Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Глава 8 Сюжетное древо
Дальше: Глава 10 Как это сделано

Глава 9
Сценарный инструментарий

Сценарист, как и любой другой профессионал, должен разбираться в инструментах, помогающих в работе. У художников это кисти, краски, палитра или особые программы, у портных – швейная машинка, у пилотов – панель управления самолетом. А что же у тех, кто занят интеллектуальным трудом, выдумывает вселенные и миры для игр, кино и книг?

 

 

Чтобы создать интерактивную историю, которая полюбится миллионам игроков/читателей/зрителей, необходим особый нарративный инструментарий. О нем мы и поговорим, остановившись на следующих понятиях.
● Твист
● Перипетия
● Клиффхэнгер
● Повышение ставок
● Эмоциональные горки (качели)
● Чередование сцен

Твист

Сюжетный твист – это поворот в истории, который становится полной неожиданностью, переворачивает повествование «с ног на голову». Он может быть небольшим и особо не влиять на развитие действия, а просто подбрасывать «дровишек» в костер интересности истории, например фразочки в диалогах, превращающие серьезную беседу в милую шутку. А может быть масштабным и значительным – в важных ключевых точках или развилках сюжетных линий. Одним из самых ярких подобных твистов в кинематографе в фильме «Шестое чувство» является момент, когда главный герой вдруг осознает, что он умер, а общался с мальчиком, который видит призраков.
Твисты – неожиданные повороты в истории, которые помогают поддерживать интерес игрока/зрителя/читателя, удивлять и даже ошеломлять его, цеплять непредсказуемостью сюжета, когда наступает момент вхождения в колею и предугадывания дальнейших событий.
Обычно в начале повествования не следует сыпать сюжетными поворотами, как из рога изобилия, так как на старте происходит знакомство с сеттингом и персонажами, объясняется, как в нашей истории все устроено. А вот к кульминации уже можно разогнаться и использовать этот сценарный прием почаще, но баланс, безусловно, необходим – каждый нарративный шаг должен отвечать общей концепции и идее произведения. Более того, твисты должны усиливаться по масштабности и мощи, а финальный зачастую оказывается самым большим сюрпризом для игрока/зрителя/читателя. Это своеобразные кусочки пазла, которые в конце собираются в единую картину, и она бьет наповал.
Какими же могут быть твисты? Рассмотрим их по тематике.
Главный герой и его секретики
● Главный герой, к которому мы уже привыкли, вдруг умирает посреди истории.
● Фальшивый главный герой – сначала все повествование вертится вокруг него, но оказывается, что он лишь часть биографии настоящего героя.
● Тайна в том, что герой обладает сверхсилой, но временно ее потерял.
● Сила героя оказывается его главной слабостью.
● Слабость героя становится его силой и спасает всех.
● У героя есть близнец, о котором он не знал.
● Внезапно всплывают тени страшного прошлого героя.
● Герой должен пожертвовать собой ради других.
● У героя есть тайная жизнь.
● Добравшись до истины, герой становится катализатором катастрофы.
● Главный герой, отказывающийся от помощи, нуждается в ней.
● Опасный дар оказывается спасением для главного героя.
● Главный герой воскресает из мертвых.
● Главный герой оказывается не тем, кем считал себя – например клоном, роботом или инопланетянином.
Что в сердце злодея
● У злодея двойная жизнь.
● Злодей оказывается на стороне союзников.
● Злодея ложно обвиняют во всех смертных грехах, а он белый и пушистый.
● Фальшивый злодей, который оказывается лишь ступенькой на пути к главному.
● Правда оказывается на стороне злодея.
Противостояние злодея и героя
● Главный герой и есть настоящий злодей.
● Злодей – это близнец героя (или, например, его клон), о котором тот ничего не знал.
● Злодеем оказывается брат/сестра/мать/отец героя.
● Злодей испытывает к герою любовь.
● Любовь героя неожиданно оказывается главным злодеем.
● Персонаж-дурачок или слабак оказывается главным злодеем.
● Злодей оказывается в близком окружении героя.
● Злодей вдруг оказывается на стороне добра.
● В другом мире герой – это злодей, и наоборот.
● Главный герой думает, что совершает действия самостоятельно, но на деле является марионеткой злодея.
Если друг оказался вдруг…
● Друг оказывается главным злодеем.
● Лучший друг героя – убийца и преступник.
● Другом оказывается главный приспешник злодея.
● У друга есть тайная жизнь и темное прошлое.
● Преодоление препятствий и глобальный конфликт – это лишь шутка друзей.
Иллюзия окружения
● Персонаж производит ложное первое впечатление.
