В этой главе
• Что представляет собой бой.
• Вызываемые боем чувства.
• Чувства и решение.
• Базовые составляющие боя.
• Ограничения боя.
• Разнообразие боев.
• Время вне боевых столкновений.
• Специфика жанра и уровень прессинга игроков.
Все время пытался. Все время падал. Это неважно. Пробуй еще. Снова падай. Падай лучше.
Сэмюэл Беккет (Samuel Beckett). Худшему навстречу».
Сэмюэл Беккет не был разработчиком игр, но очень любил шахматы. Ни одна прочая фраза не резюмирует столь точно принципы балансировки боя в игре
Бой — это прежде всего драма, драматический танец, хореография которого определяется математикой, и те разработчики игр, которые это понимают, выгодно выделяются на фоне остальных. Именно поэтому мы начнем эту главу с рассмотрения вопроса о том, как устроена эта драма, а не о том, как следует составлять соответствующие электронные таблицы или реализовывать нужные алгоритмы. Здесь уместно вспомнить, какие слова употребляют геймеры и разработчики игр, когда их просят описать лучший из когда-либо проведенных ими боев. Вот, например, какие слова употребили шесть студентов аспирантуры.
| Незабываемо | Надежда | Шок | Паника | Завершение |
| Движения | Театрально | Празднование победы | Потеря | Победа |
| Напряжение | Забавно | Хаос | Предвкушение | Яркий момент |
| Борьба | Молитва/ритуал | Неожиданно | Драма | |
| Близость, которую дает совместная игра (в многопользовательской игре) | Достижение мастерства/освоение | |||
Представление о бое как о драме столь же уместно в играх, как и в фильмах или книгах. Именно драму хотят найти в игре игроки, и наша задача — дать им ее, сделав это сознательно, а не случайно. Мы должны предоставить игрокам моменты, где они могут почувствовать себя крутыми. Поэтому, как разработчик боев, вы должны определить, что должны чувствовать, видеть и слышать ваши игроки. Затем следует определиться с тем, с помощью каких средств будет разворачиваться эта драма. Наконец, следует обеспечить управление ею с помощью математики.
То, насколько хорош тот или иной бой, проявляется на уровне чувств. Откройте любой обзор игры, центральное место в которой занимают бои, например любого шутера от первого лица, и увидите:
• бой выглядит превосходно;
• перестрелка создает прекрасные ощущения.
Что именно здесь имеется в виду? Речь идет о сочетании множества различных вещей, которые в совокупности дают игрокам, что называется, чувство глубокого удовлетворения. В ходе боя у геймера должно создаваться впечатление, что он вооружен и способен принимать решения, ведущие к победе. Чтобы он чувствовал себя вооруженным, игра должна предлагать ему одно или несколько средств противодействия для каждого из возможных действий врага. Когда игрок терпит поражение в бою, он ругает себя за то, что не сумел как следует применить или вовремя приобрести средство противодействия, а не обвиняет игру в несправедливости и несбалансированности.
В некоторых боях игроки должны чувствовать себя крутыми героями. Если у них не будет этого ощущения, то ваша игра вряд ли понравится им, даже если все бои будут идеально математически сбалансированы в точном соответствии с замыслом. Это значит, что вместо того, чтобы последовательно скриптовать каждое линейное движение или даже всю игру целиком, вы должны надлежащим образом реализовать цикл боя — короткий повторяющийся сегмент игрового процесса.
Вспоминая о том, какие цели ставили перед собой разработчики игры Halo, бывший сотрудник компании Bungie Джейми Гризмер (Jaime Griesemar) определил их как 30 секунд веселья, подразумевая под этим то, что, должным образом реализовав этот короткий промежуток, вы можете повторять его снова и снова и в итоге растянуть на целую игру. Хотя эта фраза часто цитируется, однако нередко упускается из виду более глубокий смысл того, что имел в виду Гризмер: эти 30 секунд нужно повторять в различных вариациях. Если вы возьмете 30 секунд и поместите их в различные варианты окружения с разными видами оружия и врагов, то этот цикл боя может стать невероятно эффективным.
В интервью для веб-журнала Engadet Гризмер дополнил исходную мысль, припоминая разговор с Крисом Батчером (Chris Butcher), который участвовал в работе над Halo в качестве разработчика ИИ: «Поскольку он программировал ИИ, а я разрабатывал дизайн персонажей, мы хотели разобраться с тем, где наши задачи пересекаются в ходе работы над игрой Halo. Для этого мы решили обсудить, как ИИ обрабатывает все решения в течение 30-секундного временного промежутка — когда следует стоять, когда стрелять, а когда — уклоняться от гранаты. Разработчики миссий при этом разбирались с тем, что происходит в течение трехминутного временного промежутка — когда следует отправлять подкрепления, когда отступать, а когда — применять тактику. Но попутно дизайн и программирование должны были совместно обеспечить поведение и цикл боя, способные служить в качестве связующего звена между 30-секундным ИИ и 3-минутным скриптом миссии. Именно здесь у нас впервые появилась идея использовать короткий повторяющийся сегмент игрового процесса». (Ссылку на полный текст этого интервью можно найти в конце главы.)
Что ж, давайте рассмотрим ключевые составляющие боя.
Куда смотрит камера? Как она движется? Может ли игрок получить необходимую информацию и выполнить необходимые действия? При этом важно учитывать не только то, как движется камера, но и то, видит ли игрок перекрестье прицела или врага, за которым следит.
Конечно, характер этой картинки зависит от того, какая перспектива используется в игре. В качестве примера игр с видом от третьего лица программист Ян Пилипски (Ian Pilipski) приводит Legend of Zelda за ее умение естественно зафиксировать внимание на враге: «Когда игра прямо или косвенно позволяет вам это сделать, это автоматически позволяет естественным образом делать то, что вы делаете в реальной жизни. В противном случае вам придется прилагать сознательные усилия для того, чтобы просто отслеживать свою цель, что совершенно неестественно». В играх с видом от первого лица Пилипски рекомендует уделять больше внимания окружению, поскольку здесь игрок сам управляет своим полем зрения: «Эффекты линзы, размытие, дрожание, подпрыгивание, перекрестье прицела, визуальные подсказки — все становится намного более важным, когда ваше поле зрения ограниченно».
Ли Перри (Lee Perry), работавший над играми серии Gears of War в качестве дизайнера уровней, говорит следующее: «Если камера может дрожать, подумайте о том, как именно это должно происходить. В идеале положение перекрестья прицела должно тщательно контролироваться логикой игры, однако будет вполне уместно небольшое раскачивание камеры с незначительным подпрыгиванием поля зрения и перемещением/подпрыгиванием положения камеры, но неизменно точным расположением точки прицеливания».
Как отмечает программист Том Планкет (Tom Plunket), если работа над камерой проведена как следует, то вы ее практически не замечаете: «Раньше мне часто приходилось работать над камерой, и в каждом таком случае я считал свою работу завершенной, когда переставал слышать какие-либо комментарии о движении камеры. Камера работает правильно, когда ее не замечают».
Звук заполняет все пространство между кодом, графикой и воображением игрока и задает настроение. Это справедливо и для хороших звуков выстрела, и для хороших звуков попадания и реакции врага. Попробуйте выключить саундтрек и звуковые эффекты в любой игре, и вы заметите, насколько меньшее удовольствие будете получать от игрового процесса. Наличие четко выраженного, эффектного и отчетливого звука играет важную роль для самых разных видов оружия, при этом часто важно даже то, с какой микросекундной задержкой он воспроизводится. Вспомните, например, как звучит ракетомет в игре DOOM. Этот звук стал поистине культовым. Не менее выразительно звучит и плазменная винтовка в игре XCOM Enemy.
В ходе своего выступления по теме настройки атрибутов персонажа (см. раздел «Дополнительные ресурсы» в предыдущей главе) разработчик игр Джош Сойер (Josh Sawyer) поделился следующей историей. В ходе игрового тестирования выяснилось, что один из видов оружия кажется игрокам недостаточно мощным. В следующем патче разработчики снабдили его другим звуком выстрела, оставив неизменными параметры, и — о чудо! — игроки почувствовали, что проблема решена и с этим оружием теперь все в порядке. Когда дело касается восприятия величины параметров игроками, хороший звук часто играет гораздо большую роль, чем может показаться.
Производимое оружием впечатление определяется его движением и визуальной ответной реакцией персонажа, а также физической вибрацией, если игровая приставка позволяет ее использовать. Обычно игрокам нравится, когда их персонаж снаряжен увесистыми «пушками» — это позволяет им почувствовать себя крутыми. Оружие также специально снабжают слегка преувеличенными анимационными эффектами. По мнению художника Джоша Джея (Josh Jay), «оружие должно производить ощущение мощи посредством анимационных эффектов отдачи, дарить приятное ощущение увесистости и издавать четко выраженный звук». Прекрасным примером хорошего оружия Джей считает винтовку Гаусса в игре Fallout 3: «В звуке выстрела и перезагрузки присутствуют приятные металлические нотки, а сама винтовка и индукционные снаряды производят ощущение увесистости, как если бы вы несли с собой боль, куда бы ни направились».
Когда вы поражаете врага с помощью огнестрельного или холодного оружия, наличие очевидной и ощутимой ответной реакции врага на его воздействие является ключом к обеспечению хороших впечатлений от боя и от игры в целом.
Прежде всего игроки хотят видеть, куда они попадают после каждого выстрела. Чтобы им было легче следить за этим, в играх часто используются трассирующие пули и снаряды. В многопользовательских играх применение таких боеприпасов полезно и тем, что выдает расположение других игроков. Что еще хотят видеть игроки, так это то, что их атака произвела соответствующий их ожиданиям эффект. Если он будет сильнее ожидаемого, тем лучше. Например, вы уже примерно представляете, какой эффект должен производить ракетомет, и именно такой эффект рассчитывают увидеть игроки в вашей игре.
Ли Перри (Lee Perry), ссылаясь на личный опыт работы над играми серии Gears of War, а также опыт своего коллеги Клиффа Блезински (Cliff Bleszinski), особо отмечает важность наличия хороших визуальных эффектов попадания. Прежде всего Перри рекомендует использовать «мелкодетализированные частицы и с небольшой задержкой — более крупные и менее четко выраженные объемы». Он также подчеркивает важность наличия быстрых эффектов попадания: «Возьмите реакцию большинства людей и удвойте или утройте скорость воспроизведения, чтобы это было мгновенной рефлекторной реакцией, а не напоминало видео с демонстрацией замедленного движения частиц». Блезински, в свою очередь, отмечает, что, делая выстрелы, вы «прикасаетесь к миру», и потому этот процесс должен производить безупречное впечатление.
Вспомните о том, насколько преувеличенной бывает реакция на попадание пули или удара в фильмах или профессиональном реслинге. Это работает. Однако надо сказать, что здесь есть определенный нюанс, который трудно передать словами. Говоря о том, как должен выглядеть хороший бой, Джон Камз (John Comes), в свое время приложивший руку к разработке игры Monday Night Combat, характеризует его так: «Такой бой никто не замечает. Оружие ведет себя настолько хорошо, что его поведение кажется абсолютно естественным. В ходе работы над игрой Monday Night Combat мы потратили на это целых две недели. Доводили до ума рассеивание выстрелов, эффект отдачи, трассировку, прогнозирование на стороне клиента и многое другое. Изучали наши любимые игры вроде Call of Duty, Modern Warfare 2 и Team Fortress». При балансировке игры важно не просто учитывать этот нюанс, а ориентироваться на него. Как сказал Ян О’Нил (Ian O’Neill), принимавший участие в разработке боев для игры Empire of Sin: «Вам нужно это продать!»
По завершении боя нужно ненадолго сосредоточиться на праздновании победы, что является немаловажной составляющей впечатлений игрока вне зависимости от того, насколько удачно вы реализовали цикл боя. С точки зрения производимого впечатления это прежде всего включает в себя звук. Также часто используется анимация — скажем, герой размахивает оружием или даже танцует. Когда вы с помощью персонажа показываете игрокам, что они должны чувствовать, это порой творит чудеса.
