является то, что исходный уровень навыков разный. То, что одному игроку кажется чрезвычайно простым, другому может казаться чрезвычайно сложным.

Обычно эта проблема решается разработкой нескольких режимов игры с разным уровнем сложности, где самые сложные режимы либо увеличивают мощность ИИ, либо уменьшают мощность игрока. Это обходится довольно дешево и легко проектируется и реализуется. Однако это справедливо лишь с некоторой оговоркой. Если на протяжении всей разработки вы будете проводить игровое тестирование с привлечением одних и тех же участников, то тестировщики очень быстро прокачают свои навыки до экспертного уровня и будут неспособны должным образом оценить реальный уровень сложности самых легких режимов игры. Легкое должно быть действительно легким, и здесь лучше ошибиться в сторону большей легкости, сделав самый легкий режим слишком легким, чем сделать его настолько сложным, что некоторые люди вообще не смогут играть. Регулярно привлекайте к игровому тестированию новичков, чтобы иметь четкое представление об их ощущениях.

Еще один возможный подход сводится к тому, чтобы сформировать у игрока исходные ожидания, особенно в отношении самых сложных режимов и тех случаев, когда игра ведет себя нечестно. Если игра притворяется честным противником, который становится сильнее лишь за счет повышения уровня навыков в сложных режимах, а затем выясняется, что на самом деле она обеспечивает себе несправедливое преимущество за счет манипуляций с числами, это может вызвать у игрока разочарование. Если же игра ясно дает понять, что ИИ может играть нечестно, но геймер все равно выбирает один из сложных режимов, то эта несправедливость раздражает его гораздо меньше, поскольку он изначально не рассчитывает на честную борьбу и стремится одолеть недобросовестных противников за счет чрезвычайно высокого мастерства игры. Для этого часто достаточно дать самому сложному режиму затейливое название, например «Безумие».

Существуют и другие способы дифференциации уровней навыков. Вместо повышения уровня сложности, определяемого мощностью, сложные режимы игры могут повышать уровень сложности, определяемый навыками. Например, ИИ можно спроектировать с реальным расчетом на разный общий уровень навыков. Это обходится дорого, но может обеспечить игроку совершенно иной игровой процесс после того, как, улучшив свои навыки, он дорастет до следующего уровня сложности. Некоторые игры просто блокируют в сложных режимах легкие способы достижения победы, заставляя игрока идти к конечной точке более трудным путем.

В некоторых играх используется динамическая корректировка сложности (dynamic difficulty adjustment, DDA) — специальная петля отрицательной обратной связи, позволяющая игре выяснить, насколько успешно действует игрок, и с учетом этого скорректировать уровень сложности по ходу процесса. Однако это следует делать осмотрительно. Как и другие виды петель отрицательной обратной связи, петля DDA наказывает игрока за успешную игру, и он может не оценить этого, если вы не сформируете у него соответствующие исходные ожидания. Что еще хуже, в некоторых играх геймер может понять, как ведет себя система DDA, и специально играть слабо на протяжении почти всей игры, а на заключительном этапе устремиться к победе, используя все преимущества, которые предоставляются отстающему. Вероятно, это совсем не тот результат, на который рассчитывали разработчики!

Вы также можете применить компромиссный подход: постарайтесь выяснить, насколько хорош или плох игрок (как в случае с DDA), а затем предоставьте ему возможность самостоятельно изменить уровень сложности или оставить его неизменным. Вот несколько примеров того, как это можно сделать.

• В игре flOw геймер может практически в любой момент перейти на следующий (более сложный) или предыдущий (более легкий) уровень. Уверенный в своих силах игрок, который хочет, чтобы ему было оказано достойное сопротивление, может сразу же «нырнуть на глубину». Менее уверенный, который хочет действовать более расслабленно, может подольше оставаться на каждом уровне, собирая силы для более легкого прохождения следующего уровня. Если определенный уровень оказывается игроку не по зубам, игра отбрасывает его на один уровень назад (что сильно напоминает традиционный метод DDA), но в остальном уровень сложности находится под контролем человека.

