Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Электронная)
Назад: 5. Выявление якоря
Дальше: 7. Системы торговли

6. Экономические системы

В этой главе

• Что собой представляют экономические системы.

• Терминология экономических систем.

• Распространенные типы экономических систем.

• Механические характеристики экономических систем.

• Спрос и предложение.

• Рыночная стоимость.

• Инфляция.

• Открытая и закрытая экономика.

Что собой представляют экономические системы

То, какой эффект может произвести всего один процент, полпроцента или даже одна десятая процента, порой изумляет. В итоге вы можете получить тысячи дополнительных очков здоровья в виде остающейся от врагов добычи в ходе одной игры.

Разработчик экономических систем о том, как сильно может влиять на игру небольшое процентное увеличение с течением времени

В главах 3–5 были рассмотрены базовые составляющие игрового баланса. Они должны были обеспечить прочное понимание вами того, что представляют собой основы игрового баланса. Однако, помимо основ, игровой баланс включает в себя и многое другое. В данной главе мы начнем изучать все эти вещи, и в первую очередь — экономические системы.

В играх часто используются синонимичные термины «экономика», «игровая экономика» и «экономическая система». Что же они обозначают? Когда игроки говорят об экономике игры, под этим обычно понимается то, какие типы валюты и в каком количестве можно заработать и израсходовать в игре. При этом в Толковом словаре Уэбстера экономика определяется как «процесс или система, посредством которой в стране или регионе производятся, продаются и покупаются товары и услуги». Если система в играх понимается как совокупность элементов, которые работают совместно и могут рассматриваться как единый блок, то экономическая система в играх касается непосредственно того, как генерируются ресурсы, как игроки могут управлять ими посредством производства, покупки и продажи и как их использовать.

Создание экономической системы часто оказывается непростой задачей, поскольку она, как и значительная часть остального дизайна, лишь на несколько шагов отстоит от получаемых игроком ощущений, которые невозможно проектировать или контролировать напрямую. Разработчики могут лишь сделать вероятным возникновение у игрока определенных ощущений посредством правил и механизмов реализованных в игре экономических систем. Например, в игре «Монополия» разработчик не может заставить игрока продать своему противнику улицу Парк-плейс. Экономические системы, в свою очередь, подталкивают игроков к использованию определенных моделей поведения. Если игрок придерживается этих моделей, то они способствуют возникновению у него определенных ощущений от игры. Например, в «Монополии» экономическая система поощряет конкуренцию между игроками за счет ограниченного количества ресурсов и проведения аукционов по принципу «победитель получает все», а в игре Catan экономическая система позволяет игрокам постоянно торговать друг с другом, заключая взаимовыгодные сделки. Этим отчасти и обусловлено то, что данные игры вызывают у игроков совершенно разные ощущения (в «Монополии» игровой процесс носит более конкурентный характер, а в игре Catan — более коллаборативный). В отличие от этих двух игр игры с бесплатным доступом (F2P, free-to-play) обычно поощряют конкуренцию между игроками и позволяют победить тем из них, кто готов тратить больше денег. Однако первые поколения F2P-игр носили более коллаборативный характер, позволяя игрокам дарить подарки своим друзьям, что должно было обеспечить вирусное распространение игры.

Терминология экономических систем

Прежде чем приступить к рассмотрению распространенных типов экономических систем, полезно дать определение нескольких понятий, которые часто используются при рассмотрении игровой экономики.

Ресурсы. Это все вещи, которые игрок получает в игре и может применить или продать для приобретения чего-то другого. Например, очки магии можно использовать для получения очков здоровья, дерево — для постройки зданий, огонь — для освещения, а золото — для покупки доспехов.

• Предметы потребления. Так называется разновидность ресурсов, которую игрок потребляет в ходе получения чего-то другого. Предметы потребления перестают существовать после их использования. Распространенным примером предметов потребления являются аптечки.

• Постоянные предметы или объекты. Это объекты игрового мира, получаемые путем нахождения, обмена или покупки, которые не могут быть употреблены или использованы для приобретения чего-либо другого и теоретически могут существовать и после того, как игрок от них избавится. Например, брошенный игроком меч останется лежать на земле. А если игрок решит продать этот меч за золото, то он теоретически войдет в число предлагаемых в магазине товаров. Меч нельзя потребить или использовать как ресурс для создания чего-либо другого.

• Цели квеста/миссии. Это предмет, получение которого в результате покупки, обмена или каким-либо иным образом обеспечивает решение квеста. Эти объекты часто аналогичны постоянным предметам и даже предметам потребления, как минимум в части их стоимости. Например, в одном из первых квестов World of Warcraft игроку нужно собрать много красных бандан. После того как набирается нужное количество этих предметов, выполнение квеста завершается и их забирают у игрока.

Распространенные типы экономических систем

В играх используются пять распространенных типов экономических систем, и компании часто нанимают разработчиков игр, менеджеров по продуктам и игровых экономистов, которые специализируются на нужном им типе.

Фиксированные экономические системы. Источником всех игровых ресурсов является сама игра. Стоимость ресурсов устанавливается разработчиками игры до ее выпуска, игроки не могут каким-либо образом влиять на нее. Также игроки не могут вводить в экономику игры реальные деньги или зарабатывать внутриигровую валюту, выполняя какие-либо действия, например просматривая рекламу. В случае фиксированной игровой экономики игра является единственным продавцом, и если она позволяет игрокам продавать имеющиеся у них товары, то сама устанавливает их цену в случае продажи игроками (обычно с помощью неигровых персонажей). Так, в большинстве однопользовательских ролевых игр, таких как игры из серии Final Fantasy или Dragon Quest, цена любого товара в магазине устанавливается разработчиком. Игрок не может торговаться с хозяином магазина. Если его не устраивает цена, он может лишь выйти в игровой мир и заняться «гриндом», чтобы заработать больше внутри игровой валюты.

• Экономические системы с определяемой игроками динамикой. Источником всех игровых ресурсов является сама игра, но игроки могут влиять на стоимость используемых в ней товаров. Обычно они могут делать это посредством торговых или аукционных домов, где ходит внутриигровая валюта. Примером может служить аукционный дом игры World of Warcraft, где игроки способны устанавливать собственные цены. Еще один пример — игра Catan, где они могут взаимовыгодно торговать ресурсами друг с другом.

• Экономические системы F2P-игр. Часть ресурсов игры можно приобрести за реальные деньги или заработать, выполняя такие монетизируемые действия, как просмотр рекламы или обмен ссылками на игру с друзьями. Тем самым игрок определенным образом меняет свой игровой процесс, обычно ускоряя его, то есть получая экономию времени в обмен на деньги. Это часто называют принципом «плати, чтобы ускорить» (pay to rush) или «плати, чтобы выиграть» (pay to win). Строго говоря, категория игр с бесплатным доступом включает в себя самые разные игры, и применительно к игровым экономическим системам мы будем понимать под F2P-играми лишь такие, которые создают определенное сопротивление — трение (или фрикцию), как его называют геймеры, с целью подтолкнуть игрока к совершению покупки. Игроки начинают ощущать это трение в тот момент, когда игровой процесс, довольно простой поначалу, становится настолько сложным, что им уже не удается прогрессировать. Именно в этот момент их обычно в первый раз поощряют к тому, чтобы ускорить прогресс в игре с помощью монетизации. Как можно добавить такое трение в игры на основе прогрессии, будет подробно рассмотрено в главе 11.

• Экономические системы с ориентацией на престиж. Часть ресурсов игры приобретается за реальные деньги и не влияет на игровой процесс, представляя собой просто предметы престижа. Примерами могут служить виртуальное владение землей в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO), особые предметы одежды для аватара, шляпы в игре Team Fortress 2, особые автомобили или уникальные предметы, подтверждающие внесенный игроком вклад. Эти товары часто выпускаются ограниченным тиражом и обеспечивают значительный доход для компании.

Экономические системы, использующие реальные деньги. Реальные деньги относятся к числу задействуемых в игре ресурсов. В качестве примера можно привести азартные игры, для участия в которых требуются деньги, или игры, предлагающие реальные деньги в качестве награды.

Хотя мы дали этим типам экономических систем описательные имена, чтобы располагать терминологией для обсуждения данных концепций, эти названия, как правило, не используются для описания реальных экономических систем, за исключением экономических систем F2P-игр. Реальные системы определяются механизмами, платформой и сетевой доступностью игры.

Хотя мы выделили здесь пять наиболее распространенных типов экономических систем, существует еще столько же граничных случаев, которые нельзя однозначно отнести к той или иной категории. Кроме того, иногда в играх применяются сразу несколько типов экономических систем. Разработчики игр часто используют такие названия, как «экономика доспехов» или «экономика боя», чтобы в ходе обсуждения выделить все игровые объекты, относящиеся к тому или иному аспекту игры. Вы также можете создать совершенно новую систему, сочетая типичные механизмы уже известных систем. Следует иметь в виду, что сфера экономики поистине огромна, потому ее рассмотрение здесь будет носить ограниченный характер и касаться исключительно игр.

Механические характеристики экономических систем

В большинстве игр с экономическими системами используется несколько распространенных механизмов, определяющих способы генерации, пополнения, потребления ресурсов и торговли ими.

Генерация ресурсов. В ходе игры игроки получают или производят ресурсы путем приобретения их за внутриигровую валюту или реальные деньги, выполнения таких внутриигровых «гриндовых» действий, как поединки с врагами, или накопления с течением времени, подобно добыче ресурсов в Minecraft, StarCraft и других аналогичных стратегиях в реальном времени. В большинстве игр обычно существует несколько способов производства ресурсов. При этом игрокам часто приходится делать выбор между тратой времени и денег — сразу же купить ресурс или заработать/дождаться его получения.

