Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Электронная)
Назад: 11. Прогрессия в PvE-играх
Дальше: 13. Аналитика

12. Прогрессия в PvP-играх

В этой главе

• Зачем нужна прогрессия в PvP-играх.

• Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой.

• Петли обратной связи.

• Кривые мощности.

• Продолжительность игры.

• Еще раз о потоке.

• Распространенные проблемы в PvP-играх.

Зачем нужна прогрессия в PvP-играх

Суть каждой игры состоит в соревновании, и мне кажется, что это пережиток нашей прошлой жизни в качестве животных, когда нам приходилось бороться за выживание друг с другом и побеждали самые сильные из нас.

Гумпэй Екой (Gunpei Yokoi)

Когда мы говорим о таких вещах, как прогрессия и кривая сложности, мы прежде всего подразумеваем однопользовательские (или многопользовательские кооперативные) игры, то есть игры с PvE-режимом (player vs environment — «игрок против окружения»), и скорость продвижения игрока в рамках определенного игрового процесса и/или дуги повествования. Однако в играх с PvP-режимом (player vs player — «игрок против игрока») игроки тоже прогрессируют, становятся сильнее в ходе игрового процесса и со временем начинают представлять друг для друга более серьезную угрозу. Например:

• в Magic: the Gathering и многих других коллекционных карточных играх игроки со временем получают доступ к большему количеству ресурсов и более мощным видам атаки;

• в Catan игроки изначально генерируют очень небольшое количество ресурсов за один ход, но по мере продвижения в строительстве получают доступ к большему разнообразию и количеству ресурсов;

• в StarCraft игроки на поздних этапах игры могут создавать более мощные юниты (или множество небольших юнитов) по сравнению с тем, что им доступно в ее начале;

• в World of Warcraft прогрессия персонажей игрока встроена в основную игровую механику через систему опыта/прокачки даже на PvP-серверах.

В PvP-играх нас должна интересовать не только абсолютная скорость увеличения или уменьшения мощности игрока, но и относительная скорость этого изменения в сравнении с другими игроками. В PvP-игре баланс (субъективное чувство справедливости) наблюдается в том случае, когда игроки ощущают, что продвижение вперед не происходит произвольно, а становится прямым результатом решений, принимаемых ими в ходе игрового процесса, и что каждый игрок может выиграть, если проявит достаточный уровень навыков или окажется везучим.

Уместно спросить: зачем вообще применяется механика прогрессии в PvP-играх? Раз уж мы посвящаем этой теме целую главу, то это средство дизайна, по идее, должно нести определенную пользу. Так какую же пользу приносит здесь прогрессия?

Во многих случаях прогрессия служит для завершения игры. В частности, в коротких играх она позволяет гарантировать, что игровой процесс не будет слишком долгим и завершится довольно быстро. Любая создаваемая игра — длительностью 3 минуты (аркадная игра в ретростиле), 30–90 минут (семейная досочная игра), 6 часов (настольная военная стратегия) или 100 часов (консольная ролевая игра) — обычно имеет желательную продолжительность, и, зная ее, вы можете продвигать игровой процесс вперед с помощью механизма прогрессии и тем самым гарантировать, что игра завершится за желательный временной промежуток или по крайней мере уложится в разумные временные рамки. Об оптимальной продолжительности игры мы поговорим чуть позже в этой главе. При этом возникает следующая проблема: если уровень мощности игрока возрастает по ходу игрового процесса и это служит для него наградой, то игра будет заканчиваться как раз в момент достижения игроком наивысшего уровня мощности. Это может портить впечатление от игры: как только игрок почувствует себя всесильным, игра заканчивается, не позволяя ему насладиться своим всемогуществом.

В некоторых играх, например шахматах, геймер, наоборот, теряет мощность по ходу игрового процесса. В таком случае ему в итоге может показаться, что его на протяжении всей игры держали в черном теле, что, согласитесь, ничуть не лучше.

Если в PvE-играх награды обеспечивают прогрессию вдоль некоторой четко заданной линейной дуги, то в PvP-играх все сводится к получению относительного преимущества над противниками. Прямо или косвенно цель такой игры сводится к тому, чтобы достичь уровня мощности, достаточного для победы в игре, при этом каждый, образно говоря, тянет одеяло на себя, стремясь дойти до цели первым. Иногда условие победы в игре состоит в том, чтобы достичь определенного уровня мощности, например одержав верх над всеми другими игроками. В других играх победа определяется косвенно по такому абстрактному показателю, как количество победных очков, а уровень мощности игрока позволяет ему набирать их. Конечно, в некоторых случаях игрок не набирает, а теряет мощность, и цель игры состоит в том, чтобы заставить противников терять мощность быстрее, как, например, в шахматах. Однако в любом из этих случаев важной задачей для игрока является получение преимущества в мощности, по сравнению с противниками, либо за счет набора мощности, либо за счет потери мощности соперниками.

Мощность игрока может изменяться с течением времени совершенно по-разному (и вполне допустимо с точки зрения дизайна). Если в PvE-играх обычно наблюдается рост абсолютной мощности игрока с течением времени либо рост относительной мощности по сравнению с мощностью встречающихся препятствий, то в PvP-играх существует больше возможных вариантов, поскольку здесь важен лишь относительный уровень мощности, по сравнению с противниками, и не используется показатель минимально необходимого абсолютного уровня мощности.

Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой

При обсуждении мощности игрока в PvP-игре одним из важных моментов является вопрос о том, как с течением времени изменяется сумма мощности всех игроков. Согласно теории игр, игра является игрой с положительной суммой, если общая мощность игроков растет с течением времени, игрой с отрицательной суммой, если общая мощность уменьшается, и игрой с нулевой суммой, если общая мощность остается неизменной и просто перераспределяется между игроками в ходе игрового процесса.

Примером игры с положительной суммой является Catan. В ней при каждом выбрасывании кубиков генерируются ресурсы для всех игроков, и все они могут набирать мощность одновременно без потери мощности кем-либо из них. В то же время этой игре присущи и некоторые черты игры с нулевой суммой. Так, размер игрового поля всегда остается неизменным, поэтому после того, как один из игроков занимает определенное место какой-либо постройкой, другие игроки уже не могут что-то возвести на том же месте. Кроме того, в ней есть два бонуса — за самую большую армию и самую длинную дорогу, которые в отдельный момент времени могут принадлежать только одному игроку и переходят к другому лишь в том случае, если ему удается превзойти их нынешнего обладателя.

Игрой с положительной суммой является и «Монополия», поскольку здесь игрок за каждый круговой обход игрового поля получает 200 долларов, причем от банка, а не от других игроков. Хотя некоторые элементы этой игры забирают деньги из экономики, представляя собой элементы с отрицательной суммой (клетки «Подоходный налог», «Налог на роскошь», некоторые карточки «Шанс» и «Общественная казна», иногда клетка «Тюрьма»), при каждом круговом обходе игрового поля средняя стоимость отрицательных элементов составляет менее 200 долларов, поэтому количество создаваемых материальных ценностей в среднем превышает количество уничтожаемых. Иногда игроки используют «домашние» правила, которые предусматривают дополнительные выплаты от банка при попадании в клетки «Бесплатная стоянка» и «Вперед», что также увеличивает положительную сумму этой игры. Обратите внимание на то, что клетки, в которых игрок выплачивает аренду другому игроку, являются элементами с нулевой суммой: поскольку арендная плата просто переходит к другому игроку, здесь происходит перераспределение материальных ценностей, а не их создание или уничтожение. Как раз этим и объясняется тот факт, что, как мы помним из детства, «Монополия» может длиться бесконечно долго: это игра с положительной суммой (то есть игроки со временем становятся богаче), но ее цель состоит в том, чтобы обанкротить всех противников, для чего можно использовать только методы с нулевой суммой!

Примером игры с нулевой суммой является покер. Игроки здесь могут получать дополнительную мощность (деньги), только изымая ее у соперников, — забирая банк, победитель получает ровно столько денег, сколько в совокупности теряют остальные игроки. Если игра идет в реальном или виртуальном казино, оно забирает часть банка себе в качестве платы за игру, что фактически делает покер игрой с отрицательной суммой, поскольку количество денег за столом уменьшается с каждой раздачей.

В PvP-играх повышение мощности игрока — это основной вид мотивации и вознаграждения: цель игроков состоит в том, чтобы одержать победу, и они чувствуют себя вознагражденными, когда получают прирост мощности по сравнению с противниками, потому что это дает им более высокие шансы на победу. Это справедливо вне зависимости от того, о какой разновидности игр идет речь — с положительной, отрицательной или нулевой суммой.

Петли обратной связи

Положительная петля обратной связи — это усиливающая связь, которая обеспечивает нарастание интенсивности, подобно снежному кому, за счет того, что выходной сигнал системы усиливает ее входной сигнал. В системе с положительной обратной связью получение игроком определяемой мощностью награды делает более вероятным получение им еще большего количества таких наград. Положительные петли обратной связи награждают игрока за хорошую игру и наказывают за плохую. Их полезно использовать, чтобы привести игру к завершению: если в игре уже определился явный победитель, лучше побыстрее ее закончить, вместо того чтобы заставлять геймеров еще целый час продолжать игровой процесс лишь для соблюдения формальностей и в итоге прийти к уже известному исходу. Положительные петли обратной связи могут и вредить игровому процессу, когда создают у игроков ощущение, что лидер ушел в безнадежно большой отрыв или что у рано отставшего игрока нет шансов наверстать упущенное. Если вы не компенсируете это с помощью отрицательных петель обратной связи, у игроков может возникнуть ощущение, что продолжать игровой процесс бессмысленно. Поскольку положительные петли обратной связи усиливаются с течением времени, они дают более выраженный эффект, если начинают действовать уже в начале игры, и менее выраженный, если это происходит ближе к ее концу.