Обычно содержимое экрана дает игроку необходимую информацию для совершения различных действий и точно отражает то, что произошло на текущий момент. Юниты сами показывают, какие действия они могут выполнять в игре, и обладают ясными и четко различимыми визуальными признаками. Информация обо всех юнитах, включая игрока, позволяет составить четкое представление о таких ключевых атрибутах, как текущий и максимальный уровень здоровья. Если для принятия решения игроку требуется некая информация, то она либо уже отображается, либо может быть отображена очевидным образом — наведением курсора или нажатием кнопки фокусировки.
Разработчик игр Уилл Керслейк (Will Kerslake) отмечает по этому поводу следующее: «Постоянное противостояние с противником устраняет хаос, особенно в ситуациях, требующих взаимодействия, когда количество участников боя возрастает. Заставить игроков уловить связь между причиной и следствием и так довольно сложно в условиях постоянного прессинга, когда фокус их внимания сужается. Но в случае многопользовательской игры, где дополнительные участники процесса создают новые причины, часто за пределами экрана, эта задача становится еще сложнее. Наилучший подход здесь обычно состоит в том, чтобы обеспечить предоставление ясной информации о новых врагах и вместе с тем упростить поведение каждого отдельного врага, облегчив его понимание».
«Поиск надлежащего баланса между предоставлением излишней информации и обеспечением игрокам возможности самостоятельно определять наилучший способ расположения подразделений часто заканчивается предоставлением излишней информации, потому что участники фокус-тестирования обычно гораздо охотнее говорят что-то вроде: “Это какая-то непонятная, отстойная вещь”, чем что-то вроде: “Вау, это классная штука! Мне потребовалось совсем немного усилий, чтобы с ней разобраться, и это было увлекательно”, — говорит разработчик Джонатан Хэмел (Jonathan Hamel). — Задача разработчиков сводится к тому, чтобы разрешать проблемы, и когда кто-то сообщает нам о проблеме, мы сразу же спешим ее разрешить. Требуются немалая сдержанность, осмотрительность и доверительные отношения с издателем, чтобы отложить в сторону карандаш и позволить игрокам приложить немного усилий. Ведь в конце концов это увлекательно, по крайней мере для тех игроков, которые любят преодолевать вызовы».
В наличии вызовов и необходимости прикладывать усилия нет ничего плохого. Но когда игрок с трудом понимает, что происходит, из-за того что вы предоставляете ему непоследовательную или недостаточно ясную информацию, проблема связана с пониманием информации, а не с выполнением действий. В худшем случае у игроков может сложиться впечатление, что их персонажи погибают в произвольный момент без видимой причины, даже когда причины для этого довольно веские.
На самом деле это вполне логично и соответствует типичным подходам. Обычно различные игровые объекты ведут себя в соответствии с ожиданиями игроков и обещаниями разработчика. На основе получаемой им визуальной обратной связи игрок может понять, делает ли он все правильно, или ему еще есть куда расти.
Время и темп играют в играх очень важную роль, и это особенно справедливо в случае боев. Когда все происходит слишком быстро, игрок не успевает оценить происходящее и выработать ответную реакцию. Он расстраивается, теряет надежду на победу и прекращает играть. В PvP-играх это может произойти в том случае, когда в качестве противника игроку определяется слишком сильный игрок или подбор соперников по уровню вообще не производится. И в однопользовательских, и в многопользовательских играх это может случиться, когда ИИ обрушивает на игрока слишком много информации и тот не успевает рассмотреть возможные варианты действий. Это может произойти и в том случае, когда ИИ не дает игроку достаточного количества времени для восстановления сил. В то же время при слишком низком темпе игры геймерам становится скучно. Приняв необходимые решения, они удивляются, почему все происходит так медленно. Прекрасным примером применения этих принципов является игра Starcraft. Ее южнокорейская версия оптимизирована с расчетом на максимально возможную скорость игроков. Если бы южнокорейские игроки попробовали поиграть в версию, рассчитанную на западные страны, им стало бы скучно. И наоборот, для игроков из западных стран темп южнокорейской версии показался бы просто ошеломительным.
Рассматривая вопрос о том, как следует «поставить хореографию» боевой драмы, и принимая соответствующие решения на основе интуитивных догадок или проведенных исследований, мы фактически выдаем определенные указания. Мы пишем сценарий планируемого развития поединка и затем реализуем его с помощью кода, графики, звука и дизайна, но не наоборот. Мы, конечно, могли бы поступать наоборот, но обычно гораздо проще выяснить, что вам нужно, и просто это реализовать, чем пытаться использовать разные числа, надеясь, что это обеспечит хороший результат. В поиске нужных решений вы можете с удивлением обнаружить, что эти решения уже существуют или по крайней мере имеется некоторое представление о том, что не должно происходить в тот или иной момент времени. Представляя, как должен выглядеть бой спустя 5 минут, 1 час или 5 часов после начала игры, вы создаете целевое пространство боев, к которому следует стремиться при балансировке.
Сказанное ранее может показаться не совсем логичным, если вы рассматриваете бой не как драматический танец, хореографию которого нужно поставить с помощью математики, а как математическую задачу, которую нужно должным образом задокументировать и решить. В таком случае попробуйте взглянуть на это так: вы должны найти решение в нечетко очерченном, неопределенном пространстве решений, которое можно получить, приняв в расчет игроков, оружие, врагов и существующее между ними обширное пространство возможностей. Если вам больше по душе математический подход, то вы без труда найдете массу соответствующих примеров. Сегодня в Интернете можно найти математические выкладки практически для любой игры.
Бой определяется теми базовыми решениями, которые вы должны принять как разработчик боев игры. Подобно базовым составляющим дизайна, базовые составляющие боя представляют собой те слова, которыми можно охарактеризовать бой в вашей игре. Вот базовые составляющие боя:
• жанр;
• время;
• темп;
• чувства;
• участники;
• прогрессия;
• объем.
Сначала мы разберемся, что представляет собой каждое из этих явлений. Это поможет нам принимать решения о том, как должны разворачиваться боевые действия, и позднее — стоит увеличить или, наоборот, уменьшить количество используемых в игре элементов. Рассматривать эти базовые составляющие следует как нелинейные с учетом их взаимного влияния друг на друга. При этом в качестве примера того, как должен выглядеть бой, часто приводится некая каноническая игра, которая высоко ценится и разработчиками, и игроками. При обсуждении боев часто упоминаются XCOM, Final Fantasy Tactics и DOOM. Заявляя о том, что бой должен выглядеть так же, как, скажем, в игре XCOM, вы должны четко понимать, как ответили на те или иные вопросы разработчики этой канонической игры.
После того как вы определитесь с выбором семи базовых составляющих, они в совокупности будут составлять определение вашего боя. Например, в созданной Брендой игре Empire of Sin бой можно описать следующим образом.
• Жанр — стратегия/построение империи.
• Время — пошаговый режим.
• Темп — методичный и размеренный.
• Чувства — рефлекторный, жесткий, тактический характер.
• Участники — однопользовательский режим, отрядный режим.
• Тип прогрессии — прогрессия игрока и персонажа.
• Объем — одна треть, остальные две трети составляет управление империей и отрядом.
Рассмотрим каждую из этих составляющих чуть подробнее.
Можно с уверенностью предположить, что решение о жанре вы успеете принять еще до того, как перейдете к обсуждению боев. Поступая иначе, вы, по сути, будете пытаться поставить телегу впереди лошади. Жанр служит ключевым ориентиром. В некоторых жанрах, например в файтинге или шутере от первого лица, игра состоит исключительно из боевых действий. В других боевые действия являются лишь одним из компонентов игры.
Если вы в основном работаете в рамках определенного, четко очерченного жанра, то у ваших игроков формируются определенные ожидания, основанные на их опыте игры в другие игры этого жанра. Поскольку мы, как разработчики игры, не хотим, чтобы она была просто клоном одной из уже существующих игр этого жанра, ее нужно снабдить привлекательными для игроков уникальными чертами.
Суть изложенного сводится к следующему: вы должны разбираться в особенностях жанра, в котором работаете, — присутствие каких механизмов просто обязательно и не подлежит обсуждению, какие из стандартных механизмов можно изменить, чтобы перенести акцент на другие части игрового процесса, что главным образом и будет отличать вашу игру от других, и какие еще обычные для жанра вещи потребуется изменить в дополнение к основным изменениям.
Ведется ли бой в режиме реального времени или пошагово? В первом случае он разворачивается, что называется, в прямом эфире. Так, например, происходит, во всех шутерах от первого лица, многих стратегических и некоторых ролевых играх. В то же время в случае пошагового режима бой разворачивается в виде последовательных раундов в соответствии с уровнем инициативности персонажа или игрока. Каждый участник боя делает ход в соответствии со своим уровнем инициативности, который обычно определяется уровнем параметра скорости или проворства. После того как свой ход делают все игроки, раунд завершается и процесс повторяется. В эти стандартные сценарии могут вноситься небольшие вариации для придания бою большей драматичности. Например, в определенный момент бой может перейти в режим буллет-тайма с замедленной скоростью развития событий, чтобы игроки могли попытаться уклониться от пуль в режиме реального времени при совершении своего хода в рамках пошагового процесса. В случае пошагового боя может использоваться некоторый лимит времени или таймеры, выполняющие переход к следующему шагу, даже если игрок не успел ничего сделать, как происходит в боевой системе с активным временем, применявшейся во многих играх серии Final Fantasy. В классической карточной игре Slap Jack игроки по очереди переворачивают одну карту лицом вверх и кладут ее в общую стопку. Если переворачиваемая карта оказывается валетом, игра переходит в режим реального времени, когда тот, кому удается первым хлопнуть рукой по валету, выигрывает всю стопку. Здесь возможно бесконечное множество вариаций, но каждая из них служит для придания бою большей драматичности.
В ходе работы над первой версией игры Diablo дизайнера и программиста Дэвида Бревика (David Brevik) попросили изменить систему боя так, чтобы он происходил не в пошаговом режиме, а в режиме реального времени. Он возражал против этого, но все же решил попробовать. В результате это изменило характер игры, подобно разряду молнии.
Подумайте о том, с помощью каких двух-трех слов можно описать темп вашей игры? Каким он должен казаться вашим игрокам? Ответы на эти вопросы нужно получить еще до того, как приниматься за разработку и балансировку боя. Должен ли он носить заранее спланированный, тактический характер? Должен ли бой протекать в интенсивном темпе или методично и размеренно? Или, возможно, следует сочетать и то и другое? Вспомните, например, как протекает бой в играх DOOM и Hitman. В DOOM бой идет интенсивно, и вы едва успеваете сориентироваться в обстановке. В игре Hitman бой протекает методично и размеренно. Даже момент нанесения удара нужно выбирать расчетливо, принимая во внимание много различных факторов. Эти вопросы играют важную роль вне зависимости от того, используете вы пошаговый режим или режим реального времени. В пошаговом режиме можно установить лимит времени на выполнение ходов, и характер игры станет столь же рефлекторным и интенсивным, как в режиме реального времени. И наоборот, участники командных киберспортивных матчей могут широко задействовать предварительное планирование и тактику, даже если сама игра идет в режиме реального времени. Многие решения при этом принимаются по ходу игры, но на основе предварительного планирования.