• Преобразование ресурсов. Игроки могут преобразовывать ресурсы одного типа в другие ресурсы или постоянные предметы. Широко распространенный способ преобразования ресурсов — ручное изготовление различных предметов. Так, в игре Minecraft можно преобразовать ресурсы, изготовив железный топор из двух палок и трех кусков железа. Еще одним распространенным способом преобразования ресурсов является приобретение товаров во внутриигровом магазине. При этом игрок преобразует ресурс внутриигровой валюты в нужную ему вещь. Отличие преобразования ресурсов от их потребления состоит в том, что в данном случае вы расходуете ресурс, чтобы изменить некую существующую вещь. Вы преобразуете ресурсы и когда создаете что-то новое.

• Торговля ресурсами. Игроки могут торговать ресурсами друг с другом, обычно с использованием определенного способа обсуждения цены или дарения подарков. Торговля дает игрокам вескую причину для взаимодействия друг с другом и является ключевым элементом в играх, опирающихся на мощное сообщество игроков или социальную динамику среди них. Более подробно механика торговли будет рассмотрена в следующей главе.

• Потребление ресурсов. Игроки используют ресурсы для получения некоторой внутриигровой выгоды или устранения возникающих в игре препятствий. Если предметы в играх могут относиться и к постоянным предметам, и к предметам потребления, то ресурсы в играх — это практически всегда предметы потребления. Разработчики могут контролировать потребление ресурсов, контролируя потребность в них, количество, периодичность и эффект от их потребления.

Лимиты ресурсов. Общее количество задействуемых в игре ресурсов может быть неограниченным или в какой-то мере ограниченным, в случае чего разработчики должны контролировать количество получаемых игроком ресурсов. Это можно сделать, управляя степенью редкости предмета или используя в игре ограниченное количество таких предметов. Частным случаем ограниченных ресурсов являются ресурсы с нулевой суммой, которые можно только принимать от других игроков и нельзя генерировать или потреблять. Мы поговорим о них подробнее в главе 12.

Чем больше таких механизмов присутствует в игре, тем с большей вероятностью разработчики посчитают, что игра обладает экономической системой. Возьмем для примера игру Super Mario Bros. («Супербратья Марио»), в которой игрок получает дополнительную жизнь за каждые 100 найденных монет. Хотя при этом монеты преобразуются в жизни, это простейшее преобразование вряд ли можно считать экономической системой. В отличие от этого, в игре «Монополия» (рис. 6.1) используются все перечисленные ранее механизмы. Здесь игроки генерируют деньги при каждом прохождении мимо клетки Go («Вперед»). Они могут преобразовывать деньги в постоянные предметы, покупая объекты собственности, расположенные на игровом поле, либо приобретая дома или отели и размещая их в своих цветовых группах. Игроки могут в любой момент и в любом устраивающем обе стороны количестве продавать друг другу за деньги недостроенные объекты собственности и карточки «Освобождение из тюрьмы». Игроки расходуют (или, иначе говоря, потребляют) деньги, когда попадают в клетки «Подоходный налог» и «Налог на имущество», платят за освобождение из тюрьмы или вытягивают карты, требующие, чтобы игрок выплатил деньги банку. Количество объектов собственности, домов и отелей ограниченно. Так, например, если все 12 отелей будут куплены и расположены на игровом поле, правила запрещают дальнейшую постройку отелей до тех пор, пока не будет продан один из уже существующих. Выплата суммы арендной платы в том случае, когда игрок попадает в клетку с объектом собственности противника, представляет собой пример ресурса с нулевой суммой, поскольку при этом владелец собственности получает в точности столько же денег, сколько теряет его противник.

Рис. 6.1

Спрос и предложение

Центральную роль в игровой экономике (и, в принципе, в любой экономике) играет концепция спроса и предложения. Ее смысл проще всего понять, рассмотрев влияние спроса и предложения на рыночную стоимость товара: при высоком спросе и низком предложении она будет высокой, при низком спросе и высоком предложении — низкой. Этот эффект можно наблюдать в таких играх, как Magic: The Gathering, где мощные и редкие карты могут стоить на открытом рынке сотни и даже тысячи долларов. То же самое наблюдается на рынках обычных товаров, например, когда майнеры биткойна начали покупать высокопроизводительные видеокарты, традиционно предназначенные для геймеров, чтобы использовать их для майнинга. Спрос на видеокарты сильно вырос, что немедленно отразилось на их цене. В упрощенном виде влияние спроса и предложения на стоимость можно представить в виде таблицы.

Условие

Влияние на рыночную стоимость

Спрос и предложение не меняются

Стоимость остается неизменной

Спрос уменьшается и/или увеличивается предложение

Стоимость уменьшается

Спрос увеличивается и/или уменьшается предложение

Стоимость увеличивается

Спрос и предложение одновременно уменьшаются или одновременно увеличиваются

Неопределенное влияние: оба изменения могут компенсировать друг друга, или одно изменение перевесит другое

Кривая предложения

Давайте посмотрим, какие последствия это имеет в играх, на примере игровой экономики, имеющей только один ресурс — железо. Продавцы железа хотят получить как можно больше прибыли. Покупатели железа хотят платить за него как можно меньше.

У каждого продавца есть минимальная цена, по которой он еще готов продавать свое железо. Некоторые из них могут позволить себе более низкую минимальную цену, чем у конкурентов, в силу более низких затрат на производство, в то время как другие могут установить более высокую минимальную цену просто из-за жадности. Также можно предположить, что продавцы будут соглашаться на продажу по цене, превышающей установленную ими минимальную стоимость железа: так, если кузнец собирался продать железо за 20 золотых монет и ему предлагают за него 25 монет, он не откажется от сделки. Зная, какую минимальную цену установил каждый продавец, мы можем построить кривую предложения, отражающую зависимость цены товара от количества продавцов, готовых продавать товар по той или иной цене. Как может выглядеть такая кривая, показано на рис. 6.2. При низкой цене очень мало продавцов, готовых продать железо, но их количество растет по мере увеличения цены.

Рис. 6.2

Эта кривая может представлять собой прямую линию или выглядеть немного иначе. Однако в любом случае при увеличении цены количество продавцов, готовых продавать железо по ней, будет становиться больше или оставаться неизменным.

Влияние ограниченности на игровой процесс

Под ограниченностью понимается степень распространенности в игре той или иной вещи, будь то ресурс, предмет или даже другие игроки. Ограниченность может проявляться в разной степени. От того, в каком количестве определенные предметы присутствуют в конкретном экземпляре игры, зависит не только объем их предложения, но и спрос на них.

Степень ограниченности может существенно влиять на ощущения от игрового процесса и используемые игроком стратегии. В качестве примера можно вспомнить шутеры от первого лица с ограниченным (DOOM, Half-Life) и неограниченным (Overwatch) количеством ресурсов. При ограниченном количестве боеприпасов игрок обычно переключается на то оружие, боеприпасы для которого пополняются наиболее быстро или имеются на уровне в наибольшем количестве. При неограниченном количестве боеприпасов игрок свободно стреляет из любых видов оружия, совершенно не жалея патроны.

Сходным образом давайте сравним стратегии с ограниченным (Fire Emblem, Final Fantasy Tactics) и неограниченным (Advance Wars, Wargroove) количеством ресурсов. В большинстве тактических ролевых игр количество расположенных на карте ресурсов ограниченно: игрок приходит в определенное место в сопровождении только тех персонажей, которые входят в состав его партии, и если на карте нужно найти какие-то особые предметы, он может обнаружить лишь определенное их количество до полного опустошения уровня. При этом то, что было разрушено, не заменяется, потому в такой игре важную роль играет осмотрительное ведение боя, чтобы был причинен как можно меньший урон. Наибольшую важность в такой игре приобретает обеспечение сохранности юнитов, поскольку их количество ограниченно и не может быть восполнено. Управление игровой экономикой при этом отходит на второй план, а на первый план выходят динамично развивающиеся тактические действия.

Но когда количество ресурсов неограниченно, обеспечение сохранности юнитов играет гораздо меньшую роль, поскольку игрок всегда может создать несколько дополнительных юнитов для генерации ресурсов. Конечно, нельзя сказать, что это совсем не играет роли, однако уже не так важно, как в том случае, когда у вас всего 10 юнитов и вы знаете, что до конца игры их больше не станет. При бесконечном количестве ресурсов генерация дохода становится положительной петлей обратной связи: игрок создает юниты или выделяет рабочих для генерации ресурсов, которые затем могут использоваться для создания еще большего количества юнитов. В тактических ролевых играх с генерацией ресурсов наподобие игр из серии Advance Wars игрок генерирует ресурсы в тех локациях, которые контролирует, и задействует их для создания военных юнитов, позволяющих ему захватить еще большее количество локаций. И так продолжается до тех пор, пока игрок не будет контролировать всю карту или не выполнит некую поставленную перед ним задачу. 4X-игры наподобие игр из серии Civilization идут в плане управления ресурсами еще дальше. В этих играх наличие ресурсов помечается на карте различными значками. Если вы разместите город поблизости от ресурсов или расширите границы города так, чтобы они оказались на его территории, работники смогут добывать их в неограниченном количестве. После того как игроку удастся обеспечить достаточно высокий доход в единицу времени, он переходит к созданию военных юнитов и вступает в вооруженное противостояние с противниками. На протяжении всего игрового процесса постоянно создаются дополнительные юниты. Если все игроки будут обладать одинаковым состоянием экономики и уровнем дохода, игровой процесс может сильно затянуться, поскольку геймеры могут за определенные деньги восполнять свои боевые потери. Игрок может потерпеть поражение лишь в том случае, если противник вторгнется с чрезвычайно большой военной силой и буквально сотрет его поселения с лица земли… Что, однако, может случиться, лишь если он будет сильно отставать от противников в скорости производства. В играх серии Civilization существует несколько путей к победе, что исключает вероятность того, что игровой процесс всегда будет двигаться по одному и тому же пути. Наибольшую важность в такой игре приобретает эффективное развитие экономики, с тем чтобы обойти противников в скорости производства. Боевые потери при этом играют гораздо меньшую роль, поскольку вы можете восполнить любое количество утраченных юнитов.

