В этой главе
• Системы создания персонажей.
• Уровни конкурентоспособности.
• Балансировка прогрессии персонажей.
• Божественные и мусорные параметры статистики, значимые решения.
• Баланс и восприятие игрока.
У меня есть гном-паладин 85-го уровня и темный жрец 82-го уровня, кроме того, сейчас я качаю воина в Нортренде, правда, все равно трачу массу времени на поиск групп для прохождения подземелий. Я пока не стал приобретать «туманы Пандарии», потому что утратил интерес к игровому процессу на высоких уровнях еще после «гнева короля Лича», и пока плохо освоился с контентом, добавленным в «катаклизме». К тому же монахи мне кажутся лишними сейчас, когда у нас есть двойная специализация и эффективный комбинированный урон в секунду, и мне совсем не нравятся пандарены, хоть я и понимаю, что их появление хорошо согласуется с общим сюжетом. В общем, я заканчиваю квест расы таунка в борейской тундре, попутно пытаясь определиться — идти мне в седые холмы или на драконий погост, и теперь вы понимаете, как я себя чувствую, когда вы не затыкаетесь, болтая о спорте.
Комик Натан Андерсон (Nathan Anderson), @NathanTheSnake
На заре развития видеоигр концепция настройки аватара игрока использовалась крайне редко. Игрок мог управлять космическим кораблем, ракеткой, или Пак-маном, но при этом не было значимой разницы между различными параметрами статистики или сборками и никто не вел жарких дискуссий о том, стоит ли в игре Pong задействовать менее широкую, но более быструю ракетку.
Возможность индивидуальной настройки персонажа впервые приобрела популярность в настольных ролевых играх, в частности в Dungeons & Dragons, и многие из примененных в ней идей впоследствии были приняты на вооружение разработчиками видеоигр. В наши дни игры самых разных жанров часто предоставляют игроку некоторую свободу при выборе или создании персонажа, а также возможности выбора при дальнейшем развитии персонажа в ходе игрового процесса. Эти связанные с персонажем механизмы позволяют игрокам делать значимый и интересный выбор из нескольких альтернатив, использовать различные стили игры и повышают увлекательность повторного прохождения игры.
Существует несколько распространенных способов предоставления выбора игрокам в этом контексте, их описание представлено далее. Некоторые игры позволяют применять сразу все эти способы настройки, другие — только один из них, сохраняя все остальное неизменным.
Самый простой способ предоставления выбора игроку сводится к тому, чтобы предварительно сгенерировать набор персонажей и позволить выбрать одного из них. Этот подход часто используется в играх со сравнительно коротким игровым процессом (играх жанра MOBA, файтингах, гоночных играх и кооперативных настольных играх). Каждый персонаж при этом реализует некоторую конкретную роль или стиль игры и может иметь уникальные способности. В таких играх для игроков важен баланс между персонажами.
Возможность выбора персонажей иногда присутствует и в играх с более длительным игровым процессом, например ролевых, даже когда они обладают более продвинутой системой создания персонажей. Это обеспечивает возможность быстрого старта для тех игроков, которые не хотят тратить полдня на настройку атрибутов.
В играх, где персонаж играет центральную роль в игровом процессе и геймер может использовать множество способов его взаимодействия с игровым миром, должно быть четко определено, что может делать персонаж. Так, в исходной версии игры Dungeons & Dragons персонажи имели шесть атрибутов (сила, ловкость, конституция, интеллект, мудрость и харизма), на которых по большей части основаны и многие из современных игр.
В некоторых старых играх атрибуты выбирались случайным образом, и игроку приходилось как-то обходиться с тем их набором, который ему выпадал. Для современных игр более характерен метод покупки на очки, когда игроку выделяется определенное количество атрибутных очков, которые он тратит на повышение уровня своих атрибутов, начиная с базового уровня. При этом в некоторых играх проводится различие между первичными атрибутами, которые можно приобрести, и вторичными атрибутами, определяемыми некоторой комбинацией первичных атрибутов, но недоступными для непосредственного получения через систему покупки на очки. Так, например, в некоторых играх ловкость — это первичный атрибут, его можно приобрести за атрибутные очки, и он производит ряд воздействий на игровой процесс, а уклонение — вторичный атрибут, уровень которого определяется уровнем ловкости и бонусами за навыки или оснащение. В случае применения системы атрибутов для игроков важен баланс между последними. Что будет лучше — довести до максимума один-два атрибута или развивать их все равномерно? Является ли один из атрибутов более мощным, чем остальные, для всех персонажей или отдельного типа персонажей?
