Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Глава 7 Конфликт как «движок» истории
Дальше: Глава 9 Сценарный инструментарий

Глава 8
Сюжетное древо

Итак, у нас есть сеттинг, концепция, библия персонажей, примерный план событий в истории. Теперь предстоит оформить все это в единое сюжетное древо, опираясь на композицию произведения. Давайте разберемся, как выстроить события так, чтобы наша история не поломалась.

 

Композиция – «доспехи» сюжета

Структура сюжета – это основа повествования, а его «униформа» – это композиция. В переводе с латыни данное слово означает «составление», «сочинение», собственно, в этом и есть главное предназначение. В сторителлинге композиция отвечает за построение событий в определенной последовательности, образуя целостную систему произведения. Безусловно, каждый проект обладает своей уникальной формой, но есть общие законы, на которые мы опираемся при создании истории вне зависимости от жанра и сеттинга.

Классическая трехактная европейская композиция

Трехакткная композиция имеет три важные точки, которые мы используем при построении истории.
● Завязка
● Кульминация
● Развязка

 

Завязка
Началом истории обычно становится триггерное событие, запускающее сюжетную канву. Завязка должна цеплять, содержать в себе интригу, чтобы хотелось узнать, что же будет дальше. И как следствие мы наблюдаем развитие действия, составляющее львиную долю всего повествования.
Кульминация
Это переломный момент, пик конфликта, главное столкновение противоборствующих сторон. События развиваются по нарастающему градусу напряжения, и в самой горячей точке истории появляется кульминация. Часто она происходит ближе к финалу, затем начинается стремительный спад действия, движущегося к своему завершению. Эта часть обычно составляет меньшую долю повествования.
Развязка
Разрешение конфликта, проблемной ситуации, закрытие всех сюжетных линий и арок, подведение итогов, объяснение тайны, раскрытие интриги – все это составляет развязку.
Необязательными компонентами истории являются экспозиция (пролог) и послесловие (эпилог). Первое стоит в начале повествования и представляет собой краткое описание времени, места, элементов сеттинга, а в эпилоге может рассказываться о том, что произошло с персонажами или самим миром после означенных событий.

 

Пример классической трехактной европейской композиции на примере сказки «Колобок»
Завязка. Жил-был старик со старухою. Старуха по коробу поскребла, по сусеку помела, и набралось муки пригоршни две. Замесила на сметане, изжарила в масле и положила колобка на окошечко остудить. А тот и покатился из сеней на крыльцо, с крыльца на двор, со двора за ворота, дальше и дальше.
Развитие действия. Наш колобок встречает зайца, который хочет его съесть, поет ему песенку и укатывается. Потом волка, а затем медведя, от всех уходит невредимым.
Кульминация. Колобок встречается с хитрой лисой, якобы не слышащей песенки: «Сядь-ка на мой язычок да пропой в последний разок».
Спад действия. Колобок прыг ей на язык.
Развязка. «А лиса его ам! – и скушала».

Четырехактная композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу»)

Для азиатского повествования характерна четырехактная структура «Кисетэнкэцу», которую используют в китайском, корейском и японском сторителлинге. Она актуальна и для современной игровой сценаристики восточноазиатского региона, в том числе в компании Nintendo. Опирается данная композиция на четыре основы.
● Введение (Ki)
● Развитие действия (Shō)
● Твист (Ten)
● Завершение (Ketsu)

 

Введение (Ki)
Устанавливается место и время действия, описывается сеттинг, происходит знакомство с основными персонажами, дается необходимая информация для понимания мира истории
Развитие действия (Shō)
Постепенное раскрытие персонажей и их взаимоотношений. Мы движемся по сюжету, встречая на пути разные преграды, но серьезных изменений не происходит,
Твист (Ten)
Неожиданный сюжетный поворот, переворачивающий представление о сюжете. Это кульминационный момент и самый напряженный, масштабный твист из череды.
Завершение (Ketsu)
Умозаключения, размышления о пройденном твисте. Завершение объединяет в себе первые три части. Пик напряжения спадает и возникает рекреационная пауза, дающая возможность осознать, насколько хорошо был пройден сложный момент и какие можно сделать из него выводы.
Интересная особенность в том, что первые три части «Кисетэнкэцу» могут дублироваться в истории несколько раз, а центральное место в структуре занимает твист (Ten), направленный на игрока, а не на главного героя.

 

Пример японской структуры на примере аниме «Атака Титанов» (1 сезон)
Введение (Ki). Описывается мир людей, ограниченный тремя стенами, на который периодически нападают титаны.
Развитие действия (Shō). Вступление Эрена в корпус, знакомство с новыми друзьями, годы тренировок.
Твист (Ten). Абсолютно немыслимый поворот сюжета – превращение Эрена в титана.
Заключение (Ketsu). Оказывается, титаны могут быть людьми.