● Сильнейший персонаж первым оказывается поверженным.
● Умнейшего персонажа первым обманывают.
● Опытнейший персонаж сдает свои позиции перед новичком.
● Появление неожиданного персонажа, сообщающего важные сведения.
● За всеми бедами стоит невидимый кукловод.
● Первое впечатление о персонаже обманчивое и меняется на противоположное.
● Родителями оказывается совершенно другая пара.
● Преступление спланировано кем-то из близкого окружения из-за обиды.
Превратности судьбы
● Чудесный дар становится проклятьем.
● Письмо/послание/подарок, меняющие жизнь.
● Деталь, которая вдруг ставит все с ног на голову.
● Комедия вдруг становится хоррором и наоборот.
● Судьбоносная встреча.
● Цель оказывается «ящиком Пандоры».
● Незначительное событие, повлекшее цепь масштабных происшествий.
● Неожиданная смена сеттинга: фэнтези вдруг превращается в постапокалипсис.
Стихийные бедствия и масштабные трагедии
● К Земле летит метеорит, или в нее готова врезаться комета.
● Цунами сметает все на своем пути.
● Всем грозит апокалипсис через неделю.
● Землетрясение, о котором никто не знал.
● Происходит масштабная авария или авиакатастрофа.
● Происходит трагедия на АЭС или ядерный взрыв.
● Начинается война.
Неполадки в пространственно-временном континууме
● Герой/злодей прибывает из будущего/прошлого.
● Герой оказывается злодеем из будущего.
● Злодей оказывается героем из прошлого.
● Злодей прибывает из параллельного мира.
● Вестник из будущего/прошлого сообщает сведения, кардинально меняющие сюжет.
● Встреча героя со своим двойником из будущего/прошлого.
● Встреча героя со своим двойником из параллельного мира.
● Происходящее в прошлом вдруг оказывается тем, что мы видим в настоящем.
● Происходящее в настоящем находит отголоски в будущем параллельного мира.
● Знаковые события, приведшие к альтернативной истории.
● Реальная история вдруг оказывается альтернативной.
● Теория «эффекта бабочки».
Рассказчик и вымышленная вселенная
● Персонажи оказываются ненастоящими, а придуманы творческим гением героя, который живет в своем вымышленном мире.
● Персонажи не реальны, а являются героями комиксов.
● Все события – это просто книга, которую пишет герой.
● Рассказчик совершенно не тот, каким мы его себе представляли.
● Рассказчик оказывается злодеем.
● Реальный мир вдруг оказывается нарисованным.
● Все происходящие события оказываются плодом сочинения некоего автора.
● Рассказчик оказывается божеством.
● Столкновение вымышленного и реального миров.
Психические лабиринты
● Вся история лишь чей-то сон, в частности, кошмар.
● Герой может управлять чужими снами.
● Вся история оказывается воспоминаниями.
● Персонажи являются плодом больного воображения героя с расстройством психики.
● Герой сталкивается с доппельгангером.
● Злодей – это результат биполярного расстройства героя.
● Вестник сообщает, что все вокруг иллюзия.
● Любовный интерес оказывается вымышленным, фантазией.
● «Воскрешение» любовного интереса/дочери/сына/матери/отца/друга.
● Главный герой охотится за маньяком, но оказывается, что на самого себя.
● Главный герой дерется с вымышленными противниками, а раны наносит сам себе.
● Главный герой преображается внешне, но это лишь временная иллюзия.
● Герой лишь прикидывается немощным, умственно отсталым или недееспособным.
● Все, что происходит, – это гипноз.
Тонкие миры
● Перемещение разума в другое тело.
● Главный герой оказывается Богом/дьяволом.
● Главный герой – сверхъестественное существо: вампир, оборотень, ангел и т. п.
● Главный герой – это сама смерть.
● Главный герой давно умер и является призраком.
● Персонажи, с которыми общается главный герой, оказываются умершими душами.
● Главный герой натыкается на свою могилу / видит себя мертвым.
● Главный герой вдруг сталкивается с потусторонним миром.
● Бука под кроватью вдруг становится реальностью.
● Тонкий мир проникает в реальный.
● Любовный интерес / лучший друг оказывается сверхъестественным существом.
Это просто фантастика!
● Все происходящее оказывается компьютерной игрой.
● Место обитания вдруг оказывается частью лаборатории, где изучается, как ведет себя инопланетное существо в земной среде.
● Земной городок оказывается космическим кораблем.
● Оказывается, что земной городок находится под куполом, а вокруг океан или агрессивная атмосферная среда.
● Любовный интерес / друг / ребенок оказывается роботом/инопланетянином.
● Главный герой вдруг понимает, что остался на планете один.
Как мы видим, твисты весьма разнообразны и многогранны и отнюдь не ограничиваются приведенными примерами.