Персонажи могут обладать широким набором особых способностей, которые разработчики называют навыками (иногда умениями или приемами). Навыки либо позволяют игроку выполнять в игре некоторое новое действие, недоступное в отсутствие навыка (активные навыки), либо предоставляют дополнительный бонус, который действует в игре постоянно или применяется автоматически в подходящих ситуациях (пассивные навыки). Различие между навыками и атрибутами состоит в том, что персонаж игрока может не обладать некоторым конкретным навыком, но в то же время все персонажи имеют одинаковый набор атрибутов, причем количество каждого из них индивидуально.
На этапе создания персонажа игрок может выбрать стартовый набор навыков, а по мере прокачки персонажа часто добавляет отдельные дополнительные навыки (в каких-то играх прокачивает имеющиеся, делая их более мощными). В некоторых играх все навыки доступны с самого начала, что обеспечивает игроку наибольшее количество вариантов настройки, но в то же время может выглядеть несколько пугающе для новых игроков. В других играх введение навыков носит линейный характер, когда, например, игрок всегда осваивает первое исцеляющее заклинание на уровне 7, а продвинутое исцеление — на уровне 25, что обеспечивает разработчику наибольшую степень контроля над развитием персонажа, однако в значительной степени лишает игрока ощущения контроля над персонажем. Еще в одной разновидности игр игрок перемещается по дереву навыков (или дереву умений), что является компромиссом между первым и вторым способами: сначала игрок делает выбор из небольшого количества навыков и, в зависимости от этого, получает доступ к различным дополнительным навыкам.
Это дает игроку приемлемое количество вариантов на всех этапах игры и вместе с тем позволяет разработчику создать ряд мощных навыков, становящихся доступными на поздних этапах, предложив игроку интересный выбор между вариантами с разными плюсами и минусами в кратко- и долгосрочной перспективе, например: «Получите сейчас довольно хороший навык, который является конечным узлом в дереве умений, либо посредственный навык, позволяющий получить действительно хороший навык через несколько уровней».
В любом случае игры с навыками можно анализировать на предмет сбалансированности этих навыков. Не делает ли навык, освоенный на поздних этапах игры, ненужным один из полученных ранее, или в конце игры остаются полезными даже те навыки, которые были получены в ее начале? Если у игрока есть выбор между несколькими ветвями дерева навыков, не оказывается ли одна из них явно более мощной, по сравнению с другими, или они в равной мере хороши и различаются лишь тем, что обеспечивают разные стили игры? Иногда навыки и атрибуты жестко связаны друг с другом: если урон, наносимый навыком «огненный шар», определяется умножением атрибута «магия» на 2, то освоившие этот навык персонажи будут стремиться повысить уровень атрибута «магия» в первую очередь.
Персонажи могут оснащаться различным снаряжением. В ролевой игре оно может включать в себя различные виды оружия, доспехов и магических предметов. В шутере от первого лица это основной вид оружия, холодное оружие и один-два слота для амуниции или гранат. В некоторых играх обращение с навыками носит аналогичный характер: игроку может предлагаться на выбор много навыков, но персонаж может одновременно использовать лишь небольшое их количество.
Обычно в таких играх любой персонаж обладает некоторым набором слотов для снаряжения, каждый из которых может содержать только снаряжение определенного типа. У вас может быть по одному слоту для шлема, доспехов и оружия, два слота — для магических колец и четыре — для расходуемых зелий. При этом вы не сможете поместить оружие в слот для шлема, если у вас возникнет такое желание. В некоторых играх все персонажи обладают одинаковым набором слотов для снаряжения, в других персонажи или классы персонажей могут различаться по количеству и типу имеющихся у них слотов. Конкретный набор снаряжения, используемый различными сборками персонажей, игроки обычно называют разгрузкой.
В некоторых играх персонаж представляет собой совокупность атрибутов и/или навыков и ничего более. Вы хотите, чтобы ваш персонаж был явно выраженным целителем? Снабдите его рядом навыков исцеления и атрибутами, которые их поддерживают. Хотите, чтобы он был явно выраженным воином? Доведите до максимума атрибуты, связанные с ведением боя, и дополните их рядом навыков, которые обеспечивают нанесение урона или позволяют переносить большое количество ударов при столкновении с полчищами врагов. При этом все навыки доступны для всех персонажей и сама игра не назначает персонажа на должность целителя или воина — при желании игрок может свободно сочетать соответствующие навыки друг с другом.