Лимиты ресурсов в стратегических играх не только определяют стратегию ведения игры, но и служат временным ограничителем. В некоторых играх используются как ограниченные, так и неограниченные ресурсы, а карты проектируются таким образом, чтобы по ходу игры приходилось уделять внимание разным факторам. Если поблизости от исходного расположения игрока находится очень ограниченное количество ресурсов, но более отдаленные месторождения будут содержать фактически неограниченный их запас, то в начале игры нужно будет сосредоточиться на создании неуязвимых путей сообщения с отдаленными месторождениями, одновременно атакуя добывающие юниты противника.

Кривая спроса

Для покупателей все происходит точно так же, только наоборот. У каждого покупателя есть некоторая максимальная цена, по которой он еще готов (или способен) покупать железо. Это можно представить в виде кривой спроса, показывающей, сколько покупателей готово приобрести определенный предмет по той или иной цене. Она может выглядеть, как показано на рис. 6.3. Здесь видно, что увеличение стоимости ведет к уменьшению количества готовых совершить покупку.

При увеличении стоимости объем спроса всегда уменьшается или остается неизменным, но никогда не увеличивается. При росте цены некоторая часть тех покупателей, которые были готовы приобрести товар по более низкой цене, может решить, что он стал слишком дорогим, и отказаться от покупки. Так, например, выбирая игры на сайте App Store, большинство пользователей рассчитывает на то, что они бесплатные или стоят менее 5 долларов. Как и кривая предложения, кривая спроса может представлять собой прямую или изогнутую линию волнообразной или какой-либо иной формы лишь при том условии, что, в отличие от кривой предложения, по мере увеличения стоимости ее значения всегда будут возрастать или оставаться неизменными. Прекрасным примером того, как действует кривая спроса, являются аукционы. По мере проведения аукциона остается все меньше желающих в нем участвовать, пока наконец последний, единственный участник не объявляется победителем. (Аукционы будут подробно рассмотрены в главе 7.)

Рис. 6.3

Маржинальные спрос и предложение

Та минимальная цена, по которой продавец еще готов уступить ресурс, и та максимальная цена, по которой покупатель еще готов его приобрести, не все­гда постоянны. В частности, они могут зависеть от того, каким количеством ресурсов располагает покупатель или продавец в тот или иной момент. При этом для обозначения разницы между последним купленным или проданным ресурсом и каждым следующим экономисты часто используют термин «маржа». Суть в том, что потребность отдельного игрока в определенном предмете (то есть спрос на него) может уменьшаться по мере получения им все большего количества таких предметов, что в графическом виде может выглядеть так, как показано на рис. 6.4.

В игре Diablo, относящейся к жанру Action-RPG, игроки обладают ограниченным пространством для инвентаря, которое можно использовать для хранения золота, снаряжения и предметов потребления. Поскольку такие предметы потребления, как пузырьки с исцеляющим зельем или маной, позволяют сохранить жизнь персонажу, игроки обычно стараются иметь хотя бы небольшой их запас, чтобы неожиданно не оказаться в тяжелой ситуации. Однако если их взято слишком много, у него останется слишком мало свободного пространства для инвентаря, что не позволит ему приносить с собой много дополнительных сокровищ. Кроме того, вероятность попадания в ситуацию, в которой потребовалось бы применять десятки пузырьков, не так уж высока. В данном случае игрок изначально испытывает большую потребность в предметах потребления, которая неуклонно снижается по мере того, как он запасает все большее их количество. В данной игре предметы потребления продаются по фиксированной цене, то есть изменение спроса на них не отражается на их стоимости. В силу этого игроки определяют, сколько предметов потребления им нужно купить, исходя из своего маржинального спроса и размеров кошелька. Сходным образом в игре Minecraft игроки могут запасать все добытые ими каменные блоки, не обращая внимания на количество свободного места для инвентаря, пока оно не будет заполнено. После этого игрок вынужден выбрасывать каменные блоки, которые, в принципе, могут служить строительным материалом, чтобы разместить в пространстве для инвентаря более ценные вещи.

Рис. 6.4

А может ли в игре возникнуть ситуация, когда спрос будет возрастать по мере роста количества имеющихся у игрока ресурсов? Маржа играет довольно важную роль в играх с бесплатным доступом (F2P) и, что интересно, иногда при этом действует следующим образом: по мере увеличения количества имеющихся у игрока предметов его готовность платить возрастает, если он приближается к своей цели. Если игроку нужно 20 единиц железа для выполнения апгрейда, то в течение какого-то времени он предпочитает зарабатывать их. Однако по мере приближения к этой цифре становится все более вероятным то, что он купит недостающие единицы, используя механизм монетизации. Считая, что он уже проделал большую часть работы, игрок будет склоняться к скорейшему выполнению апгрейда из-за конкурентного характера игры. Разработчики делают ставку на это маржинальное давление при разработке механизма монетизации.

То же самое часто справедливо и для кривых предложения. Иногда производство сразу большого количества ресурсов может обеспечивать более низкую стоимость одной единицы (что часто называют экономией за счет масштаба). Так, в игре Civilization некоторые территории могут генерировать удвоенное количество ресурса, не требуя дополнительных затрат времени или привлечения дополнительных юнитов. В некоторых других играх по мере производства все большего количества одного и того же ресурса постепенно возрастает стоимость одной его единицы, что заставляет игрока производить более широкий спектр ресурсов или использовать другие стратегии. Например, в большинстве игр-кликеров наподобие Chicker Cookie при каждом приобретении игроком генератора ресурсов любого типа цена этого генератора возрастает.

Добавление в игру механизмов, влияющих на спрос и предложение в зависимости от уже имеющегося количества ресурсов, может сильно сказаться на применяемых игроком стратегиях. После того как игроку удается приобрести большую часть цветовой группы в игре «Монополия», его спрос на остальные объекты собственности из этой группы растет. Сходным образом в некоторых других играх в том случае, когда каждая следующая единица определенного ресурса полезнее предыдущей, игровой процесс обычно быстро превращается в борьбу за контроль над отдельными ресурсами. При этом после того, как игрок завладевает большей частью запасов определенного ресурса, он стремится приобрести и весь остаток. Если разработчики не хотят, чтобы игровой процесс развивался таким образом, они могут изменить награды, исключить возможность такой концентрации или обеспечить какие-либо иные причины для избавления от ресурсов. У игроков может регулярно возникать необходимость в продаже запасов одного ресурса для приобретения какого-то другого, или ресурсы могут применяться по принципу «используй или потеряешь», что будет ограничивать размер возможных запасов. Например, в игре Catan задействуются оба эти подхода. Если же, наоборот, каждая дополнительная единица определенного товара менее полезна для покупателя, чем предыдущая, то лучше обеспечить постепенное снижение стоимости его производства, чтобы сделать ее более стабильной.

Спрос и предложение при наличии нескольких ресурсов

Экономическая система становится более интересной при использовании в ней нескольких типов товаров, поскольку при этом различные кривые спроса могут взаимодействовать друг с другом. В этом случае возникают два типа взаимодействий: неполные замены и дополнения.

Неполные замены — это предметы, которые почти полностью заменяют друг друга. Допустим, в игре имеются два ресурса со сходным эффектом: исцеляющий пузырек, восполняющий 50 очков здоровья, и пузырек с маной, дающий 5 очков маны, которые затем можно потратить на исцеляющее заклинание, восполняющее 50 очков здоровья. Эти предметы нельзя назвать абсолютно равноценными, однако они достаточно близки по своей ценности для того, чтобы в случае их продажи по разной цене игроки предпочитали покупать более дешевый. Они будут склонны это делать тем больше, чем более эффективна замена. В случае неполной замены продажа одного товара по более высокой цене (например, из-за ограниченного предложения или более высокого спроса) может привести к увеличению спроса на другой (и росту количества проданных единиц этого товара). Сходным образом, если один товар будет продаваться по более низкой цене, чем заменяющий его (из-за более объемного предложения или меньшего спроса), то игроки будут покупать больше товара со сниженной ценой, что приведет к уменьшению спроса на замену.

Иногда различные товары могут быть дополнением друг для друга, тогда в большинстве случаев спрос на оба товара растет или снижается одновременно. Это проявляется тем сильнее, чем больше они дополняют друг друга. В качестве примера можно привести набор дополняющих друг друга предметов снаряжения, одновременное использование которых обеспечивает дополнительное улучшение параметров персонажа. Если игрок приобретает несколько предметов из одного набора, его потребность в остальных предметах возрастает и он готов платить за последний предмет из набора больше, чем за первый.

Рыночная стоимость

В любой экономике, где есть покупатели и продавцы, рыночная стоимость представляет собой величину стоимости, находящуюся непосредственно в точке пересечения кривых спроса и предложения. Из представленного на рис. 6.5 графика, где имеются рассмотренные ранее кривые спроса и предложения, мы можем заключить, что рыночная стоимость железа составляет 6–7 единиц золота, но может стать иной при изменении кривой спроса или кривой предложения.

Рис. 6.5

Хотя эта концепция находит применение в экономической теории и в большинстве игровых экономических систем, использующих реальные деньги, ее сложно задействовать в игровых экономических системах других типов. Например, каким образом можно определить рыночную стоимость в игре? Ответить на этот вопрос не так уж просто, поскольку при разработке приходится регулировать много параметров, которые могут влиять на рыночную стоимость по-разному в зависимости от типа используемой экономической системы.