Типы композиции по последовательности событий

Мы рассмотрели виды композиции западного и восточного формата повествования. Теперь проанализируем, какими могут быть типы структуры по подаче контента, то есть по последовательности событий. Остановимся на некоторых из них.
● Прямая
● Зеркальная
● Кольцевая
● Ретроспективная
● Инверсионная
● Параллельная
● Рамочная
● Концентрическая
● Умолчание
● Свободная
Прямая композиция
События происходят в хронологическом порядке, мы идем по логической цепочке последовательных действий и видим постепенное развитие персонажей. Это обычное линейное построение историй, встречающееся в большинстве литературных произведений. Например, «Робинзон Крузо» Даниэля Дефо.
Зеркальная композиция
Начало и конец истории имеют похожие, словно отражения в зеркале, обстоятельства и события, но только внутреннее наполнение в них разное, зачастую противоположное. Ярким примером является роман «Евгений Онегин» Александра Пушкина, где сначала Ларина признается в любви Онегину, но тот отказывает, а в финале уже Евгений у ног Татьяны, но она уже другому отдана.
Кольцевая композиция
В отличие от зеркальной композиции, в кольцевой все начинается именно в той точке, где и заканчивается без изменений. Это отлично просматривается в «Сказке о рыбаке и рыбке», где в самом начале мы видим старуху с разбитым корытом, а после всех прекрасных, чудесным образом произошедших с ней трансформаций в конце она вновь остается с корытом.
Ретроспективная
При данном построении мы используем флешбэки, отсылки к событиям прошлого персонажей, их воспоминаниям, которые помогают двигать сюжет и объясняют мотивацию героев. Это излюбленный метод не только в литературных произведениях, как в повести Владимира Набокова «Машенька» или в романе Николая Гоголя «Мертвые души», но и в кино: «Форест Гамп», «Миллионер из трущоб», «Титаник», «Загадочная история Бенджамина Баттона» и т. д.
Инверсионная композиция
В данном случае в истории обратная последовательность событий, действие начинается с финала. И далее объясняется, как же все произошло. В литературе такой метод использовали Николай Чернышевский в романе «Что делать?» и Иван Бунин в рассказе «Легкое дыхание», а ярким примером инверсии в кино является фильм «Довод».
Параллельная композиция
Это развитие действия в нескольких параллельных линиях со своими главными героями в каждой. Такой разносторонний ракурс помогает автору дать более объективную оценку происходящим в произведении событиям. Данную структуру применил в романе «Война и мир» Лев Толстой, а в кинематографе – Квентин Тарантино в «Криминальном чтиве».
Рамочная композиция
Если коротко охарактеризовать данный тип композиции, это рассказ в рассказе. Когда одна сюжетная линия находится в другой, словно матрешка, и при этом они никак не соприкасаются. В романе «Мастер и Маргарита» Михаила Булгакова у нас существуют отдельно мистическая история о писателе начала XX века и его возлюбленной Маргарите, и отдельно – рукопись о Христе и Понтии Пилате. Хрестоматийными примером рамочной композиции являются сказки «Тысяча и одна ночь», которые, словно бусинки, нанизаны на общий сюжет развития отношений Шахерезады с повелителем Шахрияром.
Концентрическая композиция
Данная структура имеет вид сюжетной спирали: все повторяющиеся события настоящего – это последствия прошлых, и они продолжаются и продолжаются, как, например, в комедии Николая Гоголя «Ревизор». Такая композиция пришла к нам с античных времен, где была популярна в жанре трагедии.
Умолчание
Событие, покрытое мраком тайны, вокруг которого вертится дальнейший сюжет, – вот принцип построения данного типа композиции. Мы умалчиваем о некоторых деталях произошедшего, чтобы удержать внимание и сохранить интригу до конца повествования. И этот прием отлично работает – можно вспомнить «Метель» Александра Пушкина, где лишь в самом конце мы узнаем, что произошло с героиней Марьей Гавриловной в ночь, когда случилась метель, а она с женихом должна была обвенчаться в церкви.
Свободная
Эта структура совмещает в себе сразу несколько типов композиций в зависимости от задач, жанра, концепции произведения.

Композиционные приемы

Создать интересное произведение, а не просто скучный набор букв, – цель каждого автора. Есть множество литературных приемов, помогающих в этом непростом деле. Например:
● монтаж;
● усиление;
● противопоставление;
● повтор.
Монтаж
Своеобразное лоскутное одеяло, которое кажется сначала разрозненным, но после полного прочтения, просмотра или прохождения игры представляет собой цельную картину. Прием, похожий на сборку пазла, где каждая деталь – это часть истории и в итоге они складываются в общее полотно. Такой способ использовал Александр Пушкин при создании трагедии «Борис Годунов».
Противопоставление
Игра на контрасте всегда находит отклик у читателей/зрителей/игроков. Антитеза образов персонажей, разных локаций, событий прекрасно дополняет композицию и встречается довольно часто в литературе, кино и компьютерных играх. Например, в «Евгении Онегине» Пушкина Онегин противопоставляется Ленскому, Татьяна – сестре Ольге. Анимационный сериал «Аркейн» и вовсе полностью построен на данном композиционном приеме.
Повтор
Это прием, когда повтор какого-либо описания или детали в произведении становится лейтмотивом, выражает определенный смысл, усиливает акцент. Ярким примером является творчество Ивана Бунина и его произведения «Окаянные дни» и «Воды многие».
Усиление
Прием усиления близок по значению к повтору, но с той разницей, что мы наполняем изображаемую картину все большим количеством деталей, тем самым привлекая еще больше внимания и создавая некий эмоциональный накал. Прекрасным примером усиления в литературе служит рассказ Николая Гоголя «Шинель», где с каждой новой страницей шинель становится все важнее и важнее для главного героя, а обстановка все больше и больше нагнетается.
Композиция – это составляющая любого нарративного произведения, его форма и опора: она присутствует и в литературе, и в кино, и в игровой сценаристике, собирая все наше повествование в единое логичное целое.

