Словарь терминов
Ассеты (игровые) – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.
Аркада — достаточно простая по обучению и правилам видеоигра с низким порогом входа игрока, он может сразу начать играть без дополнительных инструкций. Имеет динамичный геймплей, понятный сеттинг и главного персонажа с очевидной целью, сюжет может отсутствовать. Аркады были популярны в 80-е годы на игровых автоматах, и само название этого жанра происходит от аркад пассажей-галереей в торговом центре, где обычно и стояли игровые автоматы.
Архетип — это маска персонажа в истории. Она может оставаться той же или поменяться на протяжении повествования. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз», то есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве. Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии.
Библия персонажей — одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа.
Блок-схема – не подробная схема интерактивной истории с ключевыми сюжетными точками и ветвлениями или схема взаимодействия персонажей. Обычно выполняется в отдельных программах, где очень просто их создавать, например в Miro, draw.io или других.
Бриф — это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории. В этом документе обычно описывается главный герой и основной конфликт.
Визуальная новелла – особая форма нарратива, совмещающая в себе описательность литературы, динамичность кинематографа, экспрессивность комиксов и интерактивность видеоигр. Повествование является основным элементом геймплея, а история подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – смоделированная разработчиками искусственная реальность, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движенией пальцев и рук. Впервые прототип VR возник в 1962 году, когда Мортон Хейлиг построил «Сенсораму», позволяющую виртуально покататься на мотоцикле по улицам Бруклина. Проекты VR сегодня используются в разных сферах деятельности человека: от рекламы до строительства.
Гиперказуальная игра – игра с простыми правилами, понятными сразу же при входе в нее, что позволяет моментально включиться в игровой процесс. Механика обычно одна, или их несложный комплекс. Сюжет в ней может как присутствовать, так и нет. Такого рода игры стали популярны в конце 2010-х годов.
Диалог — главное средство передачи концепции, идеи и задач произведения. В визуальных новеллах – это основной геймплей, базовая механика. В нарративном дизайне диалог – мощный инструмент, не только двигающий сюжет, но и позволяющий погрузиться в атмосферу, лор, понять мотивацию и настроение персонажей.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология отображения данных искусственной, виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира, где существуют дополнительные цифровые объекты и инфографика. Сам термин «дополненная реальность» возник в 1992 году, он применялся Томом Коделлом и Дэвидом Майзелаком при тренировках сотрудников Boeing Computer Services.
Интерактивное кино – это микс двух видов искусства: видеоигр и кинематографа. Это многочасовые фильмы с участием реальных актеров, но не в привычной роли перед камерой, а в технике захвата движения (motion capture) и дальнейшей анимации непосредственно в игровом движке. Структура сюжета разветвленная, история и ее финалы зависят от выборов, которые делает игрок. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dreams.
Интерактивность – это погружение в мир другой реальности, где реципиент может взаимодействовать с элементами мира, влиять на него посредством принятых выборов, менять сюжетную линию, выстраивать свой собственный нарратив, получая уникальный опыт.
Интерактивные истории — это метаискусство, объединяющее в себе музыку, литературу, сценическое мастерство, кинематограф, изобразительное искусство и т. д. Главное их отличие от всех перечисленных форматов и особенность в том, что читатель/зритель/игрок становится сотворцом истории, открывая новую грань взаимодействия с ней.
Игровая сценаристика – оперирует с сюжетом, системой персонажей, диалогами. Корни игровой сценаристики растут из писательского мастерства, киносценаристики и постановки пьес, но при этом учитывается еще и интерактивность. Игровой сценарист работает над разработкой брифов и концепции на их основе, созданием библии персонажей, написанием синопсиса, лора, поэпизодника, диалогов, однако инструменты и методы могут быть из сферы геймдева.
Игровой движок – это программное обеспечение, на котором разрабатывается игра. Данный термин появился в середине 90-х годов, он был связан с созданием шутеров в стиле Doom. В наше время есть немало игровых движков в свободном доступе, на которых могут писать игры обычные пользователи.
Идея — это главный замысел проекта, она отвечает на вопрос: «С какой целью он создается?» Это слово автора, выражение его мыслей, чувств и позиции.
Иммерсивность – погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии.
Казуальная игра – это игра с привлекательным визуалом, не требующая особых навыков пользователя, с минимальным обучением и простыми правилами. Может быть реализована в разнообразных жанрах и обычно имеет небольшую игровую сессию. В наше время казуальные игры усложняются дополнительными механиками и глубоким подходом к истории и нарративу в целом.