В других играх выделяются отдельные классы персонажей. Они могут иметь индивидуальные атрибутные бонусы или штрафы, но что их действительно отличает друг от друга, так это классовые навыки. Ваш персонаж сможет наносить удары в спину, если он вор, и не сможет, если он воин, как бы сильно вы этого ни хотели. Класс обычно подталкивает персонажа в одном или нескольких конкретных направлениях, поощряя использование некоторых конкретных типов ролей и стратегий. Так, плут обычно хорошо умеет незаметно подкрадываться и плохо держит удар в открытом бою с пятью десятками великанов-людоедов на боевой арене.
При наличии в игре классов нужно прежде всего обратить внимание на то, насколько они сбалансированы по отношению друг к другу. Если класс «друид» ведет себя практически так же, как класс «священник», отличаясь от него лишь более слабым деревом навыков, то игроки будут жаловаться на недостаточную мощность друидов. Еще одним важным моментом является разнообразие в рамках класса: принуждает ли класс вас использовать только одну роль или стиль игры или позволяет практиковать разные?
Все параметры, которые игроку приходится выбирать при создании персонажа, — его класс, содержимое разгрузки, навыки, атрибуты и прочие элементы настройки, которые влияют на игровой процесс, — в совокупности называются сборкой. Иногда слишком мощным оказывается не отдельный класс персонажей или элемент снаряжения, а сборка в целом, что может объясняться очень хорошей совместимостью ее составляющих.
Когда игрок создает свою сборку персонажей, настраивая ее отдельные элементы, с точки зрения баланса полученная в результате сборка может быть отнесена к одной из четырех основных категорий.
• Оптимальные (или минимаксные) — персонажи имеют максимальный уровень эффективности, который только возможен для систем игры с математической точки зрения. Чтобы создать оптимального персонажа, игроку обычно нужно потратить немало времени на анализ устройства различных систем игры, сравнение числовых показателей, поиск способов получения максимального количества бонусов или выявление неэффективных комбинаций навыков либо найти в Интернете рекомендации игрока, который уже успел сделать все это.
• Конкурентоспособные — персонажи могут быть неидеальными с математической точки зрения, но при этом обеспечивают вполне пригодный игровой процесс на протяжении всей игры. При использовании такого персонажа типичный игрок обычно может без проблем одержать победу, играя на стандартном уровне сложности.
• Минимально конкурентоспособные — персонажи низкоэффективные, но потенциально позволяют справляться с контентом игры при попадании в руки опытного игрока. Такая сборка будет неконкурентоспособной для большинства игроков, но опытные могут создавать такую сборку, чтобы испытать себя.
• Неконкурентоспособные — персонажи не дают никакой надежды на успех даже в руках опытного игрока.
Эта терминология не является общепринятой в сфере разработки игр (у разработчиков вообще нет здесь какой-либо стандартной классификации), но мы будем использовать ее в этой главе, поскольку различие между данными категориями часто играет важную роль. Так, например, лучшие игроки обычно создают оптимальных персонажей, а большинство игроков — конкурентоспособных, и разница в уровне мощности между конкурентоспособным и оптимальным, а также то, насколько сбалансирован игровой контент в этом диапазоне, сильно сказывается на игровом процессе.
Эта классификация важна еще по одной причине: когда игрок создает неконкурентоспособного персонажа, он в какой-то момент должен отказаться от дальнейшей игры и начать все сначала. Иногда неконкурентоспособность становится очевидной сразу же: созданный игроком волшебник первого уровня с низким интеллектом умирает после того, как на него чихает пробегающая мимо крыса, и, осознав свою ошибку, геймер пробует создать новую сборку. Однако иногда это происходит намного позже: сборка, которая была конкурентоспособной на протяжении первых 30 часов игрового процесса в ролевой игре, вдруг оказывается совершенно неспособной победить финального босса, потому что игрок создал огненного мага, а босс невосприимчив к огню, и теперь, чтобы продвинуться дальше, придется заново пройти все этапы игры. С гораздо большей вероятностью он просто бросит играть, остановившись в этой точке, и посоветует всем своим друзьям никогда не связываться с этой игрой.
В играх, где игроки со временем улучшают навыки и/или атрибуты своих персонажей (обычно путем их прокачки), это должно компенсироваться увеличением сложности игры. В каждой новой области игроков должны встречать все более мощные враги. Распространенная проблема дизайна при разработке таких игр связана с разницей между конкурентоспособными и оптимальными сборками.