• В игре God of War по достижении определенного количества смертей на уровне игроку предоставляется возможность изменить уровень сложности на экране завершения игры/перезагрузки. Такая опека со стороны игры не всегда нравится игрокам, но в то же время не позволяет им находить оправдания в том случае, если они снова погибают при следующей попытке пройти уровень.

• В игре Sid Meier’s Pirates! игроку, напротив, обеспечивается возможность увеличить уровень сложности при возвращении в порт после успешного грабительского набега. Игра также поощряет это, обеспечивая игроку более высокий процент добычи при успешном совершении им последующих набегов.

• Во многих играх существует опциональные альтернативные способы прохо­ждения игры, выбор которых обеспечивает более сложный игровой процесс. Так, многие из гоночных трасс в серии игр Mario Kart имеют сокращенные маршруты, более рискованные для игрока, но позволяющие показать более быстрое время круга при успешном их прохождении. В играх Cave Story и Braid есть скрытые задания, которые открывают очень сложный заключительный уровень с другим финалом, если игрок будет достаточно упорным и сообразительным, чтобы их найти.

• В играх Bastian и Transistor уровень сложности определяется не выбором того или иного режима, а настройкой механики игры. В них игроку предлагается ряд конкретных способов повышения уровня сложности, например увеличение урона, получаемого от противников, или наделение их большей мощностью, способностью взрываться или воскресать из мертвых, каждый из которых можно включить или выключить при переходе с одного уровня на другой. Игра также поощряет игрока дополнительными деньгами и очками опыта в зависимости от того, сколько таких опций будет активировано, что мотивирует геймера играть на максимально возможном для него уровне сложности.

Проблема командира

Одной из проблем в некоторых разновидностях многопользовательских PvE-игр является то, что один из игроков может занять в игре доминирующее положение, давая указания другим игрокам и фактически делая ее одиночной, где все решения принимает он сам, а другим приходится лишь исполнять приказы. Эта проблема была характерна для многих старых настольных кооперативных игр, таких как Pandemic и Flash Point: Fire Rescue. Она известна под разными названиями, в том числе как проблема командира и проблема альфа-игрока.

Для возникновения этой проблемы каждому игроку должна быть доступна информация об игровом состоянии всех остальных. В противном случае никто из них не будет располагать информацией ограниченного доступа, позволяющей принимать оптимальные решения за других игроков. Эта проблема возможна лишь в том случае, когда существует значительная разница в уровне навыков геймеров, например, когда один опытный игрок может обучать игровому процессу нескольких новичков.

Степень серьезности этой проблемы зависит от динамики отношений и личных качеств затрагиваемых ею игроков. Некоторые опытные игроки больше стремятся к достижению победы, чем к тому, чтобы обеспечить приятный игровой процесс, и готовы действовать даже в ущерб интересам других. Другие опытные игроки предпочитают, чтобы каждый сам принимал решения, и не слишком комфортно чувствуют себя в роли лидера, которую на них возлагают. Некоторая часть робких по природе игроков предпочитает полагаться на мнение авторитета в тех случаях, когда не знают, как лучше поступить, а другая часть игроков не против дать совет своим товарищам, когда их об этом просят, не нарушая их личных границ и не принимая на себя доминирующей роли.

Данная проблема может быть решена различными способами и должна учитываться при разработке любой многопользовательской кооперативной PvE-игры. Далее перечислен ряд традиционных способов ее решения, которые могут применяться в отдельности или совместно. Это далеко не полный список существующих решений, кроме того, в будущем могут появиться и другие.

