Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Глава 4. Персонажи игры
Дальше: Глава 6 Внутриигровые тексты

Глава 5
Сюжет в игре. Сценарные инструменты

Понятие «сюжета игры» очень всеобъемлющее и не такое простое, как, скажем, «сюжет книги» или «сюжет фильма». Для сравнения, это может быть сценарий в 2000 страниц к интерактивному кино Heavy Rain, который написал гейм-дизайнер Дэвид Кейдж, или аркадный шутер Space Invaders с эмергентным нарративом, сюжет которой может уложиться в пару слов: «Злобные пришельцы атакуют! Стреляй – выживай».
Какой будет история в игре, зависит от нескольких факторов: жанра, агентивности, платформы и длины игры (ее конечности).
Вполне понятно, что разные жанры работают с разными повествовательными системами в играх, на этом мы уже подробно останавливались в главе 1 «Нарратив в играх».
Что же касается агентивности, то ее влияние на игровое повествование несомненно: в играх, где акцент сделан именно на сюжетную составляющую, от принятия решений и выборов игрока зависит развитие действия и даже то, каким будет финал; в играх, где сюжета почти нет и он является лишь декорацией геймплея, присутствует эмергентный нарратив, а значит, игрок сам выстраивает свое собственное повествование (подробно об этом мы говорили в главе 1 «Нарратив в играх»).
Зависимость игры от платформы, на которую она портирована (см. главу 2 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), связана в том числе и с ее длиной.
Если это мобильная игра-сервис, то она может быть, по сути, бесконечной по сюжету и по своей структуре быть близкой к вертикальному сериалу, где каждый эпизод – это своя небольшая история с уже известными персонажами.
Стремятся к бесконечности и игры-песочницы, такие как Minecraft, Terraria, Space Engineers и другие, где у игрока сюжет движется столько времени, сколько требуют разнообразные постройки и взаимодействие с деталями окружающего мира и лора.
Бывают также «закольцованные» линии сюжета, как, например, в популярных на ПК МОБА-играх: League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA, DotA 2), где пятерки игроков сражаются друг с другом в матчах, ограниченных по времени и связанных друг с другом в значительной степени по общему лору, а не сюжетно. Тут, как в спорте, интересен каждый матч, который не обусловлен повествованием.
Консольные однопользовательские сюжетные ролевые игры обычно имеют свою длину. Это могут быть короткие игры на два часа или значительные проекты с масштабным открытым миром на более чем сто часов прохождения. Ярким примером больших сюжетных игр являются проекты интерактивного кино Дэвида Кейджа: Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human от студии Quantic Dream, игры Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror от компании Dontnod Entertainment.
Что же касается игр на мобильных платформах, где сюжет является главной составляющей, то тут можно отметить визуальные новеллы. Однако здесь складывается интересная ситуация: с одной стороны, интерактивная история обычно закончена и имеет определенное количество глав, но, с другой стороны, она может иметь продолжение в виде новых сезонов. Если проводить аналогию – это эдакий горизонтально-вертикальный сериал.
Все вышеперечисленные факторы определяют, какой нарратив нужен для игры. Однако, чтобы выстроить историю в игре, нужно познакомиться с основой построения сюжета.

Структура

Определившись с замыслом и целями игры, важно грамотно выстроить структуру повествования, так как к каждой из них есть определенные требования. Обычно принято говорить о таких категориях истории в игре:
● линейная структура,
● разветвленная структура,
● открытая структура,
● кольцевая структура.
ЛИНЕЙНАЯ СТРУКТУРА
Этот тип структуры повествования в играх традиционен для многих видов нарративного искусства: писательского мастерства, кинодраматургии, журналистики. Это классическая схема подачи истории, где ключевые события имеют место, время и, главное, единичные выборы. Да, сюжет может подаваться не в хронологической последовательности, да, история может строиться, словно пазл, из нескольких сцен с разными персонажами, но все, что бы ни происходило, проводит к единому финалу. Однако подход к восприятию у разных типов сторителлинга иной.

 

 

В литературных произведениях мы работаем с повествованием, находящимся в визуальной плоскости. То есть, попросту говоря, читаем глазами буквы, складывающиеся в слова, формирующие связный художественный текст. И уже наше воображение в зависимости от его силы и масштабности рисует образы. Писатель обычно использует художественно-изобразительные средства, среди которых тропы, сравнения, олицетворения, гротеск, гипербола, литота и другие давно уже изученные и отработанные приемы. Главным реципиентом литературного произведения является читатель.
В кино мы имеем дело уже с двумя плоскостями восприятия: визуальной и аудиальной, причем то, что мы видим на экране, – это совсем не то, что мы видим в книге. При создании киносценария важно создать именно картинку с действием, а не с художественным описанием. Для этого не так важен красивый, изысканный, изобилующий тропами язык – наоборот, текст должен быть простым и понятным остальным участникам процесса создания фильма и представать в определенном формате. Что же касается восприятия, помимо наших глаз при просмотре кино подключается также еще один орган чувств – уши. Таким образом, возникает еще одна плоскость восприятия – аудиальная, и возникает большее погружение в показываемый мир. Главным реципиентом кинофильма является зритель.
Сюжет игры можно познавать не только визуально и аудиально, но и эмпирически. На собственном опыте можно проникнуться представленным миром и принять непосредственное участие в игровой истории. В итоге, помимо визуальной и аудиальной составляющей, у нас появляется новая плоскость восприятия произведения – интерактивность. В игре мы оперируем не художественно-выразительными средствами или тем, что должен увидеть на экране зритель, а прежде всего опираемся на интерактивность, поэтому повествование должно отталкиваться от глаголов, связанных с взаимодействием игрока и игрового мира. Это описание того, что делает персонаж на протяжении всего прохождения. Именно в его действиях и получаемом через них опыте и заключена сама история. Платформер, например, может превратиться в преодоление препятствий и трудностей на пути каждого и стать олицетворением борьбы с судьбой за собственное счастье в этом мире. Так, Силия Пирс в эссе «Нарративные пространства» говорит, что разные архитектурные сооружения в игре можно рассматривать как истории, они имеют свой глубоко заложенный нарратив. Например, в строительстве города можно увидеть историю экспансии территорий. Видеоигры, по убеждению Пирс, – следующий шаг эволюции нарративных пространств. В выстраивании линейной структуры нарратива в игре мы можем учитывать наработки всех трех видов нарративного искусства: и литературного произведения, и кинодраматургического творения, и собственно игрового направления.
Линейность хороша в тех играх, где в значительной степени присутствует экшен и нет возможности размышлять, к чему может привести неправильный выбор. Однако все равно возникает ощущение того, что игрок влияет на мир. Этим активно пользуются разработчики: например, в сериях Max Payne от Remedy, Uncharted от Naughty Dog, Call of Duty от Activision сюжет линеен, но насколько он драматичен, извилист и изменчив!

 

 

Повествование в линейной структуре может передаваться посредством окружающих диалогов (см. главу 8 «Диалоги»), левел-дизайна, кат-сцен, NPC, внутриигровых текстов, звукового сопровождения, спецэффектов и других инструментов, но есть общая система. Она обычно состоит из трех элементов: задание – выполнение миссии – награда – и так далее, пока игрок не дойдет до финала или же будет продолжать, если игра бесконечна. Обычно в эту схему отлично вписывается квестовая система (см. главу 7 «Квестовые системы»).
РАЗВЕТВЛЕННАЯ СТРУКТУРА
Характерным именно для игрового повествования является ветвящийся сюжет, при котором развитие действия и финалы могут зависеть от выборов игрока в процессе прохождения. Это уникальная структура для выстраивания сторителлинга в играх, подчеркивающая главный их компонент – интерактивность. Она характерна для ролевых, приключенческих игр, интерактивного кино, визуальных новелл – то есть проектов с сильной сюжетной составляющей.

Контент

В зависимости от замысла игры ветвление может быть достаточно большим или, наоборот, незначительным. И в данном вопросе мы имеем дело с подготовкой контента и рациональностью его введения в игру. Безусловно, секретные квесты могут украсить игру и добавить реиграбельности, но только если игра хорошо сбалансирована и обладает сильным понятным корневым геймплеем. В противоположном случае игрок может пройти мимо скрытого ответвления, не заметить его или не заинтересоваться, а значит, усилия на его создание будут напрасными. И первое, что нужно учитывать, разрабатывая разветвленную систему, это контент и его подготовка. Сначала создание и проработка истории для основного сюжета, то есть корневой структуры, а потом уже для побочных линий и квестов (см. главу 7 «Квестовые системы»). Много контента не значит хорошо: важно его качество, не надо стесняться применять бритву Оккама, отсекая ненужное.