Дело в том, что разница между конкурентоспособными и оптимальными сборками, которая имеется на этапе создания персонажей, становится все больше по мере их прокачки, поскольку минимаксные игроки при переходе на каждый следующий уровень оптимизируют буквально каждое небольшое решение по мере прогрессии персонажа, делая его все более совершенным по сравнению с типичной конкурентоспособной сборкой.
Как же тогда можно сбалансировать сложность игры в этом диапазоне? Если сбалансировать контент так, чтобы он был умеренно сложным для конкурентоспособной сборки персонажей, то он окажется слишком простым для оптимальной сборки и опытные игроки станут жаловаться на недостаточную сложность игры. А если его сбалансировать так, чтобы он был достаточно сложным для оптимальной сборки, то игра будет слишком трудной для большинства игроков. И поскольку разница между конкурентоспособным и оптимальным растет с течением времени, особенно острой эта проблема становится на последних этапах игры. Здесь ошибка балансировки может привести к тому, что финальный босс окажется раздражающе слабым или, наоборот, станет для игрока непреодолимым препятствием. Ни то ни другое не будет хорошим игровым процессом, с точки зрения разработчика.
В зависимости от того, с какой игрой вы имеете дело, здесь потенциально возможно несколько решений. Если игра создается с явной ориентацией на рядовых, не очень опытных игроков или, наоборот, на самых хардкорных геймеров, то ее можно сбалансировать с расчетом на первый или второй случай. Однако гораздо чаще, чтобы охватить игроков с любым уровнем навыков, игра предлагает несколько уровней сложности, например легкий режим, создающий минимум препятствий для тех, кто желает сосредоточиться на сюжете, нормальный режим, рассчитанный на большинство типичных сборок, тяжелый режим, представляющий определенную сложность для типичной сборки, и сверхтяжелый режим, сложный даже для оптимальных сборок.
Еще один подход сводится к тому, чтобы уменьшить разницу в мощности между конкурентоспособными и оптимальными сборками и сделать так, чтобы мощность персонажа в основном определялась не зависящими от игрока параметрами, такими как базовый уровень урона, наносимый доступными в игре видами оружия, а атрибуты и навыки обеспечивали лишь незначительные бонусы. Если в определенной области игры геймер получает оружие, которое наносит 80–100 очков урона, а его атрибуты и пассивные навыки потенциально могут повысить это значение до 100–130 очков, данное улучшение будет хорошо заметным с точки зрения минимаксных игроков, но не настолько огромным, чтобы стали некорректными решения, сделанные вами при балансировке мощности врагов. Но если при базовом уровне урона 80–100 очков типичный игрок наносит 85–110 очков урона, а минимаксный игрок может прокачать это значение до 300–600 очков, то часть игроков вполне может пожаловаться на несбалансированность вашей игры.
Давайте вернемся к изложенной в начале этой главы идее о том, что механизмы создания персонажа позволяют игрокам принимать значимые решения.
Что означает слово «значимые» в данном контексте? То, что каждое из этих решений оказывает определенное влияние на игру и сводится к выбору одной из нескольких конкурентоспособных альтернатив.
Вот для сравнения несколько примеров решений, которые не являются значимыми.
• Выбор между двумя видами оружия — мечом, наносящим 50 очков урона, и мечом, наносящим 75 очков урона, которые не имеют каких-либо других различий. Поскольку решение в данном случае очевидно — нужно выбрать более мощный меч, этот выбор фактически не является реальным.
• Выбор вслепую между двумя неизвестными вариантами, которые невозможно как-либо оценить, например между призами, скрытыми за дверями № 1 и 2. Игроку приходится выбирать один из вариантов наудачу (и в случае неудачи загружаться из сохранения и предпринимать вторую попытку либо искать описание прохождения игры в Интернете), поскольку у него нет инструментов, позволяющих полностью контролировать принятие этого решения.
• Выбор между двумя вещами, которые в итоге дают одинаковый результат, делая решение игрока не имеющим значения. Иногда выбор может иметь определенную эмоциональную ценность (например, выбор прически аватара, никак не влияющий на игровой процесс), но если после принятия сложного решения о том, какой атрибут лучше увеличить на имеющееся одно очко, ни один из атрибутов не будет производить никакого реального эффекта, то вашим игрокам вряд ли понравится наличие такого ничего не значащего выбора.
Принимая решения по поводу своей сборки персонажей, игрок распределяет очки между атрибутами, выбирает новые навыки в дереве навыков или содержимое разгрузки. Мы, как разработчики, должны позаботиться о том, чтобы эти решения были значимыми. Но прежде давайте посмотрим, как эти решения можно, напротив, сделать незначимыми.