• Механизм реального времени. Если каждому геймеру будет предоставляться лишь 30 секунд на выполнение своего хода, то, даже если опытный игрок захочет сделать ход за других, у него не будет на это времени. Он сможет лишь сделать собственный ход и понадеяться на то, что остальные игроки поступят разумно. Именно поэтому проблема командира редко возникает в видеоиграх. Так, в игре Left 4 Dead невозможно управлять действиями чужого персонажа, не отрастив лишней пары рук, поскольку приходится постоянно использовать клавиатуру и мышь для управления собственным персонажем. Этот метод используется и в некоторых настольных играх, например Wok Star и Space Alert.

• Ограничение доступа к информации. Игроки не смогут принимать оптимальные решения за других игроков, если не будут располагать необходимой для этого информацией. В то же время ограничивать доступ к информации следует весьма осмотрительно. Так, в карточных играх Lord of the Rings и Shadows over Camelot правила запрещают игрокам говорить о том, какие именно карты у них на руках, но не запрещают сообщать общую информацию. Однако в этих играх довольно сложно провести грань между тем, что еще допустимо, а что уже нет, и решение этого вопроса оставляется на усмотрение игроков, что выглядит как явная небрежность в механике игры. В карточной игре Hanabi это реализовано более централизованно и интересно: каждый игрок держит карты рубашкой к себе и, таким образом, видит карты всех других игроков, но не видит собственные и должен выбирать свои карты вслепую. Предоставление другим игрокам информации об их картах — это одно из действий, которые игрок может выполнять в ходе игры, и такая информация рассматривается как крайне ограниченный ресурс, в силу чего решение вопроса о том, с кем и какой информацией следует поделиться и когда это сделать, становится одним из наиболее важных.

• Ограничение общения. Если игроки будут работать вместе, но не смогут давать друг другу указания напрямую, то каждому из них придется принимать решения самостоятельно. Часто это сложно обеспечить на практике (если игра требует от игроков эффективной командной работы, то при перекрытых каналах общения им будет труднее ощущать себя единой командой), однако вполне возможно, особенно в сочетании с другими механизмами. Например, в игре Magic Maze игроки должны в режиме реального времени за ограниченный срок выполнить определенную задачу, притом что каждый из них может совершать на доске лишь некоторые, доступные только для него движения. Для дальнейшего прогресса часто требуется совершить определенное движение, которое может сделать только один игрок. Однако игрокам запрещено давать друг другу указания, они могут лишь попытаться привлечь внимание другого, пристально глядя на него или размещая перед ним специальную фишку с надписью: «Сделай что-нибудь!» При этом вся информация находится у всех на виду, вопрос лишь в том, как быстро игроки успевают ее обнаружить.

• Механизм предателей. Если один или несколько игроков будут работать на противника, подрывая усилия остальных членов группы, то вся информация, которой игроки делятся друг с другом, станет известна врагу. Как это происходит, можно увидеть, понаблюдав за развитием событий в настольных играх Scotland Yard и Descent: Journeys in the Dark. В некоторых играх часть членов команды, стремясь к ее поражению, может тайно работать на противника. В настольных играх Battlestar Galactica и Dead of Winter один или несколько игроков потенциально могут быть предателями, и одна из важнейших задач команды состоит в том, чтобы выяснить, кто это. Поскольку другие игроки могут быть как на твоей стороне, так и на стороне противника, в играх с механизмом предателя, как правило, создается общая атмосфера паранойи, что естественным образом ограничивает общение между игроками, так как они не хотят давать другим слишком много информации. Такие игры тоже могут ограничивать общение между игроками, и когда что-то идет не так, это лишь усиливает подозрения: обусловлен неудачный результат лишь невезением и неудачным раскладом или его причиной является саботаж? Сочетание механизма предателя с ограничением общения используется, например, в сетевой игре Among Us. Здесь экипаж космического корабля сообща выполняет различные задачи, но один «оборотень» пытается саботировать их работу и убить остальных членов команды. Игроки могут общаться друг с другом только в определенные моменты, обычно лишь для подтверждения алиби или предъявления обвинений. На протяжении всего остального времени они остаются в одиночестве и не могут помочь друг другу.