Фиксированная экономика

В фиксированной экономической системе рыночную стоимость используемых в игре объектов определяет игровой экономист или разработчик. В общем случае рыночная стоимость предметов часто обусловливается одновременно и якорем игры (таким как очки здоровья), и степенью редкости. Обычно чем больший урон наносит предмет, тем он дороже. На стоимость влияет и наличие дополнительных способностей, таких, например, как регенерация очков здоровья. На самом деле разработчики обычно устанавливают стоимость одной единицы для всех вещей, которые используются в игре (например, одно очко здоровья может стоить 10 единиц золота), а затем суммируют эти удельные стоимости для определения цены предмета. О том, как это делается, подробно рассказано в главе 8.

По мере продвижения в игровом процессе геймер должен получать все более эффективные предметы, что можно обеспечить, определенным образом сочетая получение добычи в виде предметов и внутриигровой валюты. Если при этом у игрока будет так много денег, что он сможет свободно покупать все необходимые ему вещи, то такую игру нельзя будет считать сбалансированной.

Фактически каждая экономическая система должна вносить некоторые ограничения, чтобы игроку приходилось находить компромисс, решая, как ему лучше потратить деньги.

Именно необходимость поиска компромиссов делает игры интересными и увле­кательными, вынуждая игрока использовать определенную стратегию. В то же время игроки могут испытывать разочарование, когда им приходится слишком долго заниматься «гриндом» для накопления достаточного количества денег по мере возрастания сложности игрового процесса. При установлении рыночной стоимости разработчик может устранить дисбаланс, изменив цены товаров в магазине или частоту получения денежной добычи. Обычно такие корректировки производятся в ходе альфа- или бета-тестирования, но иногда это делается и после выпуска игры, если оказывается, что определенный предмет должен стоить больше или меньше, чем предполагалось изначально.

Экономика с определяемой игроками динамикой

Экономические системы с определяемой игроками динамикой, часто применяемые в настольных играх и массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO), в целом аналогичны фиксированным игровым экономикам, но игроки здесь могут отдавать друг другу предметы и внутриигровую валюту, торговать друг с другом или продавать товары на аукционе. В силу этого они могут устанавливать стоимость товара при совершении сделки. Однако рыночная стоимость на аукционах определяется на основе спроса и предложения. Если вы выставите слишком высокую цену на товар, продаваемый в аукционном доме, его никто не купит. И если игрок потребует слишком большую цену за свой товар при ведении торговли в игре «Монополия», Catan и любой другой торговой карточной игре, то покупатель может отказаться от покупки.

В экономиках с определяемой игроками динамикой цена продажи товаров на аукционе обусловливается установившейся в игре рыночной стоимостью. Если игрок может продать свой предмет неигровому персонажу или магазину по определенной цене, то он не уступит этот предмет на аукционе за меньшую сумму. Однако в зависимости от редкости предмета может получить за него на аукционе бóльшую сумму денег.

Разработчики могут напрямую влиять на рыночную стоимость и цену продажи предмета, используя для этого следующие способы.

Управление степенью доступности. Если определенный предмет имеется в магазинах, то его вряд ли удастся продать на аукционе по цене, превыша­ющей рыночную стоимость. Если же предмет нельзя купить во внутриигровых магазинах, то его цена будет определяться законом спроса и предложения. Если множество игроков начнет производить и выставлять в аукционном доме доспехи определенного типа, то их цена снизится из-за избыточного предложения.

• Управление степенью редкости определенной добычи. Чем реже будет встречаться определенный предмет, тем выше будет его стоимость при прочих равных условиях. Но стоимость может быть ограниченной, если это редкий, но бесполезный предмет.

• Управление размещением магазинов. Если у игрока есть преимущество, выражающееся в том, что определенный предмет можно купить или продать поблизости от него, то он не будет продавать этот предмет на аукционе за меньшую сумму.

Управление свойствами предметов. Некоторые предметы могут использоваться только определенными классами персонажей, что ограничивает их потенциальную рыночную стоимость.

На рынках с определяемой игроками динамикой цена может варьироваться с течением времени в силу изменения кривых спроса и предложения. Выставление на продажу или покупка каждой дополнительной единицы определенного товара изменяет объем его предложения. Точно так же с течением времени может меняться и множество подключившихся к игре покупателей. В общем, рынки с определяемой игроками динамикой, как и рынки реального мира, не работают идеально, на них присутствует ограниченное количество игроков и ресурсов, из-за чего с течением времени может колебаться объем производства и потребления каждого продукта, а следовательно, и его цена.

В экономиках с определяемой игроками динамикой степень колебания цен возрастает при уменьшении количества игроков, поскольку каждый из них в этом случае управляет более значительный долей производства или потребления. В рассчитанной на трех игроков игре Catan текущая стоимость глины может сильно варьироваться от игры к игре и даже в пределах одной игры, поскольку степень потребности игроков в этом товаре постоянно меняется и каждый игрок контролирует третью часть от общего объема предложения используемых в игре ресурсов. В отличие от этого в игре Magic: The Gathering можно рассчитывать на то, что с течением времени цена любой карты будет оставаться довольно стабильной просто в силу того, что в ней гораздо больше карт и игроков и заметные колебания могут происходить лишь при внесении больших изменений в игровое окружение, например при выпуске новых расширений. Хотя такие рыночные колебания нельзя контролировать напрямую, разработчики по крайней мере могут спрогнозировать их характер и учесть в ходе разработки. Так, при разработке настольной игры, в которую могут играть от трех до шести игроков, можно рассчитывать на то, что при участии в игре трех игроков цены будут колебаться сильнее, чем при шести играющих. Если для нормального функционирования игры важно, чтобы рынок был стабильным, стоит добавить некоторые дополнительные правила, позволяющие ограничить уровень колебаний при меньшем количестве игроков.

Невидимая рука

Как показывает практика, в экономиках с определяемой игроками динамикой игроки, даже не зная реальной стоимости предмета (например, цены на него в магазине), быстро приходят к его рыночной стоимости в соответствии с кривыми спроса и предложения. Экономисты называют это невидимой рукой, поскольку создается впечатление, что некое невидимое существо специально направляет рыночные цены в нужном направлении. Например, когда игроки торгуют друг с другом двумя ресурсами одинаковой ценности в игровом процессе и один из них встречается реже, чем другой, то более редкий ресурс обычно продается по более высокой цене, даже если у игроков нет точной информации о том, какой из них более редкий и сколько ресурсов каждого типа находится в обращении. Разработчики могут специально скрывать или предоставлять игрокам экономические сведения о рынке. Когда игрокам доступна вся информация, они могут принимать более правильные решения, а то, что она скрыта, дает сообществу игроков возможность общими усилиями собрать дополнительные сведения об игре. Подумайте обо всех посвященных играм вики-страницах, которые позволяют игроку получить информацию о мельчайших особенностях игры!

Экономика F2P-игры

Рынки экономических систем игр с бесплатным доступом — одни из самых интересных, сложных и динамичных среди тех, которые нам предстоит изучить. Такие игры по определению должны заставить игроков потратить деньги после бесплатного предоставления доступа к игре. Это далеко не простая задача.

В таких экономиках игроки приобретают за реальные деньги внутриигровую валюту или право не выполнять действия, приносящие доход издателю игры, такие как просмотр рекламы или обмен ссылками на игру с друзьями. Определение рыночной стоимости в экономике F2P-игры обеспечивается определенной комбинацией рыночных данных и конкурентного анализа, A/B-тестирования рынка, нацеливания на определенный рынок, установления гибких цен и анализа психологии игроков.

Анализ исторических данных

Сначала для определения рыночной стоимости в такой игре используются исторические данные. Компания изучает собственную информацию, а также сведения о том, каковы рыночные цены в ряде конкурирующих трендовых игр от известных издателей. Например, в большинстве F2P-игр геймерам предоставляется возможность купить сразу большое количество внутриигровой валюты. В ходе разработки игры анализируется, по какой цене обычно продается различное количество внутриигровой валюты, чтобы определить базовый уровень стоимости на рынке в данный момент. При этом часто оказывается, что одинаковые цены и количества используются в широком спектре игр, особенно от одного издателя. Более того, иногда игровая экономика копируется подчистую, различным элементам лишь даются другие имена и иной внешний вид. Такой анализ позволяет разработчикам получить важную отправную информацию о том, что работает или может работать, даже если их собственные показатели не позволяют сделать такие выводы.

Тестирование рынка

В отличие от фиксированных экономических систем экономики F2P-игр изначально тестируются в монетизирующих регионах, которые в какой-то мере похожи на основной целевой регион игры. Например, игры, предназначенные для выпуска в США, часто тестируются на рынках Филиппин с низкой стоимостью приобретения, аналогичными игровыми паттернами и высоким уровнем знания английского языка. Разработчики дорабатывают игру на основе обратной связи, затем тестируют монетизацию в Скандинавских странах и Канаде и уже после этого выпускают игру в США и во всем мире. При этом они могут экспериментировать с разными диапазонами рыночной стоимости, чтобы определить, в каких пределах она может колебаться, и изучить ее влияние на удержание игроков. Менеджеры по продукту стремятся обеспечить определенные ключевые показатели эффективности (key performance indicators, KPI). К ним относятся определенный средний уровень монетизации и удержания (количество игроков, возвращающихся к игре спустя x часов, x дней и т.д.) и средняя продолжительность игрового сеанса. Такое тестирование игры (его часто называют мягким запуском) позволяет менеджерам по продукту приблизиться к требуемым показателям KPI, в число которых, конечно, входит и стоимость. Затем игра выпускается и в целевых регионах, как правило, еще на стадии мягкого запуска. В главе 13 мы более подробно поговорим о выборе показателей KPI.