Перипетия

Очень схожее с твистом понятие «перипетия», известное еще с античных времен. Обычно перипетия идет рука об руку с кульминацией, причем в драматическом ее наполнении.
Перипетия – это поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.
Ярким примером перипетии является сцена в трагедии «Царь Эдип» Софокла, когда пастух рассказывает главному герою о тайне его рождения, тем самым переворачивая весь его мир. Плеоназм «жизненные перипетии» уже плотно вошел в нашу жизнь, означая какие-то преграды, проблемы, возникающие в судьбе человека.

Клиффхэнгер

Весьма эффективным нарративным инструментом является клиффхэнгер. С ним мы постоянно сталкиваемся, когда смотрим сериалы, где каждая серия заканчивается на самом интригующем месте, подталкивая нас продолжить просмотр. В переводе с английского этот сценарный термин звучит как «висящий над обрывом», что образно показывает драматический момент истории: мы буквально застываем на краю, сгорая от интереса, что же будет дальше. Погибнет герой или его спасут, он сам сможет избежать смерти или вдруг прилетит добрая фея и вытащит его из пропасти?
Главная функция клиффхэнгера – «зацепить» зрителя/игрока/читателя. Это нарративный «крючок», удерживающий внимание к истории.
Клиффхэнгер чрезвычайно важен, если мы имеем дело с длинным циклом повествования – сериальным, многосерийным. Эффективность данного сценарного инструмента была проверена давным-давно, когда Шахерезада каждую ночь рассказывала сказку повелителю Шахрияру, обрывая ее на самом интересном месте, и тем самым сохраняла себе жизнь долгие годы.
Клиффхэнгер очень похож по своей цели на финальный твист, но разница в том, что твист может остаться открытым, а клиффхэнгер обязательно требует раскрытия и объяснения. Давайте познакомимся с некоторыми видами сюжетных крючков.
Классический
Это заигрывание со смертью: герой попадает в ситуацию, когда его жизнь буквально висит на волоске. И, кстати, не только его: опасная ситуация может произойти и с любовным интересом / лучшим другом / близким человеком. Вопрос, погибнет персонаж или нет, обладает мощным стимулом к удержанию внимания, поэтому часто используется в истории в качестве клиффхэнгера.
Лицом к лицу с «оборотнем»
Главный герой узнает, что его друг / любовный интерес / близкий человек – враг. И что же теперь делать?
Время неумолимо
Герою нужно успеть совершить некое действие: например остановить в аэропорту любовный интерес, улетающий навсегда, или вывести всех людей из зоны потенциального взрыва бомбы, или спасти похищенного ребенка, или… Вариантов может быть великое множество, но суть в том, что часики тикают, главная интрига – успеет герой или нет.
Цель рядом
Поманить главного героя тем, что вот-вот он достигнет цели. Она буквально за поворотом – в следующей серии, так что ее ни в коем случае нельзя пропустить. Эмоциональное напряжение от ожидания близкой развязки весьма хорошо цепляет зрителя/читателя/игрока.
Непредсказуемое известие
Наш герой вдруг получает какую-то неожиданную информацию, полностью меняющую наше представление об истории. Идеально оставить ее неполной, недосказанной в конце серии, главы, части игрового процесса и дальше дополнить деталями и объяснить. То есть для пущей интриги клиффхэнгер можно разделить на две части. Еще одним подвидом данного сценарного приема является нежданный гость в виде вестника, двигающего сюжетную линию.
