Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Электронная)
Назад: 6. Экономические системы
Дальше: 8. Транзитивность и кривые стоимости

7. Системы торговли

В этой главе

• Что представляют собой системы торговли.

• Что такое торговля.

• Механизмы прямой торговли.

• Механизмы дарения.

• Механизмы аукционов.

• Как торговля влияет на баланс.

• Как дарение влияет на баланс.

Что представляют собой системы торговли

Если мы вспомним самые первые примеры применения торговли в играх, будь то карточные игры, настольные игры или торговля предметами с другими игроками в онлайн-игре, то увидим, что здесь всегда присутствует принцип взаимной выгоды. Торговля должна быть взаимовыгодной. Этот принцип был доведен до апогея на заре развития казуальных игр и игр для социальных сетей. Невероятный рост популярности таких игр, как Farmville и Clash of Clans, был вызван исключительно тем, что в них игроки могут торговать ресурсами или дарить их друзьям. Со временем торговля стала уже не просто дополнительным удобством, а средством существования для онлайн-игр, и их успех стал напрямую зависеть от эффективности систем торговли.

Менеджер по продукту с десятилетним опытом работы в сфере мобильных игр

Обсудив в главе 6 основы работы с экономическими системами, мы тем самым подготовили почву для того, чтобы в этой главе обсудить системы торговли и связанные с ними механизмы, которые приобретают все большую важность по мере перехода игр от режима однопользовательской игры к режиму устойчивого многопользовательского сетевого мира.

Зачем в играх организуется торговля? Если в ней задействованы несколько разных ресурсов, то, естественно, для некоторых игроков могут быть более полезными одни ресурсы, а для других игроков — другие. Поэтому игры позволяют геймерам торговать друг с другом. Например, в «Монополии» для игрока, который уже приобрел два желтых объекта собственности, третий желтый объект будет иметь гораздо большую ценность, чем для других игроков.

Чтобы упростить ведение торговли для игроков, разработчики игр снабжают игровую экономику механизмами торговли, переговоров и бартера. Торговые площадки некоторых сетевых игр переводят торговлю на метауровень. Так, например, на сайте Steam игроки могут продать предметы из одной игры и покупать предметы из другой.

Желание игроков торговать друг с другом и потребность в этом определяются дизайном игры. Чтобы существовали причины для ведения торговли, обычно достаточно сделать так, чтобы у каждого игрока был некоторый набор предметов, каждый из которых доступен в ограниченном количестве, что не позволит им иметь абсолютно все, что требуется, в нужный им момент. При этом разработчики могут управлять масштабом торговли в игре, корректируя степень потребности в недостающих предметах.

В конкурентных играх торговля является отрицательной петлей обратной связи, особенно при закрытой экономической системе. Игроки, как правило, предлагают более выгодные сделки отстающим и менее выгодные — тем, кто вырвался вперед (или вообще отказываются торговать с последними).

Что такое торговля

Возможно, вы удивлены, но это довольно серьезный вопрос. Согласно определению, торговля — это процесс, при котором один игрок продает другому что-то из тех ресурсов, которыми владеет, получая взамен что-то из тех ресурсов, которыми владеет другой игрок. В этом определении следует отметить три момента.

• До совершения торговой сделки игрок владеет ресурсом, с которым он теоретически может что-то сделать — продать, как-то использовать или выбросить. Ресурс может находиться и внутри игры, и вне ее, как, например, реальные деньги.

• При совершении торговой сделки право собственности переходит от одного игрока к другому.

• После совершения торговой сделки каждый ее участник становится владельцем нового для него ресурса, с которым он точно так же может что-то сделать.

Этого определения торговли достаточно в большинстве случаев, с которыми можно встретиться в играх. Но что, если игрок будет предоставлять что-то другим игрокам, не получая ничего взамен? И что, если он не будет владельцем раздаваемых таким образом вещей? Так, например, часто происходит в играх с бесплатным доступом. В них подарки используются гораздо чаще, чем торговля, а некоторые разработчики вносят сюда большую путаницу, называя процесс дарения торговлей. Когда в F2P-игре один игрок дарит другому, например, боеприпасы, юнит или редкий ресурс, обычно действуют следующие правила.

• Игрок не владеет тем ресурсом, который он предоставляет. Обычно игроку выделяется определенное количество ресурса, которое он может раздавать другим игрокам в течение определенного времени (обычно в течение дня). Если игрок не успевает раздать ресурс за это время, он не может использовать его сам.

• Игрок не получает ничего в обмен на подаренное другому игроку. Игра может предложить последнему ответить на подарок взаимностью, но не будет требовать этого.

• Игроки могут запрашивать подарки от тех игроков, которые еще не вступили в игру, тем самым способствуя распространению игры и увеличению базы ее игроков.

Вполне очевидно, что торговля и дарение подарков — это разные вещи. Однако в контексте разработки игр эти понятия часто объединяются общим термином «раздача»: вы раздаете что-то и иногда получаете что-то взамен. Однако, поскольку в контексте игрового баланса важно учитывать разницу между торговлей и дарением, в этой главе под словом «торговля» будет пониматься именно торговля — процесс, при котором вы отдаете что-то из того, чем владеете, и получаете что-то из того, чем владеет кто-то другой, с соответствующим переходом права собственности. Там, где это уместно, мы также будем анализировать влияние процесса дарения на экономику игры.

Механизмы прямой торговли

Существует много способов введения торговли в игру, однако для этого недостаточно просто сказать, что игроки могут торговать. Конечно, разработчик может оставить это решение на потом, но в таком случае он сможет гораздо меньше контролировать игру. Поэтому обычно разработчик снабжает игру определенными механизмами, которые превращают простую торговлю ресурсами в процесс принятия интересных и сложных решений. Так, например, в карточной игре Bohnanza можно торговать только с активным игроком при совершении им хода и только на определенном этапе этого хода. Эти механизмы также обеспечивают разработчику высокую степень контроля над ощущениями игрока от игры. Конечно, не существует правильного или неправильного подхода к организации торговли в играх. Так, например, простой и незатейливый процесс торговли прекрасно подойдет для детских игр или игр, рассчитанных на массовую аудиторию.

Далее в этом разделе мы по очереди рассмотрим каждый из доступных разработчику вариантов и обсудим, как они могут влиять на ощущения от игры. Наиболее типичными элементами прямой торговли являются ограничения, информация, затраты и фьючерсы.

Наложение ограничений

Некоторые игры позволяют игрокам торговать, но накладывают ограничения на этот процесс. Так, в игре Team Fortress 2 игроки могут продавать любые предметы, за исключением оружия, получаемого за различные достижения, предметов, получаемых из такого оружия, или предметов, специально помеченных как непродаваемые. Во многих ролевых играх можно торговать предметами, но нельзя — очками опыта, уровнями, параметрами статистики и другими характеристиками персонажа. А в игре Minecraft можно торговать любыми ресурсами и предметами в любое время и без каких-либо ограничений.

Разработчики могут накладывать ограничения на процесс торговли по разным причинам. Рассмотрим некоторые из них.

Увеличение продолжительности игры

В карточной игре Bohnanza («Бонанза») и настольной игре Catan каждый совершаемый ход включает в себя этап торговли, и только в течение этого этапа игроки могут торговать. Игроки могут торговать только с активным игроком, что дает последнему торговое преимущество. Даже такие довольно слабые ограничения обеспечивают определенный уровень напряженности за счет того, что игрокам приходится заранее планировать свою стратегию, исключают возможность доминирования в торговле одного геймера и побуждают игроков оставаться вовлеченными в игру не только при выполнении своего хода.