Нацеливание на рынок

Довольно интересным этапом для F2P-игр является нацеливание на рынок. Разра­ботчики F2P-игр, естественно, стремятся к тому, чтобы в их воронку попало как можно больше игроков. При этом игроков быстро отсеивают, увеличивая сложность игрового процесса. Если вам приходилось играть в такие игры, то вы знаете, как это происходит. Простой поначалу игровой процесс становится все более напряженным, и на каком-то этапе вы перестаете с ним справляться. Примерно в этот момент вам предлагают приобрести за донатную валюту что-то, что может сделать вас более эффективным и повысить шансы на успех. Цель разработчиков при этом состоит в том, чтобы создать и настроить игру таким образом, чтобы она заставляла делать покупки монетизирующих пользователей, которые тратят наибольшее количество денег. Чем быстрее будут отсеяны игроки, которые не хотят тратиться, тем быстрее можно будет оптимизировать игру под тех, кто охотно это делает. Этот процесс называют нацеливанием на китов — небольшую группу игроков, готовых тратить сотни, тысячи и даже десятки тысяч долларов за одну игру.

Для наглядности рассмотрим случай, когда новый игрок как следует освоился с F2P-игрой, но достиг точки, после которой сложность игры возрастает быстрее, чем его навыки. При этом он прекрасно справлялся с игровым процессом на начальных стадиях — при прохождении первых уровней, выполнении первых задач и т.п. Игра оценивает эффективность геймеров на каждом уровне, и этот игрок всегда попадал в число лидеров. Однако спустя некоторое время, обычно на второй или третий день, сложность игрового процесса начинает резко возрастать. Если раньше игрок набирал три звезды из трех, то теперь ему удается набрать только одну или две звезды. Он начинает ощущать определенный прессинг со стороны игры, поскольку игровой процесс рассчитан на обеспечиваемую покупками высокую эффективность. Однако игрок не может делать эти покупки, используя только имеющуюся у него игровую валюту. В своем списке друзей он видит, что многие из них набрали невероятно большое количество очков или обладают очень редкими ресурсами, чего нельзя добиться даже при предельном уровне эффективности, но можно получить, потратив определенные средства. Это поворотный момент с точки зрения успешности игры. Игрок либо решит заплатить, либо нет, и игра должна быть рассчитана именно на тех, кто обеспечивает монетизацию. Как бы печально это ни звучало, но в большинстве случаев разработчики не уделяют внимания тем игрокам, которые ее не обеспечивают: при рассмотрении запросов на добавление возможностей или внесение исправлений монетизирующие игроки всегда имеют приоритет над немонетизирующими. Не желающие платить игроки, напротив, намеренно отсеиваются, чтобы обеспечить как можно лучшую ориентацию на желаемый целевой рынок. Хотя рыночная стоимость в ее традиционном смысле определяется большинством покупателей, разработчики F2P-игр стараются отсечь нижнюю часть этого спектра (игроков, не совершающих покупки или соверша­ющих небольшое число покупок), чтобы сконцентрироваться на китах, для которых не являются проблемой более высокие рыночные цены.

Разработчики стремятся обеспечить как можно большую ориентацию на тех игроков, которые тратят деньги, и чем больше они тратят, тем больший приоритет приобретают. При этом они анализируют свои показатели и проблемные точки. Они стремятся выяснить, на каком этапе монетизирующие игроки прекращают играть, и улучшают эти показатели KPI, вместе с тем обеспечивая попадание в воронку множества немонетизирующих игроков в надежде на то, что они тоже в определенный момент начнут тратить деньги.

Следует отметить: поскольку большинство F2P-игр также имеет определенный рейтинг в магазине приложений, важно проследить за тем, чтобы у игроков были прекрасные ощущения от игры до их отсеивания, чтобы как можно больше игроков находили ее увлекательной и интересной и могли оставить положительный отзыв. Изначально нужно захватить в воронку как можно больше игроков, а затем провести отсеивание, оставив только тех, кто готов тратить деньги. По мере того как все больше игроков узнает об использовании практик F2P-монетизации, от них поступает все больше жалоб, касающихся того момента игры, когда она начинает отсеивать игроков, увеличивая сложность. Учитывая это, разработчики часто предлагают игрокам оценить игру еще до того, как начинается процесс отсеивания.

Обеспечение гибких цен

По поводу выпуска F2P-игр существует старая присказка, которой, наверное, столько же лет, сколько и самим F2P-играм, и которая гласит, что вы всегда можете опустить цены, но не поднять их. Игроки негативно реагируют на повышение цен, и, поскольку сообщество игроков обычно постепенно растет, с течением времени публичные данные о ранее использовавшихся ценах становятся доступны все более широкому кругу игроков. В силу этого перед разработчиками F2P-игры встает дилемма. Что, если вам нужно поднять цены, чтобы посмотреть, будут ли пользователи готовы тратить больше, чем сейчас? Что, если вы изначально выставили слишком низкие цены?

Существует несколько способов, позволяющих разработчикам обеспечить гибкие цены, чтобы постоянно оптимизировать рыночную стоимость для максимально точной ориентации на целевую аудиторию. Чаще всего для этого применяются следующие методы.

Предложение процентных скидок. Менеджеры по продукту изначально устанавливают высокую цену и стимулируют интерес пользователей с помощью скидок на различное количество процентов, чтобы посмотреть, какая цена обеспечивает наибольшую отдачу. При этом высокая исходная цена остается неизменной, и завершение распродажи или изменение ее условий не вызывает у игроков удивления: распродажа по сниженной цене всегда рано или поздно заканчивается. Кроме того, проведение распродажи подталкивает пользователей к тому, чтобы успеть совершить покупку до ее завершения.

• Корректировка вероятности получения добычи. Один из способов добиться повышения прибыли без повышения цен сводится к тому, чтобы уменьшить количество предоставляемых пользователям наград и тем самым заставить их совершать больше покупок. Например, в большинстве игр за выполнение определенных задач геймеры получают награды. Их размер обычно выбирается случайным образом в определенном диапазоне, например от 50 до 100 золотых монет. Менеджеры по продукту могут существенно изменить игровой процесс, скорректировав глобальную вероятность получения добычи. Не желающим тратить деньги игрокам при этом придется тратить больше времени, смириться с низким уровнем эффективности или вообще прекратить игру. Тем самым фактически увеличивается ощущаемое игроками трение.

• Изменение количества единиц продаваемого за деньги товара. Еще один способ повышения прибыли без повышения цен состоит в том, чтобы изменить количество единиц продаваемого за деньги товара при сохранении той же структуры цен. Например, если раньше игрок за 10 долларов мог купить 125 единиц, то теперь ему за ту же сумму предлагается 120 единиц. Также можно одновременно увеличивать и количество продаваемых единиц, и стоимость единицы товара. Хотя это будет очевидным повышением цен, вы можете отделаться туманным объяснением: «Теперь у вас будет больше золота», скромно умолчав о том, что наряду с количеством золота увеличивается и его стоимость.

• Использование разных цен для разных игроков. Стремясь охватить монетизацией как можно больше игроков, разработчики F2P-игр иногда предлагают играющим в одну и ту же игру разные цены. Тем, кто не тратит деньги или делает это не так активно, как хотелось бы менеджерам по продукту, предлагаются более низкие цены или более выгодные скидки, чем активно совершающим покупки. Иногда разработчики идут в этом еще дальше, предлагая более высокие цены тем игрокам, которые обеспечивают монетизацию, когда есть уверенность в том, что они купят вне зависимости от цены. Это особенно характерно в случае предложения игрокам новых предметов, по которым у них еще нет никаких данных. Этичность таких практик часто вызывает сомнения и у разработчиков игр, и у игроков.

Экономика с ориентацией на престиж

Определение рыночной стоимости предметов престижа в игровой экономике с ориентацией на престиж — это пример того, как может действовать закон спроса и предложения в классическом виде. Какая цена подойдет для вашего рынка? Если цена предмета будет слишком высокой, то никто его не купит. Если же слишком низкой, то его сможет купить кто угодно и он не будет предметом престижа. Предметы престижа обычно характеризуются как минимум одним из следующих двух свойств.

Видимость. Чтобы предмет можно было считать предметом престижа, его должны каким-то образом видеть другие игроки. Например, в 2010 году был выпущен первый предмет престижа для игры World of Warcraft — особый конь. Его планировалось продавать за 25 долларов, и до начала продаж многие считали эту цену слишком высокой, поскольку она почти в два раза превышала стоимость подписки. Однако уже за первые 4 часа после начала продаж компания Blizzard заработала 2 млн долларов.

Ограниченное количество. Для повышения степени уникальности предметы престижа часто выпускают в ограниченном количестве или предлагают в течение ограниченного промежутка времени. И то и другое подталкивает к совершению покупки колеблющихся игроков.

Процесс определения рыночный цены предметов престижа не отличается четкой определенностью и часто преподносит сюрпризы. Цена виртуальной недвижимости и предметов в играх иногда доходит до 10 000 долларов и более за один предмет. Так, в игре Shroud of the Avatar на замок была установлена цена 12 000 долларов. Как признался разработчик этой игры Ричард Гарриотт (Richard Garriott) в интервью для онлайн-журнала Eurogamer, столь высокая цена объясняется тем, что он регулярно наблюдает, как на eBay виртуальная собственность продается по цене порядка 10 000 долларов. Но, когда он выпускал свою первую MMO-игру, Ultima Online, это еще не было распространенным явлением и разработчики не знали, как действовать. В свое время много шума наделали цены на предметы престижа, предлагавшиеся в игре Star Citizen. Сегодня разработчики уже имеют более четкое представление о том, в каких пределах может колебаться рыночная стоимость, но это по-прежнему не мешает им иногда устанавливать сенсационно высокие цены. Ведь очень сложно сказать, где тот предел, который не следует превышать.

Инфляция

В Толковом словаре Уэбстера инфляция определяется как постоянный рост цен на товары или услуги. Что же может порождать инфляцию в игре? Причиной такого изменения рыночной цены, очевидно, может быть некоторое изменение кривой спроса или предложения.