• Играйте в соответствии с культурными особенностями. В карточной игре Sentinels of the Multiverse каждый игрок использует свою колоду карт для управления супергероем. Как принято в карточных играх, они держат карты лицом к себе. Они не говорят другим игрокам, какие у них карты, и не показывают их, поскольку так поступать не принято. Ведению игры с открытыми картами не способствует и то, что надписи на них сделаны мелким шрифтом, который трудно разглядеть с большого расстояния. Кроме того, сама тема этой игры не поощряет вмешательство в чужую игру с непрошеными советами, ведь супергерой никогда не обращается к своим товарищам за помощью, восклицая: «Боже мой! Что же теперь делать?! Может быть, кто-то из вас знает, как поступить в таком случае?» Супергерои, по идее, должны самостоятельно принимать решения вне зависимости от того, удачно ли это у них получается.

• Не играйте с придурками. Наконец, еще одно достойное упоминания решение состоит в том, чтобы признать: некоторые игроки не дают другим получать удовольствие от игры, пытаясь играть доминирующую роль в ходе общения, и проблема кроется в самих игроках, а не в игре. Вы можете посоветовать своим геймерам не играть с такими людьми, если это мешает им получать удовольствие от процесса, подобно тому как в настольной ролевой игре группа игроков может отстранить от игры того, кто ведет себя агрессивно, вместо того чтобы пытаться ввести правила, запрещающие проявлять агрессию.

Этап зрелой игры

Говоря о прогрессии, мы обычно имеем в виду игры с определенным финалом, где игрок продвигается к нему постепенно. Так, во многих видеоиграх задача состоит в том, чтобы в итоге победить финального босса, получив в качестве награды заключительную последовательность кадров и (надо надеяться) испытав удовлетворение от завершенности.

Однако в некоторых PvE-играх (MMO-играх, симуляторах жизни, настольных ролевых играх, играх-кликерах и т.д.) нет конца или финала. В таком случае прогрессия используется главным образом не как средство достижения финала игры, а как система поощрения и мотивации, особенно в начале, на этапе обучения механике игры. Это очевидным образом ведет к проблеме, которую можно наблюдать почти во всех таких играх: на определенном этапе дальнейшая прогрессия просто перестает иметь какой-либо смысл. Игрок уже увидел весь контент, который должен был увидеть в игре. Он достиг потолка уровней, разблокировал все особые способности в дереве навыков, довел до максимума параметры статистики и по большей части завершил все имеющиеся в игре формы прогрессии. После достижения этой точки в игровом процессе геймер должен найти себе иное занятие, соответственно, в этих играх присутствует переход, часто резкий, к этапу зрелой игры, цель которой заключается не в прогрессии, а в чем-то ином. Поскольку люди привыкают к тому, что цель игры состоит в прогрессии (именно так обстоит дело на всем ее протяжении до этого момента), переход может показаться определенным диссонансом. Игроки, которым нравится прогрессия первых этапов игры, могут не так хорошо воспринимать виды активности, предлагаемые им на этапе зрелой игры, поскольку они носят совершенно иной характер. А те, кому очень нравится этап зрелой игры, часто до него не добираются из-за того, что у них не хватает терпения на необходимые для прогрессии занятия «гриндом». Какие же виды активности могут предлагаться игроку на этапе зрелой игры?

• В симуляторах жизни наподобие The Sims и социальных играх, таких как FarmVille, этап зрелой игры предлагает игроку различные средства художественного выражения. Игрок может оформить по своему вкусу ферму или дом, чтобы похвастаться результатом перед друзьями, или снабдить игру собственной историей.