Когда игра накладывает ограничения на количество потенциальных торговых партнеров, время торговли и/или количество сделок, как часто бывает в настольных играх, например разрешая совершать только одну сделку при выполнении своего хода или торговать только с членами своей команды, игрокам приходится тратить больше времени на сбор нужных ресурсов и игра становится менее ориентированной на торговлю и переговоры между игроками. Как следствие, наложение торговых ограничений обычно ведет к увеличению продолжительности игры. Подробнее о продолжительности игры и о том, почему разработчику иногда приходится ее менять, мы поговорим в главе 12.

Недопущение недобросовестного получения выгоды

Как и в торговле в реальном мире, некоторые игроки стремятся получить выгоду, обманывая других игроков. Игры минимизируют ущерб от действий мошенников с помощью специальных механизмов. Так, например, на торговой площадке Steam сделка по продаже предметов может быть отложена на срок до 15 дней в зависимости от того, активирована ли участниками сделки функция Steam Guard, являются ли они друзьями и т.д. Это делается, чтобы не позволить недобросовестным игрокам получать выгоду, обманывая других членов сообщества игроков. Попытки недобросовестного получения выгоды характерны и для казуальных игр, только здесь они принимают иную форму. Иногда игроки создают в онлайн-играх десятки поддельных аккаунтов, что позволяет им дарить подарки самим себе, пользуясь различными аккаунтами, и таким образом получать множество дополнительных ресурсов. Поскольку большинство таких игр имеют бесплатный доступ, это снижает доходы издателей и разработчиков игр, так как они не могут продать то, что игрокам удается получить бесплатно. Использование множества аккаунтов — это, по сути, разновидность «гринда», позволяющая игроку получать дополнительные ресурсы в обмен на время.

Недопущение «делания королей»

Во избежание разбалансировки торгового процесса в некоторых играх разрешается торговать лишь в пределах определенной суммы в день или запрещается торговать в случае выхода игрока из игры. Это особенно актуально в случае попыток «сделать королем» другого игрока, когда безнадежно отставший геймер решает продать все, что имеет, другому игроку и тем самым обеспечить его победу, делая это в обмен на выгоды в реальном мире или просто из вредности, чтобы испортить игру всем остальным. О «делании королей» мы поговорим подробнее в главе 12.

Снижение сложности

Ограничения могут касаться не только того, чем вы можете торговать, но и того, когда это допускается делать. Например, в «Монополии» торговые сделки можно совершать в любое время, за исключением момента бросания кубиков и перемещения фишек, потому что в противном случае пришлось бы решать вопрос о точном определении момента сделки в случае перехода объекта собственности из рук в руки непосредственно перед попаданием другого игрока в клетку с этим объектом. Вместо того чтобы вводить дополнительные правила для этого особого случая, разработчики просто запретили совершение сделок в эти моменты. Это позволило не усложнять правила и не создавать игрокам чрезмерных неудобств.

Предоставление неполной информации

Обычно торговля носит открытый характер: игроки точно знают, что они продают и что получают взамен. Однако торговый процесс может восприниматься совершенно иначе, если внести в него некоторую долю неопределенности. Так, например, в карточной игре «Яма» (Pit) игрокам раздается по несколько карт, обозначающих определенное количество того или иного ресурса, и побеждает тот игрок, которому удается первым собрать все карты какого-либо ресурса. Игроки обмениваются друг с другом одинаковым количеством карт одного типа. Игрок может взять две карты одного типа и сказать: «Две!» — после чего другой может предложить ему в обмен свою пару карт одного типа. Однако игроки не объявляют, какие карты предлагаются к обмену, сообщая только об их количестве. Поскольку торговые сделки совершаются вслепую, игроки заинтересованы в том, чтобы делать это как можно чаще. И поскольку им нужно собрать все карты определенного ресурса, они заинтересованы и в том, чтобы торговать с разными игроками, а не с одним. По мере продолжения раунда игры игроки собирают все больше карт выбранного ими ресурса и начинают обменивать уже не по две-три, а по одной карте. Оживление торговли и все большее преобладание в ней сделок по обмену одной картой служат для игроков признаком того, что каждый из них приблизился к получению полного набора карт и раунд скоро завершится. Это изменение стиля игры, естественным образом порождаемое ее механизмами, придает каждому раунду очевидный характер прогрессии и позволяет опытным игрокам легко читать своих противников.

В настольной игре «Продвинутая цивилизация» (Advanced Civilization) (не стоит путать ее с серией видеоигр от Сида Мейера) игроки на каждом ходу вытягивают из колоды случайно выбранные карты ресурсов, которые можно менять на очки для покупки технологий. Поскольку стоимость каждого ресурса в очках растет экспоненциально по мере того, как игрок собирает все больше карт этого ресурса, игроки стремятся торговать друг с другом, чтобы собрать еще больше карт нужного им ресурса. Однако наряду с картами ресурсов в колоде есть и карты бедствий, наносящие ущерб игроку, который еще имеет карты определенного ресурса к концу своего хода. Большинство карт бедствий также можно использовать при торговле с противниками, но, конечно, никто не станет приобретать их намеренно. Во избежание этой проблемы игрокам разрешается продавать по три или более карты за раз и сообщать ложные сведения об одной из них. То есть игрок может сообщить, что предлагает к обмену две карты меха и одну карту соли, в то время как на самом деле это будут две карты меха и одна карта бедствий. Это делает игровой процесс напряженным и динамичным: игроки вынуждены торговать, чтобы собрать достаточное количество очков для покупки нужных им технологий, наличие которых является одним из условий победы, но каждая сделка несет для них определенный риск.

На игровом телевизионном шоу Let’s Make a Deal («Давайте заключим сделку»), которое мы подробнее проанализируем в главе 18, участников игры часто просили принять решение о заключении торговой сделки вслепую. Например, иногда ведущий давал игроку коробку с неизвестным содержимым и предлагал обменять ее на то, что находится за дверью № 1. В данном случае игроку неизвестны обе составляющие сделки и ему приходится решать, насколько хорошую сделку ему предлагают, опираясь исключительно на свою интуицию.

Затраты

В некоторых играх торговля несет определенные расходы. Например, в игре Warbook, которая предлагалась в социальных сетях на заре их развития, можно было отправить свои армии другому игроку либо в качестве предмета торговой сделки, либо как подарок. Однако пункта назначения достигали только 90 % отправленных армий. Погибшие по дороге 10 % составляли затраты или издержки этой операции.

Добавление в процесс торговли концепции затрат несет с собой следующий ряд потенциальных последствий.

• Это заставляет игроков вести более обдуманную стратегию торговли, они стремятся уменьшить количество мелких сделок, поскольку знают, что каждая сделка требует определенных затрат.

• Игровая экономика снабжается стоком, который позволяет разработчикам регулярно выводить из нее валюту во избежание инфляции.

• Если затраты исчисляются в процентах, этот механизм снижает вероятность совершения крупных сделок, поскольку при этом размер затрат кажется больше, несмотря на то что игрок теряет то же количество процентов, например 10 %.

• Если затраты взимаются в виде фиксированного сбора за каждую сделку, этот механизм побуждает игроков совершать меньше мелких сделок и больше — крупных.

• Если затраты зависят от времени, разработчики могут установить лимит на количество сделок, совершаемых игроком за один день, во избежание недобросовестного получения выгоды. Например, если игроки могут предлагать какие угодно товары на некоторой торговой площадке, разработчик может ввести лимит на количество предложений, публикуемых игроком за один раз, чтобы недобросовестные игроки не могли забить доску объявлений множеством предложений с невыгодными для других игроков условиями.