 

Итерации, готовность перерабатывать и переделывать даже с нуля – одна из граней повседневной работы игрового сценариста.

 

Работать по разветвленной системе сюжета может группа игровых сценаристов, и хорошо бы смоделировать основную корневую линию так, чтобы потом было не так сложно развивать «ветви» истории в побочных квестах. И вот тут важно найти тему, которая могла бы фонтанировать новым контентом. Для этого обратимся к известным писателям и литературоведам – игры впитывают в себя все лучшее из сторителлинга.
Так, Хорхе Луис Борхес считал, что существует всего четыре истории, вокруг которых вертятся все основные сюжеты:
● об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои,
● о возвращении,
● о поиске,
● о самоубийстве божества.
А Кристофер Букер описал в своей книге «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории»:
● из грязи в князи,
● приключение,
● туда и обратно,
● комедия,
● трагедия,
● воскресение,
● победа над чудовищем.

Финалы

Ветвление с одним финалом

 

 

Ветвление с несколькими финалами

 

 

Выбирая разветвленную структуру для сюжета в своей игре, нужно сразу определиться с финалом: будет он один или несколько. Соответственно нужно сконструировать приблизительную архитектуру проекта по основным ключевым моментам – на первоначальном этапе можно это сделать широкими мазками. Все то, что внутри схемы, зависит от целей и идеи игры разработчиков, однако по финалам важно иметь ясную позицию как можно раньше, чтобы не перекраивать потом всю игру.
Мы предлагаем ветвления с так называемыми нарративными битами. Во многих играх они совпадают с квестами (см. главу 7 «Квестовые системы»), однако в визуальных новеллах и интерактивном кино они являются особыми узлами повествования, на которые в том числе влияют выборы игрока.

Выборы

Выборы – это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков. Некоторые из них становятся ключевыми для построения разветвленной структуры сюжета, поэтому остановимся на них подробнее. Какими они бывают?
Выборы:
● значимые,
● осмысленные,
● выборы с отложенными последствиями,
● выборы с влиянием на переменные,
● ложные,
● декоративные,
● моральные.
Значимые выборы
Значимые выборы – это те, которые влияют на дальнейшее развитие сюжета и финал, если их предполагается несколько. Именно их можно отображать в схеме как «нарративный бит», от которого разветвляется дальнейшая история в игре. Интересны некоторые нюансы при разработке значимых выборов. С одной стороны, они бывают четко обозначенными для игрока – осмысленными; с другой стороны, могут быть завуалированными и стать сюрпризом, если игрок принимает решения наобум; с третьей стороны, есть значимые выборы с таймером, когда игроку приходится принимать решение очень быстро и не всегда обдуманно. Какой подход ближе – это зависит от целей и задач игры.
Осмысленные выборы
Осмысленный выбор предполагает его понятность и обозначенность для игрока. Это могут быть совершенно разные ситуации: от того, какой прием применить в боевке, до спасения или нет компаньона во время крушения мира. Важен лишь один аспект – осмысленный выбор показывает игроку, какими могут быть последствия от принятия его решения, и в пределах короткого отрезка времени очевиден путь развилки в структуре сюжета, по которой пойдет дальнейшая история. Классический пример осмысленных выборов – когда игрок решает проходить игру по пути добра, зла или оставшись в нейтралитете; или же выбирает, с кем вести романтическую линию в истории.
Выборы с отложенными последствиями
Последствия некоторых выборов, которые делает игрок, могут возникать не сразу, а отражаться в сценах на протяжении длительного прохождения и/или в финале. Их влияние проявляется позже и порой становится неожиданностью для игрока, тем самым оказывая сильное эмоциональное воздействие. Как бы то ни было, этот прием следует использовать разумно, в пределах поставленных игрой задач и данного сеттинга, чтобы результаты выборов не сваливались на игрока слово снег на голову, но были логичны и при детальном рассмотрении последовательны.
Выборы с влиянием на переменные
При разработке достаточно непростой разветвленной структуры сюжета мы можем закладывать переменные, которые будут накапливаться или, наоборот, уменьшаться на протяжении всей игры. Какими они могут быть?

Переменные

● Развитие персонажа по каким-либо характеристикам: владение магией, интуиция, сила, харизма, интеллект, детективный талант, телепатия. Здесь может быть все что угодно – то, что необходимо для реализации идеи игры.
● Развитие прохождения персонажем по заданному направлению, например по пути света или по пути тьмы.
● Развитие каких-либо внешних предметов, которые могут относиться как к экипировке главного героя (например, меч или амулет), так и быть некоей самостоятельной сущностью (в частности, волшебный камень, питающийся энергией боя и придающий силы владельцу).
● Развитие отношений с другими персонажами. В данном аспекте рассматривается моделирование любовных отношений и их развитие, дружественно или враждебно будут настроены компаньоны и другие персонажи, насколько безупречна будет репутация или сильна харизма главного героя в глазах окружающих. Сюда же относится выстраивание взаимоотношений с животными, птицами, рыбами, другими живыми существами или фэнтезийными персонажами-помощниками, которые сопровождают главного героя во время миссий.
Мы привели в пример лишь некоторые переменные, однако они могут быть уникальны для разрабатываемой игры и нести свои особенные функции.
Для выборов, связанных с переменными, почти всегда характерны разветвления при выстраивании сюжета, развитии персонажа и диалогов. Это предполагает колоссальную работу над контентом, но делает прохождение игры для конкретного игрока самобытным и способствует реиграбельности.
Ложные
Имитация выбора в игре тоже имеет право на существование. Ложные выборы не приводят ни к какому разветвлению сюжета, они лишь создают иллюзию принятия решения игроком. Такой прием разработчики используют для того, чтобы уменьшить создание контента, но при этом поддерживать вовлечение в процесс прохождения, создавать атмосферу присутствия и активного участия в игровом мире. Ложные выборы также способны вызывать эмоции у игрока, несмотря на то что они не влияют на историю. Они используются повсеместно, особенно в играх с разветвленной структурой и единым финалом. Стоит также отметить, что данный тип выбора – обоюдоострый меч. Для многих игроков осознание того, что выбор является ложным и ни на что не влияет, может стать причиной оставить игру. Если игрок задумывается над ложным выбором, размышляя, не значимый ли он, – это высший пилотаж сценариста.
Декоративные
Функция декоративных выборов – эстетика. Так, некоторые игры предлагают опцию в выборе одежды, прически, аксессуаров, скинов для игрового персонажа. Смотреть на своего красивого, принаряженного, уникального персонажа всегда приятнее, чем на стандартного, как у всех. Однако, выбирая гардероб или экипировку для главного героя или его спутников, игрок опирается лишь на свое чувство прекрасного и не уверен, что новая одежда может быть эффективной при прохождении миссий – в некоторых случаях это лишь просто приятная глазу перемена в облике. Часто такой выбор обусловлен демонстрацией персонажа для других игроков (демонстрация статуса, вкуса и т. п.). Это принципиально для MMO и МОБА, на этом часто держится монетизация.
Моральные выборы
Пожалуй, самые сложные выборы в играх, связанные с «правильностью» поступка главного героя. В серии игр «Ведьмак» вся сюжетная разветвленная линия квестов построена на посыле: «Выбирай из двух зол меньшее». А какое из них меньшее в данной ситуации, определяет лишь игрок. В этом вся сложность и в то же время интерес морального выбора.
Как поступить? Убить злодея, но тогда на игрока ляжет этот грех, или пощадить его, но тогда будут в опасности другие люди. Игра в то, что есть добро и зло, пожалуй, одна из самых любимых у писателей и сценаристов. Эта этическая дилемма стара как мир, она применяется не только в играх, но и в литературных произведениях, пьесах, фильмах, сериалах. И она никогда не утрачивает своей остроты и актуальности. Однако в играх важно сбалансировать моральные выборы, давая игроку передышку, иначе нарушится состояние потока.

