Глава 6
Внутриигровые тексты
Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры. Это нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.
Виды внутриигровых текстов
Перечислим основные виды и функции игровых текстов:
● нейминг,
● flavour-тексты и описания геймплейных элементов,
● диалоги,
● квесты,
● лор,
● книги и записки,
● туториал,
● подсказки, инструкции и уведомления.
НЕЙМИНГ
Это разные географические названия, локации, города, имена персонажей, названия предметов, ресурсов, оружия и т. д.
FLAVOUR-ТЕКСТЫ И ОПИСАНИЯГЕЙМПЛЕЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
Это как декоративные, так и функциональные тексты для описания любых игровых предметов и сущностей – от собираемых ресурсов до локаций и мобов.
ДИАЛОГИ
Это зачастую главный источник информации для игрока и продвижение по игровому сюжету. Диалоги позволяют отразить речевые характеристики персонажей, добавить напряжения и развить конфликт.
КВЕСТЫ
Это внутриигровые задания, которые выдаются NPC. Квесты могут быть сюжетными или побочными.
ЛОР
Это история мира и биографии персонажей. Все, что является бэкграундом для происходящих в игре событий. Основная часть лора, как правило, необходима только сценаристу. Однако кусочки лора в хорошей игре можно встретить повсеместно – будь то кодексы, бестиарии или внутриигровые энциклопедии.
КНИГИ И ЗАПИСКИ
Это дополнительные инструменты для углубления лора. Иногда, в зависимости от игры, в них можно найти сюжетные подсказки или полезные рецепты, они могут быть важным квестовым предметом. Большое количество записок и книг в игре не лучший механизм в нарративе. При этом многие игры его отчаянно эксплуатируют: The Elder Scrolls, Baldur’s Gate 1–2 и другие. Здесь все зависит от проекта.
ТУТОРИАЛ
Это обучающий текст, призванный облегчить жизнь новому игроку и помочь ему сориентироваться в геймплее и правилах игры. Текст туториала должен быть четко сформулирован и понятно донесен до игрока. А главное – он не должен отвлекать от взаимодействия с игрой, входить с ней в диссонанс и мешать практическому обучению.
ПОДСКАЗКИ, ИНСТРУКЦИИ И УВЕДОМЛЕНИЯ
Это технический текст, который оповещает игрока о каких-либо игровых событиях.
Игровой текст – это не только самый распространенный инструмент, которым должен уметь пользоваться любой уважающий себя сценарист и нарративный дизайнер, но и самый спорный. В последнее время разработчики стремятся вырезать любой «лишний» текст из своих проектов, и между ними до сих пор не утихают споры: кто-то ругает игровой текст, а кто-то, напротив, пытается оправдать его наличие. Может ли игра существовать без текста вообще и от чего может зависеть его целесообразность? Рассмотрим этот вопрос с нескольких точек зрения.
Не рассказываем, а показываем!
Именно так звучит главное правило из книг по кинодраматургии и сценаристике. Сценаристы сериалов и кино придают большое значение видеоряду, превознося силу реального действия над любой репликой. Они готовы раз за разом перекраивать уже готовые диалоги, чтобы оставить как можно больше места для запланированных сценарием действий и актерской импровизации.
Есть мнение, что в этом смысле специфика видеоигр ближе к киноискусству, чем к литературе. Нередко к игровым текстам применяется то же правило, оставляя приоритет невербальному ряду и уводя текст на второй план: «Голый текст – это слишком слабо, история должна рассказываться через геймплей». Однако действительно ли тексты – это худшее занятие для игрового сценариста? Давайте разберемся.
Мнение, что игровой сценарист занимается в первую очередь текстами, возникло в основном из-за того, что сами сценаристы во многом ассоциируют свою работу с писательством. И тут сложно поспорить, потому что на этапе концептов, планирования, синопсисов и поэпизодников мы очень много работаем именно с текстом. Позже, когда мы начинаем работу непосредственно над историей, мы также используем текст – пишем описания и диалоги, и нередко совершенно забываем о невербальном повествовании, уделяя игровым текстам все свое внимание. Цель игрового сценариста – создать для игрока захватывающее повествование. Выходит, используя для этой задачи только текст, мы значительно его ослабляем.
Игровые сценаристы не должны ограничиваться написанием реплик и считать, что на этом их работа заканчивается. В отличие от кинодраматургии, у нас нет режиссера или постановщика, который будет сильнее нас заинтересован в повествовании. По сути, нарративщик включает в себя эти специализации. А значит, мы не можем просто сдать текст и не думать о том, как это будет реализовано. Мы должны проконтролировать, чтобы текст органично смотрелся в интерфейсе, чтобы внешность героев отвечала вашей идее, чтобы у 3D-моделей была подходящая анимация, окружение соответствовало сеттингу и т. д.