В игре «Монополия» положительная петля обратной связи не дает игровому процессу длиться бесконечно долго, компенсируя поведение, характерное для игр с положительной суммой. Когда кому-то из игроков удается вырваться вперед по количеству денег, он может использовать их для покупки домов и отелей, что поможет ему получить еще больше денег, что, в свою очередь, позволит построить еще больше домов и отелей и получит даже еще больше денег и т.д.

Шахматы, как отмечалось ранее, в целом представляют собой игру с отрицательной суммой, единственным элементом с положительной суммой здесь является превращение пешки в другие фигуры. Обычно это происходит в конце игры и играет очень важную роль, добавляя в игру положительную петлю обратной связи, которая приводит игру к завершению: после того как один из игроков создает себе дополнительного ферзя, ему обычно удается нарастить свое преимущество или сразу же добиться победы.

Отрицательная петля обратной связи дает противоположный эффект. Это ослаб­ляющая связь, которая с течением времени снижает интенсивность за счет того, что выходной сигнал системы ослабляет ее входной сигнал. При наличии в игре отрицательной петли обратной связи роли лидера несет игроку некоторые дополнительные издержки, а роль отстающего, наоборот, обеспечивает дополнительную помощь. Отрицательная обратная связь может улучшить игровой процесс за счет того, что результат до самого конца будет оставаться неизвестным. Однако она способна и ухудшить его, поскольку у игроков может сложиться впечатление, что их награждают за плохую игру и наказывают за демонстрацию мастерства. Поскольку отрицательная обратная связь препятствует расслоению игроков по уровню относительной мощности, она наиболее эффективна на поздних этапах игры, когда уже успевают возникнуть значительные различия в уровне мощности.

Наличие сильной петли отрицательной обратной связи очень характерно для компьютерных гоночных игр. Если в ходе гонки игрок начинает отрываться от соперников, которыми управляет компьютер, то ИИ обычно придает им неестественно большое ускорение, чтобы они могли догнать игрока. Если же, наоборот, игрок начинает отставать от соперников, ИИ замедляет их, чтобы человек мог догнать. Так, в серии гоночных игр Mario Kart игроки могут подбирать выбираемое случайным образом оружие, проезжая по определенным участкам трассы, при этом лидер гонки, как правило, получает менее мощное оружие, чем игрок, идущий последним. С точки зрения дизайна цель такой петли отрицательной обратной связи состоит в том, чтобы сделать игру увлекательнее: играть в гоночную игру интереснее, когда ты находишься в окружении соперников и вынужден думать не только об оптимальном движении по трассе, но и о том, как лучше совершить тот или иной маневр. Чтобы игрок всегда оставался в окружении соперников, игра ускоряет и замедляет их автомобили при увеличении и уменьшении скорости игрока.

Игра Catan обладает петлей положительной обратной связи в системе производства ресурсов: по мере того как игрок получает все больше ресурсов, он создает города и поселения, которые дают ему еще большее количество ресурсов. Этому противодействует естественная петля отрицательной обратной связи, которая появляется в многопользовательской динамике: поскольку игрок обычно не может произвести все необходимые ему ресурсы, он вынужден торговать с банком (что крайне неэффективно) или с другими игроками. Когда кто-то из игроков становится явным лидером, другие могут отказываться с ним торговать.

Важной особенностью петель обратной связи является то, как они влияют на кривые мощности игроков. В случае отрицательной обратной связи кривая мощности отдельного игрока зависит от мощности соперников: его мощность возрастает сильнее, если он отстает, и уменьшается сильнее, если лидирует. Таким образом, кривая может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от того, насколько успешен игрок по сравнению со своими соперниками. В случае положительной обратной связи значения кривой, как правило, более резко растут или уменьшаются с течением времени — самые серьезные колебания наблюдаются в конце игры. Кривые мощности с положительной обратной связью не всегда учитывают относительное положение соперников — иногда они наделяют игрока абсолютной (не относительной) мощностью независимо от всего остального. Такую петлю можно дополнить петлей отрицательной обратной связи, зависящей от абсолютной мощности игрока (что заставит остальных замедляться ближе к концу игры), или использовать положительную петлю обратной связи, зависящую от относительной мощности игрока по сравнению с остальными игроками. Однако, зная, какой цели служат петли обратной связи с точки зрения дизайна игры, можно понять, почему положительная обратная связь обычно не зависит от соперников, а отрицательная — зависит.

Петли обратной связи возможны в играх не только с PvP-, но и с PvE-режимом. Однако в PvE-играх они проявляются в кривой сложности или кривой мощности игрока. Например, во многих PvE-играх положительная петля обратной связи по мощности игрока в определенный момент резко снижает уровень сложности игры, позволяя быстро преодолеть ее заключительную часть. С точки зрения игрока, это выглядит как более быстрое прохождение заключительных этапов игры, и скорость прохождения можно корректировать либо изменением петли обратной связи, либо увеличением количества контента, предлагаемого игроку на заключительных этапах. Однако в PvP-играх петли обратной связи требуют большой осторожности, поскольку здесь они могут сильно влиять на баланс относительной мощности игроков, вплоть до управления многопользовательской динамикой.

Кривые мощности

Как же выглядят кривые мощности в PvP-игре? Это зависит от того, идет ли речь об игре с положительной, отрицательной или нулевой суммой и влияют ли на кривую мощности положительные или отрицательные петли обратной связи.

Положительная сумма, положительная обратная связь

Вот так, например, может выглядеть кривая мощности игры для двух игроков с положительной суммой и положительной обратной связью (рис. 12.1).

Рис. 12.1

Оба игрока получают прирост мощности с течением времени, и чем он больше, тем большую мощность они получают на входе. В результате мы имеем здесь растущие кривые. Но поскольку в PvP-играх важную роль играет не абсолютная мощность, а разница в мощности между игроками, давайте определим эту разницу (рис. 12.2).

Рис. 12.2

В игре с положительной суммой и положительной обратной связью естественным образом происходит следующее: один игрок получает небольшое преимущество в начале игры и затем все время его наращивает, пока наконец не добивается победы (если не совершает на этом пути какой-либо серьезной ошибки). Обратите внимание на то, что кривые мощности на этом графике одинаковой формы и лишь немного сдвинуты друг относительно друга, как будто игрок 2 просто позднее стартовал, возможно, потеряв один ход в начале игры, но затем сохранял тот же темп, что и игрок 1. Минимальная в начале игры, разница в мощности растет с течением времени и становится довольно значительной к концу игры. Примерно так обычно выглядят кривые мощности в играх жанра 4X, таких как Sid Meier’s Civilization, где все геймеры начинают наращивать военную мощь с самого начала. К тому моменту, когда кто-то находит своих противников в ходе исследования карты, часто оказывается, что один из них гораздо дальше продвинулся по дереву технологий, что заканчивается танковой атакой против армии, вооруженной лишь копьями и луками.

Сказанное делает очевидной следующую проблему: в таких играх один игрок почти неизменно сохраняет лидерство, что может вызывать разочарование у остальных. Чтобы у игроков не возникало ощущения, что их усилия бесполезны, разработчики игр жанра 4X скрывают от них информацию о степени их относительного прогресса. Никто не знает, какой военной мощью обладают и как далеко продвинулись в развитии своей локации другие, до тех пор пока игроки не становятся достаточно сильными, чтобы отправиться на поиски противников. На этом этапе сильные игроки очень быстро уничтожают слабых, избавляя их от продолжительных страданий. Таким образом, на протяжении почти всей игры геймерам кажется, что у них все идет хорошо, и если в итоге оказывается, что они отстали в развитии, они очень быстро терпят поражение. Информация о степени относительного прогресса может быть скрытой и в других разновидностях игр, чтобы ни у кого из игроков не возникало ощущения, что игра не дает им шансов на победу.

Положительная сумма, отрицательная обратная связь

В игре с положительной суммой и отрицательной обратной связью игроки по-прежнему находятся на растущей абсолютной кривой, но эта траектория модифицируется величиной их относительного прогресса по сравнению с другими игроками. В результате у лидера прирост мощности уменьшается, а у отстающих игроков — увеличивается. Итоговый график с кривыми выглядит как заплетенная косичка (рис. 12.3).

Рис. 12.3

Результат объединения кривых — разница между кривыми мощности первого и второго игроков — показывает, что преимущество попеременно получает то первый, то второй из них (так происходит в случае любой петли отрицательной обратной связи). Поскольку игроки здесь постепенно поднимаются по кривой мощности, к концу игры прирост мощности становится все больше и они попеременно получают все большее преимущество друг над другом. Это делает последние этапы игры захватывающими и динамичными.