Подумайте о том, с помощью какого слова могли бы игроки охарактеризовать свои ощущения в тот момент, когда вступают в бой? Испытывают ли они страх или напряжение? Ощущают ли они себя собранными и сосредоточенными, надеются ли на победу? Оценивают ли они свои шансы на успех перед принятием решения о том, следует ли вступить в бой или отступить? Приходится ли им проходить через реальный или метафорический эскейп-рум, двигаясь вперед с некоторой опаской и испытывая в равной мере предвкушение и страх? Вспомните о том, какие чувства испытывают члены команды перед выполнением рейда в игре World of Warcraft, и сравните это с чувствами игрока, планирующего битву в XCOM, или того, кто, оценив свои шансы, решает не вступать в битву в Mutant Year Zero. Вспомните о том, как геймер, играющий в шутер от первого лица, в реальности качается из стороны в сторону, реагируя на движение противников. Во всех этих случаях разработчики намеренно вызывают определенные ощущения у игроков. Так, например, если вы хотите, чтобы игрок испытывал страх, то нужно обеспечить время и пространство для формирования этого чувства. Если хотите, чтобы игрок ощущал, что занимается планированием, нужно предоставить ему то, что требует планирования, и иногда место для этого. Так, игроки могут составлять план выполнения рейда, выбирать содержимое разгрузки или разрабатывать всевозможные сценарии перед проведением профессиональных киберспортивных матчей. Эти намерения игрока во многом определяют степень драматичности боя.
Прежде всего следует подумать о том, какие чувства вы хотите вызвать у игроков, а затем о том, что вы делаете для этого. Чтобы понять, какие ощущения возникают у игрока, часто требуется время, особенно в случае напряжения или страха. Рассмотрев бой с этой точки зрения, вы поймете, что это нечто большее, чем просто математическая модель.
Это PvP- или PvE-режим? Это однопользовательский или многопользовательский режим? Это командный или одиночный режим? Участвуют ли в бою ИИ-персонажи или только персонажи игроков? Управляют игроки отдельным персонажем или отрядом из нескольких персонажей? От того, сколько участников того или иного типа присутствует на поле боя, зависит, кому должен давать указания разработчик игры. Кроме того, это сказывается на решениях о времени, темпе и объеме.
Подумайте о том, как прогрессируют игроки в вашей игре. Существует два основных способа реализации прогрессии: прогрессия игрока и прогрессия персонажа. В случае прогрессии игрока он со временем улучшает свои навыки, но сама игра остается неизменной. Так, например, происходит в большинстве шутеров от первого лица и в таких играх, как шахматы или покер. В случае прогрессии персонажа со временем улучшается персонаж, которым управляет игрок, обычно путем набора в игре очков опыта. Очки опыта преобразуются в уровни, которые, в свою очередь, трансформируются в улучшение навыков, способностей и производительности. В некоторых случаях могут использоваться сразу оба способа. Подробнее о различных видах прогрессии будет рассказано в главах 11 и 12.
Как выглядит прогрессия игрока, можно увидеть на турнирах по «смертельному бою», где профессионалы демонстрируют свое мастерство. В таких играх, как Quake, игроки стремятся извлечь преимущество даже из программных ошибок, как в случае ракетных и кроличьих прыжков, которые появились в результате ошибки в исходной версии Quake. Если игра побуждает геймера к оттачиванию игровых навыков, то рано или поздно он повысит свой уровень настолько, что либо захочет получить новый игровой процесс с новыми видами оружия, монстрами или уровнями, либо потеряет интерес к игре. Ведь вряд ли кто-то захочет раз за разом проходить один и тот же квест. Если игровой процесс включает в себя PvP-режим, что характерно для игр, в которых решающее значение имеет уровень навыков игрока, то последнему каждый раз нужно подбирать в соперники все более опытных игроков в соответствии с ростом уровня его навыков. Такая игра предлагает игроку практически бесконечное количество врагов, пока ему удается находить себе достойных противников. Здесь открывается огромное пространство возможностей.
При использовании прогрессии персонажа игра имеет более узкое пространство возможностей. Игрок может столкнуться только с контентом игры, и чтобы игровой процесс всегда оставался увлекательным, разработчики должны сделать его достаточно разнообразным и сложным на всех этапах игры. Наиболее узкими в этом плане являются ролевые игры с линейным сюжетом, по мере развития которого персонажи могут вступать в поединки для реализации тех или иных целей. Хотя чисто повествовательные игры могут быть даже еще более узкими, в них обычно не используется прогрессия персонажа, которую требовалось бы балансировать описываемым здесь способом. При разработке таких ролевых игр важно обеспечить разнообразие игрового процесса, чтобы он всегда оставался свежим. Подробнее об этом будет рассказано в разделе «Разнообразие боев» далее в этой главе.
Какую часть игры составляет бой? Является ли он игрой в целом или только одним из ее аспектов? Пример первого случая — игра Fortnite, где даже строительные аспекты дополняют бой. Пример второго случая — игра Red Dead Redemption, где важными составляющими являются также исследование игрового мира и сюжет. Еще один пример случая, когда бой является лишь одной из составных частей игры, — это игры серии Civilization, в которых не менее важными составляющими становятся также построение и расширение цивилизации.
Ограничения боя задают границы драматических боевых столкновений и совместно с базовыми составляющими боя определяют решения о том, каким он должен быть. Иногда они проектные (игроку всегда должны противостоять как минимум два противника), а иногда — программные (размеры доступной памяти не позволяют отображать на экране больше 15 юнитов). Опираясь на базовые составляющие боя, эти ограничения задают временные и количественные параметры, и, что неудивительно, эти цифры определяются не столько представлениями о балансе, сколько необходимой степенью драматичности, ожиданиями игроков и техническими ограничениями. На самом деле мы должны обеспечить все это при балансировке. Ограничения боя касаются главным образом трех вещей: продолжительности игры, продолжительности боя и количества попаданий.
Сколько времени примерно занимает прохождение вашей игры? Для целей данного обсуждения предположим, что ее продолжительность составляет 10 часов. Также предположим, что наряду с боями игра включает в себя еще две составляющие — исследование игрового мира и сюжет. Какое количество врагов могут обеспечить вам эти 10 часов игрового процесса? Ответить на этот вопрос не так сложно, как может показаться на первый взгляд. В каждой группе студентов найдется как минимум один человек, который предложит для игры ориентировочной продолжительностью 10 часов список из 100 видов оружия и 200 монстров. Не слишком ли это много, ведь это означает, что игрок должен встречать 20 новых существ и осваивать 10 видов оружия за каждый час игрового процесса? Приняв во внимание то, в какой степени виды оружия и монстры могут накладываться друг на друга (какие виды оружия лучше подходят для каких монстров), вы увидите, что игровое пространство с таким количеством видов оружия и монстров потенциально может оказаться слишком большим для выделенного времени. С точки зрения дизайна создание и анимирование такого количества монстров — непростая задача, а с точки зрения программирования разработка уникального ИИ для каждого вида врагов или даже некоторого их подмножества — это большой объем работы. И хотя кто-то из разработчиков вполне может создать игру с такими ограничениями (200 монстров и 100 видов оружия на 10 часов игры), это больше, чем нужно для того, чтобы обеспечить хороший игровой процесс.
Так как же выглядит правильный ответ на этот вопрос? Мы подробно обсудим это в дальнейшем в разделе «Разнообразие боев». А сейчас важно разобраться с тем, какой должна быть продолжительность игры. При этом здесь подразумевается вся игра, а не отдельный игровой сеанс. На момент написания данной книги ориентировочная продолжительность кампаний в большинстве игр с боями составляет более 10 часов. Это, конечно, без учета игр жанра roguelike и игр с режимом «смертельного боя», где продолжительность боя увеличивается процедурным образом или с помощью вражеских ИИ-персонажей. Разумеется, ваша игра может быть и более длинной, и более короткой. Продолжительность ролевых игр и сегодня иногда составляет свыше 30 часов, в то время как раньше почти всегда — более 50 часов. Многие разработчики изучают уже существующие игры того жанра, в котором они работают, на предмет определения средней продолжительности игрового процесса. Большое количество такой информации можно найти, например, на сайте HowLongToBeat.com.
Сколько времени должно затрачиваться, по вашим расчетам, на уничтожение среднего врага? Сколько должен длиться средний бой? Играя в различные игры, вы наверняка не раз восклицали что-то вроде «Этот бой длился целую вечность!» или «Это было быстро!», исходя из своих ожиданий от игры, в которую играли, и опыта игры в другие игры того же жанра. Попробуйте ответить на эти вопросы применительно к своей игре. Ответы могут в значительной мере зависеть от того, используете вы пошаговый режим или режим реального времени. Кроме того, они будут в какой-то степени продиктованы жанром.
В пошаговой игре наподобие игр серии Civilization продолжительность боя может в среднем составлять 3 минуты, увеличиваясь до 20 минут в случае более интенсивной схватки, особенно когда требуется ждать подхода дополнительных юнитов. Простые бои с варварами могут длиться меньше 1 минуты. Относительно шутера от первого лица, где игровой процесс состоит исключительно из боевых действий, можно было бы предположить, что продолжительность боя не имеет значения. Однако даже в такой игре бой, как правило, разворачивается в виде последовательных волн, областей и сегментов. Даже здесь имеются перерывы между боями после зачистки каждой отдельной области. Выберите для рассмотрения одну из игр, в которые вы играли в последнее время, спросите себя, сколько здесь длится отдельный период боя, требующий активного участия игрока, — и попробуйте угадать. После этого еще раз сыграйте в эту игру и отследите реальную продолжительность боя по часам. Насколько близким к истине было ваше предположение? Кажется ли бой более длинным или более коротким, чем на самом деле?
Изучение вопроса о том, каким должно быть количество участников и сколько времени должно уходить на уничтожение среднего участника боя, помогает определиться с желаемой продолжительностью боя, количеством участников или и с тем и с другим. Если бои более сложные и продолжительные, мы можем масштабировать тип или количество врагов. Эти цифры могут стать целевыми показателями, от которых мы будем отталкиваться.
После того как вы определитесь со средней длительностью боевого столкновения, подумайте о том, часто ли должны происходить бои? Должны ли изменяться их интенсивность и частота по мере развития игрового процесса?
Как часто, на ваш взгляд, должны проходить бои? В начале игры они обычно происходят реже. По мере развития игрового процесса частота боев может возрастать по инициативе как игрока, так и ИИ. Относительно шутера от первого лица, где игровой процесс представляет собой сплошные боевые действия, можно было бы предположить, что частота боев не играет существенной роли. Однако даже в подобных играх продолжительность может определяться такими задаваемыми игроками параметрами, как количество фрагов, или максимальное количество фрагов за определенную единицу времени в многопользовательском режиме, или размер карты в ИИ-режиме. Во многих стратегических играх геймер может задавать также количество врагов и степень их враждебности, но даже в этом случае разработчик часто предлагает некие стандартные значения, исходя из своих представлений о том, что может обеспечить хороший игровой опыт для неопытного игрока. Решая, как часто должны происходить бои, подумайте и о том, должны ли изменяться их интенсивность и частота по мере развития игрового процесса? Так часто бывает в играх и с пошаговым режимом, и в режиме реального времени.
Для обеспечения баланса важно наряду с частотой боевых действий определиться и с количеством участников боя. Должно ли оно расти с течением времени? Какие ограничения здесь имеются в плане производительности игры, максимальной когнитивной нагрузки на игрока, количества времени/денег, выделенного в рамках проекта команде разработчиков на создание контента, и т.д.? Если вы хотите, чтобы врагов было не очень много, но при этом бой длился минимум 10 минут, это время следует заполнить с помощью других факторов или снабдить каждого врага изрядным количеством очков здоровья или стадий, как обычно делается для боссов.
Сколько раз нужно попасть в существо, чтобы оно умерло? Сначала вы должны ответить на этот вопрос, а уже потом заниматься математикой. Хотя такой подход может показаться чрезмерным упрощением, обычно у игроков имеются определенные ожидания в отношении необходимого количества попаданий. Тут и там в Интернете можно увидеть жалобы игроков на то, что для устранения определенного врага пришлось потратить слишком много или, наоборот, слишком мало усилий. Хорошей отправной точкой может служить следующий показатель: каким должно быть количество попаданий, необходимое для уничтожения врага, в случае среднего монстра, среднего персонажа и среднего по силе оружия? Конечно, для босса этот показатель может сильно варьироваться.