Не ограничивайте свою зону ответственности написанием текста!
Первая проблема неизбежно породила вторую: на проектах от игровых сценаристов ждут, что они будут заниматься именно текстами. Никому не хочется делать лишнюю работу, а хороший нарративный дизайнер обязательно ее создаст. Он будет тщательно следить за отображением диалогов, музыкальным сопровождением, а также визуальным и геймплейным подкреплением сюжетной логики.
Подобная щепетильность, особенно если она требует переработки большого количества контента, может вызвать раздражение у команды и руководства: «История в нашей игре – не главное! Нам нужны просто диалоги и описания уровней. Неужели так сложно просто написать нам текст, чтобы мы его вставили в код?»
Конечно, во многих играх геймплей стоит на первом месте. И некоторые сотрудники будут думать, что та работа, на которой вы так настаиваете, – это пустая трата времени и денег.
Как поступит ваше руководство, предугадать непросто, и однозначного решения у этой проблемы нет. Однако в ваших силах аргументировать и отвечать за свою историю «от и до», чтобы она как можно с меньшими потерями была интегрирована в проект. Нам следует бороться за интересное повествование, даже если осталось время только на самое необходимое!
Текст – это хороший инструмент!
Так ли хорошо, что текста в играх становится все меньше? Да, геймплей находится на первом месте, и убирая «лишний» текст, мы не затягиваем процесс, предоставляя игроку возможность сразу же перейти к действию. И все же некоторым игрокам зачастую не хватает четкого руководства – зачем все это нужно и куда бежать. Не все игроки понимают, в чем заключается игровая цель и как ее достичь. В играх без текста такие вещи очень сильно зависят от работы нарративного дизайнера.
Игра может работать на эмпатии, давать игроку подсказки, что нужно делать, и заставлять переживать все моменты. Отсутствие дополнительной информации об игровом мире может помешать прочувствовать и запомнить историю, а также оставить ощущение незавершенности. И в то же время данная форма подачи может являться сильнейшим инструментом. Лор Dark Souls буквально собирается по крупицам, а не лежит в открытом доступе, именно поэтому познание истории этого мира так значимо и впечатляет игрока.
Существует одна проблема при создании истории в игре: у каждого из нас разное восприятие контента. Один и тот же визуальный ряд может вызвать у разных людей различную интерпретацию в зависимости от их жизненного опыта, кругозора и знаний. А ведь всего одна реплика поверх визуального ряда могла бы мгновенно прояснить ситуацию!
Вне зависимости от того, насколько видеоигры похожи на киноискусство, когда дело доходит до цитирования этих медиа, мы вспоминаем в первую очередь напряженные диалоги и фирменные фразы героев. Именно диалогами в кино поясняются мотивы персонажей. Мы используем текст повсеместно и общаемся посредством него каждый день. Почему же мы должны пренебрегать им в играх?
Мы не говорим о том, что необходимо заставлять игрока читать «полотна» текста. Сюжет нужно передавать при помощи визуала и геймплея, а интерфейс и игровые механики должны быть интуитивно понятными. Мы лишь хотим обратить внимание на то, что текст – это хороший инструмент, и разработчики не должны его избегать.
Не нужно бояться текста, нужно бояться плохих сценаристов!
Всегда будут оставаться жанры, в которых традиционно главенствующая роль будет отдана игровым текстам, – например, текстовые квесты, визуальные новеллы и РПГ. И также будут существовать другие жанры, в которых текста практически нет, – например, гиперказуалки. И там, и там тексты должны в первую очередь быть читабельными и понятно доносить важную информацию.
Игроки не любят читать!
Вопрос о необходимости и качестве внутриигровых текстов до сих пор открыт. На заре развития игровой индустрии текст являлся основным способом подачи сюжета, и альтернатив ему не было. В современной индустрии немало достойных примеров, когда игра с потрясающим сюжетом вообще не содержит в себе текста. При этом статистика показывает, что большинство игроков попросту не любят читать.
Не надо спешить бросать профессию игрового сценариста и уступать свое место программисту с «четверкой» по русскому языку, который вместо вас напишет плохонький текст под девизом: «И так сойдет!»