• В MMO-играх наподобие World of Warcraft этап зрелой игры включает в себя несколько видов деятельности. Например, игрок может участвовать в рейдах высокого уровня, требующих тщательной координации действий большой группы, или в боях на PvP-арене, где геймеры выставляют своих прокачанных до максимума персонажей против прокачанных до максимума персонажей соперников в режиме либо схватки один на один, либо командного боя. Также можно освоить неизученные аспекты социальных элементов игры, например взять на себя роль координатора или лидера в рамках гильдии. Кроме того, разработчики таких игр регулярно добавляют в них новый контент, в том числе события в режиме реального времени, турниры и расширения.

• В настольных ролевых играх наподобие Dungeons & Dragons этап зрелой игры обычно сводится к поиску элегантного способа вывода из нее персонажей и удовлетворительного окончания сюжета. Этот случай интересен тем, что этап зрелой игры здесь фактически представляет собой квест, цель которого — завершение игры!

Прогрессия как искусственный отбор

Одна из самых важных задач при разработке большинства игр состоит в том, чтобы создать устойчивый и доставляющий удовольствие основной игровой цикл — основ­ной вид активности, непрерывно повторяемый игроком на протяжении всей игры. Этот постоянно выполняемый игровой процесс должен быть приятным и значимым либо иным образом удовлетворять цели ее создания. При этом необходимость заняться «гриндом» для продвижения вперед воспринимается игроками вполне нормально, поскольку необходимость чуть дольше делать что-то приятное вряд ли можно считать наказанием.

В то же время некоторые игры пытаются использовать системы прогрессии для исправления неудачного игрового процесса. Но если основные виды взаимодействия игрока с игрой не будут соответствовать определенным для них целям, то искусственная система обусловленных прогрессией наград (или угроз утраты прогресса) не сделает игровой процесс более приятным. При такой тактике игра как бы берет игрока в заложники. Этот способ очень эффективен в плане увеличения или сохранения продолжительности игры в краткосрочной перспективе, но может вызывать раздражение у игроков, если им приходится заниматься чем-то не особенно приятным, особенно когда награда, как им кажется, непропорциональна времени, затраченному на ее достижение. После выхода из игры игроки не станут нетерпеливо ждать продолжения, а будут злиться из-за того, что их заставили потратить кучу времени с помощью дешевых психологических уловок.

При разработке каждой своей игры не забывайте подумать о целях ее дизайна и назначении используемых систем прогрессии. Повышают ли они увлеченность игрока процессом или, наоборот, препятствуют его взаимодействию с наиболее привлекательными системами игры?

Соответствие уровня сложности целевой аудитории

Насколько сложной должна быть игра? Насколько большой процент времени должен приходиться на неудачные попытки прохождения или сколько неудачных попыток должен предпринять игрок или группа игроков перед достижением успеха? В PvP-играх под балансом понимается предоставление каждому игроку равных шансов на победу при условии, что уровень навыков у них одинаковый. Справедлив ли этот принцип и для PvE-игр в том плане, что здесь игрок должен иметь равные шансы на успех и неудачу?

Это в значительной степени зависит от того, на какую аудиторию рассчитана игра, каковы ожидания у этой аудитории и какие цели дизайна ставятся при ее разработке. В мазокорной игре с чрезвычайно высоким уровнем сложности, для прогресса в которой требуется очень хорошо освоить все тонкости игрового процесса, обычно ожидается, что игрок будет терпеть неудачу почти с самого начала и довольно часто, лишь очень редко добиваясь успеха. В казуальной игре, наоборот, зачастую просто невозможно потерпеть неудачу, и вопрос лишь в том, насколько быстро или медленно будет прогрессировать игрок. В многопользовательской кооперативной игре задача обычно состоит в том, чтобы заставить геймера почувствовать себя крутым, умелым и сильным, поэтому для обеспечения баланса здесь нужно создать иллюзию сильного противостояния и уступить в этой борьбе. Таким образом, на самом деле в PvE-играх баланс может обеспечиваться небольшим (или большим) перевесом в пользу игрока.