Инфляция за счет предложения

Интересный пример инфляции за счет предложения представляет собой игра World of Warcraft. Изначально в ней использовалась фиксированная игровая экономика. После добавления в нее аукционного дома она превратилась в экономику с определяемой игроками динамикой, однако позже был произведен откат к фиксированной экономической системе. Дело в том, что так называемые золотые фермеры быстро научились с помощью игры зарабатывать реальные деньги. Золотыми фермерами называют игроков, которые занимаются «гриндом» в игре с целью получения денег, используя ботов и людей, специально нанятых для этой цели. Известен как минимум один случай, когда тюремные охранники заставляли заключенных заниматься виртуальным «фермерством» за золото. После этого представители «фермеров» предлагали игрокам купить это золото за реальные деньги посредством стороннего приложения PayPal. Золотое фермерство породило серьезные проблемы в экономике игры World of Warcraft, из-за которых разработчикам пришлось наложить бан на аккаунты игроков, которые им занимались, и создать инструменты, позволяющие выявлять и деактивировать ботов. По оценкам, приводившимся в газете New York Times, в период наибольшего расцвета золотого фермерства им в качестве основной работы занимались более 100 000 человек. Неустанный труд этих «фермеров» привел к переизбытку золота в игре. Это, в свою очередь, привело к тому, что цены в аукционном доме стали чрезвычайно высокими, продаваемые предметы — недоступными для обычных игроков. Единственный способ борьбы с избытком золота состоит в том, чтобы поднять цены или создать денежные стоки, под которыми в разработке игр понимаются элементы игры, специально предназначенные для изъятия денег из экономики, как, например, это делает предмет, который можно только купить за 1 млн золотых монет. Однако этого нельзя было сделать по той причине, что добытое «фермерами» золото использовали не все игроки. Оно определенным образом кочевало от игрока к игроку: от «фермера» переходило к другому игроку, затем — к продавцу на аукционе и т.д. Сегодня компании, задействующие внутриигровую валюту, применяют различные методы снижения инфляции и ее экономических последствий — от внутриигровых токенов до отслеживания аккаунтов.

Даже в отсутствие золотого фермерства большинство многопользовательских онлайн-игр по-прежнему страдают от инфляции (хотя и меньше), поскольку, убивая монстров, игроки получают добычу, которая затем поступает в экономику. Если с течением времени количество денег, поступающих в игровую экономику за счет получения игроками добычи, будет превышать количество денег, покидающих экономику через денежные стоки, то уровень благосостояния игроков будет в среднем повышаться.

Имея на руках больше золота, игроки будут готовы тратить больше, что приведет к повышению цен на любые предметы, объем предложения которых ограни­чен, конечно, при условии, что игра позволяет игрокам покупать предметы друг у друга или на аукционе.

Инфляция за счет спроса

Как вы помните, почти во всех игровых экономиках кривая спроса показывает, сколько игроков готовы покупать определенный ресурс по той или иной цене. Обычно предполагается, что кривая спроса является практически фиксированной и может иметь лишь незначительные колебания, вызываемые активностью различных игроков или разными краткосрочными ситуациями, которые со временем стабилизируются. Однако в некоторых случаях может происходить перманентный сдвиг кривой спроса в том или ином направлении.

Спрос на ресурс очевидным образом может возрастать или уменьшаться при изменении степени полезности этого ресурса в игре. Далее приведены несколько примеров таких ситуаций.

• Изменение игрового баланса ведет к изменению игрового окружения. При каждом изменении карт в сетевой коллекционной карточной игре возрастает спрос на те карты, которые были усилены, и уменьшается спрос на те, которые были занерфены.

• Добавление нового контента ведет к изменению игровой ценности уже имеющегося контента. Наборы расширения для коллекционных карточных игр и многопользовательских онлайн-игр часто включают в себя новый контент с большим уровнем мощности, что снижает ценность старого контента. В то же время новые вещи могут хорошо сочетаться с некоторыми старыми вещами, увеличивая их ценность.

• Сообщество игроков выявляет некоторую новую стратегию или хитрый прием. Если определенный персонаж на многопользовательской сетевой боевой арене (MOBA) вдруг становится чрезвычайно эффективным в конкурентном игровом процессе в силу того, что некоторые игроки находят очень эффективный способ их использования, то этот персонаж, а также навыки и предметы, которые нужны для данной стратегии, сразу становятся более ценными для многих игроков.

Более интересной является ситуация, когда игровое окружение не меняется, но увеличивается максимальная цена, по которой игроки еще готовы покупать те или иные вещи. Обычно это происходит, когда в ходе игры геймеры приобретают более высокую покупательную способность. Рассмотрим случай, когда в игре используется экономика с положительной суммой, то есть когда количество поступающих в экономику ресурсов превышает количество уходящих из нее. Типичным примером является получение валюты и ресурсов в качестве добычи в многопользовательских онлайн-играх: уничтожая монстров, игрок получает остающуюся от них добычу, не забирая при этом ресурсы у какого-либо другого игрока. По мере того как игроки будут уничтожать все больше монстров, будет расти и общее количество ресурсов, задействованных в экономике игры. Увеличение общего количества используемой в экономике внутриигровой валюты, особенно приходящейся на одного игрока, ведет к инфляции: кривая спроса сдвигается вправо, поскольку количество имеющихся у игроков внутриигровых денег в целом увеличивается, что делает их готовыми платить за те же товары более высокую цену. Это можно компенсировать добавлением новых, более дорогих товаров, увеличением рыночной стоимости существующих товаров (что обычно не очень нравится игрокам) или снижением вероятности получения добычи.

Инфляция в игровой экономике потенциально может стать проблемой для всех игроков. С одной стороны, это вроде бы не должно вызывать проблем, поскольку причиной увеличения цен является то, что игроки в ходе игры становятся богаче и могут тратить больше. Однако, если причиной инфляции является золотое фермерство или применение философии «плати, чтобы выиграть», когда игроки должны платить больше для повышения своих шансов на успех, она вызывает несправедливый перевес в пользу тех игроков, которые готовы платить больше. Это серьезная проблема в некоторых играх. С другой стороны, в некоторых играх это является бизнес-моделью. Инфляция может представлять серьезную проблему для новых игроков или тех, кто вернулся в игру после некоторого перерыва, поскольку может обнаружиться, что они не могут заработать достаточно денег для того, чтобы нагнать других игроков. Если игрок может заработать 10 золотых монет за каждые 5 часов игры, притом что любой из нужных в ней предметов стоит несколько сотен монет, то эти предметы будут практически недоступны для него. Даже если он проявит невероятное упорство и заработает достаточное количество золота для покупки этих предметов, к тому времени, когда он соберет несколько сотен золотых монет, инфляция сделает цену этих предметов еще более высокой. Как же это может исправить разработчик игры? Существует несколько способов скорректировать ситуацию: добавление в экономику элементов с отрицательной суммой, удаление из экономики элементов с положительной суммой и сброс экономики.

Добавление в экономику элементов с отрицательной суммой

Элемент с отрицательной суммой — это механизм, обеспечивающий удаление ресурсов из экономики. Элемент с положительной суммой — это механизм, обеспечивающий поступление ресурсов в экономику. Если экономика в целом представляет собой систему с положительной суммой, где создаваемые в одном месте ресурсы не удаляются в каком-либо другом месте, в нее можно добавить определенные механизмы с отрицательной суммой, позволяющие удалять ресурсы без создания каких-либо новых, то есть так называемые денежные, или золотые, стоки. Эти стоки ресурсов могут принимать самые разные формы. Так, управляемые компьютером неигровые персонажи — торговцы и лавочники — предоставляют игрокам предметы в обмен на внутриигровую валюту, удаляя ее из экономики. Такие операции покупки являются стоком, особенно если приобретаемые предметы представляют собой предметы потребления или каким-то образом теряются игроком со временем и их приходится покупать снова. Еще одним примером стока, часто используемым в некоторых разновидностях игр, является оплата внутриигровыми деньгами услуг по техническому обслуживанию, например периодическая оплата золотом ремонта оружия и доспехов. Еще одним стоком ресурсов, запускаемым в случае смерти, могут быть штрафы за смерть в виде утраты некоторой части денег или приобретаемых за деньги вещей. Когда экономика игры слишком сильно выходит из-под контроля, разработчики иногда предлагают игрокам ограниченное количество очень дорогих предметов, которые часто исполняют лишь косметическую функцию, представляя собой скорее символ статуса, чем игровое преимущество, и позволяют удалить из экономики большое количество денег за очень короткое время, если их приобретают самые богатые игроки. Иногда разработчики делают наличие дорогих предметов обязательным условием для прохождения квеста, тем самым вытягивая золото из всех игроков. После стабилизации экономики цену таких предметов можно будет снизить, в соответствии с экономическими изменениями, произошедшими на первых этапах игры.

В идеале сток ресурсов должен удалять из экономики столько же ресурсов, сколько в нее добавляют элементы с положительной суммой — денежные источники. В персистентной сетевой игре это можно оценить, наблюдая за тем, каким количеством золота в среднем располагают игроки и растет или уменьшается оно с течением времени. Затем следует соответствующим образом изменить источники и стоки.

Удаление из экономики механизмов с положительной суммой

Бороться с инфляцией можно, не только добавляя механизмы с отрицательной суммой, но и удаляя механизмы с положительной суммой, порождающие инфляцию. Это может вызывать сложности в том случае, если игроки привыкли уничтожать монстров и получать остающуюся от них добычу. Если вы ограничите количество монстров, сделав так, чтобы они не возрождались после уничтожения, то игровой мир очень быстро опустеет. В то же время если монстры будут возрождаться, но не станет награды за их ликвидацию, то игроки перестанут их уничтожать. В живых играх разработчики постепенно уменьшают количество получаемого в качестве добычи золота с течением времени, чтобы в экономику его поступало все меньше и меньше.