Примером игры с положительной суммой и отрицательной обратной связью является Catan. В ней игроки никогда не лишаются того, что построили на игровом поле, и могут лишь терять ресурсы в особых случаях, когда берут на себя известную долю риска (или уже довольно далеко продвинулись в игре), но зато на каждом ходу получают дополнительные ресурсы. Это делает ее игрой с положительной суммой. Также она содержит довольно мощную петлю положительной обратной связи: игроки создают поселения и города, дающие им ресурсы, которые, в свою очередь, позволяют создавать еще больше поселений и городов, предоставляющих еще больше ресурсов, и такое ведение строительства является не только способом получения ресурсов, но и основным условием победы. На первый взгляд может показаться, что в этой игре должен доминировать тот игрок, у которого наилучшее исходное расположение поселений или который сумел раньше других обеспечить генерацию большого количества ресурсов. И дело действительно обстояло бы так, если бы игроки не могли торговать друг с другом. Однако в этой игре обычно невозможно сгенерировать все ресурсы, которые нужны для продолжения строительства, что заставляет вести торговлю. Хотя игроки могут торговать и с банком, однако им предлагается очень невыгодный обменный курс, что мотивирует их вместо этого торговать с соперниками. В результате в противовес имеющейся в игре положительной обратной связи геймеры сами могут создать еще более мощную петлю отрицательной обратной связи: когда определенный игрок сильно вырывается вперед, другие обычно отказываются с ним торговать или предлагают непомерно высокие обменные курсы, что замедляет прогресс лидера и позволяет другим игрокам быстро его догнать.

Еще одним примером являются видеосимуляторы автомобильных и картинговых гонок. Поскольку условие победы здесь — преодоление определенной дистанции и игроки почти всегда в какой-то мере продвигаются к этой цели, эта разновидность игр тоже относится к играм с положительной суммой. Многие видеоигры этого жанра содержат сильную петлю отрицательной обратной связи, которая на протяжении почти всей гонки поддерживает у каждого игрока ощущение, что он еще может выиграть, и стремится разместить управляемый игроком автомобиль поближе к автомобилям, управляемым искусственным интеллектом соперников, где гораздо больше динамики, используя так называемый метод резиновой нити (ускорение и замедление автомобилей соперников с тем, чтобы они двигались с той же скоростью, что и игрок). В симуляторах картинговых гонок также применяется дополнительный механизм отрицательной обратной связи в виде взвешенного случайного выбора, позволяющего отстающему игроку чаще подбирать более мощное оружие. Это создает интересное напряжение: лидер знает, что ему нужно просто продержаться на первом месте чуть дольше, а отстающие игроки стремятся успеть нагнать его до окончания гонки. Однако эти методы часто кажутся игрокам неестественными, так как при их использовании позиция игрока во многом определяется факторами, на которые он не может повлиять.

На самом деле реальные гонки на серийных автомобилях тоже обладают петлей отрицательной обратной связи, поскольку лидер сталкивается с большим сопротивлением воздуха и вынужден сжигать больше топлива, чтобы сохранять высокую скорость. Это означает, что ему приходится тратить драгоценные секунды на дополнительные пит-стопы для дозаправки, что позволяет его соперникам значительно сократить разрыв. Держащиеся за лидером гонщики расходуют топливо более экономно и впоследствии могут вырваться вперед. В отличие от подбора оружия в симуляторе картинговых гонок, эта отрицательная обратная связь не носит произвольного характера и обусловлена законами физики, которые одинаково действуют на всех гонщиков, и каждый из них сам решает, стоит ли рисковать, пытаясь уйти в отрыв от основной группы.

Обратите внимание на следующий момент: хотя в каждом из этих трех примеров задействуется одинаковый паттерн прогрессии, она носит совершенно разный характер, с точки зрения игроков или зрителей. В Catan игроки контролируют отрицательную обратную связь посредством торговли. В симуляторах гонок отрицательную обратную связь обеспечивают факторы, на которые игрок не может повлиять (управляемые компьютером соперники и взвешенный случайный выбор). В реальных гонках отрицательную обратную связь обеспечивают факторы, влияющие на всех гонщиков, и хотя они не могут повлиять на сопротивление воздуха, но могут в какой-то мере управлять степенью его воздействия на их авто­мобиль, делая выбор в пользу либо эффективного применения топлива, либо занятия лидирующей позиции. В каждом из этих случаев — собственный уровень справедливости и сбалансированности игры. Таким образом, то, насколько справедливой или несправедливой будет казаться игра в целом, зависит не только от используемого паттерна прогрессии, но и от того, с помощью каких средств эта прогрессия реализуется.

Нулевая сумма, положительная обратная связь

В игре с нулевой суммой игроки получают мощность друг от друга, поэтому реальное значение здесь имеют только кривые мощности отдельных игроков. Сумма мощности всех игроков всегда остается постоянной, поскольку получать и терять мощность они могут, только забирая ее друг у друга.

При наличии положительной обратной связи такая игра может закончиться очень быстро, поскольку, вырвавшись в лидеры в самом начале, один из игроков быстро развивает свой успех.

Этот паттерн может быть уместным в играх с очень небольшой длительностью игрового процесса, где проигрывающий не успевает сильно расстроиться из-за поражения. Например, так выглядят большинство поединков по армрестлингу (рис. 12.4), поскольку более сильный соперник сразу захватывает лидерство, после чего для возвращения рук в среднее положение более слабому сопернику приходится дополнительно бороться с земным притяжением. Особый интерес в армрестлинге вызывают продолжительные поединки с неоднократным возвращением рук в среднее положение, отчасти потому, что в этом спорте такое происходит крайне редко.

Рис. 12.4

Нулевая сумма, отрицательная обратная связь

Отрицательная обратная связь в игре с нулевой суммой обычно порождает «качели» с многократным переходом преимущества от одного игрока к другому. Игрокам при этом не удается сильно отрываться друг от друга по уровню мощности, и до окончательной победы одного из них в игре может произойти много захватывающих переходов удачи от одного игрока к другому (рис. 12.5).

Рис. 12.5

Однако, если отрицательная обратная связь будет слишком сильной, это может затруднить достижение победы для всех игроков! Игра легко может зайти в тупик, при этом никто из игроков не будет способен накопить достаточное количество сил для достижения окончательной победы, поскольку чем больший успех будет развивать кто-то из игроков, тем большее давление будет оказывать на него игра, чтобы он уступил лидерство другому игроку. Решить эту проблему можно применением условия окончания игры, основанного на количестве времени либо выполненных ходов, или объявлением победителем того игрока, который оказывается лидером в определенный момент времени. Такая игра может иметь несколько уровней стратегии. С одной стороны, каждый игрок постоянно стремится вырваться вперед, особенно приближаясь к концу игры. С другой стороны, зная, что удача может переходить от одного игрока к другому, они могут предпринимать попытки вырваться вперед в специально рассчитанный момент, чтобы, исходя из размера ожидаемых подъемов и спадов «качелей», не оказаться на затяжном спаде в момент объявления победителя.

Нулевая сумма, положительная и отрицательная обратная связь

Поскольку игры с нулевой суммой и положительной обратной связью могут закончиться слишком рано, а игры с нулевой суммой и отрицательной обратной связью могут вообще не закончиться, еще один распространенный подход для игр с нулевой суммой сводится к одновременному использованию положительных и отрицательных петель обратной связи. При этом в начале игры доминирует отрицательная обратная связь, не давая кому-либо из игроков сильно вырваться вперед и слишком быстро завершить игру. Ближе к концу игры доминирует положительная обратная связь, а отрицательная играет менее значимую роль (рис. 12.6).

Рис. 12.6

Такой подход позволяет создать захватывающую игру, в начале которой пальма первенства попеременно переходит из одних рук в другие и в роли лидера успевает побывать каждый игрок, после чего наступает впечатляющий необратимый триумф, который приводит к завершению игры.

В покере с лимитом игрок ограничен в размере ставки на одну руку и не может сразу рискнуть всеми своими фишками, какой бы удачной ни оказалась его первая рука, и этот лимит обычно повышается с определенной периодичностью или после розыгрыша определенного количества рук. В обычном покере игрок с большим количеством фишек имеет определенное преимущество, поскольку может больше рисковать, что позволяет ему изматывать игрока с меньшим количеством фишек, делая агрессивные ставки при не слишком удачной руке. Введение лимита препятствует доминированию игрока, получающего преимущество в начале игры, но по мере того, как лимит повышается, у игроков появляется возможность делать более крупные ставки, что часто заканчивается розыгрышем одной-двух решающих рук, где сразу несколько игроков идут ва-банк.

Отрицательная сумма, положительная обратная связь

Игры с отрицательной суммой ведут себя почти аналогично играм с положительной суммой с тем отличием, что изменение мощности здесь идет в противоположном направлении. Вот как может выглядеть кривая мощности в игре с отрицательной суммой и положительной петлей обратной связи (рис. 12.7).

Рис. 12.7

Здесь игрок, находящийся в проигрышном положении, постепенно начинает терять позиции еще быстрее, попадая в своего рода порочный круг. Чем большей мощностью обладает игрок, тем медленнее он обычно ее теряет, но после того, как он начинает катиться по наклонной, потери случаются все чаще и чаще. Как и в играх с положительной суммой, пребывание в роли проигрывающего на протяжении всей игры может произвести на игрока гнетущее впечатление, поэтому стоит позаботиться о том, чтобы геймерам была недоступна информация о степени их относительного прогресса, или дополнительно использовать системы, уменьшающие влияние положительной обратной связи.