Проблема выборов

Моделируя выборы игрока, нужно не забывать о самой игре и помнить, что они точно такой же элемент геймплея, как, скажем, механика боя или механика собирания/коллекционирования предметов и их крафта. Не надо злоупотреблять ложными выборами, раздражая игрока, или принуждать его к навязанным решениям. Вся прелесть игр в том, что они дают свободу, которой нет у других видов искусств. Идеальным решением будет, если у игрока появятся максимально правдоподобные выборы, которые вписываются в геймплей и поддерживают историю.
ОТКРЫТАЯ СТРУКТУРА
Открытая структура сюжета – это, по сути, система игр-песочниц, как, например, Minecraft, Roblox, Terraria, Spore, Factorio, The Sims, Eve Online и многих других. Игроку дана большая свобода в построении своей собственной истории, он сам выбирает, как пользоваться контентом и в каком порядке проходить миссии и квесты.

 

 

Выстраивать открытую структуру не так-то просто, ведь тут нет последовательности событий и направления истории. Здесь мы сталкиваемся с тем, что каждая миссия или нарративный бит выступает самостоятельным элементом и в то же время является частицей общего сюжетного полотна, словно кусочек пазла или элемент конструктора. Хорошим связующим звеном в этом случае выступает сеттинг, как, например, в симуляторе бога Spore, где игрок из мельчайшей бактерии выращивает свое собственное существо на одной из планет и помогает ему эволюционировать (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»). Для поддержания интереса игрока можно использовать краткосрочные цели с возвращением в уже изученные локации открытого мира, в частности, обозначить ту часть «пазла», которая пока недоступна, и потом вернуться к ней.
Важный аспект – с ролью сюжетного «клея» в открытой структуре справляется непрекращающийся конфликт, на нем мы остановимся подробнее чуть дальше.
КОЛЬЦЕВАЯ СТРУКТУРА
Кольцевая структура все чаще и чаще встречается в последнее время. Она актуальна для МОБА-игр, которые больше напоминают спортивные турниры, даже правила в них похожи на соревнования в командных видах спорта. Для этого типа выстраивания сюжета характерна карта – место, на котором происходят битвы между командами игроков в формате матчей. Игра на такой карте ограничена по времени. Каждый из игроков исполняет свою функцию, роль и преследует общую командную цель – добиться победы.
При благожелательном финале игрок выигравшей команды прокачивается и получает очки, при поражении, соответственно, не получает ничего. И при том, и при другом исходе можно снова вернуться на свое место – карту – и начать все заново. Почти все как в спорте. Неудивительно, что МОБА-игры стали одними из самых востребованных в кибеспортивных соревнованиях по всему миру. Яркими примерами могут послужить такие игры, как League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA).

 

Композиция

Структура сюжета – это основа повествования, однако важно еще правильно ее сформировать, и главной опорой в этом процессе является композиция. С этим словом многие знакомы еще со времен уроков литературы. Это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман.
Классическая композиция состоит из трех «китов»:
● завязка,
● кульминация,
● развязка.
Это базис в сторителлинге, который помогает выстроить любую историю, пусть даже это будет ролик в «Ютубе» или «Тик-токе». Это три точки, на которые может опереться писатель и сценарист при работе с повествованием.

 

ЗАВЯЗКА
Это то, с чего начинается история, изначальный узел, который предстоит распутать игроку, где сжимается «пружина» конфликта, дающая толчок, силу для развития сюжета. Это первое столкновение сторон конфликта. Иногда перед завязкой бывает экспозиция, расставляющая и описывающая персонажей для предстоящего действия. В игре это начальный ролик, дающий необходимую информацию о сеттинге и даже лоре. Во многих играх экспозиция – это существенная часть начального этапа игры, как, например, в The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2.
РАЗВИТИЕ ДЕЙСТВИЯ
Это то, как «распрямляется пружина» заложенного конфликта в происходящих событиях. Это большая часть нашей истории.
КУЛЬМИНАЦИЯ
Это точка максимального напряжения в истории, вершина возникшего конфликта. Обычно кульминация наступает ближе к финалу истории.
СПАД ДЕЙСТВИЯ
Это постепенный выход из конфликта.
РАЗВЯЗКА
Это последствия решенного или нерешенного конфликта, которые могут проявляться сразу или наметиться, если финал открытый. Иногда после развязки идет заключение с описанием того, что случилось с героями после произошедших событий и как выстраивается их жизнь, или с какими-либо другими подводящими итоги описаниями.
Композиция в игре может встречаться в каждом нарративном бите, будь то квест, определенная задача или небольшой геймплейный момент. Даже обычный выстрел в рельсовом шутере может иметь традиционную трехактную композицию, где завязка – увидеть врага/монстра и подготовиться к выстрелу, зарядить/выбрать подходящее оружие; кульминация: выстрелить, застыв в немом вопросе, умрет ли монстр, увернется ли или вообще будет промах; и развязка – результат выстрела.
Структура квеста в РПГ строится по такой же схеме. Завязка – постановка задачи для выполнения миссии; развитие действия – это исследование вопроса, поиск нужных NPC и предметов, прокачивание персонажа или еще какие-либо действия, приближающие к цели; кульминация – обычно это финальная схватка с боссом или получение «ключа», артефакта, открытие нужной двери или портала и т. д.; развязка – награда за миссию.
СЮЖЕТНАЯ АРКА
Сюжетная арка – это еще одно название композиции в том ключе, в котором мы ее сейчас рассмотрели; с той лишь разницей, что перед кульминацией есть точка невозврата, когда герой уже не может избежать того, чтобы разрешить конфликт лицом к лицу.
КОМПОЗИЦИЯ «КИСЁТЭНКЭЦУ» В ИГРАХ
При разработке сюжетов для квестов и уровней в японских, корейских и китайских играх обычно используется структура «Кисётэнкэцу», в том числе и разработчиками компании Nintendo. В противовес трехактной европейской структуре, она состоит из четырех элементов:
● введение (Ki),
● развитие действия (Shō),
● твист (Ten),
● заключение (Ketsu).

 

 

Во введении игрок знакомится с игровыми и неигровыми персонажами, сеттингом, лором игры, каким должен быть игровой процесс. Игроку ставятся совсем простые в выполнении задачи.
Развитие – это путь к кульминации и главному твисту нарративного бита. Задачи становятся более сложными, но пока еще вполне решаемые, игрок оттачивает навыки, закрепляет свои умения.
Твист – это накал истории, неожиданный поворот сюжета, при котором игрок должен проявить максимально все свои умения и навыки.
Заключение – это небольшая передышка с несложным уровнем, на котором можно порефлексировать о пройденном кульминационном моменте и почувствовать себя молодцом и героем.
СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ
В играх точно так же, как и в фильмах и книгах, может быть основная сюжетная линия и второстепенные – в независимости от того, какая выбрана структура.
Основная линия – это последовательность событий главной истории, той, которую разработчики закладывают еще в концепте. В разветвленной структуре это корневой сюжет, о котором мы уже говорили выше. Обычно в основной линии внимание фокусируется на действиях главного героя, его развитии в игре как персонажа и его пути к финальной цели (см. главу 4 «Персонажи игры»).
Второстепенные линии связаны с компаньонами главного героя или с неигровыми персонажами. Это могут быть не только люди, животные, фэнтезийные и мифологические создания, но и артефакты, как, например, топор Кратоса в God of War, а также необычные существа типа «светлячка»
Игникулюса в Child of Light, распознающего выход смерти плода Би-Би в Death Stranding или дух умершего близнеца Айдена в Beyond: Two Souls.
Линии с второстепенными персонажами позволяют выстраивать побочные квесты и интересные сюжетные коллизии, делать игру более атмосферной и иммерсивной, раскрывать глубже основную историю.

Конфликт

Конфликты – это то, с чем постоянно сталкивается человек и человечество в целом. Именно поэтому истории с их возникновением и разрешением так интересны и всегда актуальны. В играх конфликт – это «движок» сюжета, это как раз та самая напряженная «пружина», о которой мы говорили в разговоре о композиции. Он является мощной силой, удерживающей внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Каким же может быть конфликт?
ТИПЫ КОНФЛИКТОВ:
● внутренний,
● конфликт с окружающим миром,
● социальный,
● конфликт отношений,
● конфликт «на развилке»,
● межрасовый,
● конфликт целей,
● конфликт методов,
● связанный с нарушением коммуникации.