Сброс экономики

Существует и еще один, атомный способ — периодически производить сброс всей экономики, при котором все игроки будут терять все, что имеют, и начинать все сначала. В случае сетевых игр это называют сбросом сервера. Это не решает проблему инфляции — экономика как была, так и остается экономикой с положительной суммой, и если игрок присоединится к игре в конце цикла, у него не будет никаких шансов нагнать остальных. Но если новый игрок дождется следующей операции сброса, то сразу после нее будет иметь такие же шансы на успех, как и все остальные. Надо сказать, что сброс экономики используется крайне редко. В живых играх его обычно производят при переходе от стадии альфа-требования к стадии бета-тестирования или от стадии мягкого запуска к стадии полного запуска.

Иногда игра может предусматривать регулярное выполнение сброса, при этом игроки могут знать о предстоящем событии и учитывать это. Так, в коллекционных карточных играх таким сбросом в какой-то мере является перерыв между сезонами игры, во время которого выводятся из употребления старые карты. Более интересный пример — уже не существующая браузерная игра Archmage («Архимаг»). В ней игроки обычно набирали силу с течением времени. Одно из заклинаний, доступных на последних стадиях игры, которое называлось «Армагеддон», помещало на персонаж гигантскую мишень, позволяя всем остальным игрокам безнаказанно его атаковать. Однако применение этого заклинания в седьмой раз уничтожало всех персонажей, сбрасывая их к исходному состоянию, а использовавший его игрок навсегда вносился в список «Зала бессмертия» (таблицу рекордов этой игры). Таким образом, полный сброс сервера фактически являлся условием победы в игре. Ожидание этого непредсказуемого, но неизбежного события повышало градус возбуждения по мере того, как все большее количество игроков набирало достаточную силу для попытки сброса.

Что интересно, экономическому сбросу может подвергаться и бизнес-модель игры. При преобразовании игры с платой за подписку в игру с бесплатным доступом издателям приходится искать новые способы получения прибыли. Эти изменения часто сказываются и на внутриигровой экономике. Например, игра Diner Dash изначально была платной, а со временем стала бесплатной. Однако при превращении ее в F2P изменился общий дизайн внутриигровой экономики.

Практический пример: игра Catan

В игре Catan игроки при совершении своего хода определяют количество произведенных ресурсов выбрасыванием двух кубиков. За очень редким исключением это обеспечивает генерацию ресурсов для отдельных или всех игроков, но не удаление ресурсов из игровой экономики. Генерируемые ресурсы игроки тратят на постройку на игровом поле поселений и городов, которые позволяют производить еще больше ресурсов. (Затраты на постройку поселений и городов можно рассматривать как сток ресурсов, неэффективный в долгосрочной перспективе, поскольку он повышает количество производимых ресурсов и в итоге окупает затраты.) По мере развития игрового процесса игроки производят все большее количество ресурсов за один ход (в среднем), что с течением времени порождает инфляцию. Однако это не сказывается на сбалансированности игры, чему есть несколько объяснений. Все игроки начинают игру из примерно одинаковых исходных позиций, поэтому никто не оказывается ущемленным из-за того, что присоединяется к игре позднее других. А когда игроки достигают последних стадий игры, где у них возникает желание продать избыток товаров для приобретения нужных им вещей, они находятся настолько близко к победе, что их противники отказываются с ними торговать. В любом случае игра завершается победой одного игрока еще до того, как экономическая инфляция начинает идти вразнос.

Практический пример: игра «Монополия»

Интересным примером игровой экономики является настольная игра «Монополия». К денежным источникам здесь относятся прохождение мимо клетки «Вперед» (Go) и некоторые карточки «Шанс» и «Общественная казна». Денежными стоками являются попадание в клетку «Подоходный налог» или «Налог на роскошь», плата за освобождение из тюрьмы и некоторые карточки «Шанс» и «Общественная казна». Приобретение собственности, домов и отелей тоже в какой-то мере денежный сток, однако в данном случае игрок может получить половину потраченных средств обратно, продав внесенные улучшения или отдав собственность в залог, и обычно она в итоге окупается за счет того, что другие игроки выплачивают арендную плату при попадании в эти клетки. (Если бы игроки не рассчитывали на то, что собственность окупится, то не стали бы ее покупать и тратить деньги на ее улучшение.) Обратите внимание на то, что сбор арендной платы сам по себе не является ни денежным источником, ни денежным стоком — это элемент с нулевой суммой, поскольку деньги здесь просто переходят от одного игрока к другому.

Если рассматривать только непроизвольные денежные источники и стоки, то «Монополия» представляет собой экономику с явно выраженной положительной суммой: игроки зарабатывают 200 долларов при каждом прохождении мимо клетки «Вперед» и теряют деньги лишь в тех редких случаях, когда попадают в одну из двух специальных клеток. Что касается произвольных денежных стоков, то покупка собственности и внесение улучшений — это инвестиции, которые в конечном итоге окупаются, а платить за освобождение из тюрьмы стоит лишь в том случае, когда потеря 50 долларов перекрывается множеством возможностей выгодно приобрести собственность. Таким образом, в ходе игрового процесса экономика этой игры ведет себя как экономика с положительной суммой, что в итоге порождает инфляцию. Иными словами, игроки становятся богаче с течением времени.

Цель данной игры состоит в том, чтобы обанкротить всех своих соперников. Поскольку игроки становятся богаче с течением времени, достичь этой цели становится все труднее по мере продолжения игрового процесса. Этим отчасти объясняется печально известное «нежелание» «Монополии» быстро приходить к логическому завершению. Иногда для борьбы с этим вводится дополнительное правило, согласно которому деньги, взимаемые с игрока при попадании в клетку «Подоходный налог» или «Налог на роскошь», должны размещаться в центре игрового поля и выдаваться в качестве награды следующему игроку, попавшему в клетку «Бесплатная стоянка». Однако это устраняет часть денежных стоков, что только усугубляет проблему!

Открытая и закрытая экономика

Система (и экономическая, и любая другая) считается открытой, если ее внутренние части могут зависеть от вещей, расположенных за ее пределами, и закрытой, если она полностью самодостаточна.

В большинстве игр AAA-класса и аналогичных им реализуется закрытая игровая экономика. В такой игре могут использоваться определенные виды ресурсов или деньги, но на них нельзя повлиять извне. Когда игра изначально создается как закрытая система, игроки, как правило, без энтузиазма воспринимают попытки превратить ее в открытую. В качестве примера попробуйте сделать следующее. Когда соберетесь поиграть в «Монополию» в следующий раз, перед началом игры объявите о том, что каждый игрок может покупать дополнительные внутриигровые деньги за реальные деньги, и посмотрите, что из этого выйдет. (Возможно, никто из участников этого эксперимента больше никогда не захочет повторять его снова, а может быть, наоборот, никто не захочет возвращаться к обычным правилам игры.)

Открытыми системами являются многие конкурентные игры с бесплатным доступом. В отличие от закрытых систем игроки здесь могут оказывать влияние на деньги и ресурсы извне, например тратить деньги на покупку дополнительной внутриигровой валюты или ускоренное производство ресурсов или юнитов.

Закрытые системы проще разрабатывать и балансировать, поскольку разработчики имеют полный контроль над производством и потреблением ресурсов в них. Открытые экономики доставляют больше трудностей, так как их создатели не имеют полного контроля над игровой экономикой.

Каким же образом разработчик может сбалансировать открытую экономику, в которой игроки могут тратить реальные деньги на покупку внутриигровых ресурсов и количество спускаемых ими денег может сильно варьироваться? Для этого можно использовать такие способы, как ограничение расходов, ограничение мощности, предоставление конкурентного шлюза и выживание самых богатых.

Ограничение расходов. При проведении турниров по покеру игроки обычно начинают игру с одинаковым количеством фишек, и покупка ими дополнительных фишек либо не допускается, либо допускается в ограниченном количестве. Это, естественно, не подходит для большинства игр, в которых совершение игроком дополнительных покупок является бизнес-моделью.

• Ограничение мощности. Игра проектируется таким образом, чтобы за деньги можно было получить дополнительные возможности, но не дополнительную мощность. Такой подход часто используется в коллекционных карточных играх. Приобретение дополнительных карт позволяет игроку составить дополнительные игровые колоды, чтобы реализовывать больше различных стратегий, но если карты хорошо сбалансированы по отношению друг к другу, то покупка всех возможных карт не обеспечивает вам автоматически лучшие игровые колоды. В некоторых коллективных карточных играх применяется альтернативный подход, при котором редкие карты обычно делают более мощными. То есть при этом игроки получают за деньги дополнительную мощность.

• Предоставление конкурентного шлюза. Если игра сбалансирована таким образом, что игроки, которые тратят больше денег, становятся более мощными, разработчики могут сделать так, чтобы те конкурировали с другими игроками с таким же уровнем навыков. Это позволяет сделать игру увлекательной и конкурентной для всех игроков, а не только имеющих высокий уровень. С помощью подобных шлюзов разработчики могут защитить игроков с более низким уровнем от игроков с более высоким уровнем, чтобы первые не стали легкой добычей для вторых. Существует множество способов сделать это — от предоставления нулевого количества очков опыта или другого аналогичного показателя до создания безопасной стартовой зоны для новых игроков.

Выживание самых богатых. В F2P-играх, доходность которых зависит от того, насколько игроки готовы тратить, наиболее мощные предметы или снаряжение чаще всего можно получить только за деньги. В таком случае те, кто тратит больше, обычно мощнее тех, кто тратит меньше или вообще не тратит. Такой подход часто называют «плати, чтобы выиграть». В некоторых F2P-играх также применяется философия «плати, чтобы ускорить». Здесь игроки могут получить явное преимущество в мощности по сравнению с остальными игроками, купив за деньги экономию времени.