С точки зрения игрока (да и разработчика игр), параметр статистики является божественным, если он сверхмощный или по крайней мере представляет собой неотъемлемую составляющую оптимальной сборки. Если, например, вы пытаетесь создать сверхмощного лучника и наносимый луком урон определяется исключительно вашей ловкостью, то последняя является божественным параметром и вы будете направлять на его развитие все еще не задействованные очки.
Противоположный этому случай представляет мусорный параметр статистики — параметр, который игрок может спокойно проигнорировать в силу того, что его наличие совершенно не обязательно. Если в вашей игре интеллект определяет лишь количество применяемых персонажем заклинаний и не выполняет иных функций, то он не несет никакой пользы тем персонажам, которые не используют заклинания. Так что, если игра позволяет, не стоит присваивать очки интеллекта на этапе создания такого персонажа, а следует потратить их на что-то другое.
Присутствие в вашей игре чего-либо божественного или мусорного по определению предполагает наличие незначимого выбора. Если вместо того, чтобы довести до максимума божественный параметр, игрок направит атрибутные очки на развитие мусорного параметра, тем самым он лишь сделает своего персонажа слабее. У него могут быть веские причины для этого, например, ему нужно, чтобы атрибуты и навыки персонажа соответствовали определенной запутанной предыстории, но с точки зрения систем игры персонаж в итоге оказывается не таким мощным, каким мог бы быть. Во избежание этой ситуации разработчик должен сделать все элементы сборки персонажей хотя бы минимально полезными для всех персонажей, и если вы заметили, что все участники вашего игрового тестирования предпочитают использовать (или, наоборот, игнорируют) определенный атрибут или навык, то это говорит о том, что вам нужно устранить определенный дисбаланс. Например, класс магических персонажей обычно не отличается большой силой, потому игрок может предположить, что сила — мусорный параметр. Но если от силы будут зависеть также «грузоподъемность» персонажа (то есть сколько добычи он способен перенести из подземелий за один раз) и его способность толкать препятствия, например тяжелые двери, дающая доступ к сокровищницам, в которые нельзя было бы проникнуть в противном случае, то сила будет в какой-то мере полезной даже для использующих магию персонажей, и ее уже нельзя будет без каких-либо раздумий отнести к мусорным параметрам.
Признаком дисбаланса может быть и наличие совершенно неконкурентоспособных персонажей, поскольку это означает, что некоторые из предлагаемых игроку вариантов однозначно отстойные.
С разгрузками для снаряжения и деревьями навыков дело обстоит немного не так, как с параметрами статистики. Каждый параметр статистики по определению имеется у всех персонажей, поэтому разработчик должен сосредоточиться на том, чтобы сделать все параметры значимыми. Каждый персонаж обладает некоторым подмножеством общего набора доступных элементов снаряжения и навыков, поэтому отдельные элементы снаряжения и навыки могут не быть полезными для каждой сборки персонажей, но тем не менее должны быть полезными хотя бы для некоторых сборок. Каждый элемент при этом служит установленной цели — позволяет реализовать определенную роль или стиль игры. А поскольку каждая сборка оптимизируется под определенный стиль игры, каждый элемент должен быть полезным хотя бы в одной конкурентоспособной или оптимальной сборке.
В ходе игрового тестирования следует обратить особое внимание на случаи, когда персонажи выглядят конкурентоспособными в начале игры и становятся неконкурентоспособными в дальнейшем или когда участники тестирования стремятся создать эффективного персонажа, но он все равно в итоге оказывается неконкурентоспособным. Это говорит о том, что игрок делает выбор вслепую, не имея информации о том, что будет делать его сборка персонажей и с какими препятствиями ей придется столкнуться. Для устранения этой проблемы вы можете модифицировать контент игры так, чтобы персонажи стали пригодными для игры: преобразовать систему атрибутов/навыков персонажей, сделав их конкурентоспособными, или каким-то образом исключить вероятность создания игроком неконкурентоспособной сборки (например, сделав некоторые важные навыки стандартными и автоматически выбирая их или требуя их наличия при создании соответствующего класса персонажей).
В то же время если вы обнаружите, что практически все персонажи являются конкурентоспособными, но при этом ведут себя одинаково, независимо от сборки срабатывают одни и те же универсальные стратегии, и выбор, сделанный на этапе создания персонажа, фактически не имеет значения, поскольку игрок в любом случае получает один и тот же результат, то прежде всего проверьте свой код. Все это может быть признаком того, что программисты забыли реализовать эффекты одного или нескольких атрибутов, что, к смущению создателей, не раз случалось с уже выпущенными в свет играми. Но если эта проверка не выявит никаких ошибок в коде, вероятно, стоит подумать о том, чтобы сделать более внушительными последствия решений, принимаемых на этапе создания персонажа, и тем самым увеличить разрыв между конкурентоспособным и оптимальным.