Внутренний

Одним из самых интересных моментов в раскрытии главного героя является его внутренний конфликт. Это может быть самый большой страх, идущий из детства, с которым он борется на протяжении всей истории, или бушующие противоречивостью чувства, например долга и любви, или проблема поверить в собственные силы. Общим моментом является борьба в душе героя, скрытая от внешних взаимодействий. Пожалуй, любопытным примером внутреннего конфликта, который показан странным, развернувшимся в особую реальность миром, является игра Hellblade: Senua’s Sacrifice. Потерявшая своего возлюбленного главная героиня Сенуа не смогла смириться с этим и отправилась в мир мертвых Хельхейм. Эта отважная скандинавская воительница на протяжении всего пути борется с разными монстрами, но на самом деле это война не с силами страшной богини смерти Хель, а с надвигающимся безумием. Это внутренний конфликт, превратившийся в сражение, вызванное утратой близкого человека.

Конфликт с окружающим миром

Теперь обратимся к внешним конфликтам. Одной из самых популярных в играх бывает проблема противостояния внешним стихийным бедствиям и взбесившимся силам природы. Очень часто окружение становится враждебным, когда персонаж пытается выполнить миссию во многих играх: в платформерах, где под ногами главного героя может разверзаться лава, падать камни и ледяные осколки или распространяться ядовитый туман, или в метроидваниях, в которых на каждом отрезке пути может поджидать опасность в виде растений-хищников, радиоактивных газов или осколков метеорита, или в шутерах с агрессивной средой, или… Перечислять жанры и сеттинги игр с конфликтом с окружающей средой можно до бесконечности. Это действенная схема, не теряющая своей актуальности.

Социальный

Классовая борьба богатых с бедными, неравенство, доминирование одних над другими, унижение и подобострастие, перемешанное с ненавистью, оскорбления власть предержащих… Сколько сразу красочных словосочетаний, рассказывающих о бурлящих чувствах при социальном конфликте. Подобного типа конфликты довольно часто становятся основой в РПГ. Хорошим, реалистичным примером здесь будет игра Kingdom: Come Deliverance о средневековой Богемии (Чехии) с царящими в то время непростыми порядками.
Помимо классовых и кастовых противостояний, социальный конфликт может также затрагивать такую тему, как «изгой и общество», о чем превосходно рассказывает игра Horizon: Zero Dawn – в трогательной истории об изгнании малышки Элой, мечта которой была вернуться к своим, вот только потом цели изменились.

Конфликт отношений

Выстраивание отношений с близкими людьми – это, пожалуй, самый магнетический момент в истории.

 

Конфликт отношений может быть между:
● возлюбленными,
● поколениями (конфликт отцов и детей),
● друзьями,
● близкими людьми,
● родственниками.
Безусловно, многих привлекают непростые истории любви и развитие чувств через сонмы противоречий. Здесь все как в жизни: кто-то может позволять себя любить, а другой отдаст все на свете и пожертвует собой во имя светлого чувства. Достаточно большой и разнообразный спектр романтических приключений несет в себе игра «Ведьмак 3», ну а полное погружение в мир страсти и любви происходит в визуальных новеллах и симуляторах свиданий.
Конфликт отцов и детей достаточно часто использует голливудский кинематограф, вспомнить хотя бы легендарные «Звездные войны». Игры тоже взяли из кино все лучшее на вооружение. Пожалуй, одна из самых драматичных игр по этой теме – The Last of Us. Вопросы отношений и разнообразие их граней также прекрасно переданы в игре Life is Strange, а беспредельно печальная история о братской взаимовыручке раскрыта в Brothers: A Tale of Two Sons.

Конфликт «на развилке»

Это классический конфликт, когда пути перед игроком расходятся в разные стороны, и надо выбирать, куда идти. Как в сказке: «Стали богатыри в чистом поле у развилки трех дорог, пред указующим камнем, на котором было написано: “Налево пойдешь – жену найдешь, направо пойдешь – коня потеряешь, а прямо пойдешь – голову сложишь”».

Межрасовый

Безусловно, в наше время это, пожалуй, самый непопулярный конфликт в его прямом понимании, однако в игровом мире мы имеем дело немного с другими сущностями. В частности, мы рассматриваем межрасовый конфликт фэнтезийных и фантастических созданий. Например, как в основополагающем конфликте World of Warcraft, где существует вечное противостояние народов Орды и Альянса. Или в еще одном известном проекте от Blizzard, Starcraft, не утихает конфликт между терранами, протоссами и зергами.

Конфликт целей

Здесь все совсем просто. У злодеев цель – уничтожить мир, у героя – спасти его от катастрофы. Каждый выполняет свою миссию. Однако намного интереснее рассматривать такие цели, которые невозможно приписать четко к добру или злу. Например, когда игровому персонажу приходится столкнуться с врагом, который преследовал цель выжить, но для этого ему нужно питаться кровью людей или забирать их энергию, несмотря на то, что делать этого он не хочет. Таким образом антагонист не будет слишком плоским и читаемым.

Конфликт методов

Часто случается так, что и у героя, и у антагониста одна цель, но решать они ее могут разными способами. Например, и тот, и другой решают стать главой мирового правительства. Герой будет искать поддержку электората благодаря своим благородным поступкам и безукоризненной репутации, антагонист же будет использовать грязные методы шантажа, клеветы и страха, идя по головам.

Конфликт, связанный с нарушением коммуникации

Этот конфликт прекрасно описан символом трех обезьян, где одна закрыла глаза и ничего не видит, другая ничего не слышит, а третья не может ничего сказать. Также этот конфликт можно охарактеризовать как «испорченный телефон», где персонаж делает выводы, которые расходятся с тем, что реально происходит.
Конфликты могут быть совершенно разными, мы перечислили лишь некоторые. Какой же станет основным движком в нашей игре – это зависит от ее концепции.

Сценарные инструменты

Есть истории жуть какие скучные, а есть такие, которые можно перечитывать, пересматривать и переигрывать сотни раз, и никогда не надоест. Почему это происходит? Есть ли какие-то способы сделать повествование захватывающим и интересным? Безусловно! Для этого существуют сценарные инструменты, делающие работу по выстраиванию любого сюжета продуманной и успешной.

 

Сценарные инструменты:
● твист,
● клиффхэнгер (сюжетный крючок),
● повышение ставок,
● эмоциональные горки,
● чередование сцен,
● триггеры.
ТВИСТ
Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, и обозначает он неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда история вдруг переворачивается с ног на голову и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.
Твисты могут быть очень разными, но у всех них единая цель – удивлять. Мы приведем примеры некоторых из них для наглядности. Заранее просим прощения за спойлеры, но без них никак не раскрыть суть понятия «твиста».

Игровой персонаж – злодей в финальном твисте

Один из самых любимых у разработчиков финальных твистов – когда основной персонаж, за которого проходил сюжет игрок и с которым уже свыкся и эмоционально привязался, оказывается убийцей, предателем, маньяком. От такого «удара» переворачивается все восприятие. Например, подобный прием использовался в Spec Ops: The Line, где игрок со своим отрядом выслеживает преступника, общаясь с ним по рации.
Однако он совсем ни при чем, и рации не существует вовсе – это плод воображения игрового персонажа, который сходит с ума от совершенной им массовой расправы над мирными жителями. И финал мы имеем хтонический: сдаться властям, застрелиться или пребывать в своем безумии и поныне. А в драматичном интерактивном кино Heavy Rain маньяком Мастером Оригами, убивающим мальчиков во время дождя, оказывается один из игровых персонажей.

Оборотень

История о том, что наш друг «оказался вдруг и не друг», довольно распространена, но не перестает трогать за живое. Компаньон, помощник или приятель, с которым игрок совершает множество замечательных дел и проходит опасные миссии, неожиданно скидывает маску, обнажая страшную личину. При этом игры могут быть абсолютно разного сеттинга и жанра: например, в доброй, сказочной истории Child of Light присоединившаяся к отряду борцов с порождениями тьмы Нора, прошедшая с главной героиней немало препятствий, оказывается предательницей Нокс, натравливающей на нее в самый неподходящий момент ужасных монстров и сгорающей от ненависти. Или, например, в System Shock 2 помогающая главному герою на протяжении всей игры доктор оказывается тем самым вредоносным искусственным интеллектом, с которым он и боролся.