Например, в игре DOOM Джон Ромеро (John Romero) посчитал правильным сделать так, чтобы для уничтожения кибердемона требовалось попасть в него 2–3 раза. Что касается математики, то, какими окажутся реальные цифры, было неважно. Кибердемон мог иметь 3 очка здоровья, 30 или 300. Важно было лишь проследить за тем, чтобы для уничтожения этого монстра требовалось попасть в него 2–3 раза. А для того, чтобы убить барона ада, нужно было гораздо больше попаданий. При уничтожении боссов, особенно в консольных играх или ММО-рейдах, часто требуется также пройти несколько стадий, рассчитанных на разные стили игры. Чтобы пройти через все стадии и наконец одержать победу над таким монстром, зачастую требуется 20–30 минут.
Показатель среднего количества попаданий, необходимого для уничтожения существа, дает ту среднюю точку, с которой можно начать настройку числовых параметров оружия и существ. Мы обсудим это подробнее в следующем разделе.
В предыдущих разделах мы рассмотрели вопросы, помогающие разработчикам определиться с размером, масштабом и темпом боевых действий. В этом разделе поговорим о поддержании интереса игроков к игре путем обеспечения разнообразия. Даже самый зрелищный бой Брюса Ли может показаться не слишком интересным, если его придется наблюдать сто раз, и после этого в игре останутся лишь его самые преданные фанаты (возможно, Брюс Ли не успеет вам надоесть даже после этого, но, надеемся, вы поняли, что имеется в виду). Как вспоминает один из создателей DOOM, Джон Ромеро, в ходе работы над ее исходной версией они не столько занимались разработкой боя, сколько стремились создать большое разнообразие монстров и видов оружия в надежде получить множество интересных видов взаимодействия между ними. Они также позволили имеющимся в игре существам вступать в бой с другими существами, что углубило не только пространство возможностей боя, но и его стратегию. В сочетании с дизайном уровней, который совместно разработали Ромеро, Макги (McGee) и Петерсен (Petersen), это дало в итоге бой, который смог с успехом пройти проверку временем.
Обеспечить разнообразие важно по целому ряду причин. Это не значит просто предоставить десять разных врагов. Это значит снабдить их особенностями, заставляющими игрока по-разному реагировать на них, планировать свои действия и играть. В первые секунды любой первой встречи с врагом игроки изучают имеющуюся информацию и принимают решения, исходя из сделанных на ее основе предположений, готовясь либо вступить в бой, либо спастись бегством.
Грег Костикян (Greg Costikyan), разработчик игр с богатым опытом, при создании боевых систем рассматривает их с точки зрения так называемых осей дифференциации: «Я предпочитаю мыслить с точки зрения осей дифференциации. Не просто в стиле игры “Камень, ножницы, бумага”, что вполне допустимо, но с точки зрения того, “как я могу создать ортогонально различные боевые дилеммы, для решения которых требовались бы разные стратегии?” Зерги умеют совершать эффективные массовые атаки, но при этом боятся гранат. Лазеры эффективны лишь в том случае, если у противника нет отражающих доспехов, поэтому вам стоит иметь запасное оружие. Силовое поле обеспечивает защиту, но требует перезагрузки, поэтому приходится выбирать момент отключения силового поля для того, чтобы сделать выстрел. Огнеметы великолепны, но у них ограниченная дальность стрельбы, и, кроме того, не дай вам бог задеть выстрелом топливный бак и т.п. Это не должны быть просто различия в показателе урона в секунду. Это должны быть разные ситуации, требующие использования разных стратегий».
При планировании разнообразия следует, в частности, рассмотреть визуальные эффекты противников (видимые и невидимые), размер, скорость, режим движения (например, полета и ходьбы), умение находить укрытие, характеристики оружия (например, дальность стрельбы), очки здоровья и поведение ИИ (например, замедляет он или, наоборот, подгоняет игрока).
Первая реакция игрока на существо всегда обусловлена его внешним видом или, в аналоговой игре, представлением о его внешнем виде. Так, например, в игре DOOM кибердемон примерно в два раза больше всех остальных врагов, и столь внушительные размеры указывают игрокам на то, что с ним не стоит шутить. Уникальной особенностью игры Shadow of the Colossus являются поистине гигантские размеры врагов. Хотя они фактически играют роль уровней, их размеры четко дают понять игроку, что с ними нельзя справиться за 1–2 минуты. Такой же эффект производят на игроков и рейд-боссы в World of Warcraft.
Визуальные эффекты сигнализируют и о том, на что способны противники. Например, если врага иногда охватывает пламя, то что, помимо прочего, можно предположить о его способностях? Если враг отличается огромными размерами, то можно предположить, что двигается он неуклюже или по крайней мере медленнее, чем, скажем, существо, способное летать. Разнообразие визуальных эффектов не только поддерживает интерес игроков, но и позволяет составить некоторое представление о том, как будет вести себя враг.
Визуальные эффекты часто используются разработчиками и для отражения постоянно растущего уровня сложности. Например, сравните солдата, снабженного стандартным снаряжением, и того же солдата с каким-либо дополнительным элементом снаряжения. Этот элемент снаряжения сообщает игроку, что это одновременно и знакомый, и незнакомый враг. Игрок должен выяснить, что нового в этом существе — больше очков здоровья, дополнительная способность или что-то иное.
Ключевыми и одновременно простейшими составляющими математики боя являются следующие показатели:
• очки здоровья игрока;
• очки здоровья врага;
• количество врагов;
• ущерб, наносимый игроком;
• ущерб, наносимый врагами.
Обычно игрок обладает фиксированным количеством очков здоровья, которое растет по мере накопления им опыта. Однако остальные параметры должны варьироваться. Почему? Представьте себе игру, в которой оружие всегда наносит пять очков урона, а у врага всегда 20 очков здоровья. То есть, чтобы его убить, всегда требуется четыре выстрела. Вступая в бой с тремя врагами, игрок может заранее рассчитать результат, и если игра будет столь же жесткой в плане проявления инициативы, это еще больше усугубит ситуацию. Бой станет пустой формальностью, а не поединком с неопределенным исходом. Неопределенность не дает игрокам скучать, так как они могут и выиграть, и проиграть. Поэтому разработчики часто варьируют в определенном диапазоне наносимый игроком урон и количество очков здоровья у врагов. Иногда они также задают диапазон для количества врагов, которое начинает быстро возрастать в определенном месте игры. Конечно, количество врагов варьируется далеко не в каждой игре, некоторые игры отличаются педантичностью и стабильностью в этом плане. Балансировка боя должна производиться с учетом этого диапазона: если игра будет постоянно выпускать против игрока максимальное количество врагов, сможет ли он это выдержать?
Разработчики вносят определенный разброс параметров в рамках всей игры, создавая пики и впадины, которые становятся неожиданностью для игроков и разрушают впечатление идеально сбалансированной кривой. Идеально сбалансированная игра с идеальной кривой ведет себя предсказуемо, а люди быстро теряют интерес к предсказуемым вещам. Разработчики также вносят разброс в рамках уровня, области или определенной дальности стрельбы. Подобно внесению разброса в параметры отдельного противника, когда он, например, имеет от 75 до 90 очков здоровья, они иногда создают врагов, превышающих норму либо по количеству очков здоровья, либо по наносимому ими урону. Игроки могут почувствовать наличие закономерности. Если события в вашей игре всегда будут развиваться с одинаковой скоростью — все в ней синхронно становится чуть сложнее, — то это постоянство будет нагонять на игроков сон.
В то же время игра должна обладать некоторой степенью постоянства, чтобы не быть совершенно непредсказуемой. В противном случае игрок будет воспринимать ее просто как шум и утратит контроль над развитием событий. Разработчик должен найти здесь баланс. Этот подход справедлив и для мира искусства. И в музыкальной композиции, и в визуальном дизайне используется принцип повторения с вариациями: вы должны представить аудитории достаточное количество повторяющихся тем и рифов, чтобы они могли уловить повторяющийся узор, и достаточное количество сюрпризов и вариаций, чтобы им было интересно, что произойдет дальше.
Помимо упомянутых ранее числовых показателей, может варьироваться следующее:
• сила — враги могут выносить определенный диапазон урона в рамках всей игры и в рамках определенных областей или уровней;
• скорость — враги могут быть быстрыми, медленными или иметь разную скорость в разных местах игры. Например, в игре DOOM и какодемоны, и потерянные души — летающие существа, но первые довольно медлительны, тогда как вторые требуют от игроков быстрой реакции. В многопользовательских играх важно обратить внимание на скорость взаимодействия игроков друг с другом и их ожидания в отношении скорости. Мы коснемся этого подробнее далее, при обсуждении разнообразия игроков;
• диапазон урона — наносит ли базовый удар врага массу повреждений или только небольшой урон? Зависит ли это от того, какие доспехи использует игрок?
Интересной особенностью процесса балансировки боев является то, что он может не затрагивать математику. Обвинения в несбалансированности иногда возникают из-за того, что в игре нет элементов или возможностей, позволяющих игроку контролировать, адекватно встречать или предсказывать ситуацию.
Вспомните какой-нибудь значительный поединок в одной из тех игр, в которые вам приходилось играть в последнее время. Какие мысли приходили в голову в ходе этого боя? Думаем, такие: «Сначала мне нужно вырубить вот этих парней, прежде чем они успеют вызвать подмогу. Вот этих парней я оставлю на потом, потому что они не наносят большого урона». Разработчики стремятся к тому, чтобы игрок оказался именно в такой ситуации. Чтобы добиться этого, они варьируют поведение врагов.
Базовое поведение среднего противника сводится к тому, чтобы наносить и получать урон в той или иной форме. Как это будет происходить, зависит от разработчика.
В хорошо продуманной игре разработчики пытаются найти баланс между различными видами поведения врагов, чтобы игрокам приходилось осваивать разные способы уклонения от угроз или их устранения. Они также, как правило, принимают во внимание стадию боя, чтобы поведение врагов зависело от текущей стадии/области. Если все будет сводиться лишь к нанесению ударов мечами и все враги будут вести себя одинаково, игра окажется не слишком интересной. Игрок просто освоит одну работающую тактику и будет применять ее снова и снова, пока ему не станет скучно.
Разработчики варьируют следующие параметры:
• виды атаки в зависимости от дистанции. Например, в игре DOOM барон может предпринять два основных вида атаки — для больших и малых расстояний;
• предпочитаемую дистанцию. Некоторые враги предпочитают оставаться на определенном расстоянии, в то время как другие прут на игрока как танк;
• способности. Обычно противники обладают различными способностями, которые могут применять в определенной ситуации (например, снижение уровня здоровья может подтолкнуть их к использованию своей способности исцеляться), в некотором окружении или на определенной стадии боя. В ролевых играх различные способности врагов могут быть зеркальной копией способностей, которыми обладают классы игрока. В игре Minecraft криперы наносят урон, взрывая себя. Скелеты стреляют стрелами с определенного расстояния. Ведьмы атакуют с помощью заклинаний. В игре Magic: The Gathering враги могут иметь способности «пробивной удар», «мироходец» и «полет», каждая из которых позволяет выполнять различные типы действий;
• уязвимости. Наряду со способностями враги часто имеют и уязвимости. Волшебника можно заставить замолчать, магическое существо — лишить волшебных свойств, а медленно движущееся существо — обогнать. Эти уязвимости являются составной частью того пространства возможностей, которое игроки должны освоить и учитывать при вступлении в бой;
• одиночное или отрядное поведение. Наряду с индивидуальным поведением враги обычно обладают и групповым поведением. Появляются ли они по одному или целыми отрядами? Обладают ли отличающимися или дополнительными видами отрядного поведения? Например, демоны в игре DOOM не представляют большой угрозы, когда нападают по одному. Однако если действуют группой, то начинают обходить игрока с флангов, что может быстро стать проблемой;
• стадии врагов. Некоторые враги, особенно боссы, имеют несколько стадий боя, и, чтобы одержать победу, игрок должен пройти их все. Каждая из этих стадий представляет собой своеобразную хореографию боя, когда враг предпринимает определенные виды атак и иногда проявляются определенные его уязвимости;
• расположение. Игроки ценят разнообразие локаций. Это часто означает разнообразие предлагаемых локацией форм, размеров и видов укрытий. А иногда это может означать разницу в освещенности или отображение врагов под разными углами. Очевидно, что вы можете делать здесь только то, что позволяет ваш движок.