Интересно заметить, что такую форму кривой, по идее, должны иметь шахматы. Оба игрока здесь начинают игру с одинаковым набором «вооруженных сил», который не пополняется впоследствии, и здесь нет тех механизмов торговли ресурсами, производства, обеспечения поставок или логистики, какие можно увидеть в военных играх с большей степенью детализации на уровне армии. На протяжении почти всей партии игроки не получают каких-либо подкреплений, но легко теряют свои войска при взятии их фигур соперником, что делает шахматы игрой с отрицательной суммой. В шахматах имеется слабовыраженная петля положительной обратной связи: для игрока, получившего преимущество по количеству фигур, становится выгодным равноценный размен фигурами. На заключительном этапе шахматной партии определенные варианты расположения фигур почти автоматически обеспечивают игроку победу при достаточном преимуществе. Это может действовать угнетающе на проигрывающего игрока, особенно если у геймеров разный уровень игровых навыков, потому что более слабый, как правило, начинает проигрывать уже в начале игры и после этого его положение становится только хуже и хуже.

Как кажется на первый взгляд, все это должно давать в итоге не слишком увлекательную и плохо сбалансированную игру. Положение здесь спасает то, что при одинаковом уровне навыков у игроков удача может многократно переходить из рук в руки. При этом они могут жертвовать фигурой для получения преимущества в темпе или контроле над доской, в случае чего игрок с меньшим количеством фигур обычно может очень быстро ликвидировать разницу в их количестве. Когда в шахматах противостоят друг другу одинаковые по силе соперники, уменьшение мощности по мере размена фигур может происходить не так быстро и зависит от уровня мастерства игроков. При этом реальная кривая мощности будет более пологой с попеременными резкими спадами мощности каждого игрока, как если бы здесь была не положительная, а отрицательная петля обратной связи (см. следу­ющий раздел). На самом деле это объясняется не наличием какой-либо отрицательной обратной связи, а тем, что в этой игре игрок может идти на краткосрочные жертвы или получать преимущество и впоследствии терять его.

Отрицательная сумма, отрицательная обратная связь

Когда в игре с отрицательной суммой доминирует отрицательная петля обратной связи, игроки устремляются вниз будто наперегонки друг с другом (рис. 12.8).

Игроки с большой мощностью находятся в менее выгодном положении и, как правило, теряют мощность быстрее, чем те, которые уже успели лишиться части своей мощности. Как и в играх с положительной суммой, кривые мощности здесь выглядят как заплетенная косичка: мы видим форму оплетки, где игроки как бы преследуют друг друга на нисходящем движении.

Рис. 12.8

Продолжительность игры

На онлайн-форумах, посвященных разработке игр, часто звучит следующий вопрос: «Насколько продолжительной мне следует сделать свою игру?» Коротко можно ответить так: «Это зависит от того, какую игру вы создаете». Длинный ответ на этот вопрос изложен далее.

На графиках с кривыми мощности, представленных в предыдущем разделе, нет чисел, поскольку они призваны лишь примерно показать, как обычно выглядят кривые в разных случаях. Однако в реальной игре кривые мощности можно создавать на основе данных игрового тестирования, указывая на оси времени единицы времени или количество ходов в зависимости от того, что более уместно, а на оси мощности — некоторую формулу, выражающую в числовом виде степень относительного прогресса каждого игрока в любой заданный момент времени, что для одних игр сделать легко, для других — труднее.

При создании таких кривых для своей игры важно обратить внимание на то, сколько времени требуется для достижения определенных ключевых точек, потому что одна из составляющих процесса балансировки игры — масштабирование кривых мощности таким образом, чтобы игра завершалась за определенный промежуток времени. Самый очевидный способ добиться того, чтобы игра завершалась в нужной вам точке, сводится к введению жесткого лимита времени или количества ходов. Если вы решите, что пошаговая стратегия должна автоматически завершаться после 10 ходов, а игра в режиме смертельного боя от первого лица — через 5 минут после начала, то продолжительность игры будет фиксированной. Иногда такой подход необходим. Иногда он очень уместен и оказывается наилучшим способом масштабирования продолжительности игры. А иногда разработчик выбирает его лишь из-за простоты, поскольку не провел игровое тестирование в достаточном объеме для того, чтобы знать, сколько должен длиться игровой процесс для достижения удовлетворительного финала.

Альтернативный подход состоит в балансировке механизма прогрессии так, чтобы он заставлял игру завершаться за нужный промежуток времени. Если игра завершается при выполнении определенного условия, что игрокам удается сделать после достижения определенного уровня мощности, то регулировать продолжительность игры можно настройкой степени выраженности свойств игры с положительной или отрицательной суммой (то есть базовой скорости увеличения или уменьшения мощности) или добавлением, удалением, усилением или ослаблением петель обратной связи. Это довольно легко сделать при наличии численных показателей, отражающих изменение мощности игрока с течением времени. Нужно лишь настраивать методом проб и ошибок те числа, которые влияют на продолжительность игры, пока не будет достигнут желаемый результат.

В некоторых PvP-играх имеются четко выраженные переходы между различными этапами. Наиболее распространенным паттерном при этом является структура с тремя различимыми этапами: начальным, средним и заключительным (в шахматах эти этапы общеизвестны и хорошо изучены, причем существует много книг, целиком посвященных лишь одному из них). Если вам, как разработчику, станет известно о наличии таких переходов между этапами в вашей игре или вы решите реализовать их явно, то при разработке нужно будет учитывать не только кривую мощности игрока в рамках всей игры, но и характер ее изменения на каждом этапе, а также относительную продолжительность каждого из них. Если, например, в ходе игрового тестирования выяснится, что заключительный этап не слишком интересен и представляет собой лишь рутинное выполнение игроками определенных действий для достижения того финала, который сложился на среднем этапе, то вы можете добавить в игру дополнительный механизм, который будет включаться только на заключительном этапе, чтобы сделать его более интересным. Также можно сделать средний этап длиннее, а заключительный — короче путем независимой настройки для каждого из них петель обратной связи или степени выраженности свойств игры с положительной, отрицательной или нулевой суммой.

Еще одна распространенная проблема — то, что часто игровой процесс очень медленно развивается на начальном этапе, давая игрокам мало возможностей для влияния на него и взаимодействия, пока они накапливают мощность, и становится более интересным и динамичным лишь после достижения среднего этапа. Один из способов ее решения сводится к тому, чтобы добавить на начальном этапе временно действующий механизм с положительной суммой, что позволит игрокам быстрее накапливать мощность и переходить на средний этап. Еще одно решение — предоставить игрокам более высокий исходный уровень мощности, чтобы они начинали игру сразу со среднего этапа или вблизи от него. Третий вариант решения сводится к тому, чтобы предоставить игрокам более интересные варианты выбора на начальном этапе, который, отличаясь от других этапов, все же будет по-своему интересным.

В некоторых играх этапы имеют резкие и четко выраженные различия. Так, в настольной игре Shear Panic игровое поле разделено на четыре области с разными механизмами начисления очков, в результате чего игровой процесс может быть абсолютно разным в зависимости от того, в какой области находится игрок. Резко выраженные различия между этапами часто имеют и игровые телешоу: так, в игровом шоу Jeopardy! первый, второй и последний раунды совершенно не похожи друг на друга.

Также существуют игры, в которых этапы не обозначены явно, неочевидны для новых или неискушенных игроков или имеют размытые границы. Один из примеров таких игр — шахматы: хотя здесь не происходит никаких явных изменений в механике игры при переходе от начального к среднему этапу, опытные игроки умеют распознавать момент, когда от развития исходной позиции следует перейти к нападению. Еще одним примером является Netrunner — асимметричная коллекционная карточная игра, где один игрок (корпорация) вводит в игру карты планов, защищает свои планы с помощью других карт и с использованием своих ресурсов стремится довести свои планы до зачисления в качестве победных очков. Другой игрок (бегущий) пытается преодолеть защиту корпорации и набрать очки путем кражи незавершенных планов. Спустя какое-то время после выхода этой игры стало очевидно, что в большинстве случаев ее игровой процесс делится на три этапа: начальный, где корпорация еще не успела создать серьезную защиту и бегущий может атаковать, не особо рискуя, средний, где корпорация уже располагает надежной защитой и атаки обходятся бегущему непозволительно дорого, и заключительный, где бегущий уже накопил достаточное количество ресурсов для того, чтобы снова регулярно атаковать корпорацию, взламывая даже самую сильную защиту. Анализ этой игры с учетом этапов показывает, что цель бегущего состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков на начальном этапе, а на среднем воздержаться от атак и сосредоточиться на генерации ресурсов, чтобы как можно быстрее перейти к заключительному этапу. Цель корпорации состоит в том, чтобы как можно быстрее создать надежную защиту, сократив до минимума продолжительность начального этапа, и как можно дольше удерживать игру на среднем этапе, чтобы набрать достаточное для победы количество очков до перехода к заключительному этапу, где снова доминирует бегущий. Используемые в этой игре стратегии во многом определяются динамикой взаимодействия игроков, пытающихся манипулировать продолжительностью этапов. Таким образом, еще один способ сделать игру более интересной сводится к тому, чтобы дать игрокам возможность в определенной степени контролировать переходы между этапами.