Сюжет – «соль» истории

О «доспехах», то есть внешней красоте нашей истории в лице композиции, мы поговорили. Теперь перейдем к структуре самого сюжета, то есть внутреннему построению. Безусловно, понятие «сюжет» весьма широкое и обладает множеством нюансов и граней, особенно если мы имеем дело с интерактивными историями. Пройдемся по основным вехам разработки подобного нарративного формата.
Структуры сюжета бывает:
● линейная;
● разветвленная;
● алмазная;
● открытая.
Линейная структура
Классическое нарративное построение – последовательное повествование со сквозным сюжетом без возможности влиять на него. Композиция может быть разной, может различаться, например, хронология, однако все события приводят к единому финалу без разветвлений. Главное преимущество данной схемы – простота работы, так как используются традиционные приемы повествования, не нужно отслеживать параллельные линии и варианты сюжета. Однако в этом и ее главный недостаток – отсутствие интерактивности и нулевая агентивность. Линейная структура часто используется в кинетических новеллах, казуальных играх и экшенах.
Разветвленная структура
Она опирается на ключевые точки выборов, которые определяют дальнейший путь прохождения и влияют на сюжетное древо. Это самая современная нарративная система из существующих сегодня. Она характерна для игровых проектов, так как главными ее особенностями являются интерактивность, свобода выбора и реиграбельность.
Разветвленная структура используется для визуальных новелл, сюжетных ролевых игр, интерактивного кино вроде проектов студии Quantic Dream. При построении данной системы в полной мере реализуется все мастерство нарративного дизайнера и игрового сценариста. Необходимо всегда учитывать, что на разработку контента для сложной разветвленной структуры потребуется намного больше времени и ресурсов, чем для линейной, которые нужно заложить при проектировании истории. Следует сосредоточиться на основной сюжетной линии и довести ее до финала без перекосов в побочные и квестовые ответвления, поэтому усложнять, излишне напускать интригу и создавать бесконечное количество деталей и уточнений не стоит. В проработке архитектуры сюжета обычно помогают блок-схемы, где можно набросать значимые выборы (см. главу 10 «Как это сделано»).

 

Алмазная структура
Это промежуточный вариант между разветвленной и линейной структурами. У нас есть разное прохождение в зависимости от выборов, ветвь как бы расщепляется, однако потом все сводится к единой точке в повествовании, а затем к одному финалу. Алмазная структура является одной из самых распространенных в играх: здесь есть и интерактивность, хотя выборы у нас декоративные и не имеют последствий, и простота в создании контента.
Алмазная структура также часто используется при построении сериальных интерактивных историй, в частности, в визуальных новеллах с продолжением. Это связано с тем, что, заканчивая один сезон, мы должны создать общую сюжетную точку, чтобы начать новый. В большинстве случаев это клиффхэнгер (см. главу 9 «Инструментарий»). Такой формат удерживает внимание игроков и поддерживает интерес к проекту.

 

Открытая структура
Ее также называют «Парк развлечений», так как подразумевается свобода в последовательности действий и выборов: игрок может выстраивать свою историю в игре так, как заблагорассудится. Это своеобразный нарративный конструктор. Такая структура используется в «песочницах» типа Minecraft, играх с открытым миром, а также в дейт-симах. Она хороша своей вариативностью, но вот отследить, как себя поведет игрок, и проанализировать полностью структуру бывает непросто. Поэтому лучше не увлекаться глубоким сюжетом, упростить все до небольших квестов и мини-историй с краткосрочными целями, сделать акцент на исследовании или создании мира.

 

Основная и побочные сюжетные линии

При работе с сюжетом мы можем иметь дело с основной и побочными линиями.
Основная линия обычно описывает развитие главного конфликта в истории (см. главу 7 «Конфликт как „движок“ истории») и пути главного героя к своей цели.
Второстепенные линии поддерживают основную какими-либо элементами повествования: от биографии персонажей до локаций, где могут происходить или происходили события, влияющие на нынешнее положение дел. Часто они связаны с побочными квестами или небольшими ответвлениями, которые делают мир истории более живым и многогранным.
Назад: Глава 7 Конфликт как «движок» истории
Дальше: Глава 9 Сценарный инструментарий