Серая зона
Когда приходится выбирать между меньшим из зол – этот момент всегда драматичен и эмоционален. Тут нет хорошего и плохого – это серая зона, где, как ни крути, будут потери. Трудное моральное решение, которое должен принять главный герой, – отличный сюжетный крючок.
Утрата
В один миг главный герой может потерять нечто существенное – как эмоциональное, так и материальное. Или оно буквально выскальзывает из его рук. Что же делать в подобной ситуации? Такой вопрос близок каждому из нас – и в этом сила его удержания.
Ты мне – я тебе
Достаточно простой клиффхэнгер – это обращение с важным вопросом к какому-либо персонажу, а тот готов поделиться сведениями за какую-то услугу, в играх это постановка очередного квеста.
Что там за поворотом?
Классический для сеттингов в жанре хоррор прием – это блуждание главного героя в очень криповой локации, где за каждым углом может ждать жуткая жуть, готовая лишить жизни. «Прогулка» в лабиринте с надеждой найти выход или стать жертвой монстра не перестает быть актуальной темой для интерактивных историй.
Вся соль в деталях
Символы, детали, кусочки пазла могут заинтриговывать: что же они обозначают и каким образом открывают тайну? Зритель/читатель/игрок хочет получить решение головоломки, объяснение загадки и обнародование картины целиком.
Клиффхэнгеры – сценарный инструмент, без которого сложно представить интерактивную историю, ведь они постоянно удерживают внимание зрителя/игрока/читателя, все больше и больше втягивая в повествование.

Повышение ставок

Повышение ставок обычно бывает в играх, где нужно прокачивать персонажа или развивать скиллы, когда с каждым уровнем игрока ожидают все более сильные боссы, все более непреодолимые испытания и все более мудреные головоломки. В интерактивных историях примерно тот же посыл: у нас все сильнее нагнетаются события, и герою приходится сталкиваться с решением все более масштабных проблем, выборы становятся все труднее, а конфликт все больше разгорается.
Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.
Ярким примером повышения ставок может послужить сюжетная игра «Черная книга» от Morteshka. Это история о юной колдунье Василисе, живущей в конце XIX века в деревне Чердынь в Пермском крае. Она вступает на путь магии, пытаясь вытащить с того света погибшего возлюбленного (классическая история спуска героя в подземное царство за любимым). Она сирота, воспитывается дедом Егором, и тот передает Василисе Черную книгу, запечатанную семью печатями. По преданию, тот, кто откроет все, сможет спуститься в Ад и потребовать исполнения одного желания. Василиса ступает на путь векши. И вот тут начинается повышение ставок – каждую печать взломать все сложнее и сложнее. Чтобы справиться с нечистой силой, приходится обзаводится все новыми заклинаниями в Черной книге. Игрок сам выбирает стиль игры. Он может как отмолить или искупить грехи, так и заработать новые. В итоге, открыв все печати, Василиса оказывается в Аду, где Сатана раскрывает перед ней все карты и предлагает ради исполнения желания одолеть его самого – кульминационный момент, к которому приводит повышение ставок.