Добавление затрат в процесс торговли позволяет разработчикам взять под контроль движение ресурсов между игроками.

Фьючерсы

Под торговыми фьючерсами понимается продажа будущей выгоды или ресурса с получением взамен чего-то в настоящем. Например, вы можете попросить другого игрока продать вам железо сейчас в обмен на то, что вы не будете атаковать его в течение следующих пяти ходов. Хотя обычно фьючерсные сделки в играх носят неявный характер (не оговорены в правилах), явное их упоминание в правилах обес­печивает игрокам дополнительные возможности при ведении переговоров друг с другом. Так, они могут покупать что-то в кредит, одалживать друг другу деньги, предлагать выгодные сделки в обмен на оговоренные или неоговоренные будущие перспективы, заключать краткосрочные и долгосрочные пакты или союзы с другими игроками. Предоставление игрокам возможности заключать фьючерсные сделки может сделать игровой процесс более сложным, если игрокам придется запоминать, что они пообещали.

В играх серии Sid Meier’s Civilization игрок может заключать фьючерсные сделки с другими цивилизациями. Игрок или его соперники могут предлагать договоры о ненападении, надеясь получить новую технологию, отвести угрозу немедленного уничтожения или сохранить хрупкий (и зачастую недолгий) мир между двумя группами. Иногда это предложение носит ультимативный характер: либо вы предоставите мне эту технологию, либо вас ждет определенное разрушение. Игра запоминает условия сделки и старается обеспечить их соблюдение. Например, если игрок получил от испанцев технологию в обмен на соблюдение мира в течение пяти ходов, игра не позволит ему их атаковать в течение этих пяти ходов. В то же время иногда игроки все же нарушают заключенные договоренности. Так, в некоторых играх серии Civilization игрок может немедленно нарушить вынужденное перемирие с другой цивилизацией при совершении своего хода. Однако это не остается безнаказанным. Все компьютерные противники игрока, нарушившего договор, а не только тот, который был обманут, реже соглашаются вести с ним дипломатические переговоры. В результате этого нарушителю перемирия реже удается заключать новые сделки и перемирия.

Когда в правилах игры оговорено, что должны выполняться все заключаемые игроками фьючерсные сделки, игроки более охотно их предлагают. При этом разработчики, конечно, должны реализовать определенный механизм отслеживания и разрешения спорных ситуаций. Следует ли также предусмотреть некий простой способ регистрации заключаемых сделок, чтобы игрок мог освежить в памяти их условия, если он их забудет? Следует ли также предусмотреть способ указания того, что сделка уже закрыта? В большинстве игр можно обойтись без этих дополнительных мер, поскольку сделки между игроками, как правило, являются простыми и неявными, то есть отслеживаются игроком, а не игрой. Однако, если характер игры побуждает игроков систематически заключать много сложных сделок, такие дополнительные инструменты могут оказаться необходимыми. Потребность в реализации таких инструментов и является главной причиной того, что фьючерсные сделки используются в компьютерных играх не так часто, как в настольных.

Когда фьючерсная сделка не носит обязывающего характера, то есть когда ее участники могут просто отказаться выполнять взятые на себя обязательства, ее заключение может оказаться опасным для игроков. Когда один из участников сделки нарушает свое обещание, это часто не только срывает планы другого игрока, но и вызывает у него вполне реальное ощущение, что его предали. Хороший пример — настольная игра Diplomacy («Дипломатия»), в которой игроки сначала ведут друг с другом ни к чему не обязывающие переговоры о том, куда они собираются выдвигать свои войска, а затем записывают и раскрывают свои реальные действия. Эта игра печально известна своей способностью разрушать дружеские отношения главным образом потому, что игроки здесь могут «воткнуть нож в спину» друг другу и механика игры фактически заставляет их это делать. Иногда напряженность из-за угрозы предательства является важной составляющей игрового процесса, и именно такую динамику хочет получить разработчик. А иногда необязывающий характер фьючерсных сделок просто ведет к тому, что игроки почти не предлагают и не заключают таких сделок либо неукоснительно соблюдают свои обещания в силу социального характера игры, так как в противном случае их ждет возмездие от всех остальных игроков. Большинство онлайн-игр рекомендует игрокам проявлять осмотрительность при заключении торговых сделок, поскольку игроки заключают их на свой страх и риск и каждая сделка приобретает окончательный характер.

Механизмы дарения

Под дарением в играх понимается передача другому игроку предмета, которым вы не владеете. Как уже упоминалось в этой главе, во многих F2P-играх игроки могут передавать другим ресурсы, которыми они не владеют сами. Например, в мобильной игре Merge Dragons можно раздавать до пяти случайно выбранных подарков в день другим игрокам, которые они получают при следующем входе в игру. Если геймер решит не раздавать эти вещи, он не сможет использовать их сам или сохранить для последующего применения. Они фактически будут выброшены, так как на следующий день игроку будут предоставлены пять новых подарочных ресурсов. Поскольку игроки не могут использовать эти ресурсы сами, они стремятся раздавать их каждый день в надежде на то, что другие игроки сделают в ответ то же самое. В некоторых аналогичных играх геймер может запрашивать у друзей ресурсы, которыми те не располагают, и, несмотря на это, запрашиваемые ресурсы предоставляются игроку с согласия друзей.

Таким образом, дарение здесь служит главным образом для вирусного распространения игры и удержания игроков, а не для передачи предметов от игрока к игроку. В силу этого дарение в F2P-играх работает не так, как торговля или дарение в других играх или в реальной жизни. Отличия в основном касаются того, кто владеет подарком и с какой целью его дарят. Когда вы преподносите подарок в реальной жизни, вы владеете им, пока не передадите другому человеку.

Усиление удержания игроков

Механизмы дарения проектируются таким образом, чтобы игроки стремились регулярно возвращаться к игре (обычно раз в день) для распределения ежедневной порции подарков. Это называют механизмом назначенной встречи (люди возвращаются к игре в некоторое назначенное время). Обычно чем больше вы отдаете, тем больше получаете. Игры, позволяющие дарить подарки, легко позволяют дарить подарки в ответ: «Вы получили ящик боеприпасов от Яна. Скажите ему спасибо и отправьте ящик боеприпасов в ответ!» Момент дарения ресурсов настраивается таким образом, чтобы обеспечивалось удержание игроков изо дня в день. Разработчики также учитывают, что чем шире круг общения игрока в игре, тем выше вероятность того, что он будет продолжать в нее играть.

Обеспечение вирусного распространения

Обычно ресурс, который можно дарить другим игрокам, встречается довольно редко, поэтому, общаясь с друзьями в реальном мире, игрок стремится уговорить их зарегистрироваться и присоединиться к игре, чтобы расширить круг получающих от него подарки. Это настолько мощный механизм, что на форумах, посвященных таким играм, тема добавления в игру друзей часто выделяется в отдельную ветвь обсуждения. Такое вирусное распространение играет особенно важную роль для мобильных F2P-игр, где стоимость приобретения новых игроков начинает достигать запредельно высокого уровня. Так, на момент написания этой книги стоимость приобретения одного платящего игрока доходила до 2,5 доллара США. Такие механизмы позволяют естественным образом вовлечь в игру новых игроков, что делает их очень ценными.

Механизмы аукционов

Одной из распространенных в играх разновидностей торговли являются аукционы. В ходе аукциона группе игроков предлагается один или несколько ресурсов, и каждый игрок предлагает свои ресурсы в обмен на выставленный на торги товар. Предоставлять товары для аукциона могут игроки или сама игра. Когда они предоставляются игрой, это, строго говоря, не торговля в буквальном смысле слова, а своего рода производство.