Кривое зеркало

Это внезапное понимание игровым персонажем, что он кто-то совсем другой. Это страшное осознание всегда очень драматично и эмоционально. Например, в игре Prey главный герой живет обычной вроде бы жизнью в ближайшем будущем: он исследует космические явления в своей лаборатории и делает разные эксперименты, возвращается домой и снова, снова по кругу. Но оказывается, что все это масштабная декорация, изолированная на гигантском космическом корабле, на котором инопланетное существо пытается интегрировать земные нормы поведения. И этим созданием и оказывается главный герой. В Knights of the Old Republic протагонистом игры является Реван, вроде бы обычный солдат Республики. Он борется с силами зла в лице ситхов и обучается в Ордене джедаев, когда обнаруживает в себе силу. Но постепенно выясняется, что ему стерли память, и в прошлом он был темным владыкой ситхов Дартом Реваном.
И как теперь с этим знанием жить, решает игрок, – оставшись на пути света или вернувшись на путь тьмы.
Твист с «кривым зеркалом» также применяется в игре Soma, где главный герой, страдая от головных болей и галлюцинаций после аварии, соглашается на сканирование мозга. Пробудившись, он оказывается на некоей подводной исследовательской станции и оказывается не человеком, а андроидом, в которого загрузили сознание протагониста, в виртуальном пространстве, где находятся личности погибших во время апокалипсиса людей.

Временные петли

Твисты с перемещением во времени используются в некоторых играх абсолютно нетривиально. Например, в inFamous оказывается, что главный враг – это сам игровой персонаж, только из будущего. И его цель – максимально подготовить протагониста к встрече с истинным злодеем, даже если для этого придется умереть. Пожалуй, самая навороченная история из разряда «встреча с самим собой без купюр» – это BioShock Infinite. Главный герой ведет расследование в летающем городе Колумбия, обнажая его жуткие секреты, вместе с помощницей Элизабет, способной создавать порталы между параллельными мирами. В итоге оказывается, что протагонист и есть главный злодей, который предал и продал свою дочь Анну (она и есть Элизабет) злодею-деспоту из параллельного мира, которым он сам и является.

Игры разума

Иногда все то, что происходит с главным героем, оказывается всего лишь галлюцинацией, а разговоры ведутся не с реальными персонажами, а с «воображаемыми друзьями». Этот твист мы уже затронули в разговоре об игре Spec Ops: The Line и продолжим сейчас. Он присутствует в фантастическом хорроре Dead Space, где общение главного героя со своей возлюбленной Николь оказывается лишь плодом его больной фантазии. Или в Call of Duty: Black Ops потерявший память игровой персонаж уверен, что его верным помощником остается советский гражданин Виктор, спасающий его из разных ситуаций. Но на деле тот давно уже покоится в земле, погибнув при побеге, а Алекс разговаривает сам с собой. Ярчайшим примером «игр разума» стала игра Hellblade: Senua’s Sacrifice, где путешествие в мир мертвых Хельхейм оказывается бредом и галлюцинациями главной героини Сенуа, обвиняющей себя в гибели деревни и своего возлюбленного.

Марионетка

Весьма любопытный твист, когда игровой персонаж думает, что он совершает действия по своей воле и свободен в своих выборах, но это иллюзия – он лишь пешка в чужой игре. Например, в BioShock главный герой общается с помощником, обладающим хорошими манерами, который не просто указывает, что делать, но вежливо просит: «Будь так любезен». В итоге оказывается, что игровой персонаж был на побегушках у злодея, и триггером выполнения приказов была злополучная вежливая фраза.

Чудесное воскресение

Восстание живых мертвецов может быть не только сюжетом для фильма ужасов, но и отличным твистом, особенно если герой и не умирает вовсе. Например, в игре Wolfenstein 2: The New Colossus главного героя Бласковица казнят, отрубив голову. Но это оказывается не концом, а началом. Благодаря соратникам удается сохранить мозговую деятельность и голову протагониста, и игровой персонаж обретает новое тело суперсолдата Рейха, намного мощнее и выносливее того, что было раньше.

Правда на стороне злодея

Самым большим разочарованием для игрового персонажа может быть то, что злодей оказывается прав, как, например, глава сектантов и лжепророк в игре Far Cry 5, против которого главный герой борется на протяжении всей игры. Оказывается, что конец света действительно близок – цепь ядерных взрывов в финале.

Фальшивый главный злодей

Бывает так, что главный злодей, которого игровой персонаж преследовал почти всю игру, оказывается не тем, кто ему нужен. Как, например, в игре Planescape: Torment, где ведьма, которую главный герой считал причиной своих бед, амнезии и проклятья, это лишь ступенька к истинному врагу.

Фальшивый главный герой

Некоторые игры используют твист с неожиданной сменой главного героя, который вдруг оказывается и не центром событий истории. В Assassin’s Creed III игрового персонажа ждет немало опасностей сразу на двух континентах, в итоге он становится главой американской масонской ложи и оказывается злодеем. Вот только история совсем не о нем, а о его сыне от аборигенки-индианки. Именно он и является истинным протагонистом, а до этого была лишь долгая-долгая прелюдия.
Похожая история отцов и детей происходит и в игре Red Dead Redemption, где главный герой Джон Марстон оказывается в окружении агентов – представителей закона, которые неожиданно его убивают. Однако из этой мясорубки удается сбежать его жене и сыну. Проходит время, и управление в руках младшего Марстона, который мстит за смерть отца.

Семейный переполох

Кровные узы – источник для многих интересных твистов. Вспомнить ту же встречу Дарта Вейдера с Люком и его признание в отцовстве. Этот прием в разной интерпретации семейных связей частенько используется разработчиками игр, как, например, в игре Fallout 4. Во время апокалипсиса главному герою/героине в зависимости от выбора пола удается сохранить свою семью в бункере в капсулах заморозки. Разбудить всех должна была система после того, как воздух очистится и можно будет нормально существовать в новой реальности, но этого не случается. Крио-сон прерывают неизвестные, они похищают ребенка, а жена/муж погибает в процессе схватки с ними. Главный герой/героиня вновь погружается в анабиоз и просыпается через несколько десятков лет, обнаружив, что он единственный живой человек в бункере. Выбравшись, он/она обнаруживает, что мир ужасен, и виной всему создатель гигантской фабрики по выпуску андроидов, которые приходят на смену человечеству. И этим злодеем оказывается похищенный сын главного героя/героини.

На контрасте

Довольно эффективно применять в сюжете контраст, эдакое нарушение ожиданий. Подобные твисты пронизывают все повествование в игре Horizon: Zero Dawn. Например, в самом начале главная героиня Элой, казалось бы, живет в фэнтезийном мире с общинно-племенным строем, но оказывается, что это постапокалиптический сеттинг с зараженными зверями-роботами, и героиня может неожиданно находить высокотехнологичные вещи. И совсем неожиданностью становится, что Элой не обычная девочка из племени Нора, а последний клон доктора Элизабет, который создала программа «ГЕЯ», чтобы дать надежду сохранения жизни на планете.
Мы привели примеры лишь некоторых твистов, которые могли бы существенно украсить сюжет и сделать его динамичным, но это лишь верхушка айсберга.
КЛИФФХЭНГЕРЫ (СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ)
Клиффхэнгер в буквальном переводе с английского означает «висящий над обрывом». Это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте, и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.
Клиффхэнгеры виртуозно использовала в своих долгих сказках Шахерезада из арабских легенд «Тысяча и одна ночь», прерывая историю на самом интересном месте до следующей ночи и тем самым спасая свою жизнь и жизнь многих девушек, которых мог бы казнить шах Шахрияр. Да и самого повелителя она тоже уберегла от превращения в неуравновешенного тирана. Вот такая сила у клиффхэнгеров. Какими же они бывают?

Близость смерти

Уже в самом значении клиффхэнгера заложен этот вид – герой может висеть над пропастью, готовясь погибнуть. Или же над ним заносит топор палач на плахе. Или игровой персонаж встречается с мощным боссом в конце уровня. «Или» в этом случае может быть столько, сколько смертельных опасностей подстерегать героя на всем его пути.

Угроза

Обычно клиффхэнгер «угроза» встречается в хоррор-играх, когда любой новый поворот в лабиринте комнат, кают, лабораторий таит в себе что-то жуткое. Что там за углом? Ничего хорошего, но насколько оно будет плохим? Все равно придется проверить.

Неотвеченный вопрос

Это клиффхэнгер, что называется, «в лоб». Игровой персонаж спрашивает о цели своей миссии у NPC, но тот говорит, что ответит только после того, как выполнят его просьбу.

Часть пазла

Клиффхэнгерами могут быть и артефакты, собирая которые игровой персонаж может получить ответы на свои вопросы или же приблизиться к цели, или узнать нечто новое о лоре игрового мира.

Нежданный гость

Бывает так, что в самый неожиданный момент появляется NPC с непрогнозируемыми намерениями – возможно, чтобы помочь главному герою, или, наоборот, чтобы его уничтожить.

