Тема игрового баланса вдохновляет Яна Шрайбера (Ian Schreiber) на протяжении всей его карьеры. В 2000 году, когда он только начинал свой путь в сфере профессиональной разработки игр, в продаже было очень мало книг, имевших хоть какое-то отношение к игровому дизайну. Первые массовые учебники для изучения игрового дизайна появились лишь ближе к концу того десятилетия.
Даже когда игровая индустрия развилась достаточно сильно для того, чтобы в продаже появилась масса практических пособий по игровому дизайну, поиск информации по игровому балансу по-прежнему оставался крайне сложной задачей. Авторы большинства книг по игровому дизайну не затрагивали эту тему, а если и делали это, то обходились расплывчатыми советами о том, насколько важен игровой баланс, что его, вероятно, нужно каким-то образом обеспечить и что, если вы не знаете, как поступить с определенным числом, его нужно умножить или разделить на 2. Хотя в этих советах не было ничего откровенно неправильного, все же они мало соответствовали тому, как разработчики игр поступали на практике. На самом деле они балансировали свои игры, используя множество приемов, просто было очень сложно свести их к ряду применимых на практике рекомендаций. Даже на профессиональных конференциях тема игрового баланса затрагивалась крайне редко и, как правило, лишь в очень узкоспециализированном смысле.
Тем временем Ян разработал множество собственных методов балансировки игр, опираясь на накопленный опыт. При этом ему было интересно, что представляют собой неизвестные ему методы, которые применяют другие разработчики игр. Он начал интересоваться ими на форумах в Интернете, в ходе участия в конференциях и при общении с друзьями и коллегами. Ему удалось выяснить, что в целом мы, разработчики игр, как правило, используем одинаковые приемы, к которым каждый из нас пришел самостоятельно (за исключением тех немногих счастливчиков, кто освоил эти приемы, наблюдая за работой более опытных коллег). Ян был потрясен наличием универсальных, по большей части не задокументированных и не обсуждаемых естественных законов игрового баланса. Это заставило его приступить к документированию. (Затем он попросил Бренду, имеющую обширный практический опыт, стать соавтором этой, уже третьей по счету совместной книги, поскольку знал, что все, к чему она прикасается, становится на порядок лучше.)
Книга представляет собой итог усилий по документированию, бесед с разработчиками и учебных занятий, семинаров и мастер-классов по данной теме, проходивших на протяжении нескольких десятков лет. Мы надеемся, что она станет исчерпывающим пособием по данной теме и в качестве такового будет использоваться в течение еще многих лет.
Читать эту книгу можно в разной последовательности. Конечно, если у вас есть время, то вы можете начать со страницы 1 и двигаться дальше в соответствии с порядком глав, но это путешествие может проходить и по-другому. Хотя главам этой книги присвоены последовательные номера и те, что расположены ближе к концу книги, как правило, опираются на материал предыдущих, реальная последовательность глав здесь выглядит следующим образом.
Если какая-либо тема или глава представляет для вас особый интерес, вы спокойно можете начать с нее. Однако следует иметь в виду, что в этом материале, возможно, будут использоваться концепции, введенные в предыдущих главах книги. Например, если вы начнете с главы 8, которая посвящена транзитивным механизмам и кривым стоимости, ничего не зная о кривых, которые рассматриваются в главе 4, то определенная часть материала будет вам не совсем понятна. В то же время если после прочтения глав 1–6 вы вместо главы 7 сразу перейдете к главе 8 или 9, то никаких проблем не возникнет.
Вы можете спросить, почему же главы расположены именно в таком порядке, если их можно читать в разной последовательности? Прежде всего мы хотели разместить главы так, чтобы при их последовательном чтении не возникало проблем с непоследовательным освоением дерева технологий (рис. П.1). Соблюдая это ограничение, мы сгруппировали главы на основе их тематической близости. Например, хотя главе 7 («Системы торговли») можно было присвоить любой номер в диапазоне от 6 до 15, она наиболее тесно связана с материалом главы 6 («Экономические системы»), поэтому мы расположили их рядом. Мы также считаем, что выбранный нами окончательный порядок глав соответствует наиболее рациональной последовательности освоения обширной темы игрового баланса. Сначала в главе 1 мы объясняем читателю, что следует понимать под игровым балансом и что представляет собой балансировка игры. В главах 2–5 знакомим читателя с основными инструментами, используемыми в данной сфере, описывая те числовые параметры и «ручки настройки», поворачивая, нажимая и регулируя которые разработчики игр могут повышать сбалансированность игры.