Как и другие разновидности торговли, аукционы наиболее эффективны в том случае, когда ресурсы обладают разной ценностью для игроков и особенно когда ценность меняется в зависимости от ситуации. Нож вора, очевидно, имеет бóльшую ценность для вора, чем для волшебника. А если вор только что сломал свой старый нож, для него он будет еще более ценным.

Как упоминалось в предыдущей главе при обсуждении используемых в играх экономических систем, в игровой экономике каждый игрок имеет некоторую максимальную цену, которую он еще готов платить за тот или иной ресурс. Аукцион — это в чистом виде процесс определения того, сколько готов потратить каждый игрок, поскольку каждый участник здесь должен решить, за какую сумму он готов купить предлагаемый товар, и с учетом этого предлагать за него свою цену. При определении своей цены на аукционе игрок может использовать также метастратегии: учитывать не только то, насколько ему нужен предлагаемый товар, но и то, стоит ли его купить, чтобы его не приобрел противник, поскольку это даст ему слишком мощные возможности, или даже стоит ли предложить свою цену в надежде на то, что это заставит противника заплатить за товар больше.

В идеале продавец должен получать за выставленный на аукцион товар максимально возможную цену, то есть максимум того, что готовы заплатить игроки. Однако в большинстве случаев он продается по более низкой цене, обычно это вторая по величине цена после максимальной или чуть бóльшая сумма. На первый взгляд это кажется нелогичным, однако давайте разберемся, почему так происходит.

Допустим, что в аукционе участвуют четыре игрока: Айла, Брок, Селес и Даламар. За предлагаемый товар они готовы отдать максимум 1, 2, 5 и 20 долларов соответственно. После того как аукционная цена поднимается до 5,01 доллара, Даламар остается единственным участником, готовым купить товар по этой цене, но, не зная, какую цену собираются предложить другие, он предлагает 8 долларов и становится победителем аукциона с этой ценой. Если бы участники аукциона точно знали, какую сумму готовы отдать другие игроки, Даламар мог бы стать победителем, заплатив только 5,01 доллара. Когда у игроков есть лишь неполная информация, как произошло в данном случае, товар в итоге продается по более высокой цене, но она все равно намного ниже максимально допустимой для Даламара суммы 20 долларов.

Аукционы проектируются с учетом того, хочет ли разработчик акцентировать процесс продажи или процесс покупки и какие стратегии предположительно будут использовать игроки: переговоры друг с другом в ходе предложения ими своей цены на аукционе, блеф с целью вытянуть из противников побольше денег или вычисление стоимости, когда каждый игрок оценивает степень полезности предлагаемого товара для себя и противников и на основе этого определяет максимально допустимую цену. В аукционах также могут задействоваться механизмы, поощряющие или не поощряющие предложение игроками высокой цены или вообще предложение ими своей цены, что, в свою очередь, влияет на частоту участия игроков в аукционе. Также можно дополнять аукционы множеством различных механизмов, чтобы получить тот или иной эффект. Давайте подробнее рассмотрим некоторые из этих механизмов, чтобы вы имели представление о том, насколько широкой палитрой дизайна располагают разработчики в случае аукционов.

Установка временных ограничений

Аукцион может проводиться в рамках некоторых временных ограничений, чтобы внести в игру оживление и создать для игроков дополнительный временной прессинг. В открытом аукционе с ограничением по времени победителем становится тот игрок, который предложил самую высокую цену до истечения отведенного времени. Это усложняет для геймеров точное вычисление стоимости товара в уме и повышает градус напряженности, когда отведенное время подходит к концу и игроки спешат объявить свое последнее предложение.

Установка резервной цены

Иногда на лот аукциона устанавливается резервная цена, которая может быть известна участникам или скрыта. Если самая высокая ставка будет ниже резервной цены, то никто из участников не станет победителем аукциона. Это, как правило, заставляет их начинать торги с более высокой ставки, чем обычно, из-за опасения потерять свою ставку, особенно если за ставки взимается плата или их количество строго ограничено.

Установка блиц-цены

На аукционный лот может устанавливаться блиц-цена, по которой его может немедленно выкупить любой участник, став победителем аукциона. Если никто из участников не желает выкупать товар по блиц-цене, победитель аукциона определяется обычным образом. В зависимости от используемых правил в отношении времени наличие блиц-цены позволяет каждому игроку стать победителем в любой момент, при этом первые участники могут выкупить товар, не допустив к торгам остальных игроков, что вносит в аукцион дополнительный слой метастратегии.

Установка отрицательных эффектов

Иногда продаваемый предмет производит не положительный, а отрицательный эффект, и участники объявляют ставки с целью избежать его воздействия (отрицательный аукцион). Если лот аукциона включает в себя несколько предметов, производящих как положительный, так и отрицательный эффект, игроки должны подумать, стоит ли им вообще участвовать в торгах.

Если в случае проведения серии аукционов победа в нескольких торгах подряд дает победителю несправедливо большое преимущество, разработчик может ввести петлю отрицательной обратной связи, например предоставив бонус на последующих аукционах невыигравшим игрокам или наложив штраф на предыдущего победителя. Обычно в этом нет необходимости, поскольку потеря ресурсов, которые требуется заплатить победителю аукциона, обеспечивает вполне достаточный эффект. Однако, если приобретаемый товар дает ему дополнительные ресурсы, позволяющие победить в последующих аукционах, может образоваться петля положительной обратной связи, для устранения влияния которой нужно будет ввести петлю отрицательной обратной связи.

Предоставление неполной информации

Игроки могут знать или не знать о том, что представляют собой продаваемые предметы. Когда информация о результатах полностью или частично скрывается от участников до завершения аукциона, объявление своей ставки становится для игрока задачей определения вероятности, а не реальной стоимости. Если содержание лотов аукциона — это информация ограниченного доступа, известная лишь некоторым игрокам, торги могут содержать элемент блефа, когда те, кто не знает, что продается, следят за тем, насколько высокие ставки объявляют игроки, располагающие этой информацией, и делают свои ставки с учетом этого.

Предоставление продавцам возможности объявлять ставку

В некоторых случаях продавцам может быть дана возможность объявления ставки на собственный товар. Так, в карточной игре Modern Art («Современное искусство») игроки по очереди выставляют на аукцион свой товар как продавцы. Обычно продавец получает деньги от победившего участника, однако тот вместо этого может объявить ставку на свой товар и выплатить выручку от продажи банку. Обычно это не слишком эффективная стратегия, поскольку продавцу, конечно, лучше получить деньги от другого игрока, однако она позволяет продавцу без больших потерь сохранить свой товар, если другие игроки предлагают за него намного меньше его реальной цены.

Форматы аукционов

Как и в случае торговли, существует множество способов организации аукционов, включая открытый аукцион, аукцион с фиксированной ценой, циклический, негласный и голландский аукционы. Каждая из этих разновидностей обеспечивает разную потенциальную динамику игрового процесса в случае аналоговых и цифровых игр.

Открытый аукцион. Самой известной разновидностью аукционов является открытый. Он чаще всего используется на сайте eBay. Здесь любой игрок может сделать ставку в любой момент времени при условии, что она будет выше предыдущей. Все это происходит в режиме реального времени, без соблюдения какой-либо очередности. В итоге наступает момент, когда никто из участников больше не хочет поднимать ставку и в аукционе побеждает последняя наибольшая ставка. На открытом аукционе товар продается участнику с самой высокой ставкой после того, как она начинает превышать вторую по величине цену после максимальной. На сайте eBay, конечно, также существует лимит времени. Характерным признаком открытого аукциона является традиционный отсчет ведущего: «Раз! Два! Три! Продано!»