Если в ходе игрового тестирования выявляется некоторый дисбаланс, например, почти все игроки слишком высоко оценивают определенный атрибут или, наоборот, практически никто не использует определенный навык, то этому могут быть два объяснения. Первое сводится к тому, что у вас имеется реальный математический дисбаланс и вам нужно что-то «забафить» или «занерфить» (под этим и разработчики, и игроки понимают соответственно усиление или ослабление чего-либо для улучшения сбалансированности игры).
Второе объяснение сводится к тому, что с системами игры все в порядке, но сама она не дает игрокам сведений о ценности атрибута или навыка и они принимают решения на основе некорректной информации о системах игры. В таком случае проблема, как правило, заключается в том, что игра не обеспечивает эффективное предоставление игроку прозрачной информации. Неправильное представление о силе атрибута или навыка может сложиться у игроков по разным причинам.
• Предположения, сделанные на основе предыдущего игрового опыта, в то время как на самом деле игра не соответствует ожиданиям. Например, многие игроки предполагают, что мудрость — мусорный параметр для персонажей класса «плут», потому что так обстоит дело во многих играх, и если этот параметр важен для плутов в вашей игре, следует принять дополнительные меры по доведению этой информации до игрока.
• Отсутствие отклика от интерфейса игры. Например, когда игрок переходит на следующий уровень и увеличивает на единицу выбранный им атрибут, как последствия этого отражаются в интерфейсе игры? При выборе атрибута интерфейс может показывать, насколько увеличатся вторичные атрибуты, какие навыки будут затронуты и т.д., чтобы игрок сразу видел, что он получает. Если же он не располагает какой-либо информацией и видит последствия только после совершения необратимого выбора, то выбор может оказаться неудачным.
• Предоставление в качестве обратной связи запутанной или слишком сложной информации. Другой крайностью является случай, когда игра предоставляет игроку полную, но трудную для понимания информацию, потому он просто ее игнорирует. Примером может быть навык, снабженный настолько длинным и запутанным описанием, что большинство игроков просто его не читают. Еще один пример — математическая операция, результат которой трудно вычислить, такая как увеличение на 13 % наносимого урона, составляющего 65–78 очков, — такие расчеты немногие способны произвести в уме.
• На принимаемые игроком решения может влиять и способ представления информации. Например, оцените разницу между следующими двумя системами, в которых параметр «сила» может находиться в диапазоне от 1 до 9. В первой системе игрок имеет базовый урон от атаки, равный 1 очку, и получает 1 очко урона от атаки за каждое очко силы, в результате чего урон от атаки находится в диапазоне от 2 до 10. Во второй системе игрок имеет базовый урон от атаки, равный 6 очкам, при стандартной/средней силе 5 очков, +1 очко урона от атаки за каждое очко отклонения от 5 в бóльшую сторону и –1 очко урона от атаки за каждое очко отклонения от 5 в меньшую сторону. Хотя между этими системами нет разницы с математической точки зрения, во втором случае игроки стараются, чтобы урон от атаки составлял не меньше 5 очков, поскольку низкие значения представлены здесь как штраф.
• Джош Сойер (Josh Sawyer), выступление на конференции GDC 2016, «Боги и хлам: настройка атрибутов в игре Pillars of Eternity», https://www.gdcvault.com/play/1023481/Gods-and-Dumps-Attribute-Tuning.
• Ричард Бартл (Richard Bartle), статья «Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров», https://gamer.livejournal.com/88154.html.
1. Что такое сборка персонажей?
2. Выберите для рассмотрения любую игру с некоторой системой создания персонажей или их сборок. Какие сборки персонажей наиболее популярны в этой игре? (Если вы не знакомы с игрой, это можно выяснить, посетив онлайн-форумы или ознакомившись с руководствами по стратегии игры.)
3. Для той же игры, что и в предыдущем вопросе, определите, какие стили игры она поддерживает. (Здесь может помочь рассмотрение различных сборок персонажей — каждая популярная сборка обычно хорошо подходит для конкретного стиля игры.)
4. Какими основными причинами может объясняться то, что определенная сборка персонажей слишком мощна?
5. Вспомните об игре, предоставляющей игроку широкие возможности в плане настройки персонажа. Можно ли в ней создать совершенно неконкурентоспособную сборку? Если да, приведите пример.