Эти пять глав закладывают основу для всех остальных глав книги.
В главах 6 и 7 мы отвлекаемся на такие распространенные в игровой индустрии темы, как механизмы экономики, торговли и переговоров, начиная с торговли ресурсами в настольной игре Catan («Колонизаторы») и заканчивая принципом действия аукционного дома в игре World of Warcraft и возможными стратегиями игры в Clash of Clans.

Рис. П.1
В главе 8 подробно рассматриваются транзитивные механизмы — игры, в которых более полезные вещи стоят больше, и способы соотнесения стоимости предмета с его преимуществами. Хотя эта глава является в какой-то мере изолированной, изложенный здесь материал имеет особую важность и может быть использован сам по себе для балансировки коллекционных карточных, ролевых и других разновидностей игр. Затем мы тесно знакомим читателя с системами создания персонажей в главе 9 и системами боя в главе 10. Пусть и не все, но очень многие игры обладают такими системами, поэтому данные главы тоже очень важны и содержат рекомендации по балансировке многих разновидностей игр.
После этого в главах 11 и 12 мы переходим к системам прогрессии, которые, образно говоря, представляют собой пульсирующее сердце большинства игр. В главе 11 эти системы рассматриваются в контексте однопользовательских и многопользовательских кооперативных игр, в которых игроку (игрокам) противостоят системы игры. В главе 12 они рассматриваются в контексте многопользовательских состязательных игр, где участникам приходится бороться друг с другом.
Вплоть до этого места в книге мы рассматриваем инструменты, позволяющие геймдизайнерам производить балансировку игр путем настройки числовых параметров и систем игры. Однако многие современные игры балансируются также с помощью игрового тестирования и аналитики, о которых идет речь в следующих главах. В главе 13 говорится об использовании статистических инструментов для повышения степени сбалансированности игры с помощью мощных методов аналитики. В главе 14 мы идем немного дальше и рассматриваем применение систем ранжирования, турнирных и рейтинговых систем в состязательном игровом процессе, а также говорим о том, как способ разработки таких систем может влиять на игровой опыт. В главе 15 речь идет о том, как с помощью мелкомасштабного игрового тестирования можно получить информацию, позволяющую сбалансировать игру, а также какое место следует отвести игровому тестированию (и процессу балансировки) в общем графике вашего проекта.
В заключительной главе части I «Игровой баланс» мы рассматриваем ограничения самого процесса балансировки игры. В каких случаях описываемые в этой книге приемы дают сбой и на какие явления за пределами сферы игрового баланса следует обратить внимание разработчику для приведения в порядок плохо работающей игры? Что еще может сделать геймдизайнер, если не хочет ограничиваться описываемыми в данной книге методами? В главе 16 мы даем ответ на эти вопросы.
В части II «Математика баланса» подробно рассматриваются математические инструменты и методы, которые используются в различных главах части I. Мы посчитали необходимым предоставить такой материал по той причине, что многие разработчики игр испытывают затруднения при сложных математических расчетах, а выискивать эту информацию в обычных пособиях по математике было бы неудобно, поскольку пришлось бы просмотреть с полдесятка пособий по разным разделам математики, в каждом из которых геймдизайнеру требуется от силы 5 % содержимого. Мы решили снабдить разработчиков удобным справочным руководством, собрав в одном месте описание всей необходимой им математики.
В начинающих эту часть книги главах 17 и 18 делается обзор теории вероятностей, применяемой при балансировке систем, использующих элемент удачи или случайности. Глава 19 помещает эту информацию в контекст, показывая, как следует находить в игре баланс между удачей и уровнем навыков и как настраивать степень сбалансированности под заданную аудиторию. Главы 20 и 21 освещают некоторые ограничения теории вероятностей. Поскольку поведение человека и компьютера не всегда соответствует тому, что предписывает эта теория, здесь мы рассматриваем проблемы дизайна, связанные с особенностями человеческой психологии и генерируемых компьютером случайных (а на самом деле псевдослучайных) чисел, и возможные способы решения этих проблем.