• Циклический аукцион. На таком аукционе торги проводятся с соблюдением определенной очередности. Во время своего хода каждый участник может либо сделать ставку, которая должна быть выше предыдущей, либо пропустить ход. Циклические аукционы довольно часто используются в аналоговых играх и редко — в цифровых. В одном из вариантов циклического аукциона ставка проходит по кругу лишь один раз, и последний участник может либо сделать ставку, либо позволить предыдущей наибольшей ставке победить в аукционе. Это дает ему преимущество, поскольку для него это будет аукцион с фиксированной ценой (см. следующий раздел). В другом варианте циклического аукциона ставка продолжает ходить по кругу до того момента, когда все игроки начинают пропускать свой ход. Это дает определенное преимущество тем игрокам, которые делают ставки раньше других (если максимальную цену предложат два игрока, победителем станет тот, который сделал это первым). Во втором варианте также возникает вопрос о том, должны ли пропустившие свой ход участники допускаться к торгам в следующем раунде. Если предоставить им такую возможность, это повысит градус напряженности на последних этапах аукциона, поскольку возможность повысить ставку будет у всех участников (и это фактически будет просто замедленный открытый аукцион), но также удлинит процесс. Примером игры, в которой допускается участие в торгах после пропуска хода, является контрактный бридж, где участие в торгах не только дает шанс на победу в аукционе, но и позволяет предоставить своему партнеру информацию о содержимом своей руки.

• Аукцион с фиксированной ценой. Как можно догадаться, на таком аукционе продавец устанавливает определенную цену и ждет, пока с ней не согласится кто-либо из покупателей. Это наиболее распространенная разновидность аукционов в видеоиграх. Так, например, правила аукциона с фиксированной ценой изначально использовались в аукционном доме игры World of Warcraft. Аукционы с фиксированной ценой проводятся в режиме реального времени по принципу «первым прибыл — первым обслужен» (что больше напоминает продажу, чем аукцион, хотя и на аукционных сайтах наподобие eBay можно увидеть кнопку Купить сейчас) или с соблюдением очередности, когда каждому игроку по очереди дается возможность приобрести товар или отказаться от этого, пока кто-либо из игроков не согласится совершить покупку или не станет ясно, что отказались все. В версии с соблюдением очередности преимущество получает первый игрок, поскольку он может сделать выбор раньше остальных. Если товар предлагается по цене, не превышающей максимально допустимую для него сумму, то ему удается купить его по более низкой цене, чем в ином случае. Что интересно, в зависимости от того, насколько удачно выберет цену продавец, эта разновидность аукционов может быть и наиболее, и наименее эффективной. Если в рассмотренном ранее примере с четырьмя игроками продавец установит фиксированную цену 20 долларов, Даламар все равно купит товар и продавец получит за него максимально возможную сумму, но если будет установлена цена 1 доллар, то даже Айла согласится купить товар и продавец получит за него гораздо меньше того, что получил бы на аукционе любого другого типа. В силу такой особенности аукцион с фиксированной ценой требует от продавца использования нескольких уровней стратегии, чтобы по возможности установить максимально возможную цену, исходя из того, что он знает о потребностях других игроков. В отличие от других аукционов эта разновидность намного более интересна (но и опасна) для продавцов, чем для покупателей.

• Негласный аукцион. На таком аукционе, который еще называют слепым, все участники делают ставки тайно. После этого ставки одновременно раскрываются, и побеждает самая высокая. Негласные аукционы очень часто используются в аналоговых играх и их цифровых версиях. Интересной психологической особенностью этой разновидности аукционов является то, что игроки здесь стараются учесть не только свою максимально допустимую цену, но и максимально допустимую цену других игроков. Допустим, в нашем примере с четырьмя игроками Даламар знает, что товар для него намного более ценен, чем для других игроков. В таком случае он может предложить за него гораздо меньше 20 долларов, поскольку ставки других игроков должны быть низкими и ему достаточно сделать лишь чуть более высокую ставку, чтобы выиграть в аукционе. А другие игроки, зная об этом, могут предложить номинальную цену, просто чтобы не дать Даламару расслабиться. Следует отметить, что негласные аукционы всегда должны предусматривать определенный механизм устранения ничьих, поскольку самую высокую ставку могут сделать сразу несколько участников. В таком случае можно выбрать победителя просто подбрасыванием монеты, исходя из порядка очередности или каким-то иным способом не допустив ничьей. Можно также для повышения градуса напряженности проигнорировать одинаковые ставки и отдать победу наибольшей уникальной ставке. Например, при ставках 8, 8, 6, 5 и 3 должна победить наибольшая уникальная ставка, то есть 6. Карточная игра Fist of Dragonstones фактически представляет собой серию негласных аукционов, большая часть которых либо дает игроку один или несколько камней, либо позволяет преобразовать некоторые камни в победные точки. При одинаковых ставках победитель определяется с помощью второго негласного аукциона с использованием специальной валюты для устранения ничьих. И если здесь снова фиксируется ничья, игроки теряют свои ставки и никто не получает продаваемый предмет.

• Голландский аукцион. Редкой для игр разновидностью аукционов является голландский (аукцион на понижение), меньшая распространенность которого объясняется тем, что в своей классической форме он требует специального оборудования в виде таймера обратного отсчета, отображающего денежные суммы. На таком аукционе торги начинаются с высокой фиксированной цены, которая, по идее, должна быть выше максимально допустимой цены каждого из участников, после чего таймер снижает ее с некоторой постоянной скоростью, например уменьшая на 1 доллар за 1 секунду или за один ход. Участник может в любой момент остановить обратный отсчет и заплатить текущую цену. Такой подход выгоден продавцу тем, что после снижения цены до максимально допустимой для одного из участников последний обычно соглашается на покупку, что делает такой способ организации торгов одним из наиболее эффективных. Но если участники могут наблюдать за поведением друг друга в режиме реального времени и таким образом отслеживать степень заинтересованности соперников, здесь возможен и некоторый элемент блефа, когда участники стремятся как можно дольше не останавливать отсчет. В карточной игре Queen’s Necklace («Ожерелье королевы») карты изначально предлагаются по высокой цене и дешевеют с каждым отказом игрока от их покупки, что является пошаговой версией голландского аукциона, не требующей какого-либо специального оборудования. Многопользовательская торговая система классической видеоигры M.U.L.E. отличается от голландского аукциона лишь тем, что продавец может по своему усмотрению не только снижать цену с течением времени, но и повышать ее или оставлять неизменной.

Количество выставляемых на аукцион предметов

Как видите, существует много разных форматов аукционов, с разным уровнем общей эффективности в плане получения как можно большей суммы от участников и разной атмосферой и скоростью нарастания или снижения напряженности. После того как вы определитесь с форматом аукциона, у вас еще будет несколько вариантов его организации, если на нем должны продаваться несколько предметов. Здесь можно выбрать однопредметный, многопредметный аукцион или вытягивание предметов.