6. Почему в играх с системой покупки параметров на очки присутствие божественного или мусорного параметра является потенциальным признаком дисбаланса?
7. Вспомните игру, в которой вы предпочитали использовать любимую сборку персонажей. Чем вы можете объяснить этот выбор?
8. Вспомните какой-либо навык или отдельный элемент снаряжения в знакомой вам игре. Для каких стилей игры или сборок персонажей этот элемент оптимален, а с какими его лучше не использовать?
9. Что будет хуже: снабдить PvP-игру десятью классами персонажей с одним неконкурентоспособным классом или десятью классами персонажей с одним сверхмощным классом?
10. Выберите для рассмотрения однопользовательскую игру, в которой имеется некоторая прогрессия и игрок принимает решения о способе прокачки персонажа (на что следует потратить очки в системе покупки параметров на очки после перехода на следующий уровень, какие новые элементы снаряжения добавить в разгрузку, какие новые навыки разблокировать в дереве навыков и т.д.). Насколько снисходительно эта игра относится к совершению неоптимального выбора, то есть насколько близок к оптимальному должен быть сделанный игроком выбор для того, чтобы победить в игре, или насколько неоптимальной может быть сборка персонажей при сохранении теоретических шансов на победу?
В этой главе мы обсудили принципы работы с системами создания персонажей. Как и в некоторых других главах книги, игры с хорошо проработанными сборками персонажей обычно слишком крупномасштабны для того, чтобы их можно было создать самому в качестве упражнения, не прибегая к серьезным ограничениям. В силу этого представленные здесь побочные квесты носят чуть менее математический и чуть более гипотетический характер, чем обычно.
Допустим, что вы разрабатываете многопользовательскую RPG-игру (это может быть настольная игра, многопользовательская онлайн-игра, групповая кооперативная игра или любая другая разновидность). Ее нужно спроектировать так, чтобы игроки управляли отдельными персонажами и преодолевали препятствия совместно, объединяясь в небольшие группы.
Вам нужно создать три основные роли: «урон в секунду», главная цель которой — нанесение большого урона врагам; «танк» — для отвлечения вражеских атак от персонажа с ролью «урон в секунду» с тем, чтобы не дать ему погибнуть; и «поддержка», целью которой является сохранение танков живыми и/или увеличение мощности персонажей с ролью «урон в секунду» для повышения общей эффективности команды.
Разработайте для этой игры систему атрибутов, в которой каждый персонаж будет иметь по три атрибута. Назвать их можно как угодно. Разработайте атрибуты таким образом, чтобы каждый из них приносил хотя бы минимальную пользу каждой из трех ролей. При этом не нужно подробно описывать, как должен работать каждый из атрибутов, — нужно лишь в общих чертах указать, какой эффект они должны производить.
Образцом необходимого здесь уровня детализации может служить следующий пример: вы могли бы создать атрибут «сочувствие», определив его как параметр, который усиливает все создаваемые персонажем эффекты «бафа» и «дебафа». (По правде говоря, создание такого атрибута — неудачная идея, поскольку он будет божественным для персонажей с ролью «поддержка» и мусорным для персонажей с ролями «урон в секунду» и «танк».)
В известной статье разработчика игр Ричарда Бартла (Richard Bartle) рассматриваются четыре типа геймеров, играющих в игры жанра MUD (multi-user dungeon — «многопользовательский мир»). (Этот жанр был предшественником современного жанра многопользовательских онлайн-игр (ММО).) Ссылка на оригинал этой статьи была приведена чуть раньше. Если вы впервые слышите о ней, то вкратце можно сказать, что в ней выделяются следующие четыре типа игроков.
• Достигатели — игроки, которые стремятся «победить» игру, даже если в ней фактически нет состояния победы. Они стремятся создавать оптимальные сборки, собирать все редкие виды добычи, попадать в верхние строчки рейтингов в PvP-аренах и обычно просто пытаются создать как можно более мощного персонажа.
• Исследователи — те, кто хочет увидеть все, что им может предложить игра. Они могли бы с удовольствием нарисовать карту игрового мира, если бы она не отображалась автоматически, и стремятся экспериментировать с физикой, механикой и другими элементами игры просто для того, чтобы увидеть, как они работают.
• Социализаторы — те, кто играет ради общения с другими игроками. Они предпочитают тратить время на разговоры и взаимодействие с другими игроками — обычную беседу или ролевую игру — и часто больше озабочены тем, как выглядит их персонаж, а не тем, какие у него параметры статистики.