Все это, конечно, предполагает, что вы будете знать, сколько должна длиться ваша игра. Но как это можно выяснить? Отчасти оптимальная продолжительность игры зависит от целевой аудитории. Так, маленькие дети обладают недостаточной способностью к концентрации внимания и усидчивостью для того, чтобы играть в очень длинные игры. А взрослые игроки, у которых есть работа и множество других дел, часто предпочитают игры, действие в которых может быть разбито на небольшие куски. В какой-то степени оптимальная продолжительность игры зависит также от глубины игрового процесса и требуемого уровня навыков. Игры, рассчитанные на неискушенных игроков, в которых многое зависит от удачи, обычно заканчиваются довольно быстро. Игры с более глубоким игровым процессом, которые требуют применения продуманной стратегии, обычно гораздо продолжительнее. Еще один важный вопрос состоит в том, как далеко вперед должен продвинуться игрок для того, чтобы ему была засчитана победа. В идеале этот момент должен совпадать с моментом реального завершения игры, чтобы ее заключительный этап не казался игрокам скучной рутиной, где они уже не могут что-либо изменить.

В играх, которые могут длиться бесконечно, например в настольных ролевых играх, MMO-играх и некоторых играх с бесплатным доступом, заключительным, бесконечно длящимся этапом следует считать этап зрелой игры. В таком случае следует обратить внимание на продолжительность предшествующей части игры с прогрессией, чтобы переход к зрелой игре происходил в нужный вам момент. Так сколько времени должен занимать игровой процесс, предшествующий этапу зрелой игры? Это зависит от того, на чем вам нужно сделать больший акцент — на механике прогрессии или этапе зрелой игры. Допустим, что вы работаете над игрой с ежемесячной оплатой подписки (то есть заинтересованы в том, чтобы игроки продолжали играть как можно дольше) и видите, что на этапе зрелой игры происходит значительный отток игроков. В таком случае можно внести определенные изменения в дизайн: сгладить переход к зрелой игре, чтобы меньше игроков уходило из-за резкого изменения игрового процесса; удлинить начальный этап игры, например выпустив набор расширений, повышающих потолок уровней, или позволив игрокам создавать несколько персонажей с помощью разных сборок и таким образом проходить этап с прогрессией по несколько раз; каким-либо образом сделать этап зрелой игры более увлекательным для тех игроков, которым больше нравится механика прогрессии.

Еще одна интересная проблема часто возникает в играх с насыщенным сюжетом, например ролевых: длительность сюжета здесь часто превышает длительность работы механизмов игры. Очень просто разместить на коробке надпись «100 часов игрового процесса!», тем самым сделав игру более ценной в глазах покупателей, но если 75 часов из этой сотни игрок проводит в бездумном «гринде», многократно повторяя одни и те же действия, то такой игре грош цена, поскольку она по большей части просто заставляет игрока тратить время впустую. В идеале продвижение в использовании механики игры должно сопровождаться одновременным продвижением по сюжетной линии — одинаково нежелательным будет и застой в игровом процессе, и чрезмерно насыщенный сюжет, который удлиняет процесс, не делая его сколько-нибудь интереснее. Сложным моментом при разработке таких игр является то, что продолжительность игры должна быть «правильной» с точки зрения как сюжета, так и игрового процесса, что часто требует либо удлинения сюжета, либо расширения механики игры, а оба эти метода повышают стоимость разработки. Конечно, можно сократить сюжет или сделать игровой процесс менее глубоким, но если вы создали блестящий сюжет или отличную игровую механику, вряд ли стоит выбрасывать их на свалку лишь для того, чтобы сэкономить немного денег. Кроме того, в частности, в случае ролевых игр покупатели обычно ожидают, что игра будет достаточно длинной для того, чтобы создавать характерное для этого жанра ощущение эпичности, поэтому разработчики обычно не сокращают, а, наоборот, расширяют сюжет или механику игры.

Еще раз о потоке

Поскольку в большинстве PvP-игр победа должна доставаться игроку с более высоким уровнем навыков, при их балансировке не стоит стремиться привести в состояние потока каждого игрока, обеспечив уровень сопротивления, соответствующий пределу его способностей. Когда в такой игре опытному игроку противостоит новичок, первому обычно становится скучно, а второй испытывает разочарование — такова природа игр с ориентацией на игровые навыки. Однако там, где менее опытные игроки должны чувствовать, что у них тоже есть шансы на успех, а более опытные — ощущать достаточный уровень сопротивления, можно предоставить дополнительное преимущество проигрывающим игрокам, используя отрицательные петли обратной связи и механизмы случайного выбора.

В PvE-играх мы обеспечиваем для игрока достаточный уровень сопротивления независимо от уровня его навыков с помощью нескольких уровней сложности игры. В PvP-играх аналогом уровней сложности является система гандикапов, которая компенсирует более низкий уровень навыков одного из игроков, либо позволяя ему начать игру из более выгодного исходного положения, либо давая преимущество на всем ее протяжении. Такая система, как правило, используется с добровольного согласия игроков, поскольку PvP-режим по определению подразумевает равные условия для соперников и предлагает гандикап лишь тогда, когда людям больше нравится игра с равными по силе соперниками и равными шансами на успех, а не игра с равными условиями для всех и более значительными шансами на успех у обладающего высоким уровнем навыков.

В PvP-играх с большим сообществом игроков уровень сложности можно масштабировать с помощью системы рейтингов и матчмейкинга, обеспечивающей подбор соперников с одинаковым уровнем навыков и таким образом устраня­ющей необходимость в гандикапе (подробнее о системах рейтинга мы поговорим в главе 14). Когда соперники обладают равными навыками, они действительно ощущают, что уровень сопротивления соответствует пределу их способностей. Такие поединки часто бывают очень интересными, поскольку их исход заранее не известен и выиграть могут оба игрока. В тех PvP-играх, где это возможно, подбор соперников с одинаковым уровнем навыков обычно обеспечивает наиболее увлекательный игровой процесс и оказывается наиболее приемлемым способом приведения игроков в состояние потока.

Распространенные проблемы в PvP-играх

Для PvP-игр, особенно тех, где победить может только один игрок, характерен описываемый далее ряд проблем. В зависимости от того, о какой именно игре идет речь, их можно считать факторами и балансировки, и дисбаланса, но, так как они могут доставлять массу беспокойства, о них должен знать каждый разработчик.

Черепашья тактика

Одна из проблем, особенно в играх, где игроки атакуют друг друга напрямую, заключается в том, что инициатор схватки берет на себя определенный риск, поскольку ответные действия противника могут нанести ему вред или погубить его. В некоторых играх даже в случае успеха атакующий игрок теряет ресурсы и мощность, как и атакуемый, в отличие от тех игроков, которые не принимают участия в схватке. Когда проведение атаки ставит игрока в менее выгодное положение по сравнению с теми, кто предпочитает не участвовать в бою, оптимальная стратегия состоит в том, чтобы вообще не вступать в схватки. Вместо этого игроку выгоднее обеспечить себе максимальную защиту, чтобы ни у кого не возникало желания его атаковать. Такое умышленное уклонение от взаимодействия с другими игроками называется черепашьей тактикой (turtling), поскольку игрок ведет себя подобно черепахе, прячущей голову в панцирь. По мере того как другие игроки вступают в бои друг с другом, игрок, придерживающийся черепашьей тактики, быстро забирает все, что плохо лежит, пока все прочие ослаблены. Корень проблемы кроется в том, что динамика игры вознаграждает игроков за уклонение от взаимодействия друг с другом, что, как вы понимаете, может стать очень серьезной проблемой, если взаимодействие должно быть увлекательной составляющей игры.

Поскольку проблема с балансом игры в данном случае заключается в том, что проведение атак (то есть осуществление игрового процесса) не является оптимальной стратегией, самое простое решение сводится к тому, чтобы вознаграждать и стимулировать агрессивное поведение. Простейший пример такого подхода — настольная игра «Риск». В ней и атакующий, и защищающийся игроки теряют в бою армии, что само по себе не вызывает у них желания нападать друг на друга. Чтобы преодолеть это, игра предоставляет множество бонусов и стимулов за атаки. Управление большим количеством территорий дает игроку большее количество армий на следующем ходе, если ему удается удержать свои границы, то же самое можно сказать и об управлении целыми континентами. Игроки также получают случайную карту в конце своего хода, если им удается захватить хотя бы одну территорию, и могут обменивать наборы карт на дополнительные бонусные армии… Но бонусы выдаются лишь в случае, если игрок проводит как минимум одну атаку при совершении каждого хода. Наконец, при полном уничтожении противника на игровом поле игрок забирает себе его карты, что может обеспечить ему еще некоторое количество армий. Все это многоуровневое стимулирование побуждает игроков предпринимать атаки при совершении своего хода, и хотя они все же могут иногда использовать черепашью тактику (одна из распространенных стратегий сводится к тому, чтобы спрятаться в Австралии или Южной Америке, поскольку границы этих континентов легко защищать), на определенном этапе каждый из них начинает расширять свои границы, чтобы не проигрывать в мощности другим.