Однопредметный аукцион. Наиболее широко распространенный подход сводится к тому, чтобы за один раз выставлять на аукцион только один предмет. Участник с наибольшей ставкой получает его, а остальные остаются с носом. В случае продажи нескольких предметов они выставляются на аукцион поочередно. При этом участники могут пережидать высокие цены в надежде на то, что увеличение объема предложения приведет к снижению спроса и, соответственно, к снижению цен. В то же время они могут охотиться за товарами, приобретение которых, на их взгляд, будет исключительно полезным. В цифровых играх участники не знают о том, сколько других игроков рассматривают покупку того или иного предмета. В аналоговых играх участники с ограниченным запасом ресурсов часто пропускают аукционы, которые не имеют для них большой важности, или пытаются на них подтолкнуть других участников к большим тратам, чтобы придержать больше денег для наиболее полезных для себя торгов. При последовательной однопредметной организации аукциона участники могут вести себя по-разному в зависимости от того, знают ли они, какие предметы будут выставляться на аукцион в дальнейшем или торгуются одновременно с данным предметом, или им неизвестно, какие еще предметы будут предлагаться, поскольку это определяется, например, вытягиванием случайной карты из перетасованной колоды, или пока неясно, когда и кто будет выставлять на аукцион что-то еще. Если участникам это известно, они стараются составлять предварительные планы и изменять их лишь в случае неожиданной победы или поражения в борьбе за определенный предмет. Если эта информация недоступна, они стараются рассчитывать степень риска, связанную с тем или иным вариантом действий, поскольку не знают, будут ли последующие предметы более или менее ценными по сравнению с тем, который предлагается сейчас.

• Многопредметный аукцион. На аукцион может выставляться сразу группа предметов, которую часто называют лотом. Участники предлагают свою цену за группу предметов в целом, и их все приобретает участник, сделавший наибольшую ставку. Такой подход ведет к повышению ставок, однако часто делает покупку неинтересной для значительной части игроков, когда не все содержимое лота полезно для каждого игрока. Примеры игр с многопредметной схемой аукциона — настольные игры Ra и Medici. Единственным дополнительным ограничением в них является то, что игроки могут контролировать количество одновременно предлагаемых предметов, что позволяет продавцу сделать лот либо небольшим, включив в него только вещи, необходимые одному участнику, либо более крупным, чтобы спровоцировать борьбу ставок между несколькими участниками. При использовании многопредметного аукциона в цифровых играх обычно для упрощения интерфейса разрешается включать в лот только однотипные предметы.

Аукцион с выбором предметов. Еще одним вариантом является аукцион с выбором предметов (драфтом), на котором победитель получает право выбрать себе один из предлагаемых предметов, после чего один из оставшихся предметов выбирает участник со второй по величине ставкой, затем — участник с третьей ставкой и т.д. Если количество предметов равно количеству участников, то участник с самой низкой ставкой получает предмет, который не выбрал себе никто другой (из-за этого участники могут делать нулевые ставки, поскольку при этом все равно получают что-то бесплатно). Если предметов меньше, чем участников, то один или несколько участников с низкой ставкой ничего не получают, что побуждает тех, кто не очень заинтересован в покупке, делать хотя бы номинальную ставку, чтобы в итоге не остаться вообще ни с чем. Если предметов больше, чем участников, то использование нулевой ставки становится еще более заманчивым, поскольку при этом последний игрок уже не просто получает один невостребованный предмет, а может выбрать один из нескольких предметов. Кроме того, когда количество предметов превышает количество участников, не выбранные никем предметы могут либо выбрасываться, либо оставляться в игре и предлагаться на следующем аукционе, либо предлагаться участникам снова с циклическим повторением процедуры выбора, начиная с участника с самой высокой ставкой. Каждый из этих вариантов дает игрокам основания для использования разной типичной стратегии поведения.

Здесь уместно вспомнить один из популярных режимов игры Magic: The Gathe­ring — так называемый бустерный драфт, хотя это и не совсем аукцион. В этом режиме каждый игрок вскрывает бустер с картами, выбирает из него себе одну карту, после чего передает его следующему игроку. В результате каждый игрок хотя бы один раз получает возможность сделать выбор первым. В режиме рейдов в MMO-играх игроки часто используют ту или иную разновидность драфта для распределения добычи. Драфт может применяться в играх без аукционов как самостоятельный механизм. Обычно при этом игроки либо делают выбор одновременно (каждый — из своего набора предметов), либо выбирают предмет поочередно из общего набора (в этом случае вопрос о том, кто будет делать выбор первым в следующем раунде, обычно относится к числу того, что определяется в текущем раунде).

Способ оплаты на аукционах

Однако это еще не все, о чем придется подумать разработчику игры при добавлении в нее механизма аукционов. Он также должен решить, что будет происходить с теми ресурсами, которые предлагаются в качестве платы за выставленный на аукционе товар.

Платит победитель. В случае однопредметного аукциона наиболее распространенный подход сводится к тому, что победитель выплачивает свою ставку, а другие игроки ничего не тратят. Это делает довольно безопасным участие в торгах, поскольку игрок платит лишь в том случае, когда получает что-то взамен.

• Платят все участники. Еще один подход, который часто используется для аукционов с драфтом и иногда для негласных аукционов, сводится к тому, что каждый участник выплачивает свою ставку вне зависимости от того, кто становится победителем. Если при этом победитель получает только один предмет, игроки часто склоняются к тому, чтобы вообще не участвовать в торгах, поскольку не хотят впустую тратить ресурсы на ставки, не приносящие победы. На важных для себя аукционах геймеры часто делают очень высокие ставки, даже когда все остальные игроки делают нулевые. А иногда, наоборот, игроки делают очень низкие ставки, надеясь на то, что они получат товар подешевле, если все остальные сделают нулевые ставки.

• Платит часть участников. Иногда свою ставку платит лишь часть участников. В зависимости от того, кто платит, а кто — нет, это может сильно сказываться на динамике аукциона и стратегии ведения торгов. Так, например, если свою ставку должны выплачивать игроки, сделавшие две наибольшие ставки, и игрок с наибольшей ставкой получает товар, а ставший вторым не получает ничего, то, делая низкую или среднюю ненулевую ставку, игрок рискует потерять ресурсы, не получив ничего взамен. В таком случае стратегия будет сводиться к тому, чтобы делать то, чего не делают другие игроки. Если игрок предполагает, что другие сделают высокие ставки, то стоит сделать нулевую ставку, чтобы ничего не потерять. Если он предполагает, что другие игроки сделают нулевые ставки, то будет лучше сделать небольшую ставку, чтобы победить в аукционе без больших затрат. А если ожидается, что другие игроки сделают небольшие ставки, то ему следует сделать высокую ставку, если он хочет стать победителем, или нулевую, если ему не нужен предлагаемый товар. Этот вариант торгов также может ощущаться совершенно по-разному в зависимости от используемого формата аукциона. На негласном аукционе у игрока никогда нет уверенности в том, какие ставки сделали другие участники, поэтому окончательное раскрытие ставок становится весьма напряженным моментом истины. На открытом аукционе ситуация может очень быстро пойти вразнос из-за того, что каждому из двух участников с наибольшей ставкой будет выгоднее понести дополнительные затраты на то, чтобы обойти соперника, чем потерять уже сделанную ставку. Допустим, победитель аукциона получает 1 доллар, а игрок, сделавший вторую по величине ставку, не получает ничего. Если ставка лидера, Эдварда, составляет 0,99 доллара, а ставка второго на данный момент участника, Фиоры, — 0,98 доллара, то ей будет выгоднее повысить свою ставку до 1 доллара, даже несмотря на то, что победа с такой ставкой не принесет никакого дохода, поскольку лучше остаться без прибыли, чем потерять 0,98 доллара. Как ни странно, Эдварду при этом будет выгоднее повысить ставку до 1,01 доллара, потому что лучше потерять 1 цент, чем 99 центов. После этого Фиоре будет выгоднее повысить ставку до 1,02 доллара и так далее до бесконечности.