Новая информация

И классический клиффхэнгер – это появление новых знаний у игрового персонажа. Например, что он и не отважный герой вовсе, а главный злодей. И что делать дальше? Такой сюжетный крючок лишь воспаляет наше любопытство.
Клиффхэнгеров никогда не бывает много, их наличие делает сюжет по-настоящему интригующим, острым и динамичным, поэтому надо не бояться экспериментировать.
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК
Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры. В своих лекциях известный геймдизайнер Ян Шрайбер говорит о том, что хорошо бы, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с повышающейся сложностью игры, и самые драматичные моменты накладывались бы на пики сложности. В этом прекрасно помогает математика. Шрайбер уверен, что игровому сценаристу надо внимательнее изучить кривую сложности и баланс игры, чтобы добавить в нужных местах кульминационные моменты. И сложно с ним не согласиться, если это вписывается в замысел игры.
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ «ГОРКИ»
Эмоции игрока – это то, что помогает удерживать его в игре и хотеть еще и еще проходить очередной уровень или квест. Как же их вызывать и насколько интенсивно к ним следует прибегать при построении сюжета, чтобы поддерживалось состояние потока в игре?

 

 

Если выстроить схему из сотни композиций, то мы получим синусоиду, бесконечные взлеты и падения – именно так и выглядят наши эмоциональные горки. Нежелательно, чтобы драматичность и сложность прохождения увеличивалась линейно или вовсе распределялась по рандому, – всегда нужна сцепка истории и механик, сценаристики и режиссуры.

Эмоциональные качели

Более того, накал чувств и драматизм могут усиливаться все больше к кульминации основной сюжетной линии. Этот прием называется эмоциональными качелями. Сначала игрока вводят в лор игры постепенно, а дальше все может развиваться по нарастающей амплитуде: из мелких проблем возникают вселенские, с врагами становится все сложнее справиться без дополнительной прокачки, напряжение нарастает, и от этого каждый пройденный квест и решенная задача становится весомее, а полученная награда воспринимается с большим чувством радости и благодарности. Для грамотного выстраивания схемы эмоционального раскачивания обычно используется сценарный инструмент – повышение ставок, о котором мы уже писали чуть ранее.

 

 

Нельзя забывать, что вести игрока только по негативному пути, без поощрений и отдыха, нельзя. Игры – это аттракцион, где есть эмоциональные «американские» горки, работающие в паре с эмоциональными качелями. И мы, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры, должны дарить игрокам это удовольствие.

Плюсы и минусы

Гуру сценаристики Блейк Снайдер предложил очень интересную систему распределения сцен с героями по их положительному или отрицательному действию. В каждой законченной сцене (то есть той, у которой есть начало, развитие действия и конец) должно быть эмоциональное колебание героя от плюса (+) к минусу (—). При этом сразу обозначается конфликт символами ><, под которыми пишется причина противостояния и те, кто в нем участвует.

 

 

Взяв за основу метод Снайдера, мы смоделируем пример сцены подобного эмоционального колебания в игре.
Мистер Ричардс – игровой персонаж, который расследует убийство и собирает улики. Он обращается к NPC Эрике, чтобы рассказала о своей тайне. Для этого мистер Ричардс приходит к ней в дом после того, как выяснил связь Эрики с произошедшими печальными событиями.
+/– Мистер Ричардс уверен, что вот сейчас будет получена важная информация, он начинает разговор на полном позитиве (+). Однако Эрика отвечает, что ничего не знает об этом (1 вариант ответа), почему ее в чем-то подозревают (2 вариант ответа), это не ее тайна, а кого-то из родственников убитого (3 вариант ответа). Ни один из этих вариантов не несет ничего существенного расследованию мистера Ричардса, эта беседа заканчивается крахом (—).
>< Конфликт в этой сцене очевиден – это конфликт интересов: мистер Ричардс расследует убийство и пытается докопаться до истины, что идет совсем вразрез с желанием Эрики сохранить свою репутацию.
Блейк Снайдер был убежден, что в каждой сцене нужен конфликт и эмоциональное колебание героя: +/—, —/+, +/—, —/+, —/+… Однако он был не игровым сценаристом и нарративным дизайнером, а преподавателем кинодраматургии. Поэтому мы можем воспользоваться его гениальными находками в этой области, но не должны им следовать ультимативно, так как сюжетную игру невозможно подбить под шаблон полнометражного кино или серии в сериале.

Кривая напряжения

Кривая напряжения – это правильное выстраивание композиции на протяжении всего игрового процесса с учетом эмоциональных горок и качелей. Для этого есть такие приемы, как ожидание, неизвестность и страх, при том что все эти характеристики работают по принципу «повышения ставок».
ЧЕРЕДОВАНИЕ СЦЕН
Одна из главных целей игры – чтобы игрок не заскучал и получал удовольствие на протяжении всего прохождения. И здесь есть особый прием построения сюжета в игре – чередование сцен. В данном вопросе мы рассмотрим опыт Эмили Шорт, занимавшейся интерактивным сторителлингом, в своей собственной трактовке.
КЛАССИФИКАЦИЯ ЧЕРЕДОВАНИЯ СЦЕНПО ЭМИЛИ ШОРТ В ПОРЯДКЕ ИНТЕНСИВНОСТИ:
● атмосфера,
● ловушка,
● классическая головоломка / манипуляция,
● исследование,
● путешествие,
● фильм,
● загадка на время,
● беседа,
● битва и романтические сцены.

Атмосфера

Это небольшая сцена, погружающая игрока еще больше в игровой мир, спокойная и информативная. Она может быть «точкой отдохновения» между двумя динамичными нарративными битами, так как если не будет этой передышки, то важные части сюжета не будут восприниматься таковыми. По своей форме атмосферность может передаваться через флешбэки, сны, галлюцинации, видения или что-то подобное им. Главное, чтобы у игрока появилась возможность спокойно исследовать обстановку и мир вокруг.

Ловушка

По своей функциональности сцена-ловушка похожа на сцену-атмосферу с той разницей, что в западне игрок слишком ограничен в действиях, но по своей интенсивности и эмоциональности она чуть выше на ступеньку.

Классическая головоломка / Манипуляция

Сцены с головоломками не обладают каким-то сверхсюжетом, но могут занимать какое-то время на решение. Поэтому иногда стоит подталкивать игрока к разгадыванию пазла, привлекая интересной историей или приманивая хорошей наградой. Это могут быть задачи от NPC или некие магические воздействия, или даже проход в потайную комнату в замке или скрытую пещеру, в которую без шевеления извилин никак не попадешь.

Исследование

Это, по сути, сбор информации и необходимых предметов для дальнейшего путешествия и выполнения миссии. В сцене-исследовании игрок ищет подсказки разными путями: общаясь с NPC, изучая древние свитки или книги, получая письма, изучая предметы с описаниями, открывая сундуки или совмещая различные предметы, чтобы привести в действие механизм, – то есть совершая все те действия, которые помогут ему в продвижении и выполнении поставленной задачи. Очень важна грамотная и интересная последовательность подсказок, создание саспенса, ожидание предвкушения разгадки в следующих сценах.

Путешествие

Это перемещение из одного места в другое, оно может происходить и в пределах одной локации или же протекать в разных. Когда игрок отправляется в дорогу, разработчикам хорошо бы оставить для него ориентиры, а также показать, насколько интересен открывающийся новый мир, подвигнуть его на исследование и изучение. Путешествие по незнакомым территориям может доставлять дискомфорт, и сценарист должен его максимально ликвидировать: например, с помощью провожатого, понятной карты или подробного описания пути – конечно же, с учетом замысла игры.

Фильм

Это поясняющие сюжет, лор, повествование события, которые показываются игроку, но без его непосредственного участия. Например, сценка между NPC, свидетелем которой становится главный герой.

Загадка на время

Решить головоломку за определенный отрезок времени – это момент большого напряжения, и злоупотреблять подобными сценами не стоит, особенно в сюжетных играх. Переигрывание бесконечное количество раз, пока не достигнешь результата, может вывести игрока из состояния потока или даже привести к тому, что он забросит процесс прохождения. В мобильных играх, например, этот вопрос решается так: при определенном количестве попыток уровень становится проходимым. Главное, соблюдать баланс и не травмировать психику игрока.

Беседа

В играх с разветвленной структурой беседа с неигровым персонажем и выборы могут иметь большое значение для развития дальнейшего сюжета. Необходимо достаточно серьезно относиться к сценам с взаимодействием с NPC, так как они придают агентивности игре и помогают выбрать дальнейший путь.