Правда в том, что разные жанры и поджанры предъявляют к игровым текстам разные требования, разные группы игроков демонстрируют к ним разное отношение – от ненависти до фанатичной любви, – а качество текстов для каждой аудитории может сильно разниться. Так как же определить, какой именно текст необходим тому или иному проекту с конкретной целевой аудиторией?
И тут вас ждет сюрприз: даже разные игроки внутри одной целевой аудитории предъявляют к текстам одной и той же игры совершенно разные требования. Учесть все эти требования в рамках одного проекта невозможно. Получается, что тексты разделяются на «менее подходящие» и «более подходящие» для конкретной игры, категории игроков и выполнения поставленной задачи.
ТРЕБОВАНИЯ К ТЕКСТУ ФОРМИРУЮТ:
● интерфейс нашей игры,
● ограничения по знакам, длина фразы и строки,
● привычки вашей целевой аудитории,
● время игровой сессии,
● нарративная задача конкретного текста.
Каждый из пунктов требует отдельного решения, что нередко выливается в довольно строгие требования к тексту, которые необходимо брать на вооружение. Будем готовы к тому, что временами придется ограничивать свою творческую свободу. Чтобы успешно справиться с поставленной задачей, всегда начинайте свою работу со сбора требований к игровым текстам и уточнения технических ограничений. Они могут быть очевидными, а могут потребовать длительного изучения референсов. Иногда мы получаем эту информацию от руководства, но зачастую нам приходится самостоятельно создавать себе ограничения.
Ограничения помогут вам в работе!
Ограничения – это важно. Не надо относиться к ним с негативом, нужно просто принять их как данность, соблюдать и держать перед глазами на протяжении всей работы. Помните, что именно ограничения упрощают вам работу – задают рамки, сокращают количество итераций и привносят в беспорядочный процесс творчества определенность.
Однажды, когда мы узнаем, что игроки все же любят читать тексты в вашей игре, мы поймем, что все сделали правильно.
Резюмируем
● Текст – это самая дешевая часть в разработке. Зацикленность сценариста на тексте порождает слабое повествование.
● Даже самые удачные диалоги ничего не будут стоить, пока их не сопровождает сильное действие. И в этом есть своя правда.
● Текст – это удобный инструмент, который может компенсировать слабые стороны нарративного повествования и наполнить игровой мир информацией.
● Текст всегда выигрывает за счет скорости создания и дешевизны.
● Соотношение вербального и невербального повествования должно быть индивидуальным для каждого конкретного жанра.
● Необходимость игровых текстов не в последнюю очередь определяется вашей целевой аудиторией и ее привычками.
Как нужно писать для игр?
Вне зависимости от того, какой объем текстов необходим вашему проекту, есть одно простое правило, способное значительно повысить качество игровых текстов: учитесь писать кратко. У этой полезной привычки есть неоспоримые преимущества.
1. ИЗБАВЛЯЕМСЯ ОТ СЛОВЕСНОГО МУСОРА
Это первый и один из ключевых навыков, которые надо осваивать нарративному дизайнеру. Основная проблема неопытных специалистов – неумение сокращать и конкретизировать мысль/суть/функцию каждой реплики. И при этом еще нужно передавать атмосферу и особенности повествования. Задача не из простых. Зафиксировать поток мыслей на бумаге может любой. И только профессионал способен пропустить свой поток сознания сквозь немалое количество фильтров и достигнуть необходимого уровня качества.
2. ФОРМУЛИРУЕМ МЫСЛЬ ТОЧНЕЕ
Длинные, расплывчатые формулировки не цепляют и создают ощущение тягучей трясины из слов и смыслов. У такого текста формируется слабый посыл, а он, в свою очередь, не может оказать сильного воздействия на игрока. Чтобы фраза была сильной – она должна быть точной.
3. ПРИДАЕМ ФОРМУЛИРОВКАМ ОБРАЗНОСТЬ
Ограничение количества символов приводит к тому, что вы учитесь комбинировать сразу несколько смыслов в одном предложении. Таким образом фразы становятся информационно и эмоционально насыщенными.
4. СДЕЛАЕМ ТЕКСТ ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННЫМ
При помощи прямой речи персонажи достигают своих целей, тогда как авторская речь – это возможность для сценариста достичь своих целей относительно игрока. Когда объем ограничен, мы невольно ищем самые эффективные способы добиться нужного результата.
5. СОЗДАЕМ ПОДТЕКСТ
Уводим часть смысловой нагрузки в подтекст, оставляя игроку возможность догадаться о невысказанном. Наличие подтекста придает фразе глубину и выразительность, а также создает ощущение интриги.