Дополнительные ресурсы

Значительная часть содержания этой главы представляет собой переработанную версию материалов конференции Project Horseshoe 2015 на тему систем прогрессии, представленных по адресу http://www.projecthorseshoe.com/reports/ph14/ph14r3.htm.

Вопросы для обсуждения

1. Что понимается под трением в игре?

2. Какие способы модификации игры может применить разработчик для изменения воспринимаемого игроком уровня сложности?

3. В чем состоит разница между дугой и циклом игрового процесса?

4. Выберите для рассмотрения любую игру с механизмом окончательной смерти. Допустим, вы измените ее таким образом, чтобы в случае гибели персонаж игрока возрождался в расположенном рядом безопасном месте без какого-либо дополнительного наказания. Как при этом изменится игровой процесс: начнут ли игроки действовать по-другому, станет ли игра привлекательной для другой категории геймеров — и как изменятся общие ощущения от нее?

5. Какие из перечисленных в этой главе источников мотивации (организованность, мастерство, любопытство, завершенность, самовыражение, установление связей, превосходство, включение в сообщество) сильнее всего подстегивают вас, когда вы играете?

6. Какими способами можно поддерживать у игрока достаточное ощущение сопротивления по мере улучшения его игровых навыков?

7. Выберите для рассмотрения любую знакомую вам кооперативную игру. Как в ней решается проблема командира? Насколько эффективен этот подход?

8. Выберите для рассмотрения любую игру, в которой после достижения конца игрок переходит к этапу зрелой игры. Каким образом в ней поддерживается интерес игрока к данному этапу?

9. Что представляет собой основной игровой цикл? Почему он играет важную роль?

10. Выберите для рассмотрения игру, которая выделяется среди других или очень высоким, или очень низким уровнем сложности. Поищите в Сети рекламные материалы, используемые для ее продвижения, например видеоролики с ее анонсом или рекламные объявления. На какую целевую аудиторию рассчитана игра, если судить по этим рекламным материалам? Подходит ли уровень сложности игры для этой целевой аудитории?

Побочные квесты

В этой главе мы рассмотрели формы прогрессии, используемые в PvE-играх. Геймеры продвигаются через контент игры, все время получая в какой-то мере произвольный, но в то же время регулярный поток внутриигровых наград. В качестве них может выступать прирост мощности персонажа, возможность входить в новые области или уровни игрового мира и продвижение вперед по сюжетной линии. Награды, как правило, чаще предоставляются в начале игры и реже — на более поздних ее этапах, после того как у игрока формируется определенная эмоциональная вовлеченность в игровой процесс. Однако частота их выдачи не должна слишком уменьшаться, чтобы игроки не испытывали разочарования и не покидали игру из-за отсутствия заметного прогресса. В идеале график вознаграждений должен быть настроен таким образом, чтобы и сюжет, и игровой процесс, и мощность игрока приходили к убедительному финалу в конце игры.

Побочный квест 11.1. Удаление потолка уровней

Выберите для рассмотрения любую игру с потолком уровней или каким-либо иным жестким ограничением одной или нескольких форм прогрессии игрока, по достижении которого устанавливается этап зрелой игры. Подумайте о том, почему в ней вообще установлен этот потолок.

Допустим, потолок будет удален и игроки смогут прогрессировать без каких-либо ограничений. Как это повлияет на игру? Устранит ли это какие-либо проблемы текущей версии игры? Создаст ли какие-либо новые проблемы?

Побочный квест 11.2. График вознаграждений

Выберите для рассмотрения любую игру, в которой присутствует одна или несколько дуг или циклов прогрессии. Желательно, чтобы вы были с ней довольно хорошо знакомы. Исходя из механики и контента этой игры, воспроизведите ее график вознаграждений. Проанализируйте следующие моменты.