В главе 22 мы развиваем тему теории вероятностей, рассматривая те виды вероятностных задач, которые нельзя решить обычными способами в силу того, что в них приходится иметь дело с бесконечными рядами. Предлагаемые здесь методы включают в себя гораздо больше технических подробностей и математики по сравнению с содержимым всех остальных глав (за исключением, возможно, главы 25), и читатели, которых пугает излишняя сложность, могут их пропустить. В то же время те, кто решится ее прочитать, увидят, как выглядит решение ряда очень интересных задач.
В главе 23 возвращаемся к теме главы 8 «Транзитивность и кривые стоимости», опираясь на содержимое предыдущих глав части II. Мы здесь показываем, как можно определить величину издержек и преимуществ используемых в игре случайных эффектов с помощью вероятностных расчетов.
Глава 24 посвящена статистике, которая, по сути, отличается от теории вероятностей лишь тем, что действует в противоположном направлении. Мы предоставляем здесь инструменты, которые будут особенно полезны при использовании аналитики (о которой говорим в главе 13) или оценке степени сбалансированности систем рейтинговых и турнирных систем (о которых идет речь в главе 14).
Глава 25, как и глава 22, может показаться слишком сложной тем читателям, которых пугает обилие математики. Здесь мы задействуем раздел математики, называемый теорией игр, для решения проблем баланса, связанных с нетранзитивными механизмами, в которых отдельные элементы связаны отношениями в стиле игры «камень — ножницы — бумага», где каждый элемент может быть одновременно слабее одних и сильнее других элементов. Хотя описываемым здесь способом можно анализировать много разновидностей игр, этот метод анализа все же используется довольно редко, поэтому читатели, у которых изучение данного материала вызывает затруднения, могут его пропустить.
Часть III «Электронные таблицы» посвящена электронным таблицам — еще одному важному инструменту геймдизайнера, который будет чрезвычайно полезен при выполнении большинства разновидностей балансировки. Учитывая то, как широко в части I используются электронные таблицы, мы посчитали необходимым включить в книгу практическое руководство по такому инструменту геймдизайнера, как редактор электронных таблиц. Даже опытные разработчики могут найти здесь один-два неизвестных им приема. В силу того что редакторы электронных таблиц, как правило, обеспечивают чрезвычайно широкий диапазон возможностей, даже самые искушенные профессионалы в сфере разработки игр могут знать далеко не все доступные способы работы с электронными таблицами. Поэтому даже разработчики, чей профессиональный опыт насчитывает не одно десятилетие, могут найти в этой части книги еще не знакомые им способы работы. Эта часть не требует предварительного опыта работы с электронными таблицами и позволяет развить свои навыки до уровня эксперта, начиная с любого исходного уровня. Хотя этот материал легко можно было бы оформить в виде отдельной книги, мы решили изложить его здесь, так как эта тема тесно связана с темой игрового баланса.
Начинают последнюю часть книги четыре главы, раскрывающие самые основы работы с электронными таблицами для абсолютных новичков. Мы показываем здесь, как следует вводить данные в ячейки (глава 26), форматировать ячейки для придания им более читабельного вида (глава 27), записывать формулы для выполнения вычислений и отображать графики и диаграммы (глава 28), а также использовать абсолютные ссылки внутри формул (глава 29).
После этого мы переходим к более продвинутым инструментам форматирования (глава 30) и делаем подробный обзор функций с акцентом на часто применяемые математические функции, чтобы вы как можно меньше вычислений выполняли вручную (глава 31). Затем показываем, как с помощью этих и еще нескольких новых функций можно реализовать такие полезные способы обработки случайных элементов, как тасование колоды карт внутри электронной таблицы или манипулирование строками с целью отображения информации (глава 32).
После этого мы снова возвращаемся к полезным на практике способам форматирования и организации электронных таблиц для улучшения их читабельности (глава 33), а также рассматриваем ряд функций для работы с временем и датой, которые могут быть полезными при составлении графика проекта (глава 34).
Последние три главы освещают более продвинутые темы, и их можно пропустить, если читатель чувствует, что перегружен информацией. Сначала мы рассматриваем несколько мощных методов, позволяющих имитировать внутри электронной таблицы течение времени или выполнение ходов (глава 35). Затем рассматриваем ряд продвинутых способов использования графиков в качестве средств визуализации, включая встраивание определенных типов графиков в отдельную ячейку (глава 36). В главе 37 касаемся вопроса о том, как в электронной таблице выполнять матричные операции, описанные в главах 22 и 25.