Битва и романтические сцены

Битва и романтические сцены, по Эмили Шорт, тоже своего рода беседа, так как происходит взаимодействие с игровым персонажем. Однако мы их выделяем отдельно, так как это, пожалуй, самые высокие по своей интенсивности, драматичности и эмоциональной наполненности сцены.
ТРИГГЕРЫ
Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.
Однако в разветвленной структуре триггеры могут выступать как самостоятельный сюжетный инструмент. Например, чтобы открыть побочный квест, игроку нужно совершить какое-либо действие или выбрать фразу в интерактивном диалоге с NPC. Если он этого не сделает, то триггер не сработает. И здесь сценаристу нужно придумать описание, «обвязку» – как сделать так, чтобы путь к спусковому крючку был логичным и интересным и, главное, понятным для игрока. Ведь разработчики не хотели бы использовать в игре «холостой» контент, до которого никто не доберется.

Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»)

Ретроактивная непрерывность – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения. Очень важно подумать о том, что игровой мир может расширяться, еще на начальном этапе создания игры. Возможно, следует оставлять какие-то сущности открытыми для изменений и внесений дополнительных параметров в характеры, биографии, описания мест обитания и мотиваций к поведению. Реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.

Кат-сцены

Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.
Кат-сцены – это весьма тонкий инструмент в руках игрового сценариста и нарративного инструмента. Нельзя перебарщивать с ними, ведь не каждому игроку понравится, когда прерывают процесс прохождения на ролики, где нет взаимодействия. И тут прослеживается четкая схема: кат-сцены обычно становятся наградой, результатом завершения миссии, они дают возможность узнать какую-то новую информацию о сюжете и лоре, дать немного времени выдохнуть и насладиться эстетикой игры.
Однако создание кат-сцен требует дополнительных ресурсов от разработчиков, поэтому важно понять на начальной стадии, нужны ли они вообще. Обычно кат-сцену можно заменить на окружающий диалог, поясняющий, что происходит вокруг, – это будет более интерактивный вариант, но, безусловно, не такой эффектный. Главная причина, по которой нужна именно кат-сцена, а не окружающий диалог, – это сюжетная необходимость, информация, которую обязательно должен получить игрок. При создании окружающего диалога всегда есть большой шанс, что игрок может его просто пропустить.
Если в задуманном проекте есть необходимость в кат-сценах, то тогда надо определиться с тем, какими они будут.
Виды кат-сцен:
● кинематографические,
● анимационные,
● в виде комиксов,
● интерактивные.
КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ
Это самые дорогие и качественные видеовставки, которые обычно размещаются в самом начале игры, создавая вау-эффект от графики и анимации, в середине – в качестве награды за кульминационные моменты, а также в конце – для запоминающегося, драматичного финала.
Для создания подобного мини-фильма привлекаются профессиональные актеры и используется система «захвата видео» (motion capture). Интересно, что некоторые кат-сцены по известным медиафраншизам пользовались отснятым киноматериалом, например в играх серий «Властелин колец», «Звездные войны», «Матрица».
Как правило, кинематографичные ролики не интерактивны, не требуют взаимодействия и несут больше информационную функцию, погружая в мир игры и раскрывая сюжет.
При работе над кат-сценой обычно игровой сценарист делает ее описание по американскому формату сценария, а также приблизительную раскадровку и при необходимости ТЗ или дополнительные уточнения для команды аниматоров.
АНИМАЦИОННЫЕ
Подобные сцены бывают в 2D- или 3D-формате в зависимости от стилистики игры, а также могут быть изготовленными с помощью движка, на котором пишется игра, или же могут создаваться отдельно и уже потом интегрироваться в движок. Во втором случае это более дорогой вариант, который может не уступать кинематографическим кат-сценам.
Данный вид кат-сцен – самый популярный в геймдеве.
В ВИДЕ КОМИКСОВ
В зависимости от бюджета и целей игры вполне возможно использовать кат-сцены в виде комиксов. Они могут быть совершенно разными по своей стилистике: от реалистичных картин до совсем мультяшных. Пожалуй, самым интересным экспериментом была первая игра серии Max Payne финской компании Remedy. Из-за недостатка бюджета разработчики использовали в своих кат-сценах фотографии родственников и друзей, а в роли главного героя Макса Пэйна выступил сценарист и гейм-дизайнер Сэм Лейк.
ИНТЕРАКТИВНЫЕ
В некоторых играх игрок может взаимодействовать в кат-сценах, принимая решения, как, например, в Mass Effect, Dragon Age: Origins, или лишь декоративно управляя персонажем, как в Ori and the Will of the Wisps.
В зависимости от своего расположения кат-сцены бывают:
● начальные,
● внутриигровые,
● финальные.
НАЧАЛЬНЫЕ
Это кат-сцены в самом начале игры – экспозиция, где игрок знакомится с миром, некоторыми знаковыми персонажами, местом действия. Частично там может показываться игровой процесс, способности главного героя и все то, что закладывается в концепции игры.
Более того, к начальным кат-сценам относятся ролики, открывающие новые локации или новые эпизоды игры. Во время просмотра игрок определяет ландшафт, географию, возможные препятствия дальнейшего прохождения.
ВНУТРИИГРОВЫЕ
Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов:
● при выигрыше,
● при проигрыше,
● информативные,
● двигающие сюжет.

 

Кат-сцена при выигрыше обычно воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом.
Кат-сцена при проигрыше – это печальный, но в то же время вдохновляющий ролик, что все получится в другой раз. Главное, пробовать еще и еще.
Обе вышеперечисленные кат-сцены не должны быть длинными, иначе это выбьет игрока из состояния потока.
Информативная кат-сцена дается на разных моментах прохождения для того, чтобы важная информация о мире и сюжете не прошла мимо игрока. Этот ролик призван также показать, как игрок продвигается в игре, что является его кратковременной и долговременной целями там, где это уместно.
Двигающая сюжет кат-сцена является частью геймплея, в основе которого могут быть как раз подобные ролики, открывающиеся после того, как игрок выполнит квест или решит определенную задачу. Они составляют кусочек пазла, собирая который игрок получает полотно сюжета целиком.
ФИНАЛЬНЫЕ
Финальная кат-сцена – это квинтэссенция сюжета и результатов прохождения. Она не должна разочаровывать игрока, ведь подсознательно он сам шел именно по этому пути. Однако при этом ролик должен быть драматичным, эпичным и впечатляющим – это последняя точка в игре, и она должна быть четкой, яркой, понятной. В финальной кат-сцене может также быть клиффхэнгер, который привлечет интерес к следующей игре, если это серия.
Для мобильных и социальных игр кат-сцены играют такую же роль, но ограничение во времени критично. Это связано с тем, что игровые сессии обычно занимают всего несколько минут, и пользователи не станут смотреть длинные ролики, а просто покинут игру. В ММО особый подход к кат-сценам, ведь главная фишка подобных игр – это взаимодействие с другими игроками, поэтому нельзя блокировать игровой процесс. И главной характеристикой в этом случае является нужный момент, уместность видеоролика: как это, например, виртуозно сделано в World of Warcraft, где проигрывается кат-сцена перед подготовкой рейда и в его конце, что дает возможность в начале примериться к боссам, а в конце ощутить сладость победы.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ СОЗДАНИЯ КАТ-СЦЕН
● награда,
● небольшая длина,
● атмосферность,
● без давления на игрока,
● взгляд изнутри,
● нужный момент,
● бюджет.

Награда

Внутриигровые видеоролики должны быть для игроков наградой, доставлять удовольствие и радость, а не досаду тем, что приходится прерывать игру. В этой функции кат-сцены будут уместны при победе над боссом или при открытии нового уровня, или как подсказка во время поиска.

Небольшая длина

Краткость – сестра таланта. В идеале кат-сцена длится полминуты, за которые она достигает нужного эффекта. Однако иногда этот формат нарушается: например, игра Death Stranding славится своими ну очень долгими кат-сценами. Но все исключения лишь подтверждают правило.

Атмосферность

Кат-сцена не должна быть пересказом части сюжета, для этого существует вся полнота других нарративных и геймплейных элементов. А вот подчеркнуть атмосферность, эстетику, визуальную стилистику игры в кат-сцене будет весьма кстати.