Еще одно решение этой проблемы сводится к тому, чтобы организовать процесс так, чтобы игрок фактически не мог не атаковать. Примером такого подхода являются карточные игры Plague and Pestilence («Чума и мор»), Family Business («Семейный бизнес») и Nuclear War («Ядерная война»). Игровой процесс в них простой: каждый игрок при совершении своего хода должен вытянуть карту из колоды и сыграть определенной картой. Хотя некоторые карты имеют защитный характер, большинство наносит определенный вред противникам. Поскольку все игроки обязаны играть какой-либо картой при совершении каждого хода (они не могут пасовать), каждому из них довольно скоро приходится атаковать как минимум одного соперника. Здесь просто невозможно не нажить себе врагов, по крайней мере в долгосрочной перспективе.

Устранение лидера и игра вполсилы

В тех играх, где соперники могут атаковать друг друга напрямую, вполне очевидно проблемой часто становится то, что игроки объединяют свои усилия в борьбе против лидера. Это может принести определенную пользу, так как представляет собой отрицательную петлю обратной связи, не позволяющую кому-либо из игроков вырваться слишком далеко вперед. Но, поскольку игроки обычно усердствуют и не просто сдерживают лидера, а уничтожают его, в итоге складывается впечатление, что выскочку наказывают за слишком хорошую игру.

Ответом на эту проблему становится появление новой динамики взаимодействия — игры вполсилы. Когда быть лидером опасно, оптимальная стратегия сводится к тому, чтобы специально играть нелучшим образом и оставаться на втором месте. После того как лидер подвергнется массированной атаке и будет превращен в груду пылающих обломков, следующий за ним игрок может обеспечить себе победу еще до того, как остальные успеют на него напасть, если сумеет правильно выбрать момент для этого. Как и в случае черепашьей тактики, проблемой здесь становится то, что игроки фактически играют не так, как было задумано разработчиком игры, и действуют в обход ее механизмов. Возникает эта проблема при следующих трех необходимых условиях.

• Игроки знают, кто из них явный лидер.

• Игроки считают, что устранение лидера обеспечивает им наилучшие шансы на победу.

• Игроки могут объединять свои усилия для проведения атак против лидера и его устранения.

Хорошей новостью является то, что вы можете сделать игру вполсилы нежизнеспособной стратегией, нарушив некоторые или все эти условия.

Если игроки не способны установить, кто является лидером, то — даже если они могут объединять усилия — не смогут определить, против кого их нужно направить. Если игра скрывает информацию о количестве набранных очков, то игроки могут иметь общее представление о том, кто из них лидер, но никогда не будут уверены в этом, чтобы предпринять скоординированные усилия по его устранению. Сходным образом, если у игры несколько условий победы или несколько способов достижения конечной цели, будет сложно определить, кто из игроков продвинулся дальше других на пути к победе.

Даже если игрокам доступна информация о степени их относительного прогресса, этого еще недостаточно: они также должны считать, что устранение лидера обеспечивает им наилучшие шансы на победу. Если игра позволяет отстающим игрокам определенным образом наверстать упущенное (например, за счет петли отрицательной обратной связи), то наилучшая тактика для них может сводиться не к тому, чтобы вступать в противоборство с самым мощным противником, а к тому, чтобы попытаться обогнать лидера с помощью механизма наверстывания. В настольных играх в немецком стиле, таких как Manhattan («Манхэттен») и Age of Discovery («Эпоха открытий»), есть лишь несколько отдельных раундов с набором очков в середине и конце игры, и игроки могут получить очки только в ходе них. Каждый следующий такой раунд позволяет набирать все больше очков, поэтому в середине игры не всегда ясно, у кого наилучшие шансы на победу. Игроки также знают, что победа в первом раунде с набором очков может обеспечить лишь незначительное преимущество перед последующими, более «урожайными» раундами.

Даже если игроки могут установить, кто является лидером, и считают его устранение жизнеспособной стратегией, игра может предлагать другие жизнеспособные стратегии. Так, например, в настольной игре «Риск» коллективное нападение на лидера — вполне уместная стратегия, поскольку для всех будет лучше, если он не сможет удерживать контролируемый им ценный континент в течение слишком большого количества ходов. Однако в этой игре выгодно атаковать и более слабых игроков, потому что при устранении любого противника победитель забирает себе его карты, у слабых игроков проще забирать и территории.

Даже если игроки могут установить, кто лидирует, и считают, что его устранение дает им наилучшие шансы на победу, им еще нужно каким-то образом скоординировать свои усилия. Если вы сделаете затруднительным или невозможным формирование коалиций и координирование стратегий, то сообща атаковать лидера будет невозможно. Так, стратегия устранения лидера не используется участниками марафонов, поскольку на состязаниях по бегу игроки не могут как-либо атаковать друг друга. В шутерах от первого лица с общедоступным режимом смертельного боя игроки могут атаковать друг друга, но события развиваются так быстро, что им сложно сформировать команду для совместных действий (фактически здесь вообще трудно сделать что-либо еще, помимо стрельбы по всему, что движется поблизости). Даже у «Монополии» при всей ее неоднозначности нет данной проблемы: если кто-то из игроков владеет угрожающе большим количеством объектов собственности, остальные не могут сказать: «Ребята, давайте объединим усилия, чтобы устранить этого игрока!» — в этой игре просто нет механизмов, позволя­ющих проводить атаки и напрямую взаимодействовать с другими игроками.

Даже если выполнены все три условия и применение стратегии устранения лидера теоретически возможно, следует учесть, что эта стратегия действует в игре как петля отрицательной обратной связи, поэтому ее эффект нужно компенсировать петлей положительной обратной связи, помогающей лидеру защищаться от атак. Это не помешает игрокам применять стратегию устранения лидера, а, наоборот, сделает ее центральным элементом игрового процесса, где исходная борьба всех против всех в итоге превращается в борьбу одного против многих. Например, в карточной игре Hacker («Хакер») игроки, выбрасывая кубики, пытаются взломать различные серверы и создать на них аккаунты. При этом лидирующий игрок (создавший больше аккаунтов, чем у всех других) получает при выбрасывании кубиков бонус в виде одного дополнительного очка. Это мотивирует к тому, чтобы становиться лидером, а также помогает последнему удерживать и увеличивать свое преимущество, даже если остальные игроки делают все возможное, чтобы замедлить его прогресс.

Делание королей

Сходную, но все же отдельную проблему представляет собой ситуация, когда от действий сильно отставшего игрока на заключительном этапе игры зависит то, кто из двух других станет победителем. Иногда это непосредственное влияние, например в игре с механизмом торговли и переговоров, где отстающий игрок может склонить чашу весов в сторону одного из лидирующих, совершив с ним выгодные сделки. А зачастую это влияние не столь очевидно, как в случае, когда отстающий игрок должен сделать один из двух возможных ходов и только потом выяснится, что один из них обеспечивает победу одного из лидирующих игроков, а второй — другого. Отстающий игрок в такой ситуации становится «делателем королей», от выбора которого в итоге зависит, кто станет победителем, но который не может выбрать победителем себя.

Обычно таких ситуаций допускать не стоит, поскольку это может испортить впечатление от игры. Победитель здесь берет верх не благодаря превосходству в игровых навыках, а потому, что один из проигрывающих отдал ему предпочтение. Это может быть допустимым и даже вполне уместным в игре, активно использующей элементы дипломатии, например в классической настольной игре Diplomacy («Дипломатия»), поскольку игроки здесь, по сути, заставляют друг друга сделать те или иные вещи путем убеждения. Но для большинства игр такая ситуация недопустима, поскольку «делание королей» может создать у победителя ощущение незаслуженного триумфа.

Как и стратегия устранения лидера, «делание королей» становится возможным при наличии трех условий, и вы можете нарушить некоторые или все. Эти условия сводятся к следующему.

• Один из игроков должен понимать, что он не может победить.

• Проигрывающий игрок должен понимать, что он может поддержать одного из лидирующих игроков.

• Проигрывающий игрок должен каким-то образом выбирать из лидирующих игроков победителя.

Если создается видимость, что шансы на успех есть у каждого игрока либо в силу характера игры, либо из-за недоступности информации об относительном прогрессе, то у отстающего нет никаких оснований для того, чтобы отдать победу одному из соперников. Аналогично, если отстающий игрок подозревает, что он проигрывает, но не может определить, кто из прочих игроков выбился в лидеры, он не будет знать, кому может помочь, и не будет мотивирован к тому, чтобы помогать кому-то. Эта проблема снимается и в том случае, если игроки просто не могут поспособствовать друг другу, что делает невозможным «делание королей».

Устранение игрока

Суть многих игр для двух игроков сводится к уничтожению военных подразделений противника, этот паттерн уместен и в части многопользовательских игр. Однако после выхода из игры одного из ее участников ему приходится сидеть и ждать, пока соперники доведут игру до конца, что обычно не так уж весело.