С точки зрения баланса и уровня навыков игрока этот список может содержать практически бесконечное количество переменных. Однако обычно лучше не слишком усердствовать в этом плане — варьировать лишь 1–5 параметров и присваивать более высокие значения более важным, редко встречающимся врагам. Давайте вспомним, что представляют собой импы в игре DOOM. Эти монстры отличаются наличием лишь двух видов атаки — с дальней и ближней дистанции. Бароны ада могут не только атаковать с дальней и ближней дистанции, но и терпеть гораздо больший урон, а значит, и наносить гораздо больший урон до их уничтожения. Демоны отличаются быстротой, наносят средний урон и могут представлять опасность, когда нападают группами. Призраки обладают еще одним преимуществом по сравнению с демонами — невидимостью. Сами по себе эти различия не представляют собой ничего сложного и легко запоминаются. Однако пространство возможностей боя заметно вырастет, если мы дополним все оружием, производящим различный эффект в зависимости от существа, и еще больше усложним его с помощью окружающего ландшафта. При этом игрок может очень быстро перестать поспевать за этим разнообразием.
Бой крайне важно сбалансировать в плане способности игрока запомнить созданное вами пространство возможностей. Наличие такого баланса позволяет игроку совершенствовать свои навыки и заставляет его возвращаться в игру снова и снова. Если же игрок будет чувствовать, что не может запомнить пространство возможностей, которое вы создали, когда будет изучать доступные ему варианты, то ваша игра вряд ли окажется такой успешной, какой могла бы стать в противном случае. Стоит отметить, что в усложнении игрового процесса нет ничего страшного при условии, что оно протекает в виде последовательных волн и уровней. Чтобы играть в Magic: The Gathering, не нужно запоминать буквально каждую карту. Однако вы должны иметь общее представление об игре, чтобы при появлении чего-либо нового могли понять, как оно сочетается со всем остальным.
Когда игроки жалуются на несбалансированность боя, под этим часто имеют в виду то, что игра не предоставляет им никакого способа противодействовать атаке противника или защититься от нее. Поскольку игра не обеспечивает игроку никаких возможностей в этом смысле, бой кажется ему несбалансированным и несправедливым. Конечно, средства противодействия врагам, будь то оружие, укрытия или способы уклонения от боя, сильно зависят от конкретной игры. В этом легко убедиться, сравнив игры Super Meat Boy, Minecraft, DOOM и Dark Souls. При разработке средств противодействия не существует универсальных решений, подходящих на все случаи жизни. В то же время здесь можно использовать некоторые общие принципы.
В играх, где движение осуществляется по сетке или карте с дискретными интервалами, например в XCOM или Into the Breach, средствами противодействия могут быть:
• предметы — располагает ли игрок набором различных видов оружия, позволяющим использовать тот или иной его вид для борьбы с разными врагами или в зависимости от личных предпочтений;
• укрытие — может ли игрок каким-то образом не допустить нанесения ему урона, найти укрытие от атаки или не принимать бой, если он того пожелает;
• движение — может ли игрок быстро и без каких-либо задержек переместиться к укрытию;
• оценка противника — может ли игрок каким-то образом противодействовать противнику или защитить себя от того, что тот может преподнести? Если противник может уничтожить игрока одним ударом, в этом нет ничего страшного, если у последнего есть возможность спрятаться от удара в укрытие. В таком случае это становится испытанием для игрока на быстроту реакции и умение рассчитывать подходящий момент. Обеспечивает ли такую возможность игровое пространство;
• дистанция прицеливания — есть ли у игрока варианты для разных дистанций? Может ли он атаковать и с ближней, и с дальней дистанции? Это не обязательно, но, когда у вас есть существо, способное напасть издали, обычно полезно обеспечить такой возможностью и игрока;
• предсказуемость — в играх полно паттернов, и игроки опираются на них, принимая решение о том, что следует делать дальше. Так ли противник предсказуем, что игрок может планировать свои действия? Возможность планирования — это средство противодействия врагу. Если все происходит совершенно случайным образом и игрок не может ничего планировать, то результат боя будет казаться ему либо несправедливым поражением, либо неожиданной победой, а игроки невысоко ценят как первое, так и второе.
В играх с непрерывным движением (платформеров с боковой прокруткой, игр жанра bullet hell) средства противодействия — это:
• ретроспективный взгляд — сможет ли игрок понять, что он мог сделать лучше, чтобы успешно пройти уровень/область в следующий раз? Сможет ли он извлечь уроки из поражения? Это особенно важно — в таком случае игрок будет чувствовать, что он что-то узнал, сможет в дальнейшем действовать более эффективно и с бóльшим желанием останется в игре;
• предсказуемость — как и в случае игр с дискретным движением, подумайте о том, сигнализирует ли игра об ожидаемом поведении с достаточным упреждением для того, чтобы игрок успел на него отреагировать, или все происходит совершенно случайным образом;
• уклонение — в играх с непрерывным движением блокировка часто сводится к уклонению от различных объектов, перепрыгиванию через них, выбору подходящего момента для перемещения из точки А в точку В и т.д. Способность игроков уклоняться и правильно рассчитывать момент играет в таких играх важную роль.
Именно здесь, на стыке между оружием, средствами противодействия и противниками, часто складывается наиболее интересная часть игрового процесса. Так, один вид оружия и пять видов врагов дают вам пространство возможностей из пяти разных сценариев боя (при условии, что это будут поединки один на один). При двух видах оружия и пяти видах противников пространство возможностей удваивается. Поскольку каждый вид оружия, противников и укрытий имеет свои особенности, важно проследить за тем, чтобы игрок мог применять в бою и активные, и защитные действия (уклонение). В противном случае ему будет казаться, что в бою он поставлен в неравные условия. Сражение покажется ему несбалансированным, поскольку ему нечего будет противопоставить тому, с чем он сталкивается. Еще один вариант, который вряд ли стоит использовать, сводится к тому, чтобы вместо средств противодействия предоставить игроку множество очков здоровья. Такой подход не требует игрового мастерства и не вызывает восторга у большинства игроков. Персонажей с таким способом противодействия игроки называют губкой для пуль.
Некоторые разработчики используют более строгий и управляемый подход к пространству возможностей боя, рассматривая его в стиле игры «Камень, ножницы, бумага», когда предоставление различных возможностей одному юниту влияет на другие юниты очевидным и понятным для игроков образом. Это означает, что различные юниты связаны друг с другом ортогональными отношениями, которые могут делать их и более мощными, и более слабыми. Этот подход часто используется в стратегиях в реальном времени для юнитов как игрока, так и противника. О том, как следует анализировать такие механизмы, будет подробно рассказано в главе 25.
Рассмотрев упомянутые виды разнообразия — разнообразие оружия, средств противодействия, ландшафта, поведения и визуальных эффектов, — мы создали интересное пространство боя и выяснили, по каким причинам игроки могут посчитать игру сбалансированной или несбалансированной. Однако в многопользовательских играх, а также однопользовательских с большим количеством персонажей главным источником разнообразия и проблем с балансом являются игроки и, соответственно, их персонажи. Рассмотрим несколько примеров.
• Halo 2, мультиплеерный сервер. Когда онлайн-серверы игры Halo 2 стали доступными и для тех, кто использовал приставки, и для игроков на платформе PC, это позволило им играть друг с другом, что стало серьезным испытанием для контроллеров игровых приставок. Игроки на платформе PC демонстрировали более высокую скорость и точность по сравнению с теми, кто использовал консоли. Игра была признана несбалансированной, потому что геймеры были поставлены в неравные условия. Из-за ограничений, накладываемых контроллерами игровых приставок, применявшие их игроки не могли действовать столь же быстро, как игроки на платформе PC.
• Starcraft. За годы, прошедшие после выхода этой игры в свет, южнокорейские игроки научились играть в нее так хорошо, что разработчикам пришлось скорректировать скорость игрового процесса с учетом уровня их навыков и игровых предпочтений.
• Quake. По играм Quake Arena и Quake Champions, выпущенным в 1996 году, до сих пор проводятся турниры. Их критикуют из-за того, что новым игрокам сложно конкурировать с опытными.
• Ultima Online. Одна из первых многопользовательских онлайн-игр, Ultima Online, позволила геймдизайнерам сделать важные выводы относительно того, как поведение одних игроков может сказываться на поведении других. После создания своего персонажа новые игроки попадали в город, где поединки были запрещены. На определенном этапе новички покидали город в поисках приключений. Однако на выходе из безопасной зоны их уже поджидали «убийцы» — старые игроки, уничтожавшие новичков еще до того, как они научатся хорошо защищаться.
В дополнение к приведенным примерам уместно будет вспомнить о терминологии, используемой в сфере разработки игр для описания проблем со сбалансированностью персонажей по отношению друг к другу. Так, некоторые персонажи могут быть слишком мощными. Для устранения этой проблемы вы должны «занерфить» их. Это невероятно сложная балансировочная операция, которая требует как определенного опыта, так и интуиции вкупе с изрядной долей игрового тестирования. При разработке многопользовательских PvP-игр это требует также организации «залов» и рейтингов, позволяющих игрокам выбирать себе в соперники игроков с таким же уровнем навыков.
В однопользовательских играх нужно ответить практически на те же вопросы, но только в контексте каждого отдельного типа персонажей: сколько ударов должен нанести воин среднему существу для того, чтобы оно умерло? А что насчет волшебника? Тут вы можете сразу подумать: «Но волшебник не наносит удары противнику. Он атакует его издали с помощью заклинаний». У игроков тоже есть определенные представления об этом. Так, на этапе редактирования книги один из читателей сообщил, что он часто ищет в Интернете ответ на вопрос о том, сколько ударов нужно нанести для уничтожения определенного врага, если он кажется непомерно мощным.
Способы разработки персонажей игроков делятся на два основных направления.
• Симметричный дизайн. Все игроки обладают одинаковыми способностями и возможностями. Игроки могут выбирать разные пути (например, вы можете выбрать способность ×1 или ×2), но каждый из них доступен для всех игроков. В начале игры два геймера могут выбрать себе одного и того же персонажа, например Карла Великого, но к концу игры это будут уже две разные его версии.
• Асимметричный дизайн. Игроки обладают разными начальными состояниями, различия между которыми часто очень значительны. Начальное состояние может давать игроку огромное преимущество в определенной области или доступ к способностям и видам оружия, совершенно недоступным другим игрокам. Несмотря на свою непохожесть, различные способности персонажей примерно одинаково ценны в контексте всей игры. Отличным примером такого подхода является Civilization Revolution, где каждая цивилизация изначально обладает какой-то, казалось бы, ломающей баланс особенностью. Так, монголы получают новый город за каждое покоренное ими поселение варваров, а индусы имеют доступ ко всем ресурсам с самого начала игры. Рассматривая каждую из этих цивилизаций в отдельности, вы можете задаваться вопросом: как можно проиграть, располагая столь сильным преимуществом? Однако, когда сильное преимущество есть у каждого, никто не обладает преимуществом по отношению к другим. Таким образом, вместо того, чтобы вносить дисбаланс, эта особенность игры делает игровой процесс разнообразным и увлекательным. Поскольку мощным преимуществом наделена каждая цивилизация, в итоге все решает уровень навыков игрока.
Различаться могут не только персонажи, но и стиль игры геймеров. Предоставив множество вариантов для игроков с разным уровнем навыков и позволив им применять разные тактики в ходе боевых столкновений, вы не только сделаете игру лучше, но и расширите базу игроков. Вот что говорит по этому поводу Ли Перри (Lee Perry): «В серии игр Gears [of War] у нас были любители игры с опорой на укрытие, которые стремились использовать тактический подход, и любители стрельбы прямой наводкой, которые стремились сразу же ринуться в бой и нестись вперед по всей карте, как сумасшедшие бойцовые петухи, полагаясь лишь на свои рефлексы. Тем же отчасти объясняется и популярность игры Fortnite. Система строительства здесь служит не просто для сооружения зданий, а для возведения магических укрытий, и опытные игроки научились использовать это невероятно эффективно».