Эмоциональные горки (качели)

Накал страстей, приливы и отливы чувств, экспрессия выражений – это инструменты, на которых «играют» сценаристы. Эмоциональные качели используются в драматургии уже давно. Данный нарративный прием очень метко изобразил в своем произведении «Собака на сене» испанский драматург XVI века Лопе де Вега: сталь «из пламенного горна» бросают в «леденящий холод», а сердце то «воспламеняют», то «остужают хладом».
Эмоциональные качели – это усиление и ослабление накала сюжетной драматургии, которое погружает реципиента то в напряжение, то в состояние покоя.
Обычно эмоциональное раскачивание происходит постепенно: сначала нужно ввести игрока в сеттинг и объяснить, как все устроено в этом мире. А далее начинается аттракцион: периоды напряжения сменяются спадом, спокойствием в развитии повествования. К моменту кульминации наши эмоциональные качели разгоняются до самого пика. Проблемы и преграды становятся совсем непреодолимыми, разражается буря чувств, и наступает высшая точка блаженства, когда главный герой проходит все испытания.
Очень важно понять, что мы не можем все время нагнетать обстановку и держать нашего игрока/читателя/зрителя в напряжении, обязательно должны быть моменты отдыха, когда можно чуть-чуть выдохнуть и расслабиться. Баланс превыше всего.

Чередование сцен

Каждый эпизод имеет несколько сцен, в них мы описываем действия героя, события, толкающие сюжет. Для удержания игрока в потоке сцены должны чередоваться по степени напряженности. Как миксовать их между собой, зависит от проекта, а мы расскажем, какими они бывают.
Обычная сцена – это сцена с декоративными выборами. В ней игрок отдыхает, читая интерактивную историю и погружается в ее лор.
Сцена исследования – это спокойная сцена, в которой главный герой знакомится с экспозицией или новой локацией, миром повествования, персонажами, изучает дополнительную информацию.
Важная сцена – это сцена, где игрок совершает ключевой выбор, у которого будут отложенные последствия, и желательно показать это нарративно: в диалогах или подсказках.
Таймер — это сцена с выбором на время, где игроку приходится срочно принимать решение под тайм-прессингом.
Сцена с монетизацией – сцена, где игроку предлагается открыть часть контента или совершить заведомо выигрышный выбор за игровую валюту.
Романтическая сцена – одна из самых эмоциональных и чувственных сцен в повествовании, так как взаимодействие с персонажем игрока/читателя/зрителя максимальное. В интерактивных историях желательно уделять романтике и любовным линиям должное внимание и время на их проработку.
Экшен-сцена – это сцена с напряженным повествованием, когда игрок максимально концентрируется на происходящем и испытывает яркие эмоции.
Сцена битвы – также является к экшен-сценой, но на ней надо остановиться отдельно, так как обычно это кульминационный момент в повествовании. В данной части истории герой может столкнуться с смертельными исходами и возвращением на чекпойнты – драматичность момента зашкаливает, и напряжение в самой высокой фазе.
Встроенная сцена – это могут быть флешбэки, воспоминания, сны, галлюцинации, видения. Функционально они могут быть информативными или декоративными – просто создавать дополнительную атмосферу истории.
Кат-сцена — она может быть как декоративной (для придания атмосферы), так и сюжетносоставляющей. Подробнее об их использовании см. в главе «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».
Назад: Глава 8 Сюжетное древо
Дальше: Глава 10 Как это сделано