Другие варианты. Участники торгов могут и не выплачивать свою ставку. Так, один из возможных подходов состоит в том, что участник с наибольшей ставкой становится победителем, но выплачивает вторую по величине ставку. Мы не будем приводить здесь соответствующие математические выкладки, но, согласно теории игр, при использовании этого подхода на негласном аукционе наилучшая стратегия для всех участников состоит в том, чтобы предложить за товар максимально допустимую цену, после чего продавец реализует товар по второй по величине максимально допустимой цене, что, как мы уже знаем, характерно для большинства форматов аукционов.

Еще один вариант сводится к тому, что каждый игрок выплачивает разницу между своей ставкой и следующей по величине в сторону уменьшения, а игрок с самой низкой ставкой просто выплачивает свою ставку, то есть разницу между ней и нулем. Продавец здесь по-прежнему получает сумму, равную наибольшей ставке, как на обычном аукционе, где все выплачивает победитель, но в данном случае цена распределяется между всеми участниками, и больше всех часто платит совсем не тот участник, который получает товар. Во избежание очевидной несправедливости, когда победитель почти ничего не платит, а основной груз расходов несут проигравшие, может дополнительно вводиться правило, согласно которому победитель должен выплачивать свою ставку целиком, а проигравшие — разницу между ставками.

Свою ставку также могут выплачивать только участники с наибольшей и наименьшей ставками, при этом первый становится победителем, а второй просто теряет деньги, не получая ничего взамен. Если при этом допускаются нулевые ставки, то игрокам кажется вполне безопасным сделать низкую ставку, поскольку всегда существует вероятность того, что кто-то сделает и выплатит нулевую ставку. Если нулевые ставки не допускаются, то у игроков возникает сильная мотивация к тому, чтобы делать как минимум среднюю по размеру ставку для снижения вероятности проигрыша даже в том случае, когда они не стремятся победить.

Еще один вариант состоит в том, что свою ставку выплачивают все игроки, за исключением сделавшего самую низкую ставку или нескольких участников с самыми низкими ставками. Это побуждает игроков делать либо очень высокую, либо очень низкую ставку, поскольку в таком случае рискованно делать ставку среднего размера. Как видите, выбирая тот или иной вариант того, кто и сколько должен платить, вы можете поощрять или не допускать использования игроками определенных стратегий ведения торгов для получения нужной вам динамики игрового процесса.

Куда будут направляться деньги

Помимо вопроса о том, кто должен платить, а кто — нет, следует рассмотреть также вопрос, куда будут направляться эти деньги. Они могут выплачиваться «банку», то есть удаляться из экономики, что будет вести к дефляции. Или направляться в хранилище выручки от аукционов с последующим ее распределением между игроками. Выручка может выплачиваться другим игрокам — обычно (но не все­гда) тем, которые выставляют на аукцион свои товары, в результате чего аукцион в игровой экономике становится элементом с нулевой суммой.

Отсутствие адекватных предложений со стороны покупателей

Что следует делать с выставленным на аукцион предметом, когда игроки ничего за него не предлагают? На торгах с ограничением по времени такой предмет снимается с аукциона и возвращается в инвентарный запас игрока. В дальнейшем он может снова предложить этот предмет для аукциона, установив на него ту же или более низкую цену.

Еще один подход сводится к тому, что при отсутствии ставок пополняется количество предлагаемых предметов или вознаграждений, после чего аукцион проводится снова до тех пор, пока кто-либо из игроков наконец не решится открыть торги.

При отсутствии ставок предлагаемый на аукционе предмет может быть отдан одному из игроков бесплатно или за минимальную плату. Если всем участникам аукциона заранее известно, кто получит предмет при отсутствии ставок, все остальные обычно стремятся сделать хотя бы номинальную ставку, чтобы этот игрок не получил его бесплатно. Если заранее не известно, кто получит предмет, как, например, в случае, когда он выдается случайно выбранному игроку, геймеры чаще склоняются к тому, чтобы не делать ставки, в надежде на то, что им повезет.

Если продавцом является один из игроков, ему обычно приходится выкупать или оставлять у себя выставленный на аукцион предмет. То, что продавец при этом может нести издержки, заставляет предлагать для аукциона предметы, достаточно ценные для того, чтобы другие игроки что-то за них предложили.

Оставшийся невостребованным предмет можно просто выбросить, не выдавая его кому-либо из игроков. После этого игровой процесс продолжается, как если бы данный аукцион не проводился.

Как торговля влияет на баланс

Как торговля и ее механизмы могут влиять на игровой баланс? Попросту говоря, торговля делает закрытую игровую экономику открытой системой и вносит определенную долю непредсказуемости в экономику и ее баланс. Когда игроки могут торговать друг с другом, они часто стремятся находить эксплойты и «менять время на деньги». Однако это совсем не значит, что торговлю не стоит использовать в играх. Это лишь означает, что мы, как разработчики, должны понимать, какие возможности получают игроки при введении в игру торговли или дарения.

Обмен времени на деньги

Многие игры не обходятся без «гринда», который часто требует больших затрат времени. Когда их можно каким-либо образом уменьшить, игроки часто готовы платить за экономию времени. На этом строится бизнес-модель многих игр с бесплатным доступом. Если в игре не используется принцип «плати, чтобы ускорить», но в то же время игроки могут торговать друг с другом, функция торговли может применяться для обмена времени на деньги. Одним из примеров такого обмена является приобретение в игре World of Warcraft внутриигрового золота за реальные деньги, которые игроки передают друг другу за пределами игровой системы. Это приводит к появлению добытчиков золота, которые начинают вводить в экономику гораздо больше драгоценного металла, чем тратят сами. При возникновении этой проблемы разработчики могут просто удалить аукционы из игры либо решить ее введением экономики достижений в дополнение к основной денежной экономике, чтобы размер получаемых игроком вознаграждений определялся только его достижениями в игре, а не тем, что он может себе позволить.

Поиск эксплойтов

Если в игровой системе имеется дыра, то рано или поздно игроки ее находят, после чего новость о ее выявлении разлетается по Сети, как лесной пожар, пока эта дыра (или, иначе говоря, эксплойт) не будет исправлена или каким-то образом перекрыта. Если выполнить поиск в Интернете по фразе «игровые эксплойты», браузер выдаст тысячи актуальных результатов поиска. Один из часто встречающихся эксплойтов — возможность дублирования предметов. При этом получение одного и того же меча в двух-трех экземплярах не приносит игроку никакой пользы, особенно если экономика игры не позволяет продавать предметы. Однако эта возможность будет далеко не лишней в том случае, если игрок станет дублировать зажигательные бомбы или пузырьки с исцеляющим зельем, которые можно применить в дальнейшем или продать другим игрокам. Наличие торговли поощряет также использование такого эксплойта, как создание второго аккаунта. При этом игрок задействует второй аккаунт в качестве своего рода фермы, передавая полученные в нем предметы в свой основной аккаунт посредством торговли. Эта проблема была особенно характерна для игр в социальной сети Facebook в период их наибольшей популярности. Игроки создавали себе дополнительные аккаунты и использовали увеличенный таким образом круг общения для обмена подарками.