Вот что говорит Джонатан Хэмел (Jonathan Hamel), геймдизайнер игры What Remains of Edith Finch и серии игр Tomb Raider, о проблемах идентификации аудитории игры: «У различных аудиторий могут быть очень разные представления о том, что такое хорошо сбалансированный бой. Особенно остро эта проблема проявляется в случае проектов, не представляющих собой сиквелы. Игрокам, которым нравится преодолевать сложности, легковыполнимые задачи кажутся неинтересными и не дающими им проявить себя, а игрокам, которым нравится ощущение собственной мощи, трудновыполнимые задачи кажутся слишком сложными. Правильно определить цели разработки с учетом этой и других дихотомий боя — весьма непростая задача даже для опытной и талантливой команды, особенно когда у ее членов разный опыт и предпочтения. Эта проблема встает еще острее, если у команды разработчиков и целевой аудитории разные вкусы. Именно с такой далеко не идеальной ситуацией часто приходится иметь дело. Вам не только нужно создать дизайн для правильной аудитории, но и показать ей всеми аспектами дизайна и маркетинга, что эта игра предназначена для них, а не для какой-то другой аудитории с совершенно другими предпочтениями».
Что касается ИИ, то тут следует обратить внимание на несколько моментов.
• Неидеальность. Задача ИИ в игре состоит в том, чтобы создавать сложные задачи для игрока и обеспечить ему захватывающий игровой процесс. Поскольку для того, чтобы игровой процесс был захватывающим, игроку обычно нужно почувствовать себя сообразительным и умелым, данный принцип можно сформулировать так: «Задача ИИ состоит в том, чтобы организовать хороший бой и проиграть». Однако ИИ в игре имеет четкое представление об игровом состоянии, не зная лишь, как вы собираетесь действовать (хотя и это он может узнать от вас и предвосхитить ваши поступки). Следовательно, в любой игре ИИ нужно сделать чуть менее сообразительным, чтобы он не уничтожал игрока или каких-либо агентов ИИ. Часто научить ИИ играть плохо очень непросто: вы легко можете обеспечить точное управление ракеткой в игре Pong или идеальное выполнение ударов в игре Pocket Billiards, но специально промахнуться таким образом, чтобы игрок подумал, что он выиграл, потому что играет лучше, чем компьютер (а не потому, что ИИ внезапно упал в обморок), гораздо труднее, особенно когда вам нужно, чтобы ИИ специально позволял игроку делать отличные удары. Игра часто считается несбалансированной, если ИИ, напротив, настолько превосходит способности игрока, что регулярно ставит его в неравные условия. Но если боты ИИ лишь немного превосходят игрока, это позволяет игрокам совершенствовать свои игровые навыки.
• Правдоподобие. Хотя в большинстве игр практически невозможно добиться того, чтобы игроки не видели разницы между поведением ИИ и противников, управляемых человеком (обеспечить человекоподобное поведение очень непросто), ИИ по крайней мере не должен делать неуместные или глупые вещи, способные разрушить эффект погружения. Обычно здесь используется итеративный подход: начните с довольно простой версии ИИ и посмотрите, какие вещи в ходе игрового тестирования делают ее слишком слабой или производят иной негативный эффект. После этого добавьте код и правила для исключения таких ситуаций и проведите тестирование еще раз. Повторяйте этот процесс до тех пор, пока не устраните все замечания. К счастью, игроки могут быть очень снисходительными в этом плане, если они не знают, как работает ИИ. Так, простейший ИИ игры American Football случайным образом выбирает способ разыгрывания дауна, но игрок может посчитать это поведение разумным, если выбранная тактика совпадет с его ожиданиями, и даже хитроумным, если она окажется для него неожиданной. Сложнее всего добиться того, чтобы ИИ проигрывал правдоподобно и у игрока не складывалось впечатления, что ИИ решил «слить» игру, даже если так и есть.
• Обеспечение равных возможностей. Если ИИ может выполнять определенные действия, то игрок тоже должен иметь такую возможность, и наоборот. Если же у ИИ будет возможность выполнять определенные действия, а у игрока — нет, то игра покажется ему несбалансированной или несправедливой. Если, наоборот, у ИИ не будет какой-то из возможностей, доступных игроку, особенно в хардкорных стратегиях или боевиках, у геймера может сложиться впечатление, что ИИ «сливает» игру. Этим отчасти объясняется нелюбовь многих игроков к ИИ гоночных игр, использующему метод «резиновой нити»: когда вы пытаетесь оторваться от автомобилей, которыми управляет ИИ, один из них всегда догоняет вас, развивая нереалистичное ускорение, что кажется игроку несправедливым, поскольку у него нет такой возможности. Кроме того, участники реальных автогонок обычно едут на одинаковых или близких по характеристикам автомобилях, что позволяет им лучше проявить свое водительское мастерство. Если ИИ будет выигрывать гонки по причине фактически нечестной игры, это вряд ли понравится игрокам.
• Соответствие ожиданиям игроков. В конечном счете его можно свести к следующему: игроки имеют некоторое представление о том, как должен вести себя ИИ, и если он не будет соответствовать этим ожиданиям, это не понравится игрокам. Это может показаться несправедливым по отношению к геймдизайнерам: что, от нас теперь требуют, чтобы мы умели читать мысли игроков? Однако понять, чего хотят типичные игроки, можно, просто понаблюдав за участниками первых игровых тестов и выяснив, на что они жалуются. Разработчики также могут в какой-то степени сформировать эти ожидания. Например, если мы назовем уровни сложности предельно легким, нормальным, тяжелым и несправедливым и при этом ИИ будет обманывать в пользу игрока в самом легком режиме и в свою пользу — в самом тяжелом, то они уже будут подготовлены к этому и вряд ли станут жаловаться на отсутствие равных возможностей.
В игре по-своему важным является и время, проводимое в боевых столкновениях, и время вне боевых столкновений: к жалобам на несбалансированность может привести неправильная реализация как первого, так и второго. Время вне боевых столкновений служит двум целям — оно позволяет игроку восстановиться после боя и готовит его к следующему.
При рассмотрении времени и пространства часто важно ввести в игру пустые их промежутки. Они играют важную роль в подготовке игрока к предстоящим событиям. В мире игр прекрасным примером такого подхода является игра Resident Evil, а за пределами мира игр — фильмы ужасов. Пустое пространство, в котором что-то может произойти, формирует у игрока напряженное ожидание боя.
В то же время после боя игрокам или их персонажам часто требуется время для восстановления сил и исцеления. Если хорошо организованные бои будут следовать непосредственно друг за другом, то игроки не будут успевать восстановить силы, что вызовет жалобы на слишком большое количество сражений. На самом деле причиной проблемы будет не слишком большое количество боев, а недостаточная продолжительность промежутков между ними или, возможно, недостаточная дифференциация боев, при которой за большим поединком, требующим от игрока значительных усилий, может сразу следовать небольшой поединок. В шутерах от первого лица время восстановления обеспечивается главным образом за счет размещения тут и там предметов, позволяющих восстанавливать здоровье. В жанре файтингов это время, естественно, обеспечивается немного иначе. Здесь игра обычно разбивается на раунды, между которыми предусмотрено определенное время на отдых.
Восстановление подразумевает не только использование определенных механизмов (в некоторых играх не применяется механизм восстановления очков здоровья). Перерывы между боями также дают игроку время на приведение в порядок своих мыслей. Если после с трудом выигранного боя игроку придется сразу же вступать в следующее сражение, то ему некогда будет смаковать победу. Ему нужно некоторое время на то, чтобы переварить произошедшее и ощутить собственную мощь, страх, триумф или какое-либо иное чувство, которое должно было у него сформироваться. Примеры этого можно найти не только в играх — так, в фильмах-боевиках за сценой погони или боя всегда следует спокойный кусок. После совершения почти невозможного прыжка над пропастью герой фильма обычно всегда находит время на то, чтобы оглянуться назад и немного поразмышлять, к чему могло бы привести падение вниз.
Процессы подготовки и восстановления могут происходить одновременно. Например, в первой версии игры Bioshock дизайн многих уровней предусматривал пустые промежутки между важными или сложными боями. При этом после боя с боссом игроку часто требовалось вернуться на основной маршрут, пройдя немного назад по пустым коридорам, а после тяжелой битвы со множеством врагов в маленькой комнате долго идти вперед по ничем не примечательному коридору. И первое, и второе несло в себе некоторый элемент напряженного ожидания, поскольку игрок не знал, где игра может преподнести ему сюрприз, и чем дольше он шел по коридорам, тем более сильное беспокойство испытывал по поводу того, когда начнется следующий бой. Вдобавок на каждом уровне игрок находил аудиокассеты, которые мог сразу же воспроизвести, при этом в месте обнаружения кассеты, как правило, не мог появиться противник, что позволяло полностью прослушать записанное на ней сообщение, не отвлекаясь на бои. Эти голосовые сообщения тоже готовили игрока к предстоящим схваткам, в частности, описывали персонажей, которые должны появиться далее в качестве боссов, и подсказывали, какие опасности могут таиться за следующей дверью. То есть подготовка к следующим боям происходила одновременно с восстановлением игрока после предыдущего боя.
Видеоигры существуют уже много лет — на момент написания книги их история насчитывала уже 61 год. На протяжении этого времени несколько раз менялись предпочтения игроков в плане уровня сложности игры. Почти все игры 1970-х и 1980-х годов были довольно сложными, поскольку считалось, что игроки все время совершенствуют свои навыки и потому нуждаются в играх, способных бросить им определенный вызов. В какой-то мере это действительно было так. В то время игроков уже интересовало не столько изучение компьютера как такового, сколько изучение игры внутри него. В силу этого разработчики начали заполнять игровое пространство, стараясь создавать все более сложные игры с все большей продолжительностью игрового сеанса. В то время игрок мог получить в игре наказание или потерять жизнь персонажа, совершив, казалось бы, безобидную ошибку.
К середине 1990-х годов многие игры уже предлагали несколько уровней сложности для игроков с разным уровнем навыков и разными предпочтениями. Также вошли в моду игры, рассчитанные на геймеров экспертного уровня, опыт игры в которые мог быть как предметом гордости, так и большим разочарованием в зависимости от того, какое впечатление производила на игрока та или иная игра. Если впечатление было хорошим, он считал себя крутым игроком. В противном случае — что причина его неуспеха в том, что разработчикам не удалось как следует сбалансировать игру. Ведь покупатели таких игр, как правило, считали себя хорошими игроками. Если это было не так, они не были склонны обвинять себя в напрасной трате денег.
В конце 1990-х и далее, в 2000-е годы, игры становились менее сложными, в них появились автоматическое сохранение, механизмы наверстывания и другие дружественные игрокам функции. Геймеры уже не хотели мириться с тем, что их убивали лишь за неудачно выбранную дорогу, и, желая расширить свою базу игроков за пределы давно устоявшейся аудитории, многие разработчики начали делать игры более доступными. Эта тенденция достигла своего апогея в 2010-е годы в жанре казуальных игр. В то же время в противовес предельно простым играм начали появляться и первые игры жанра «мазокор». Такие игры, как Super Meat Boy, Super Hexagon и Getting Over It with Bennett Foddy, позволяли игрокам столкнуться с невероятно высоким уровнем сложности. Один из старейших игровых жанров, shoot-em-up («перестреляй их всех»), даже переродился в поджанр шутеров с названием bullet hell («пулевой ад»), в котором экран регулярно заполняется пулями и игрок уворачивается от них, перебежками перемещаясь между несколькими точками, в которых его не ждет немедленная смерть. В середине 2000-х игроки часто создавали собственные режимы игры, такие как permadeath (перманентная смерть), при котором в случае смерти игрок должен начать игру с самого начала вне зависимости от того, в каком месте его возрождает игра.