Это не представляет проблемы, если игра длится совсем недолго. Так, если она продолжается 2 минуты, то вы вряд ли расстроитесь, выбыв из игры через 1 минуту. Вы просто посидите и подождете, пока не начнется следующая игра. Небольшая проблема и то, что выбывание происходит на заключительных этапах игры. Если участники двухчасовой игры начинают устранять соперников на отметке 1:55, то вылетевшие будут сравнительно недолго ждать, пока завершится текущая игра и начнется следующая. Они могут использовать это время для того, чтобы отлучиться в санузел или сходить на кухню за едой и напитками. Однако эта ситуация начинает представлять проблему, если часть игроков выбывает из игры на ранних этапах, после чего им приходится томиться в бесконечном ожидании. Исправить ее можно несколькими способами.

• Не поощряйте вылет игроков. Настройте систему поощрений таким образом, чтобы игроки начинали устранять противников, лишь ощутив, что стали достаточно сильными для того, чтобы выбить всех остальных игроков и стать победителем.

• Измените условие победы. Если цель игры будет состоять в том, чтобы заработать 10 победных очков, то игроки будут больше озабочены тем, чтобы набрать эти очки, чем устранением своих соперников.

• Измените условие окончания игры. Вместо того чтобы завершать игру после устранения всех игроков, за исключением одного, завершайте ее после устранения первого игрока. Вместо того чтобы отдавать победу тому, кто сумел устранить всех конкурентов, отдайте ее игроку, сумевшему добиться наибольшего относительного прогресса (судя по определенным критериям) к моменту устранения первого игрока. Если геймеры могут помогать друг другу, это ведет к тесному взаимодействию в тот момент, когда один из игроков приближается к тому, что будет уничтожен: лидирующий игрок хочет выиграть, поэтому стремится добить ослабленного противника, в то время как остальные пытаются оставить его в игре до тех пор, пока сами не выбьются в лидеры. Еще один, менее жесткий подход сводится к тому, чтобы запускать заключительный этап игры после устранения первого игрока, позволяя оставшимся сделать еще несколько ходов или поиграть некоторое время до формального завершения игры.

• Сделайте процесс устранения игроков увлекательным. Если выбывшие будут заниматься чем-то интересным, то они не станут воспринимать вылет как наказание. Например, устраненные игроки могут взять на себя роль неигровых персонажей или монстров и с их помощью изматывать оставшихся в игре или мстить тому, который их уничтожил. В играх со скрытыми ролями и социальной дедукцией, таких как Mafia или Werewolf, следует предоставить устраненным игрокам полный доступ к информации, чтобы они могли наблюдать, как разворачивается драма по мере того, как оставшиеся в игре игроки в неведении тычутся как слепые котята. Игра Among Us идет в этом плане еще дальше, позволяя устраненным игрокам выполнять определенные действия (они могут продолжить решать различные задачи и общаться друг с другом так, чтобы их не слышали оставшиеся в живых игроки).

Балансировка асимметрии

Симметричные PvP-игры, как правило, легче поддаются балансировке, чем асимметричные. Хотя симметричные элементы здесь не всегда балансируются автоматически (из-за наличия определенных эксплойтов или стратегий или в силу того, что некоторые игровые объекты занимают доминирующее положение, будучи более сильными или более слабыми по сравнению с остальными объектами), вам по крайней мере не придется беспокоиться о том, что кто-то из игроков получит несправедливое преимущество перед другими просто из-за неравных начальных позиций. Когда игроки начинают игру из разных исходных состояний, имеют доступ к разным ресурсам или используют разные наборы правил, гораздо сложнее обеспечить одинаковые шансы на победу для всех.

Прежде всего следует разобраться с тем, какие части игры являются симметричными или асимметричными. Хотя бы небольшая асимметрия есть практически в каждой игре. Так, в шахматах единственной асимметрией является то, что один из игроков делает первый ход, и это преимущество может играть очень существенную роль на турнирах высокого уровня. Существуют и другие типы асимметрии: различия в исходной позиции, контролируемых ресурсах, целях и задачах или даже в базовой механике и правилах игры. Поскольку существуют различные типы асимметрии, вы должны иметь четкое представление о характере разрабатываемой игры и имеющихся в ней видах асимметрии.

Затем разработчик должен постараться как можно лучше сбалансировать асимметричные элементы игры в рамках одной и той же кривой стоимости и вспомогательной математики. Например, в игре StarCraft присутствуют три сильно различающиеся фракции (с асимметрией в возможностях и на большинстве карт — в исходных позициях), но они не имеют различий в части основных параметров статистики, таких как количество очков здоровья и наносимый урон, и в реализуемой цели, которая состоит в устранении с карты своих противников. Это позволяет подвергнуть юниты определенному математическому анализу, чтобы сбалансировать различные фракции по отношению друг к другу или определить, насколько сбалансированными или несбалансированными являются данные. Конечно, в тех играх, где асимметрия между игроками настолько велика, что провести численное сравнение невозможно, разработчик должен использовать другие методы.

При чрезвычайно большой асимметрии между игроками зачастую полезно включить в игру хотя бы несколько нетранзитивных элементов, чтобы каждый игрок мог противостоять определенным стратегиям или действиям своих противников. Это по крайней мере исключит вероятность появления одной доминирующей стратегии, которой невозможно что-то противопоставить (мы подробно обсудим нетранзитивные механизмы в главе 25).

В общем случае чем более асимметрична игра и чем сложнее выполнять математический анализ тех или иных ее аспектов, тем больше вы должны полагаться на игровое тестирование перед ее выпуском и/или на аналитику после выпуска. Поэтому проследите за тем, чтобы в графике вашего проекта было отведено достаточно времени и на первое, и на второе.

Дополнительные ресурсы

В статье «Проблемы дизайна, которых следует остерегаться в многопользовательских играх» геймдизайнер Льюис Пулсифер (Lewis Pulsipher) более подробно рассматривает упоминавшиеся в этой главе распространенные проблемы PvP-игр. Эта статья доступна по адресу http://pulsiphergamedesign.blogspot.com/2007/11/design-problems-to-watch-for-in-multi.html.

Вопросы для обсуждения

1. Выберите для рассмотрения любую игру, игровая экономика которой в целом обладает положительной суммой. Предложите одно или несколько существенных изменений в правилах, позволяющих превратить экономику этой игры в экономику с отрицательной суммой.

2. Выберите для рассмотрения любую игру, игровая экономика которой в целом обладает отрицательной суммой. Не внося изменения в правила, делающие ее игрой с отрицательной суммой, добавьте одно или несколько новых правил или систем, которые будут противодействовать элементам с отрицательной суммой, делая ее игрой с нулевой или положительной суммой.

3. Для любого из вопросов 1 и 2 опишите, как, предположительно, будет выглядеть игровой процесс в версии с новыми правилами. Насколько он будет отличаться от исходной версии?

4. Выберите для рассмотрения хорошо знакомую вам очень короткую PvP-игру продолжительностью менее 5 минут. Нарисуйте примерную кривую мощности типичного для нее игрового процесса.

5. Попробуйте поиграть в игру из предыдущего вопроса и посмотрите, насколько приближаются игроки к достижению условия победы с течением времени. (Если нужно играть в режиме реального времени, попросите кого-нибудь делать пометки по ходу процесса либо сделайте это сами, сначала записав свой игровой процесс, а затем просматривая запись.) Насколько отличается реальная форма кривой от ваших предположений?

6. Выберите для рассмотрения хорошо знакомую вам настольную игру, например досочную или карточную. Опираясь на свои воспоминания, определите ее приблизительную продолжительность.

7. Найдите информацию о реальной продолжительности игры из предыдущего вопроса. Если это настольная печатная игра, то данные о ее продолжительности обычно размещаются на нижней части или на обратной стороне коробки (изображение коробки с данными о заявленной продолжительности игры можно найти в Интернете, например на сайте boardgameeek.com). Если это народная игра, найдите пару сайтов с информацией о правилах и продолжительности различных игр и посмотрите, указана ли там примерная продолжительность вашей игры. Насколько указанная продолжительность игры отличается от ваших предположений?

8. Какова, по вашему мнению, оптимальная продолжительность игры из предыдущего вопроса и стоит ли увеличить или уменьшить ее реальную продолжительность? Почему вы так считаете?

9. Если бы вы захотели увеличить общую продолжительность игры из вопроса 7, в целом не меняя игровой процесс, как бы вы изменили ее правила?

10. Если бы вы захотели уменьшить продолжительность игры из вопроса 7, в целом не меняя игровой процесс, как бы вы изменили ее правила?

Побочные квесты

В этой главе мы рассмотрели формы прогрессии, используемые в PvP-играх. Разработчик должен выбрать для игры подходящую продолжительность игрового процесса, исходя из целевой аудитории и глубины механики, а затем настроить механику прогрессии таким образом, чтобы был обеспечен надлежащий темп продвижения геймеров к достижению условия окончания игры. Если в игровом процессе можно выделить несколько этапов, разработчик должен проследить за тем, чтобы их длительность была правильно подобрана в рамках всего игрового процесса. Наконец, нужно позаботиться о том, чтобы на протяжении почти всей игры люди чувствовали, что у каждого из них есть определенные шансы на успех. Если на некотором этапе определяется явный победитель, другие могут признать свое поражение и не тратить время на доигрывание до конца. Кроме того, эту проблему можно решить с помощью таких проектных приемов, как добавление механизма наверстывания (отрицательной обратной связи), скрытие информации, чтобы игроки не знали наверняка, выигрывают они или проигрывают, или просто введение условия окончания, чтобы игра заканчивалась быстрее.