• Какие виды прогрессии используются в игре и какие награды выдаются в случае каждого из них?

• Как часто предоставляются награды в случае каждого вида прогрессии? Происходит ли это в фиксированные или в случайно выбранные моменты (или эти моменты кажутся случайно выбранными при первом прохождении игры, но оказываются фиксированными после того, как вы хорошо изучите ее)? Прослеживается ли в графике выдачи вознаграждений очевидный паттерн, или он носит бессистемный характер?

• Не доминируют ли определенные виды прогрессии (или наград) над другими на некоторых этапах игры или в ее рамках в целом?

• Рассмотрите общий график вознаграждений в рамках всех циклов прогрессии. В частности, выясните следующее.

• Как часто игрок получает награды? С каким средним интервалом они предоставляются?

• Есть ли в игре точки, в которых игрок сразу получает большое количество наград, и где завершается выполнение всех или большинства циклов прогрессии? Какие ощущения испытывает игрок в этой точке — возникает ли у него сильное чувство закрытия? Часто ли в игре встречаются такие точки?

• Имеются ли в игре продолжительные отрезки, на которых игрок почти или совсем не получает наград? Какие ощущения возникают при их прохождении в сравнении с прохождением других ее отрезков? Выделяются ли они каким-то образом на общем фоне?

Побочный квест 11.3. Моделирование вознаграждений

Выберите для рассмотрения любую игру с системой прогрессии, добычи или другой аналогичной системой, например компьютерную ролевую игру. Смоделируйте эту систему в рамках всей игры с помощью электронной таблицы или такого средства визуализации, как Machinations (как было показано в побочном квесте 4.3 в главе 4).

Основной квест Воина, часть 6. Доработка графика вознаграждений

Продолжение. Часть 5 см. в главе 10.

В части 3 вы рассмотрели награды, расширяющие возможности геймера в игре. Теперь внесите в имеющийся график вознаграждений дополнительные типы наград, основанные на прогрессии локаций и сюжета.

Сделайте следующие комментарии.

• Нет ли в игре областей с избыточным или недостаточным количеством наград того или иного типа? Не выделяются ли некоторые из этих областей (в хорошем или плохом смысле) чем-то, что связано с этими наградами?

• Не доминирует ли один из типов наград над другими в рамках всей игры или в определенных ее точках? Насколько это допустимо, если учитывать жанр игры?

Часть 7 см. в главе 13.


Если вы знакомы с дифференциальным исчислением, то можете рассматривать воспринимаемую игроком длительность этапа освоения как первую производную кривой в той точке, где сейчас находится игрок. При этом та точка кривой, в которой игрок перестает думать о возможном решении задачи и приступает к реализации уже известного решения, является точкой перегиба. (Если это ни о чем вам не говорит, вы можете разобраться со смыслом этой концепции, не прибегая к дифференциальному исчислению.)

Следует отметить: когда трение проявляется в виде затрат времени, то есть для достижения прогресса в игре приходится заниматься «гриндом», многократно используя уже освоенные навыки, это не увеличивает воспринимаемый уровень сложности. Выполнение однообразных задач не составляет труда, требуя лишь большой траты времени. Поэтому между трением и сложностью нет однозначного соответствия.

Не следует путать с предметами престижа, используемыми в экономике игры.

Вместо изменения кривой сложности можно попросить разработчиков сюжета скорректировать расположение драматических моментов в соответствии с формой кривой сложности, но на практике обычно проще изменить несколько чисел, чем переписывать целые отрезки сюжета.

Свое название этот эффект получил в честь советского психолога Блюмы Зейгарник.

По этой же причине читатель не должен стремиться быстро стать богатым, создав чрезвычайно успешную игру. Вы будете гораздо счастливее, если станете богатеть медленно и создадите много умеренно успешных игр на протяжении своей карьеры.

Назад: 10. Бой
Дальше: 12. Прогрессия в PvP-играх