В 2010-е годы разработчики игр продолжали попытки найти баланс между сложностью и доступностью. Некоторые из них дали интересные результаты. В играх Bastion и Transistor имеется ряд настроек, позволяющих игроку усложнить игровой процесс, например повысив уровень здоровья врагов или урон, наносимый игроку ударами противника, и одновременно — количество очков опыта или размер добычи, получаемой за каждого врага. Это позволяет игроку идеально настроить под себя уровень сложности и вместе с тем мотивирует его к выбору самого высокого уровня сложности из тех, с которыми он способен справиться. В игре Celeste основной игровой процесс представляет собой «мазокорный» платформер с чрезвычайно высоким уровнем сложности, где нужно точно прыгать, быстро бегать и преодолевать стены, не совершая никаких ошибок. При этом игроку предлагается широкий набор настроек, позволяющих снизить уровень сложности, например сделав персонажа невосприимчивым к шипам или способным бесконечно долго карабкаться по стенам. Это обеспечивает бóльшую доступность игры и может сделать ее «мазокорный» игровой процесс приятным для геймера с любым уровнем навыков.
Этот уровень настройки, кем бы он ни задавался — игроком или разработчиком игры, — в точности соответствует желаемому уровню прессинга игроков. Мы, разработчики, должны определиться с тем, каким должен быть этот уровень, и учесть это при разработке, либо непосредственно сделав игру чуть сложнее средней на рынке, либо позволив игрокам самостоятельно настраивать уровень сложности. Представление о средней игре на рынке, конечно, носит субъективный характер. Разработчики игр обычно оценивают средний уровень сложности, знакомясь с игровым процессом множества других игр, либо запрашивают анализ реакции пользователей на уровень сложности игры у компании, занимающейся исследованием пользовательской аудитории. Средний уровень сложности может зависеть также от характера игрового процесса или от того, в каком контексте создавалась игра. Средняя на рынке F2P-игра, как правило, побуждает игрока платить, недодавая ему как минимум один ключевой ресурс, например время. Игрок обычно не может справиться с возрастающей скоростью игрового процесса, не приобретая предлагаемые ему улучшения. В старых аркадных играх разработчик обычно задавал настолько высокий уровень сложности, что игровой процесс длился лишь 3 минуты.
Допустим, что мы имеем дело с типичной игрой, в которой нужно зачищать от врагов уровни, области или окружающую территорию. Как при этом можно рассчитать мощность игрока и противников в том или ином месте игры?
В играх с прогрессией персонажа игрока, где персонаж становится лучше со временем, мы знаем относительную мощность игрока, то есть какой урон он в среднем может нанести противнику и какой в среднем получить. Мы можем рассчитать это, исходя из того, какое количество очков опыта могут дать игроку все противники, размещенные в игре до рассматриваемой точки, а также определить уровень персонажа на основе кривой уровня. Если в игре имеются иные источники очков опыта, их тоже следует принять во внимание. Определившись с этим, мы можем вернуться к вопросам, определяющим хореографию поединков. Сколько ударов предположительно будет наносить игрок противнику, чтобы уничтожить его? Насколько мощным оружием вооружен противник? Как долго в среднем игрок может вести поединок до того, как его убьют? Ответы на вопросы о том, насколько мощными должны быть игрок и его противники, сильно зависят друг от друга, потому это и называется поиском баланса. Как упоминалось в предыдущих главах, важную роль здесь играет концепция якоря. Но какой показатель можно определить в первую очередь и затем использовать для балансировки всего остального?
В играх с прогрессией навыков уровень мощности игрока обычно определяется одним из двух способов. В PvP-играх уровень мощности игрока чаще всего обусловливается количеством побед или иным показателем, введенным разработчиками для подбора соперников. В одиночной игре с прогрессией навыков обычно считается, что игрок готов к следующему уровню, если успешно прошел предыдущий.
Вот что говорит доктор Кэт (Cat), разработчик игр с богатым опытом, о проблемах адаптации ИИ под возрастающую мощность игрока: «Наибольшее беспокойство у меня вызывают те члены команды, которые считают, что главной задачей при создании ИИ противников является достижение максимального реализма или получение максимально умного, продвинутого и умелого противника. Результатом такого подхода может стать игра, в которой практически невозможно выиграть, что вряд ли может кому-то понравиться. Игроки должны выигрывать в играх чаще, чем в реальной жизни, чтобы им хотелось в них играть. Хотя ИИ должен быть достаточно продвинутым для того, чтобы создавать определенные сложности для игрока и игра не казалась ему легкой прогулкой, члены вашей команды должны помнить, что дизайн ИИ противников должен идеально соответствовать отведенной ему роли “отрицательного пространства”. Каждому из тех видов тактики, алгоритмов движения и т.д., которыми вы наделяете управляемых компьютером монстров и врагов, необходимо поставить в соответствие одно или несколько эффективных поведений игрока, позволяющих победить этого противника».
Поведение противников нужно спроектировать таким образом, чтобы более совершенные действия игрока максимально соответствовали следующим критериям.
1. Выполнение действий, необходимых для противостояния противнику, должно быть интересным и увлекательным.
2. Игра станет более занимательной, если в ней будет не одна, а несколько эффективных стратегий противодействия. Этого можно добиться также введением большого количества разных противников, каждый из которых будет наделен одной уникальной и очень крутой стратегией противодействия. Второй подход обычно предпочтителен в силу того, что он более соответствует третьему критерию.
3. Видимые аспекты поведения монстров должны давать игрокам достаточное количество подсказок, как лучше противодействовать им.
4. Уничтожение противников за счет более совершенных тактик или приемов должно казаться игроку намного более эффективным по сравнению с бездумным применением грубой силы, чтобы он чувствовал себя вознагражденным за сообразительность. При использовании хороших стратегий он должен быстрее уничтожать противников, получать от них меньший урон, наблюдать более крутую анимацию гибели врага или получать иные награды.
В простейшем случае для разработки боя достаточно иметь игрока, один-два вида оружия, некоторое пространство и врага. Чтобы получить в итоге хороший бой, разработчик должен снова и снова оценивать игровой процесс и вносить поправки тут и там для получения желаемых ощущений от игры. Важность этих чувств и ощущений сложно переоценить. Так, каждый из тех уровней, которые вы проходите в игре DOOM, ее разработчик прошел до вас буквально тысячи раз. При каждом таком прохождении он оценивает внесенные изменения и смотрит, как они воспринимаются на фоне всего остального. Обычно разработчик играет в свою игру каждый день, поскольку в ней всегда можно что-то подправить. Первичную балансировку игры чаще всего производят на этапе альфа-тестирования, когда в ней уже имеются все системы. Всерьез к балансировке приступают на этапе бета-тестирования, когда в игре присутствует весь контент, так как дорабатывать формулу рецепта можно, только располагая всеми ингредиентами.
После многократного прохождения своей игры разработчики и тестировщики часто прокачивают навыки до экспертного уровня. Если перед выпуском игры не скорректировать уровень сложности с учетом целевой аудитории, это приведет к поступлению множества жалоб на ее излишнюю сложность. При создании уровней для игры SIGIL Джон Ромеро по умолчанию использовал режим «сверхнасилие», начиная игру с пистолетом. Если ему при этом не удавалось успешно пройти уровень, он считал его слишком сложным. Игра в режиме «кошмар» действительно была откровенным кошмаром. В то же время иногда разработчикам приходится вести разработку, зная, что геймеры в итоге научатся играть гораздо лучше, чем они. При этом после ряда уровней, рассчитанных на довольно хороших игроков, может следовать ряд уровней, рассчитанных на игроков экспертного уровня. Это сопровождается заметным увеличением сложности, что сказывается на сбалансированности, темпе игрового процесса и удовольствии, получаемом от него игроками.
Вот что говорит Джон Каттер (John Cutter) о том, с какими сложностями ему пришлось столкнуться при разработке битв с боссами для игры Dungeon Siege 2: «Одной из самых больших сложностей для меня стало решение вопроса о том, как сделать эти битвы одновременно и справедливыми, и интересными, притом что я имел очень смутное представление о том, какого уровня достигнет игрок к этому моменту и каким снаряжением, заклинаниями и степенью мастерства он будет обладать».
Многие игры предоставляют разные уровни сложности в зависимости от уровня навыков и предпочтений игрока. В играх с динамической корректировкой сложности (dynamic difficulty adjustment, DDA) уровень сложности динамически корректируется в ходе игрового процесса в зависимости от того, насколько успешно с ним справляется игрок. Первыми этот механизм стали применять организаторы игр, которые во многих случаях оставляли игрока в живых, чтобы не заканчивать раньше времени игровое приключение. В цифровых играх механизм DDA либо повышает, либо понижает уровень сложности игры в зависимости от уровня навыков игрока или характера используемой в игре модели оплаты.
В некоторых играх AAA-класса ИИ распознает разные стили игры и оказывает игроку соответствующий, довольно высокий уровень противодействия. Например, такую корректировку производят игры серии Halo, позволяя игроку задавать темп игрового процесса. В своем интервью, посвященном Halo, Джейми Гризмер рассказал, как это работает: «В большинстве игр используется один уровень сложности. Даже при наличии нескольких уровней сложности в любой отдельный момент вы можете играть только на одном из них. ИИ при этом наносит четко заданный урон, а каждый поединок оказывает четко заданную степень противодействия — вы либо справляетесь с ней, либо нет. В случае неудачи вы делаете еще одну попытку, надеясь на то, что теперь вам повезет или сыграет свою роль накопленный опыт. Игра Halo сильно отличается от этого в том плане, что позволяет игроку задавать темп.
Она не прибегает ни к каким фокусам с динамической корректировкой сложности и не упрощает игровой процесс, если вы не можете с ним справиться. Вместо этого она сначала смотрит, как вы себя ведете и с каким напором идете вперед, а затем оказывает вам соответствующую степень противодействия. Если вы стараетесь действовать осмотрительно и убираете противников одного за другим, то даже крупный бой может не представлять для вас большой угрозы. Если же вы несетесь вперед, паля из всех стволов, то игра оказывает вам серьезное противодействие и даже может вас убить. Однако, когда ваш щит слабеет и вы спешите найти укрытие, игра немного ослабевает прессинг, позволяя вам перевести дыхание. Если в большинстве других игр при попытке спрятаться в укрытие ИИ стремится выкурить вас из него, обойдя с другой стороны, в игре Halo враги обычно этого не делают».
Эту модель применили и в ряде других игр, исходя из того факта, что далеко не все игроки готовы идти вперед напролом, круша все на своем пути. Особенно стоит отметить игры серий Assassin’s Creed и Dishonored, которые позволяют игроку пройти всю игру, ни разу не вступив в бой.
Разработчики мобильных игр позволяют игрокам корректировать уровень сложности игры путем оплаты возможностей, облегчающих игровой процесс. Например, игроки часто могут приобретать дополнительные юниты в качестве поддержки для юнитов, созданных ими в ходе игры. На этом целиком строится бизнес-модель игр, использующих принцип «плати, чтобы выиграть», разработчики которых специально создают ситуации значительного дисбаланса в игре, но в то же время обеспечивают хорошую прибыль для издателя.
Одна из самых сложных проблем с боями возникает в тех играх, где есть одновременно и ближний, и дальний бой. В зависимости от настройки дизайна игры один из режимов может оказаться несбалансированным. Режимы ближнего и дальнего боя имеют разные наборы механизмов, тактики и стратегии, и некоторые из последних могут хорошо сказываться на одном режиме и плохо — на другом, делая его несбалансированным или слабым. Джонатан Хэмел (Jonathan Hamel), принимавший участие в разработке игр серии Tomb Raider, отмечает следующее: «В игре с преимущественно дистанционными боями сложно обеспечить абсолютно полноценное решение <…> я и другие разработчики уже высказывались о том, насколько сложно было в серии Tomb Raider сбалансировать с основным режимом дальнего боя ближний бой с применением топора. В таком случае сложно добиться того, чтобы ближний бой не заслонял собой дальний, и обойтись без использования редуцированных стратегий, которые будут просто не так интересны, как те сложные, увлекательные и разнообразные бои, с расчетом на которые вы вели разработку противников и различных видов оружия. В игре с преимущественно ближними боями, наоборот, сложно сбалансировать средства дальнего боя так, чтобы их применение приносило определенную пользу и опять же не было редуцированной стратегией, лишающей вас всех прелестей продвинутой системы ближнего боя».