Поощрение игроков к ведению торговли

Если торговля в игре разрешена и даже поощряется посредством ограничения доступного количества предметов, игроки становятся скорее распространителями информации о стоимости предмета, чем спекулянтами или накопителями ненужного барахла. Наличие в игре торговли побуждает игроков взаимодействовать с игровой экономикой и друг с другом. Это особенно важно, когда заинтересованные в расширении торговли игроки могут приводить в игру новых участников, так как увеличение количества друзей позволяет им расширить свою торговую сеть. На уровне игровой экономики рост количества игроков может увеличить и объем спроса на определенные игровые ресурсы, и объем их предложения, если игроки могут их добывать или производить. Предоставление игрокам возможности влиять на общую экономику других игроков вносит в игру дополнительный элемент стратегического мышления, принятия решений и вовлеченности.

Непредсказуемые действия игроков

Игроки предсказуемо непредсказуемы. Когда несколько лет назад Бренда решила поиграть в игру World of Warcraft, один высокоуровневый персонаж неожиданно подарил ей намного больше внутриигровой валюты, чем она могла бы собрать, играя на своем тогдашнем уровне в течение недели. Это никак не повлияло на валютную экономику игры, поскольку общее количество валюты в игре не изменилось, но в то же время сильно сказалось на балансе игрового процесса в ее собственном случае. Теперь она могла купить предметы, которые раньше были ей недоступны. Эта ситуация была бы еще более интересной, если бы на тот момент в игре WoW присутствовал аукционный дом. Как разработчик игры может свести на нет влияние таких случаев? В игре WoW для использования предметов игрок должен выполнить определенные требования. Поэтому, даже если он может купить невероятно мощный предмет, это еще не значит, что у него получится его применить. Разработчики также могут ввести в игру какой-либо иной шлюз для предметов, чтобы низкоуровневый игрок мог купить множество низкоуровневых предметов, но это давало бы ему не такую большую пользу. Даже с учетом того, что можно принимать подобные меры, вводя в свою игру механизмы торговли, вы должны проявлять осмотрительность и помнить, что это дает множество возможностей для совершения неожиданных действий.

Как дарение влияет на баланс

Механизм дарения часто используется в F2P-играх с целью подтолкнуть игроков к созданию своего сообщества игроков для обмена важными игровыми ресурсами. Это способствует росту базы игроков и изо дня в день обеспечивает их удержание. Однако неограниченное применение этого механизма может плохо сказаться на общей монетизации игры. Допустим, самым важным ограниченным ресурсом в игре являются железные прутья, поскольку они нужны при создании практически всех других вещей. Если игра будет допускать отправку неограниченного количества прутьев своим друзьям, то игроки будут легко обходиться без их покупки в донатном магазине игры. Работая в паре, два друга смогут отправлять один другому все, что им требуется в течение дня. Из-за этого разработчики обычно вводят ограничение на количество подарков, раздаваемых другим игрокам в течение одного дня. Наличие дневного лимита подталкивает игроков к расширению собственной сети для удовлетворения своих потребностей в ресурсах.

Темы для обсуждения

1. Выберите для рассмотрения какую-либо игру и определите, какие виды торговли доступны в ней игрокам.

2. Какие плюсы и минусы несет с собой введение аукциона в игру?

3. Как сказывается на торговле неполнота информации? Приведите пример игры, в которой используется или мог бы использоваться такой подход.

4. Чем различаются способы организации торговли в онлайн- и аналоговых играх?

5. Как еще разработчики могут поощрять ведение торговли в игре, помимо предоставления игрокам механизма, позволяющего им торговать друг с другом?

6. Как еще разработчики могут препятствовать ведению торговли в игре, помимо исключения из нее возможностей для торговли?

7. Почему разработчикам иногда требуется поощрять ведение торговли?

8. Почему разработчикам иногда требуется препятствовать ведению торговли?

9. В чем состоят различия между торговлей и дарением?

10. Рассмотрите любую игру, в которой используется какой-либо механизм торговли или аукционов. Теперь выберите какой-либо другой вид торговли или аукционов из тех, которые были описаны в этой главе. Как можно было бы заменить существующий механизм на тот, что вы выбрали, и как это сказалось бы на игре?

Побочные квесты

В этой главе было рассмотрено много способов передачи ресурсов от одного игрока другому посредством торговли, переговоров или аукциона. Хотя эти виды деятельности довольно часто задействуются в играх, вам, вероятно, уже не терпится опробовать все то множество доступных разработчику возможностей кастомизации игрового процесса с помощью механизмов торговли.

Побочный квест 7.1. Хаос многопользовательского аукциона

Разработайте механизм аукциона для восьми участников, из которых четверо должны быть покупателями, а четверо — продавцами. При этом предполагается, что каждый продавец хочет продать по максимально высокой цене один ресурс, таким образом, каждому из них достаточно найти лишь одного покупателя. Также предполагается, что продаваемые ресурсы эквивалентны, то есть каждый продавец предлагает точно такой же товар, что и все остальные. Еще одно допущение состоит в том, что каждый покупатель может приобретать ресурсы у нескольких продавцов или вообще не делать этого и обычно стремится найти продавца с максимально низкой ценой.

При рассмотрении возможных здесь вариантов примите во внимание то, кому вы хотите предоставить преимущество: покупателям, продавцам или ни первым, ни вторым. Также подумайте об ощущениях от игры: какие механизмы делают игровой процесс увлекательным, скучным, напряженным или раздражающим для некоторых покупателей или продавцов?

Побочный квест 7.2. Торговая игра

Найдите в своем окружении несколько видов разнообразных предметов, таких как скрепки для бумаг, монеты, цветные стеклянные камни, каталожные карточки и т.п. У вас должно быть пять видов предметов, по шесть — каждого вида. Используя только их, разработайте игру для пяти игроков, в которой предметы будут случайным образом равномерно распределяться в начале игрового процесса и получить новые можно будет, только торгуя с другими игроками. Определите цель игры и предоставьте механизмы для управления тем, какие виды торговли будут допускаться, а какие — нет и какая информация будет публичной, а какая — скрытой. Постарайтесь сделать игру увлекательной и проследите за тем, чтобы начальное распределение ресурсов не могло поставить кого-либо из игроков в более или менее выгодное положение, или разбейте игровой процесс на множество очень коротких раундов, что со временем будет уравновешивать шансы на успех за счет начального распределения ресурсов.

Дополнительная задача. Вместо того чтобы использовать по шесть предметов каждого из пяти видов, попробуйте взять четыре предмета первого вида, пять — второго, шесть — третьего, семь — четвертого и восемь — пятого. Это сделает некоторые предметы более редкими, чем другие, и внесет исходный дисбаланс, который вам нужно будет устранить.


Говоря о разрушении дружеских отношений, мы имеем в виду, что это следует понимать буквально. Изначально мы пометили эти слова как возможное преувеличение, однако, как показывает опрос, проведенный среди разработчиков игр в сети Facebook, большинству из них на самом деле приходилось наблюдать, как эта игра разрушала дружбу между ее участниками. Один из друзей Бренды особо отметил, что он никогда не играет в «Дипломатию» с друзьями. Ян рекомендует каждому разработчику, который интересуется механизмами переговоров, поиграть в эту игру и увидеть ее в действии. Однако это нужно делать либо с такими друзьями, дружбу с которыми не разрушит даже страшное предательство, либо с абсолютно незнакомыми людьми, но не с теми, отношения с которыми нельзя отнести к этим крайним случаям.

В некоторых играх игроки могут, используя механизм прямой торговли, продать что-либо, не получив ничего взамен, то есть отдать другому игроку предмет, которым они владеют, либо надеясь на ответную услугу в будущем, либо просто из добрых побуждений. Хотя это тоже можно назвать дарением, в этой главе мы будем говорить исключительно о тех подарках, которые создаются из ничего.

Назад: 6. Экономические системы
Дальше: 8. Транзитивность и кривые стоимости