6. УПРОЩАЕМ ПРОЦЕСС РЕДАКТУРЫ
Ориентироваться в коротком тексте гораздо легче, чем в длинном, – сразу же хорошо видны его структура, его сильные и слабые места. А еще короткий текст всегда можно немного дополнить.
7. ВПИСЫВАЕМ В ТРЕБОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА
Писать с оглядкой на технические требования интерфейса – это специфика игровой сценаристики. Очевидно, что короткий текст гарантированно влезет в интерфейс, соответствующее окно или реплику. Короткий текст никогда не доставит серьезных хлопот с переделкой интерфейса, при этом будет выглядеть лаконично и читабельно.
8. УВАЖИТЕЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ИГРОКАМ
Мы должны уважать игрока и давать ему только качественный и информативный текст. Как только игрок начнет испытывать трудности с прочтением игровых текстов, он перестанет их читать и начнет пропускать. Любая дополнительная фраза или предложение должны выполнять определенную цель, нести эмоциональную или смысловую нагрузку. Если у фразы нет функции – она лишняя.
Оформление текстов
Главная цель работы с игровыми текстами – сделать так, чтобы каждое слово можно было легко прочесть, а вся фраза целиком достигала поставленной цели. Иногда разработчики уделяют этому вопросу недостаточно внимания, опрометчиво считая эту работу незначительной по сравнению с разработкой геймплея или дизайна игры. Очень часто верстка текста меню и интерфейса и вовсе воспринимается как скучная и рутинная работа. Однако расположение внутриигрового текста и шрифт имеют большое значение. В некоторых случаях плохая верстка может стать непреодолимым препятствием на пути игрока.
РАЗМЕР
Самая частая ошибка при работе с игровыми текстами – слишком мелкий шрифт. При разработке игры нельзя забывать, что то, что хорошо смотрится на большом мониторе разработчика, не всегда корректно отображается на других платформах или экранах поменьше. В случаях с игровыми консолями ситуация наиболее критична – игроки должны иметь возможность прочитать игровой текст, сидя в другом конце комнаты на диване с геймпадом в руках. Мелкий шрифт, который сложно различить, снижает уровень доступности игры. Если сделать текст слишком мелким, большей части игроков будет неудобно его читать. Текст должен быть достаточно крупным и выводиться на экран небольшими порциями. Большую роль также играет количество символов и их разбивка. Грубо говоря, разбивка того же текста на две строки воспринимается хорошо, а на пять – плохо.
СТИЛЬ ШРИФТА
Найти подходящий шрифт для игрового текста – задача не из легких. С одной стороны, разработчики хотят выделиться и придумывают особое начертание, с другой – не всегда эксперименты заканчиваются удачно. Конечно, люди зачастую способны узнать буквы, даже если они выглядят необычно. Однако неудачный шрифт вызывает дискомфорт и нежелание читать вообще. Главное для шрифта – четкость и удобство. Игрок должен легко различать отдельные буквы, а расположение текста на экране и игровых элементах не должно вызывать раздражение. Слова, строки и абзацы не должны стоять слишком тесно, а количество выводимой информации – превышать адекватные лимиты. Хороший шрифт поможет игроку сконцентрироваться на важном тексте и лучше понять его.
АКЦЕНТЫ И ТЕМП
Акценты и темп – это как гармония и мелодия. Акценты – это правильное распределение текста в отдельно взятый момент, а темп – то, как текст появляется на экране. Слова и предложения должны быть разбиты так, чтобы они легко читались, и сам текст двигался с комфортной скоростью, чтобы игроку не приходилось ждать или слишком торопиться.
ТЕКСТ И ОКРУЖЕНИЕ
Где еще встречается текст? Конечно же, в игровой локации: в виде логотипов, вывесок, постеров, указателей и афиш. Логотипы выдуманных компаний и брендов придают игровому миру достоверности и аутентичности, а также влияют на атмосферу (как, например, в Outer Worlds) – именно поэтому им стоит уделить не менее пристальное внимание. В обычной жизни нас повсеместно окружает реклама, поэтому, наткнувшись на сделанную впопыхах вывеску в игре, игрок сразу же заметит, что этот элемент выбивается из общей картины мира. Любой текст, используемый в окружении, должен выглядеть в первую очередь реалистично.