Кат-сцена – внутриигровое видео, «вырезанная сцена», кинематографическая вставка, прерывающая геймплей. Обладает информативной, атмосферной, поясняющей функцией, часто используется в качестве награды, наказания, открытия новой локации, в начале и финале игры.
Квест – 1) задание для игрока или часть прохождения игры; 2) квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.
Квест текстовый — особый формат интерактивной литературы, где взаимодействие с текстом осуществлялось двумя способами: либо через ввод на клавиатуре нужных слов, символов, либо через выбор в предложенном меню того или иного действия.
Классическая композиция – базисная схема творческого произведения как в литературе, так и в других сферах писательской профессии. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.
Книга-игра – формат литературы с интерактивной составляющей, где предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии.
Клиффхэнгер – эффективный нарративный инструмент, нарративный «крючок», удерживающий внимание к истории. Главная его функция – «зацепить» зрителя/игрока/читателя. В переводе с английского этот сценарный термин звучит как «висящий над обрывом», что, собственно, образно показывает драматический момент истории, вызывая дополнительный интерес – а что же будет дальше.
Композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу») – четырехактная структура сюжета, которую используют в китайском, корейском и японском сторителлинге. Опирается данная композиция на четыре основы: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), завершение (Ketsu). Она актуальна для современной игровой сценаристики восточноазиатского региона.
Конфликт – движущая сила сюжета. Это драматичное противостояние, борьба, схватка. В интерактивных историях именно конфликт делает проект цепляющим, острым, интересным, без него история покажется пресной и безжизненной.
Концепт — это краткое описание на 1–3 страницы интерактивной истории без излишней детализации и применения художественных приемов.
Кор-механика – базовая механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.
ЛитРПГ – это фантастические произведения с сеттингом из существующих или придуманных компьютерных игр, где есть система прокачки персонажей и оружия, получения предметов и достижений. Представляет собой сочетание частей «лит» от слова «литературная» и «РПГ» от английского названия ролевых видеоигр RPG.
Лор – это вся информация о мире нашего проекта. В переводе с английского lore – это «знания», «предания».
Логлайн — максимально краткое содержание фильма, не превышающее обычно 25 слов, главная цель которого – вызвать интерес зрителя.
Лоу-концепт – это не оригинальная идея, а концепт, как реализовать уже готовую историю, например очередной ремейк сказки «Русалочка» или съемки по нашумевшему роману или даже фанфику – «Пятьдесят оттенков серого», «Сумеречные охотники» и другие.
Лудонарративный диссонанс — это конфликт сюжета с геймплеем, разрушающий состояние игрового потока. Термин применителен к игровой индустрии. Состоит это понятие из двух основ из латинского языка: ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».
Ментальная карта — схема, которую используют при поиске эффективной реализации замысла. Представление различных идей в естественном течение их поиска. Это могут быть рисунки, фотографии, арты, инфографика – все то, что поможет при мозговом штурме.
Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.
Нарратив – это интерпретация повествования, где значение имеет не только рассказчик, но и тот, кто воспринимает историю. Реципиент тоже является участником создания нарратива: одна и та же история может находить совершенно разный отклик в душах разных по своему жизненному, культурному и социальному опыту людей. Происходит сам термин от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать».
Нарратив, блочный — отдельная подача нарратива в сюжетно значимых блоках, которыми могут быть флешбэки, флешфорварды, сны, видения.
Нарратив, включенный (встроенный) – бывает двух видов. 1. В литературе и кино – это повествование, которое является включением в другое повествование, но при этом основной нарратив не прерывается, то есть это своеобразное обрамление основной истории еще одной сюжетной линией. 2. В видеоиграх – это та история, которую закладывают в игру разработчики, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры.
Нарратив, имплицитный – скрытый, что называется, «под капотом», невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока.
Нарратив, непрерывный – рассказ какой-то одной конкретной истории с очевидной последовательностью событий без смещений времени и пространства. Непрерывный нарратив имеет линейную структуру сюжета с одним началом и одним финалом. Он характерен для литературных произведений.
Нарратив, прерывающийся – это нарратив, в котором повествование не линейное и неоднородное: одна история может вдруг замещаться другой, а потом обрываться и заполняться третьей. Характерным признаком является смена рассказчика.
Нарратив, эксплицитный – видимая часть нарратива: лор, биография персонажей, сюжетные ветвления, внутриигровые тексты, диалоговая система. Все то, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.
Нарратив, эмерджентный — уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает при прохождении игры при взаимодействии с геймплеем.
Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и других элементов.
Нарративный дизайнер – формирует историю в игре не только с помощью текста, но и звуковыми, и визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Он занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.
Нарратология – наука, изучающая нарратив.
Нотификация (пуш-уведомление) – это короткий текст, который всплывает поверх окон на несколько секунд, он нужен для того, чтобы информировать о каких-либо ивентах, акциях, новостях, обновлениях проекта, а также в принципе напоминает игроку о существовании игры, привлекает его внимание и обеспечивает возвращение в проект.
Обучение (туториал) – инструкция, объяснение правил игры, презентация проекта, опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.
Переменная – это хранилище данных с каким-то значением, которое впоследствии может использоваться в программе.
Перипетия — поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.
Песочница (sandbox) – жанр видеоигр, в котором игрок может создавать предметы, локации, земли и все что угодно в свободном формате, но в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практических любого жанра.
Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.
Подсказки – элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, в прохождении, в лоре, в сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями.
Поток (flow) – процесс полного погружения в игровой процесс. Игрок балансирует между сложностью заданий, собственным опытом и навыками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как контроль над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.
Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник, тритмент) – изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на любом экране (кино, мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.
Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из своего привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы.
Путь героини — процесс, когда происходит внутреннее развитие и трансформация персонажа, то есть это дорога к поиску самого себя. Это внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Данная структура никак не связана с гендером, она может использоваться и с мужскими, и с женскими персонажами.
Расширенная реальность (XR) – совмещает в себе дополненную (AR) и виртуальную (VR) реальности.
Ресерч (исследование) – важная часть предварительной работы над интерактивной историей по изучению заданной тематики и сеттинга по проекту.
Ретроактивная непрерывность (реткон) – доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п. Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность».
Референсы для нарратива – любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.
РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, где пользователь отыгрывает «роль» какого-либо из предложенных персонажей, исходя из класса, расы и других признаков. Часто игрок может настраивать своего собственного героя, используя кастомизацию. Суть игрового процесса в развитии персонажа.
Сеттинг – базис, от которого отталкиваются в самом начале истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Само слово «сеттинг» происходит из английского языка setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг.
Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.
Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе известен финал.
Синопсис, расширенный — более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц и опирается на информацию, данную в синопсисе.
Сюжет – это история, которая разрабатывается сценаристами: библия персонажей, локации, кат-сцены, диалоги, квесты и другие элементы. Может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами.
Твист – неожиданный поворот в истории, который помогает поддерживать интерес игрока/зрителя/читателя, удивлять и даже ошеломлять его, цеплять непредсказуемостью сюжета тогда, когда наступает момент вхождения в колею и предугадывания дальнейших событий.
Тема — это концептуальное наполнение, главный вопрос: о чем написано?
Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они исчезли. Сегодня этот жанр развивается и обладает большим разнообразием механик и методов взаимодействия с фишками.
Флейвор-текст – короткий текст, пара емких фраз, которые не влияют на прохождение и сюжет, а служат источником информации о лоре, каких-то предметах и сущностях, а также придают особое настроение истории. Флейвор-тексты используются также во время загрузки экрана, они могут подсказывать какие-то интересные фишки и элементы геймплея игроку.
Флешбэк — это момент, когда показывается важное событие прошлого, словно обратный кадр. В переводе с английского это и означает «вспышка прошлого».
Флешфорвард (от англ. flash – «вспышка», forward – «вперед») – это некий «взгляд в будущее», отражение какого-то его одного варианта или нескольких – в зависимости от выбранного пути, некоего пророчества или предсказания.
ФМВ-игры (FMV games) – игры, максимально приближенные к кино, с отснятыми сценами и реальными актерами, а также возможностью выбора сюжетной ветки. Это проекты с применением технологии Full Motion Video – «полностью подвижное видео», возникшей в 90-е годы прошлого века. Компьютерные игры позже вытеснили этот формат.
Хай-концепт — это оригинальная идея фильма в несколько слов в одной строке, по которой становится понятно, каковы жанр и основной конфликт.
Чередование сцен – сценарный инструмент, создающий разнообразие в темпоритме и накале динамики сюжета. Для удержания игрока в потоке необходимо, чтобы сцены чередовались по степени напряженности.
Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, базирующийся на механике стрельбы и уничтожения противников. Само название этого жанра происходит от английского слова «стрелок». Существует множество поджанров шутеров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.
Эмоциональные горки — усиление и ослабление накала сюжетной драматургии, которое держит реципиента то в напряжении, то в состоянии покоя.