Мы будем рады получить ваши отзывы об этой книге. Связаться с Яном в Twitter можно по адресу @Ianschreiber, а с Брендой — по адресу @br. Не стесняйтесь делиться с нами своим мнением.
Все главы книги организованы сходным образом. Начинаются они с краткого обзора текста главы, за которым следует непосредственно ее материал. Завершают главу следующие разделы.
• Дополнительные ресурсы. В том случае, когда в тексте главы упоминаются такие внешние источники информации, как книги, статьи, веб-сайты или видеозаписи выступлений на конференциях, в ее конце даются ссылки на все эти источники.
• Вопросы для обсуждения. Ряд простых вопросов на понимание прочитанного, которые могут стать темами проводимого в аудитории обсуждения или задаваться на дом. Этого раздела нет в главах части III «Электронные таблицы».
• Побочные квесты. Более сложные задачи, позволяющие читателю попрактиковаться в использовании рассмотренных в главе инструментов и методов. Побочных квестов нет в главах 1 и 16, потому что они носят более теоретический характер и не знакомят читателя с какими-либо конкретными методами балансировки игр. Такие квесты предназначены для преподавателей и руководителей групп, которые хотят давать практические задания, позволяющие убедиться в том, что студенты в достаточной мере освоили материал главы, а также для читателей, стремящихся закрепить полученные знания, применяя их на практике. Некоторые побочные квесты хорошо подходят для проведения конкурсов или турниров (это явно указано в их описании), а также предлагают дополнительные варианты рассматриваемой задачи.
• Альтернативная задача — вариант задачи, который может быть выполнен вместо исходной задачи побочного квеста или в дополнение к ней.
• Более объемная задача — дополнительная задача или ограничение, которое усложняет выполнение побочного квеста, тем самым позволяя читателю получить дополнительный практический опыт.
• Задача-максимум — еще более сложная версия исходной задачи, которая может служить заданием повышенной сложности (или заданием для более продвинутых студентов, например участников расширенной программы обучения или аспирантов) или использоваться читателями, желающими проверить свои знания на максимально сложной задаче.
• Основные квесты. Данная книга содержит три основных квеста. Это долгосрочные проекты разработки, разбитые на ряд отдельных этапов, рассматриваемых по мере чтения материала. Глава 1 знакомит читателя со всеми тремя основными квестами (которые в шутку названы квестами Плута, Воина и Волшебника) на случай, если тот захочет выбрать один из них, представляющий для него наибольший интерес или актуальность. Последующие части основных квестов включены в те главы, в которых рассматриваются концепции, необходимые для их выполнения, поэтому каждый этап основного квеста обеспечивает такой же объем практики, какой обеспечивает побочный квест той же главы, дополнительно создавая ощущение непрерывности по мере чтения.
В данной книге используется много жаргонных слов и терминов, характерных для сферы игрового дизайна. При первом упоминании термина мы выделяем его жирным шрифтом и сразу же даем его определение. Там, где это было возможно, мы употребляли термины, которые уже стали стандартными и общепринятыми в индустрии видеоигр. Если нам приходилось применять термины, еще не ставшие общепринятыми, или вводить новые, мы явно это указывали.
Названия таких игр, как Minecraft, пишутся в книге с большой буквы и выделяются курсивом. Тем самым мы хотели выразить уважение к плодам работы наших коллег, которые заслуживают особого упоминания по той причине, что являются особенно ярким или типичным примером той или иной важной концепции. Выделение курсивом используется в книге и для того, чтобы сделать акцент на том или ином слове.
Когда что-либо рассматривается в книге с точки зрения игрока, мы употребляем слово «игрок». Когда что-либо рассматривается с точки зрения разработчика игры, используем местоимение «мы» или «вы». Мы поступаем так, чтобы избежать путаницы в тех случаях, когда речь идет одновременно и о разработчиках, и об игроках, исходя из того предположения, что читатель этой книги относит себя скорее к разработчикам игр, чем к геймерам (иначе вы бы сейчас играли в игры, а не читали о том, как они создаются).