У этой проблемы нет готового решения. Конечно, прежде всего вы должны довести до ума оба режима, как если бы каждый из них был единственно возможным способом ведения боя. Однако при сведении обоих режимов воедино обычно возникают проблемы. Как при этом исключить вероятность того, что игрок будет постоянно использовать только ближний или только дальний бой? С помощью окружения? Да. С помощью поведения противников? Да. На оба эти вопроса можно ответить и отрицательно. Если вы поместите игрока в ограниченное пространство, чтобы подтолкнуть его к использованию ближнего боя, это может вызвать у него ощущение тесноты и скованности. А если направите противников в сторону игрока, он может не только вступить в ближний бой, но и отступить. Как и в случае многих других проблем игрового дизайна, решение которых нельзя взять из учебника, здесь обычно используется итеративный подход: разработчик раз за разом проводит игровое тестирование и вносит поправки, принимая во внимание успешный опыт разработки аналогичных игр (того же жанра, с таким же уровнем сложности, полем зрения камеры и т.д.).
Главная цель игрока в бою состоит в том, чтобы каким-либо образом сокрушить своих противников. Иногда им удается найти некую лазейку, которая позволяет эффективно использовать один способ или стратегию в любой ситуации и против любых врагов. Разработчики называют это редуцированной стратегией. Между оптимальным и интересным решениями геймеры всегда выбирают первое. «Поскольку игроки стремятся обеспечить себе наилучшее соотношение между количеством трупов и степенью риска, они всегда оптимизируют, даже если это неинтересно, вместо того чтобы исследовать систему, — говорит разработчик Джонатан Хэмел. — Они не стремятся найти какие-то интересные способы боя, когда сталкиваются с врагами, а хотят как можно быстрее превратить их в бездыханные тела». Наличие редуцированных стратегий обычно выявляется на этапе тестирования. Их нельзя компенсировать с помощью красивых завитушек. Вы должны удалить редуцированные стратегии из игры, иначе игроки найдут их и воспользуются ими. Начинающие разработчики часто заявляют, что созданная ими система могла бы обеспечивать чрезвычайно увлекательный игровой процесс, если бы люди действовали в ней правильно. Однако, если игроки делают это не предусмотренным вами образом, именно вы, как разработчик, должны ввести в нее дополнительные ограничения и возможности, которые подтолкнут игроков к применению стратегии, делающей игровой процесс действительно увлекательным. Если же выясняется, что редуцированная стратегия обеспечивает еще более увлекательный игровой процесс по сравнению с изначально предполагавшимся способом, разработчик может перенастроить игру так, чтобы эта стратегия стала основной, и предоставить игроку средства, позволяющие использовать ее с достаточным количеством вариаций на тему, чтобы это было увлекательно. Одним из самых известных примеров такой переориентации на редуцированную стратегию является функция ракетных прыжков, которая сегодня стала одним из стандартных элементов шутера от первого лица.
В своей фундаментальной книге «Искусство проектирования компьютерных игр» Крис Кроуфорд (Chris Crawford) рассуждает о том, насколько важно проследить за тем, чтобы игрокам казалось, что они могут выиграть, и это в равной мере относится к боям и ко всему остальному.
Иллюзия возможной победы
Одной из важных составляющих любой игры является иллюзия возможной победы. Если игра постоянно ставит перед игроком сложные задачи, она должна обеспечивать и постоянную мотивацию к продолжению игрового процесса. Всем игрокам, от новичка до игрока экспертного уровня, должно казаться, что они могут выиграть. При этом на самом деле у них не должно быть такой возможности, поскольку в противном случае игра потеряет свою притягательность. Поддерживать эту иллюзию очень сложно. Некоторые игры поддерживают ее для опытных геймеров, но не для новичков. Они отпугивают от себя всех, за исключением самых лихих игроков. Например, игра Tempest отпугивает многих игроков, поскольку им кажется, что в ней невозможно выиграть. Самой успешной в этом плане является игра Pac-Man, которая создает иллюзию возможной победы для большинства игроков, но никогда не дает им легко победить.
Крайне важным фактором при создании иллюзии возможной победы является чистота игры. Грязная игра отпугивает начинающих обилием всевозможных подробностей. У новичка складывается впечатление, что в любом месте игры его могут ждать подводные камни. В отличие от этого чистая игра подталкивает всех игроков к проведению экспериментов.
Важную роль при поддержании иллюзии возможной победы играет также тщательный анализ того, что не позволяет игроку добиться успеха. В каждой игре игрок должен часто терпеть неудачу. Но что именно становится для него камнем преткновения? Если игрок посчитает, что он проигрывает из-за определенного изъяна в игре или ее системе управления, то он будет вполне обоснованно разочарован и разозлен тем, что игра ведет себя нечестно и не дает ему шансов на победу. Если он посчитает, что проигрывает из-за того, что уровень его игровых навыков оказался недостаточным, поскольку игра требует просто нечеловеческого уровня мастерства, то он опять же отвергнет ее, как несправедливую и не дающую шансов на победу. Но если игрок посчитает, что причиной неудач являются поддающиеся исправлению собственные ошибки, то он сделает вывод, что победа в игре возможна, и будет продолжать играть, стремясь повысить уровень мастерства. После каждой неудачной попытки игрок должен корить лишь себя за то, что в очередной раз допустил глупую ошибку.
• Людвиг Кицманн (Ludwig Kietzmann), «Полминуты игры Halo» — интервью с Джейми Гризмером, https://www.engadget.com/2011-07-14-half-minute-halo-an-interview-with-jaime-griesemer.html.
• Харви Смит (Harvey Smith), «Ортогональная дифференциация юнитов», http://slideplayer.com/slide/4321830.
• Крис Кроуфорд (Chris Crawford), «Искусство проектирования компьютерных игр», https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf.
• Ян Виллем Нейман (Jan Willem Nijman), «Искусство раскачивания экрана», https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U.
1. Какую роль при разработке боя играют математика и числовые показатели?
2. Просмотрите видеоролик, в котором демонстрируется применение игроком одного из видов огнестрельного оружия в любом шутере от первого лица. Опишите свои эстетические ощущения от этого оружия: как, по-вашему, оно выглядит и звучит?
3. Опишите назначение в игре оружия из предыдущего вопроса. Для каких ситуаций оно подходит лучше всего? Соответствуют ли его внешний вид и издаваемый им звук его роли в игровом процессе?
4. Найдите игру, в которой бои — лишь одна из нескольких составляющих игрового процесса, как, например, в большинстве ролевых игр, 4X-игр и игр жанра «метроидвания». Допустим, что вам нужно создать такую же игру, но с гораздо более сильным акцентом на боях, чтобы игровой процесс состоял почти только из них, а другие элементы практически отсутствовали. Как, по-вашему, будет выглядеть игровой процесс и как следует модифицировать систему боя, чтобы компенсировать удаление из игры остальных элементов и заставить ее работать?
5. Допустим, что на основе игры из предыдущего вопроса вам нужно создать игру, в которой совсем нет боев и игровой процесс состоит исключительно из остальных элементов. Как при этом изменится игровой процесс и как следует модифицировать остальные системы игры, чтобы компенсировать удаление из нее боев?
6. Выберите для рассмотрения игру с запоминающимся (очень удачным или очень неудачным) ИИ. Какие особенности ИИ особенно выделяются в ней и почему?
7. Рассмотрите любую игру с боями. Исходя из собственного опыта или имеющейся в Интернете информации, определите для нее общую продолжительность игрового процесса и общее количество противников. После этого, разделив первое число на второе, определите, с каким средним интервалом в этой игре появляются новые враги.
8. Выполните задание из предыдущего вопроса для нескольких аналогичных игр и сравните результаты. Какие игры предлагают максимальное, а какие — минимальное количество новых противников? Какие игры оказались наиболее успешными с учетом объема продаж или выставленных критиками рейтингов?
9. Возьмите любую игру с боями и опишите базовые составляющие боя (жанр, время, темп, ощущения, участники, тип прогрессии, объем).
10. Выполните задание из предыдущего вопроса для другой игры того же жанра и сравните эти две игры. Что у них общего, чем они различаются и к каким различиям в игровом процессе приводят различия в базовых составляющих боя?
Рассмотрите любую настольную игру жанра roll-and-move без системы боя. Примерами являются Monopoly («Монополия»), Chutes & Ladders («Спуски и лестницы»), The Game of Life («Жизнь»), Clue («Улика»), Candyland («Страна конфет») и Trivial Pursuit («Тривиальное преследование»). Разработайте набор домашних правил, добавляющих в эту игру систему PvP-боя. При этом вам нужно определить следующее.
• Какие чувства и ощущения должен вызывать бой? С помощью 2–3 слов опишите бой и/или те чувства, которые он должен вызывать у игрока.
• Когда игрок должен вступать в бой — при совершении каждого хода, при попадании в клетку другого игрока или прохождении мимо нее, при попадании в некоторую конкретную клетку или в ином случае?
• Как выглядит фактическая механика боя? Как она поддерживает или дополняет основной игровой процесс?
• Что происходит после боя? То есть как определяется исход боя и что происходит с каждым его участником?
Эти правила нужно сформулировать таким образом, чтобы они были понятными, хорошо сочетались с основным игровым процессом и были его естественным расширением. Бой при этом должен быть достаточно драматичным и хореографичным, чтобы вызывать у игроков необходимые чувства и обеспечить достижение поставленных вами целей.
Ваша команда только что успешно выпустила 60-часовую эпическую ролевую игру, в которой примерно треть игрового процесса составляют бои, а остальные две трети — исследование игрового мира, развитие сюжета и оптимизация партии игрока на экранах для настройки снаряжения. По вашим расчетам, типичный бой должен длиться примерно 2 минуты, а битвы с боссами — чуть дольше.
Сколько отдельных видов противников следует разработать для этой игры? Обоснуйте ответ с помощью математических выкладок, при необходимости делая дополнительные допущения в отношении не указанных здесь числовых показателей.
Продолжение. Часть 4 см. в главе 8.
В электронной таблице для кривой стоимости и вспомогательной математики, созданной вами в предыдущей части данного квеста, каждую графу, не отражающую базовые параметры статистики, такие как выраженная в ресурсах стоимость или здоровье, можно считать механизмом. В коллекционных карточных играх и иных аналогичных карточных играх сюда могут входить распространенные способности или ключевые слова. В компьютерных играх в жанре пошаговой стратегии или стратегии в реальном времени в них могут содержаться общие способности или классы юнитов. В настольных мини-играх вы можете заметить там несколько распространенных особых способностей юнитов. В настольных ролевых играх в них может быть несколько общих типов способностей, умений и т.п.
Создайте таким же образом еще один механизм, то есть добавьте в таблицу еще одну графу с нулями во всех строках. После этого, опираясь на свои представления об игре, добавьте в таблицу предварительную версию вспомогательной математики для нового механизма. Предоставьте ясное описание этого механизма, например в виде комментария к ячейке, вместе с обоснованием его стоимости.
Часть 6 см. в главе 12.
Продолжение. Часть 4 см. в главе 9.
Расширьте электронную таблицу из части 4 таким образом, чтобы она представляла собой универсальный симулятор боя с рядом входных полей для статистики персонажа игрока и монстров (выделите их цветом или как-то иначе, чтобы было видно, какие данные должен модифицировать пользователь) и рядом выходных полей, отражающих исход боя.
Применяйте этот симулятор для сравнительного анализа исхода боев в разных точках игры, особенно в тех местах, которые в части 2 вы предварительно пометили как наиболее быстрые или наиболее медленные. Насколько соответствуют ваши исходные предположения результатам симуляции?
Часть 6 см. в главе 11.
Объявление мяча вне игры.