ШРИФТ КАК ИНСТРУМЕНТ
Шрифт игрового текста может меняться, если необходимо подчеркнуть, что говорят два разных человека или что это вовсе текст рассказчика. Другим стилем может быть выделена мысль персонажа или любая техническая информация, которую нужно отделить от сюжетной. Также возможно показывать сменой шрифта и цвета эмоциональное состояние персонажа, изменение тона, выделять в предложении названия важных предметов, локаций и имен персонажей. Обратим также внимание на выделение конкретных важных слов цветом или специальным шрифтом. Фактически игрок может по паре-тройке выделенных слов понять ключевые моменты. Это якоря внимания игрока.
Для того чтобы игрок быстро адаптировался к нашему тексту, создаем ряд правил использования текста в вашей игре. Определимся, сколько важной сюжетной информации будет подано через текст? Можно ли его будет пропустить? Какие у нас есть различия между текстами с разными функциями – как выглядят книги и записки, а как подается информация актуального квеста или случайного события? Установив правила, не нарушаем их, и игрок довольно быстро примет их и привыкнет.
Грамотность
Все наши игровые тексты в первую очередь должны быть написаны грамотно! Хорошо бы иметь в штате редактора/корректора, но и самому нарративному дизайнеру и игровому сценаристу нужно быть подкованным в языковой матчасти, ведь это его основная работа. Давайте рассмотрим некоторые инструкции по тому, как вычитывать текст на наличие ошибок и опечаток. Если у нас образовались определенные пробелы в знаниях, следует повысить свою грамотность одним из предложенных ниже способов.
1. ПИШЕМ И РЕДАКТИРУЕМ
Самый очевидный, но действенный совет. Написанное нами обязательно нужно редактировать, а если надоели свои тексты – можем редактировать и чужие. Повысим свою орфографическую зоркость, выискивая ошибки в играх, книгах и журналах.
2. ЧИТАЕМ КНИГИ И ЗАГЛЯДЫВАЕМ В СЛОВАРИ
Чтение и письмо неразрывно связаны. Доказано, что чем больше человек читает, тем грамотнее он пишет. Поэтому читать нужно обязательно. Иногда, чтобы грамотно писать, недостаточно просто знать правила. Нам необходимо постоянно расширять свой словарный запас, а сделать это можно лишь во время чтения.
3. ПИШЕМ ДИКТАНТЫ, ЗАНИМАЕМСЯ С РЕПЕТИТОРОМ
Когда мы пишем диктант, мы не только проверяем свою грамотность, но и повышаем ее. Однако мало кто самовольно садится за написание диктанта или нанимает себе репетитора.
4. ПОКУПАЕМ УЧЕБНИК И ВЫПОЛНЯЕМ УПРАЖНЕНИЯ
Новенький учебник по русскому языку наверняка напомнит вам о школьных годах. Вот что вам стоило выучить правила русского языка еще тогда, да? Несмотря на возможное отторжение данного метода, он один из самых эффективных. Когда мы выполняем упражнения по собственной инициативе, это совсем не то же самое, нежели в школе.
5. ОРФОГРАФИЧЕСКОЕ ЧТЕНИЕ
Проговариваем вслух и про себя каждое прочитанное слово, диктуем себе, когда пишем. Обычное чтение помогает накапливать образы слов через зрительную память, а орфографическое – задействует речедвигательную память с целью сохранить образы слов, соответствующие орфографической норме.
6. ПРОГОВАРИВАЕМ РЕПЛИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Один из самых действенных способов – проговаривать реплику персонажа вслух. Сразу становится понятно, что в какие-то моменты это просто невозможно произнести – не хватает дыхания и интонаций. Читатель чувствует это, читая реплику. И поэтому следует исправить подобный тяжелый для восприятия текст.
7. СПИСЫВАЕМ И ПЕРЕПИСЫВАЕМ
Обычное переписывание текстов также помогает в повышении грамотности. Большую эффективность списывание дает, если вооружиться шариковой ручкой и тетрадкой, но можно и печатать на клавиатуре. Можно воспользоваться следующим алгоритмом.
● Прочитаем предложение.
● Повторим его по памяти.
● Определим, какие в нем встречаются орфограммы.
● Прочитаем его орфографически и повторим, проговаривая все звуки.
● Закроем текст и запишем предложение.
● Проверим себя по тексту.
8. ЧЕК-ЛИСТ ЧАСТО ПОВТОРЯЮЩИХСЯ ОШИБОК
Таблица ошибок поможет нам улучшить качество письма. Суть метода довольно проста: заведем лист или документ для записи тех слов, в которых мы чаще всего допускаем ошибки. Затем найдем для каждого из них правило правописания. В процессе работы возвращайтесь к этому списку, чтобы записать новое слово или освежить в памяти старое, постепенно заполняя пробелы в своих знаниях.