• Убийцы, которых сегодня чаще называют вредителями, — это игроки, которым нравится нарушать игровой процесс других. Это может принимать форму нападения на других игроков и разграбления имущества их персонажей и/или вербальной агрессии в чате.
Выберите для рассмотрения любую старую или современную MMO-игру, в которой используется концепция отдельных классов персонажей. Если вы не знакомы с ней, найдите в Интернете руководство по стратегии или вики-страницы с информацией о доступных классах персонажей. Выберите любые три класса персонажей, стараясь обеспечить максимальное разнообразие, и на основе доступной информации составьте общее представление о том, какова роль этих классов в игре, какой стиль игры они обеспечивают и какие стратегии при этом могут использовать игроки для оптимизации своих сборок. По завершении этого исследования напишите три абзаца с ответами на вопрос, был ли тот или иной класс специально создан с расчетом на некоторые из выделенных Бартлом четырех типов игроков. В случае положительного ответа обоснуйте свое мнение: что в обеспечиваемой классом стратегии или стиле игры может быть привлекательным для того или иного типа игроков? В случае отрицательного ответа укажите, для какого (не описанного ранее) типа игроков, на ваш взгляд, может быть привлекательным рассматриваемый класс (если таковой имеется).
Продолжение. Часть 3 см. в главе 3.
Для выбранной вами игры проанализируйте устройство системы боя (или системы, больше всего напоминающей ее). Какую математическую модель можно использовать в этой игре для типичного боя, например случайного поединка?
Выберите для рассмотрения конкретный бой в любой точке игры, в котором персонажи игрока обладают подходящим для этой ситуации уровнем мощности. Определите все боевые параметры и элементы снаряжения персонажей игрока, которые можно выявить, исходя из того условия, что они должны быть приемлемыми для выбранной вами точки в игре.
Затем рассмотрите боевые параметры монстров и все соответствующие формулы для определения того, достигла ли атака цели, какой урон она нанесла и т.д. Поскольку прилагающееся к игре описание обычно не содержит точных формул (хотя из этого правила бывают редкие исключения), вам, вероятно, потребуется найти в Интернете ответы на часто задаваемые вопросы, описание прохождения игры или вики-страницы либо ознакомиться с печатным руководством по стратегии. Для таких MMO-игр, как World of Warcraft, в Интернете обычно можно найти хорошо задокументированную информацию о параметрах статистики от сообщества игроков.
Создайте электронную таблицу, используя полученные вами формулы и параметры статистики, чтобы смоделировать результаты боя. В частности, обратите внимание на следующие ситуации.
• Как выглядит наихудший сценарий? Если при генерировании всех случайных чисел фортуна сыграет против игрока, приведет это к гибели персонажа или он просто потеряет чуть больше очков здоровья, чем в противном случае? Высока ли вероятность такого результата?
• Как выглядит наилучший сценарий? Сможет ли при этом партия игрока вернуться из вылазки, не получив никакого урона, или он просто будет чуть меньше, чем обычно? Высока ли вероятность такого результата в сравнении с наихудшим?
• Как выглядит средний или ожидаемый результат? Это можно определить, используя вероятностные расчеты, метод Монте-Карло… или в идеале и то и другое, чтобы убедиться, что оба метода дают одинаковый результат. (Получив разные результаты, еще раз проверьте расчеты и выясните, где вы допустили ошибку.)
Наконец, сделайте выводы на основе полученных результатов. Сколько таких боев может в среднем перенести команда до того, как будет уничтожена, и насколько сильно эта цифра отличается от количества боев, проведенных вдали от городов и других мест, в которых она может полностью исцелиться? Исходя из размера наград за победу в бою, определите, сколько таких боев потребуется успешно провести игроку для того, чтобы как следует прокачать персонажей и/или получить достаточное количество золота для покупки более эффективного снаряжения. Велик ли риск того, что игрок потерпит полное поражение и будет вынужден начать игру сначала, и в какой степени это определяется выбором игрока и хорошими или плохими результатами генерирования случайных чисел?
Часть 5 см. в главе 10.
Вам интересно, почему эти структуры называют деревьями? Этот термин заимствован из теории вычислительных машин, поскольку они, как правило, ведут себя так же, как одноименные структуры данных. Строго говоря, деревья навыков обычно реализуются не в виде деревьев, а в виде ориентированных ациклических графов, но к ним с самого начала прилипло название «деревья», вероятно, потому, что их так назвали программисты, создавшие их первую реализацию, а все остальные просто подхватили его.