Без давления на игрока

Кат-сцена не должна подталкивать игрока к какому-либо выбору, особенно если структура игры – разветвленная. Свобода действий всегда в прерогативе, а ее ущемление может вызывать раздражение. И поэтому, создавая сценарий для кат-сцены, важно учитывать, что герой может идти по разным сюжетным веткам: где-то он может быть злодеем, а где-то ангелоподобным героем. В ролике мы должны учитывать все его ипостаси.

Взгляд изнутри

Кат-сцена вызовет большую отдачу и агентивность, если представить то, что происходит, перед глазами главного героя и через призму его восприятия. Чем лучше нам это удастся, тем эмоциональнее будет реакция.

Нужный момент

Самой неприятной реакцией на кат-сцену, поданную не к месту, может быть раздражение, которое вполне может привести к выходу из игры. И поэтому важно размещать ролики в тех местах геймплея, где они стали бы подарком для игрока, а не назойливым и досадным препятствием.

Бюджет

Расписывая кат-сцену, игровому сценаристу надо помнить о том, что фантазия может не вписываться в установленный бюджет. Всегда есть способы и инструменты, которые могут подчеркнуть драматичность момента эффектными, но не затратными средствами. И в этом вам поможет общение с командой: не только с гейм-дизайнером, но и художниками и аниматорами.

Время в игре

Время в игре – это особое понятие, отличающееся от того, что испытывает читатель с книгой или зритель при просмотре фильма. Очень подробно его исследовал Кристофер Хансон, описавший все свои любопытные выводы в книге «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх». Время многомерно, и, в частности, оно может быть пластичным, управляемым и оживляемым.
Пластичность его связана с манипуляциями игрока: время может постоять на паузе, а потом запуститься вновь, можно проиграть все заново, замедлить или вовсе повернуть вспять. Темпоральность, то есть отношение реального времени к его восприятию в играх, обладает удивительной способностью к трансформации. Примерами могут послужить игры Supershot или Quantum Break, где игровые механики основаны на искажении времени.
Управляемость временем влияет на последовательность событий. Например, в игре Beyond: Two Souls можно переключаться между прошлым и настоящим главной героини и таким образом получать необходимую сюжетную информацию.
Важно отметить, что, по Хансону, видеоигры «оживают» в результате активности игроков, в отличие от других форм медиа, где нет интерактивности. «Живость» поддерживается присутствием игроков, в их действиях и намерениях, их игровых стратегиях, она объединяет в себе роли зрителя и актера. Однако игрок может применить «остановку» – нажать на паузу, и тогда игра и ее время замирает, но она все еще остается «живой» за счет присутствия и вовлечения игрока. Такого эффекта нет ни у каких других медиа.
Стоит отметить еще одну любопытную классификацию. Бывает так, что реальное время совпадает со временем игрока, – это, например, матчи в МОБА-играх или игры на время типа гонок. Такой тип игр исследователь Массимо Майетти называет объектно ориентированными играми. В то же время однопользовательские сюжетные РПГ с разветвленной сюжетной структурой составляют другой тип – опыто-ориентированные игры. В них, по мнению Майетти, только игрок решает, сколько продлится процесс прохождения и как будет протекать время.
Проанализировав исследования темпоральности в играх, мы предлагаем такую классификацию времени при прохождении видеоигры:
● реальное время,
● время игрового мира,
● время игрока.
С реальным временем все более или менее понятно – это то, сколько игрок провел за игрой, приблизительные часы прохождения. Их прикидывают в усредненном количестве разработчики и тестеры.
Время игрового мира может проявляться по-разному в зависимости от заложенных механик и геймплея. Например, смена дня и ночи может происходить за два часа реального времени. Структура времени может быть интервальной, если игра пошаговая, или длительной, когда все происходит здесь и сейчас. Так, экшен-игры или ММО протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто предоставляют возможность его ускорения или замедления. В играх Prince of Persia: The Sands of Time, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time и Life is Strange основой является механика, при которой игрок управляет ходом времени и перемещением в нем. Более того, в некоторых играх, например в мобильных айдлерах, мир может жить и вовсе без игрока, и время там будет течь самостоятельно.
Время игрока – это то, как игрок будет проживать время игрового мира в реальном времени. И здесь главный компонент – интерактивность. Кто-то пройдет все побочные квесты в открытом мире РПГ, а другие отправятся по корневой сюжетной линии, не сворачивая. Это время, когда игрок совершает какое-то действие и получает на него отклик – он здесь и сейчас находится во времени игры, и последнее зависит от его поступков и прохождения.
Темпоральность в играх – непростое понятие, однако при его умелом применении сценарист может создавать поистине настоящие игровые шедевры.

Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет

Как можно выстроить сюжет, кроме системы реплик и внутриигровых текстов? Есть традиционные способы передачи текста через письма, книги, вики, но существуют и другие способы работы с повествованием в играх. Нарративный дизайнер должен учитывать и их при выстраивании истории в игре.
НЕТЕКСТОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА:
● левел-дизайн,
● механики,
● темпоритм,
● картинки и символы,
● окружение,
● звук.

Левел-дизайн

Построение уровней может давать игроку красноречивые сюжетообразующие подсказки. Например, подсвечивание артефакта или оружия, дружелюбного или враждебно настроенного персонажа разными цветами, из чего игрок сразу делает выводы, что делать дальше. Информацию могут передавать и сами лабиринты уровней: когда ближе к кульминации прохождение становится все сложнее и сложнее, игрок понимает, что он близок к драматичному моменту.

Механики

Игру мы рассказываем прежде всего через действия, именно поэтому механики так красноречивы. Например, в игре Limbo мы не знаем, как зовут главного героя и кто он такой, но понимаем, что он пытается отыскать свою сестру и встречает на своем пути странных персонажей, в которых можем угадывать несчастных грешников, томящихся в лимбе. И все это посредством действий и механик, без единого слова.
Даже, казалось бы, казуальные игры могут рассказывать удивительные истории своими механиками. Как это виртуозно сделано в игре жанра «три в ряд» Dr. Meep, где, соединяя наши кристаллы, игрок борется с негативными эмоциями пациентов, которые пришли за помощью к психиатру.

Темпоритм

В продолжение разговора о механиках отдельно стоит остановиться на темпоритме и смене передвижения игрового персонажа, как, например, это передано в гениальной игре Дженовы Ченя Journey в моменте восхождения на гору, когда приходится применять значительные усилия.
Темпоритм также прекрасно передает накал страстей в хоррор-играх или выживалках, когда герой может попадать в труднопроходимые места и замедляться в движениях. Тогда как монстрам никакие преграды нипочем, и кажется, что они начинают перемещаться быстрее.

Картинки и символы

Бывает, что герои в игре общаются между собой символами или картинками. Как, например, в квестах Machinarium, Gris или The Gardens Between. Сюжет передается исключительно визуальными средствами, но от этого не становится менее напряженным – наоборот, история становится более трогательной и эмоциональной.

Окружение

Помимо символики и диалогов в картинках, отлично передает сюжет и окружение. Этот прием используется повсеместно не только в играх, но и в литературных произведениях, и в кино. Природа может настраивать нас на эмоциональное вовлечение: если бушует гроза, значит, страсти клокочут в сердце главного героя, а солнечный день говорит о том, что все прекрасно в его жизни. По интерьеру можно определить, какой герой перед нами, как и чем он живет. Все эти методы перекочевали и в игры.
Например, в игре «Ведьмак 3» можно сразу определить по дому, куда заходит Геральт, с каким персонажем он будет иметь дело: это ведьма, нищая старуха или чудовище.
Иногда осмотр места действия говорит намного больше, чем слова. Как это, например, передано в игре What Remains of Edith Finch, где в каждой из комнат по деталям и вещам можно узнать о злополучной судьбе членов одной семьи.

Звук

Звуковые эффекты – это очень важный инструмент нарративного дизайнера. В таких играх без текста, как Samorost, Botanicula и Last Day of June, игровые персонажи общаются звуками, даже больше – озвученными эмоциями, которые понятны абсолютно каждому игроку вне зависимости от национальности. Свою трагическую историю рассказывают крики некроморфов в игре Dead Space, сначала в них с трудом можно узнать призыв о помощи, а после того, как они погибают, – вздох облегчения. Еще более масштабно в экспериментах продвинулся Уилл Райт, который использует необычные звуки в своем симуляторе бога Spore при сценах взаимодействия созданных игроками форм жизни.
Назад: Глава 4. Персонажи игры
Дальше: Глава 6 Внутриигровые тексты