При использовании денег обычно происходит сегрегация игроков по уровню расходов. Если игрок, который заплатил много денег, сможет играть только с теми, кто имеет примерно такое же соотношение побед и поражений или уровень мощности, то его соперниками в итоге станут игроки, которые тоже много заплатили, что сведет на нет игровое преимущество, которое он оплатил. При этом игроки, казалось бы, должны разочароваться и покинуть игру, однако, как ни удивительно, в реальности все происходит наоборот. В таком случае игроки с высоким уровнем монетизации обычно готовы потратить еще больше денег, чтобы не уступать соперникам. Это можно сравнить с аукционом, где покупатели подталкивают друг друга к повышению ставки. В идеале в F2P-игре геймеры с высоким уровнем монетизации должны подстегивать друг друга к повышению расходов. Наряду со стратегией «плати, чтобы выиграть» в F2P-играх часто используется менее радикальный подход, позволяющий игрокам получать в обмен на деньги экономию времени. Допустим, на то, чтобы разблокировать новую область игрового мира, у игрока уходит 10 часов, и этот процесс достаточно увлекателен для того, чтобы игроку не казалось, что игра деспотично заставляет его заниматься бессмысленным «гриндом». Однако игра может предложить игроку возможность пропустить часть игрового процесса и разблокировать эту область прямо сейчас, заплатив небольшую сумму. В таком случае деньги не дают игроку какого-либо преимущества в игровом процессе, а просто позволяют ему быстрее обеспечить прогресс, который он получил бы и без расходов.

Торговля в открытой экономике. Еще одно, последнее соображение относительно игр с открытой экономикой касается того, станут ли игроки вести торговлю (или обмениваться) ресурсами в игре и как они будут это делать. Если есть возможность купить ту или иную вещь за реальные деньги и затем продать ее кому-либо, то в игре наверняка разовьется теневая экономика, где игроки будут продавать друг другу внутриигровые предметы за реальные деньги. При проектировании таких экономик следует учитывать и ряд дополнительных практических соображений, которые могут влиять не только на ощущения от игры, но и на характер взаимодействия разработчиков с сообществом игроков.

Один из возможных подходов, который использовался во многих старых играх, состоит в том, чтобы явным образом запретить продажу предметов за деньги, ссыла­ясь на то, что это противоречит условиям обслуживания игры. Если становится известно, что игрок нарушил это правило, его аккаунт удаляется. Этот подход не слишком удобен, так как его реализация может вызывать затруднения у службы поддержки пользователей. Выявление и наложение бана на нарушивших правила игроков могут отнимать массу времени, как и реагирование на злые комментарии забаненных, кроме того, это может вызывать серьезные проблемы с социальными сетями. В общем, если разработчики не хотят, чтобы игроки торговали игровыми предметами за реальные деньги, они должны спроектировать экономическую систему так, чтобы она не позволяла этого делать. Однако обычно просто сообщают, что продажа предметов за реальные деньги возможна, но не поддерживается разработчиком игры. Если два игрока решат совершить торговую сделку и при этом покупатель забудет заплатить за купленный товар, это будет проблемой не разработчика, а игрока. Разработчики также могут формализовать правила ведения торговли в игре, включая правила приема денежных платежей и перевода денег другим игрокам.

Еще одной проблемой торговли, более тесно связанной с балансом, является вопрос о том, может ли вызвать дисбаланс сам процесс торговли. Например, в сетевой игре игрок с низким уровнем может сделать своего персонажа слишком сильным, купив много внутриигровых денег и мощного оснащения у более опытного игрока. Один из распространенных подходов в таком случае состоит в том, чтобы ввести дополнительные ограничения на использование предметов. Например, пусть для применения комплекта крутых доспехов требуется, чтобы игрок достиг как минимум 25-го уровня. При этом игрок, достигший 3-го уровня, сможет купить такой комплект, но у него не получится сразу его использовать.

Примеры экономических систем

Любое сочетание механизмов производства, торговли и потребления, связанных с определенным игровым ресурсом, формирует в игре каркас экономической системы. Хотя в этой главе рассматриваются пять распространенных типов экономических систем, это далеко не исчерпывающий список. При этом системы с ориентацией на престиж и системы F2P-игр лишь недавно получили широкое распространение, если говорить об истории игр в целом. Рассмотрим некоторые примеры экономических систем.

• Однопользовательские ролевые игры наподобие серий Final Fantasy и Dragon Quest. В них одним из ресурсов является внутриигровая валюта, получить которую можно, занимаясь «гриндом». Некоторую часть постоянных предметов и расходных материалов игрок покупает за внутриигровую валюту в магазинах, а остальные предметы находит в ходе «гринда». Здесь нет предметов престижа или предметов, обеспечивающих какое-либо преимущество. Поскольку это однопользовательская игра, торговля здесь ведется только между игроком и неигровыми персонажами, то есть это исключительно командная экономика. Количество большинства ресурсов теоретически неограниченно, хотя некоторые мощные постоянные предметы встречаются редко либо из-за ограниченного количества (предмет присутствует в единственном экземпляре в определенном месте игры или предоставляется в качестве одноразовой награды за прохождение определенного квеста), либо из-за ограниченного времени (предмет генерируется как очень редкая добыча в определенной области игры, то есть игрок может найти много таких предметов, но для этого придется долго заниматься «гриндом»).

• Candy Crush Saga. В этой F2P-игре игрок последовательно проходит через несколько однопользовательских уровней. Здесь есть одна донатная валюта, за которую можно покупать предметы потребления, помогающие игроку проходить уровни. Игрок может покупать донатную валюту за реальные деньги и периодически получает предметы потребления в качестве награды. Уровни настраиваются таким образом, чтобы их трудно было пройти, не используя предметы потребления, и гораздо легче с их применением, чтобы в большинстве случаев, когда игрок будет терпеть неудачу, он очень близко подходил к концу уровня.

• Second Life. Экономические системы этой уже не существующей сего­дня игры сильно отличаются от систем других многопользовательских онлайн-игр в том плане, что здесь игроки могут придумывать и создавать собственные предметы, а затем продавать их другим игрокам. Здесь применяется одна внутриигровая валюта, которую можно получить, продавая предметы другим игрокам или покупая ее за реальные деньги. Таким образом, игроки полностью контролируют средства производства. Поскольку в этой игре нет никакого механизма прогрессии (она представляет собой скорее виртуальный мир), все предметы — это фактически предметы престижа.

• Покер и другие азартные игры, в которые играют в казино. В них используется одна внутриигровая валюта, которую можно менять на деньги в обоих направлениях, и это единственный способ ее производства, что отличает азартные игры от прочих. Обмен ресурсами между игроками является результатом игрового процесса.

Вопросы для обсуждения

1. Что представляет собой закрытая экономическая система?

2. Что представляет собой открытая экономическая система?

3. Выберите для рассмотрения игру с закрытой экономической системой и подумайте о том, как она выглядела бы при использовании открытой экономической системы. Насколько при этом изменился бы игровой процесс и изменился бы вообще?

4. Каким образом разработчик может изъять деньги из игровой экономики? Зачем это может понадобиться?

5. Как возникает инфляция в игровой экономике?

6. Что представляет собой экономическая система с определяемой игроками динамикой?

7. По каким причинам разработчики игр F2P могут отсеивать игроков? Какую выгоду это дает? Могут ли при этом разработчики действовать из каких-либо этических соображений?

8. Как разработчики устанавливают цены на предметы престижа?

9. Компания Blizzard убрала из своих игр аукционный дом. Из каких экономических соображений это было сделано?

10. В чем разница между механизмами с положительной и отрицательной суммой?

Побочные квесты

В этой главе вы научились использовать некоторые базовые экономические принципы для прогнозирования реакции игроков на механизмы, работающие с ограниченными ресурсами.

Побочный квест 6.1. Исправление игры «Монополия»

В этой главе в качестве практического примера мы рассмотрели настольную игру «Монополия» и выяснили, что у нее есть одна проблема с игровым балансом: цель игры состоит в том, чтобы обанкротить противников, но в силу использования экономики с положительной суммой она с течением времени отодвигается все дальше, что может существенно затягивать игровой процесс. Какие изменения можно было бы внести в правила, чтобы исправить этот дисбаланс и сократить продолжительность игры?

Побочный квест 6.2. Исправление наборов расширения торговой карточной игры

Наряду с прочими концепциями мы рассмотрели в этой главе инфляцию и различные способы ее устранения. Для коллекционных карточных игр характерна аналогичная проблема, а именно инфляция мощности.

Разработчики таких игр регулярно выпускают новые карты, обычно в виде наборов расширения. Добавленная в игровое окружение новая карта может оказаться более мощной, чем другие карты, равной им по мощности или менее мощной. Если она оказывается менее мощной, то игроки практически не используют ее в ходе игровых состязаний. В идеале новая карта должна быть равной по мощности другим картам. Но поскольку коллекционную карточную игру обычно сложно идеально сбалансировать, то, даже не желая того, разработчики время от времени выпускают новые карты с чуть более высоким уровнем мощности по сравнению с ранее выпущенными наборами. Это со временем ведет к увеличению значений кривой мощности, то есть растет средняя величина соотношения между полезностью карты и ее стоимостью (кривые мощности и стоимости будут по­дробно рассмотрены в главе 8).

Из-за роста значений кривой мощности новые наборы расширения приходится балансировать на основе новых вариантов кривой (с более высокими значениями), в противном случае большинство новых карт были бы слишком слабыми по сравнению с самыми мощными картами ранее выпущенных наборов. Эта тенденция сохраняется, и карты со временем становятся все более и более мощными.

Объективности ради стоит заметить, что у этой тенденции есть и преимущество — она побуждает игроков покупать новые карты после выхода каждого нового набора расширения. В то же время это способно оттолкнуть старых игроков, поскольку они могут почувствовать, что для того, чтобы оставаться в строю, им нужно все время покупать новые карты, а старые колоды становятся все менее конкурентоспособными с течением времени.

Допустим, вы хотите разработать коллекционную карточную игру, в которой со временем не возникала бы инфляция мощности. Как, по вашему мнению, можно было бы снизить или полностью устранить инфляцию мощности, исходя из того, что мы успели узнать об инфляции ресурсов?

Назад: 5. Выявление якоря
Дальше: 7. Системы торговли