Завершая эту главу, хотим напомнить о том, что многие из приятных и значимых для игроков вещей могут быть совершенно не связанными с прогрессией. Хотя в этой и предыдущей главах мы посвятили немало времени методам использования систем прогрессии в PvE- и PvP-играх, помните, что прогрессия — это лишь один из элементов игрового дизайна, применение которого в качестве основной или вспомогательной системы будет уместно далеко не в каждой игре.

Побочный квест 12.1. Мощность игрока в игре «Монополия»

Проанализируйте настольную игру «Монополия», как описано далее. С помощью метода Монте-Карло смоделируйте игровой процесс нескольких игр. Для этого можно использовать электронную таблицу или программу на предпочитаемом вами языке программирования. Сделайте по своему усмотрению ряд упрощающих допущений. Например, существенно уменьшить затраты времени и упростить себе задачу можно, игнорируя карточки «Шанс» и «Общественная казна», как если бы они представляли собой просто пустое пространство. Также можно написать для игроков простейший алгоритм, например: «Всегда, когда это возможно, покупать объекты собственности, на которые попадает фишка игрока», чтобы вам не приходилось каждый раз принимать решения в типичных случаях.

Под мощностью каждого игрока при этом следует понимать количество имеющихся у него денег и других отслеживаемых вами активов. Сгенерируйте данные для нескольких тысяч симуляций игры, после чего составьте усредненный график изменения мощности игрока с течением времени. Также составьте график изменения его мощности для нескольких произвольно выбранных отдельных игр, чтобы получить представление о том, как он может выглядеть в одной конкретной игре, в отличие от среднестатистической.

После этого ответьте на следующие вопросы.

• Как вам кажется, является ли эта игра игрой с положительной, отрицательной или нулевой суммой?

• Как вам кажется, имеет ли эта игра петли обратной связи? Если да, то какие именно — положительные или отрицательные, и насколько сильно проявляется их влияние?

• Игра завершается резко или постепенно? Как вам кажется, имеет ли она отдельные этапы с разным характером прогрессии мощности, и если да, то какова их относительная продолжительность?

• Как вам кажется, правильно ли выбраны модель прогрессии и продолжительность для этой игры, учитывая ее целевую аудиторию и глубину игрового процесса? Если нет, то какие изменения в этом плане, по-вашему, следует внести?

Дополнительная задача. Таким же образом проанализируйте любую другую досочную игру.

Побочный квест 12.2. Третья мировая война

Рассмотрите следующую простую игру.

Игроки. Любое количество

• Подготовка. Каждый игрок изначально имеет два военных подразделения.

• Игровой процесс. При выполнении своего хода каждый игрок может либо создать еще одно подразделение, либо атаковать другого игрока, используя любое количество своих подразделений. При этом он теряет все направленные в атаку подразделения, и противник теряет столько же подразделений. Если атакуют больше подразделений, чем имеется у противника, то он терпит поражение и покидает игру.

Окончание. Когда в игре остается только один игрок, он объявляется победителем.

У этой игры крайне несбалансированный игровой процесс. У игроков нет стимула для атак, поэтому, если каждый из них будет использовать оптимальную стратегию, игра может длиться бесконечно. Пока в игре участвуют больше двух игроков, несколько человек могут объединять усилия для устранения того или иного конкурента, но после того, как количество игроков сокращается до двух, возникает патовая ситуация.

Сделайте эту игру более увлекательной, чтобы и в атаке, и в защите нужно было принимать интересные, нетривиальные решения, а сама она приходила к удовлетворительному финалу даже при использовании всеми игроками оптимальной стратегии. Сделайте это, последовательно добавляя, удаляя или изменяя правила по одному за раз и проверяя результат после каждого изменения. Постарайтесь достичь этой цели, внеся минимально возможное количество изменений.

Основной квест Плута, часть 6. Создание мини-расширения

Продолжение. Часть 5 см. в главе 10.

В части 5 вы создали новый механизм, разместив его на кривой стоимости и определив вспомогательную математику. Теперь создайте несколько новых игровых объектов для его демонстрации. Это не значит, что вы должны снабдить таким механизмом все новые объекты — некоторые из них могут просто показывать интересные способы взаимодействия с ним, например хорошо работать в сочетании с ним или мягко противодействовать ему (эффективно противостоять, принося при этом иную пользу).

Для коллекционной карточной игры это может подразумевать создание от пяти до десяти новых карт, либо использующих новый механизм, либо взаимодейству­ющих с ним. В пошаговой стратегии или стратегии в реальном времени потребуется создать от пяти до десяти новых юнитов (при наличии в игре фракций равномерно распределите эти юниты между ними). В настольной мини-игре создайте новые юниты для одной из фракций или совершенно новую мини-фракцию либо филиал одной из существующих фракций. В настольной ролевой игре создайте набор новых способностей или умений либо новый класс персонажей. Затем сбалансируйте положение новых объектов в пределах созданной ранее кривой стоимости и вспомогательной математики, чтобы как минимум математика показывала, что все они находятся на кривой или максимально близки к ней.

Часть 7 см. в главе 13.

Основной квест Волшебника, часть 4. Балансировка карт

Продолжение. Часть 3 см. в главе 8.

Здесь у вас есть два варианта действий: можно либо сбалансировать исходные колоды по отношению друг к другу, либо сбалансировать карты в игровом окружении с конструируемыми колодами.

При балансировке исходных колод рассмотрите четыре исходные колоды (A, B, C и D) как четыре отдельные единицы. Ваша задача — сделать их максимально сбалансированными по отношению друг к другу. То есть при одинаковом уровне навыков игроки должны иметь возможность использовать друг против друга любые две колоды и шансы на успех для каждого сочетания «игрок/колода» должны быть максимально близки к 50 %.

При балансировке исходных колод можете вносить в них только приведенные далее изменения, не трогая все остальное.

Изменение стоимости карты действия (как это делалось в части 3 — не трогая тип мощности, а изменяя только количество мощности, необходимой для введения карты в игру). Обратите внимание на то, что большинство карт присутствует сразу в нескольких колодах и изменение стоимости карты в одной из них должно изменять ее стоимость во всех остальных.

Изменение количества имеющихся в колоде карт мощности каждого типа. Поскольку в каждой колоде используется два типа мощности, можете просто менять один тип мощности на второй или добавлять дополнительные карты мощности обоих типов с удалением такого же количества карт действия. Также можно удалять карты мощности с добавлением дополнительных копий карт действия, уже присутствующих в игре, вне зависимости от того, есть ли они в колоде.

Это означает, что вы не можете менять производимые картами действия эффекты, создавать карты действия с новыми эффектами или изменять общее количество карт в колоде (во всех колодах оно должно оставаться неизменным).

Подсказка. Обратите внимание на то, что здесь выполняется балансировка колод, а не отдельных карт. Хотя, конечно, следует стремиться к тому, чтобы все отдельные карты были сбалансированными по отношению друг к другу, некоторые карты все же могут находиться явно выше кривой, если остальная часть колоды будет в среднем ниже кривой.

При балансировке карт предполагается окружение с конструируемыми колодами, где игроки могут создавать собственные колоды, включая в них по своему усмотрению любые карты из четырех исходных колод. При этом накладываются лишь два ограничения: все колоды должны содержать ровно 50 карт и не больше трех копий любой карты действия. При использовании такого формата игры каждая отдельная карта должна быть сбалансирована по отношению к другим картам в рамках одной и той же кривой стоимости.

Постарайтесь сбалансировать карты по отношению друг к другу, применяя электронные таблицы и все остальные инструменты, созданные вами для этой игры к данному моменту. Как и прежде, вы можете изменять мощность, затрачиваемую на карты действия, но не можете изменять тип этой мощности, производимые картами эффекты или основные правила игры.

Еще вам не нужно проводить игровое тестирование — этим мы займемся в следующей части квеста. Пока просто сделайте добросовестную первую попытку на бумаге и соответствующим образом обновите свой прототип.

Часть 5 см. в главе 14.


Под мощностью в данном контексте прогрессии понимается сумма всех параметров, определя­ющих позицию игрока в игре, включая преимущество за счет большего количества фигур или карт, большего объема ресурсов, более выгодной позиции на игровом поле, большего количества доступных ходов или действий, лучших параметров статистики или снаряжения персонажа и любые другие аспекты, влияющие на относительное положение игрока.

В этом плане будет полезно сравнить такие настольные игры, как Vinci и Small World. Они посвящены разным темам, но обладают почти одинаковой механикой, с одним важным различием. В игре Vinci игроки набирают очки в конце каждого хода, продвигаясь в общедоступном списке достижений, таким образом, информация о степени прогресса каждого игрока общедоступна. В отличие от этого в игре Small World игроки получают в конце каждого хода жетоны победных очков, которые каждый хранит в стопке лицом вниз. Это вносит долю неопределенности, достаточную для того, чтобы у игроков не было единого мнения относительно того, кто на самом деле является лидером, в результате чего в этой игре совершается гораздо меньше скоординированных атак против него, чем в Vinci.

Назад: 11. Прогрессия в PvE-играх
Дальше: 13. Аналитика