Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 20 Глубина
Дальше: Глава 22 Вовлечение

Глава 21
Мотивация

Мотивация – искусство заставлять людей делать то, что нужно вам, убедив их в том, что это нужно им.
– Дуайт Эйзенхауэр, 34-й президент США
Гейм-дизайнер должен разбираться в эмоциях и в том, как вызвать у игроков тот или иной отклик. Этому сопутствует не менее важный навык – понимать мотивацию игроков. Почему люди вообще играют в игры? Почему предпочитают эту игру, а не ту? Что они делают во время игры и почему? Великие гейм-дизайнеры понимают, что игроки будут делать и почему, лучше, чем сами игроки.
Существует множество классификаций мотивации. Ричард Бартл, работавший над многопользовательскими подземельями (Multi-User Dungeons, они же MUD), делил игроков на четыре категории: карьерист, исследователь, тусовщик и киллер. Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic: The Gathering, выделил три психотипа: Тимми, Джонни и Спайк . Гейм-дизайнер Марк Леблан описывал мотивацию через восемь видов веселья . Я упоминаю об этих классификациях только для того, чтобы показать, что вопросы психологии игроков не уступают по значимости прочим вопросам психологии.
Каждое новое открытие о природе человека неизменно восхищает! У вас как у гейм-дизайнера есть уникальная возможность заниматься этим всю жизнь. Ниже классификация, которой пользуюсь я.

 

 

Ее, безусловно, нельзя назвать исчерпывающей. При этом любая классификация мотивации полезна, даже такая несовершенная! С помощью этой таблицы вы можете анализировать свои игры и делать их более привлекательными для целевой аудитории. Не каждая игра должна удовлетворять все типы мотивации сразу, однако важно понимать, как подчеркнуть сильные стороны игры и как сгладить (при необходимости) ее слабости.
Рассмотрим каждый тип мотивации подробнее.

Победа

Девиз: «Я это сделаю!»
Стремление к победе – это желание самоутвердиться и преодолевать трудности. Игры выполняют важную культурную функцию, позволяя в безопасной обстановке определить границы возможностей, не рискуя ничем в реальном мире. Те, кто любит соревнование, могут сравнить себя с другими игроками, а те, кто гонится за достижениями, могут измерить свой успех некими абстрактными показателями.
Есть два основных способа удовлетворить стремления к победе. Прежде всего, нужно дать возможность «выиграть» всем вне зависимости от уровня мастерства. Однако, если выигрывают все, как победу считать достижением? Секрет в том, чтобы ввести небольшие победы, которыми могут насладиться игроки любого класса. Получение нового уровня или нового ранга в рейтинге – тоже достижения, даже если они далеко не высшие в своем роде. Именно поэтому в большинстве игр для измерения прогресса используются очки и уровни. Даже небольшая прибавка способна удовлетворить данный тип мотивации.
Соревновательный дух сильнее, когда вы играете против тех, кто вам близок как в плане мастерства, так и в личном плане. Соревнование с другом гораздо напряженнее противостояния с чужим человеком, а соревнование с тем, кто близок вам по уровню, куда интереснее игры против того, кто намного слабее или сильнее вас. Разрабатывая игры с онлайн-рейтингом или матчмейкингом, найдите способ подбирать соперников так, чтобы их уровень мастерства был примерно одинаков. Тогда у игрока будет чувство, что он сможет победить, если хорошо постарается. Это очень важно, если мы хотим, чтобы у игроков всегда было желание «сыграть еще одну партию» и подняться на новую ступень.

Самовыражение

Девиз: «Главное не победа, а процесс».
Самовыражение – это стремление быть собой и демонстрировать свою индивидуальность окружающим. Чтобы удовлетворить эту мотивацию, давайте игрокам возможность настраивать персонажа и выбирать стиль игры. Это может быть реализовано как в классической форме (например, путем настройки параметров и внешности), так и в стратегической. Допуская разные стратегии в своей игре, вы даете игрокам больше простора для воплощения собственного стиля. Чем шире выбор стратегий и способов подстроить игровой опыт под себя, тем больше у игрока возможностей для самовыражения.
Тому, кем движет самовыражение, может показаться странным, что я выделяю «отыгрыш роли» как подтип данной мотивации. Ролевой отыгрыш – это возможность не только представить себя кем-то еще, но и выразить те стороны своей личности, которые нельзя выразить в обычных обстоятельствах. Временно побыть в шкуре другого персонажа – один из самых безопасных способов проявить свои скрытые черты. Представляя себя пилотом могучего боевого робота из далекого будущего или волшебником из фантастического мира, я проявляю те стороны своей личности, которые в повседневной жизни подавлены. Добавление в игру ролей и персонажей, отвечающих классическим юнгианским архетипам  (например, Герой, Бунтарь, Мудрец, Правитель), позволяет игрокам побыть теми, кем они обычно быть не могут.

Связь

Девиз: «Мы все в одной лодке».
Я увлекся играми, когда мы всей семьей собирались за обеденным столом. Чуть ли не каждый вечер папа садился со мной, моими братьями и сестрами играть в «Уно», «Монополию», Sorry или в любую другую игру, которая нам попалась на этой неделе. Главное не победа, а совместное времяпрепровождение. Даже когда я выступал на чемпионатах по Magic: The Gathering, меня привлекало не соревнование как таковое и даже не денежный приз, а дружба, которая возникала за игровым столом. Мы все хотим общаться с другими людьми, и геймерская культура во многом состоит из тех, кому трудно завязывать знакомства иным образом. Игры создают чувство общности и взаимопомощи, влияя на жизни миллионов людей.
Игры делают общение проще, позволяя игрокам взаимодействовать и помогать друг другу. Для этого существуют механики передачи бонусов союзникам, кооперативные победы и объединения (например, гильдии). Чтобы удовлетворить потребность в общении и товариществе, вводите ситуации, когда в выигрыше оказываются несколько игроков или сразу все.

Погружение

Девиз: «Давайте покинем этот мир».
До сих пор я почти не касался так называемых ААА-игр. От всех прочих они отличаются гораздо бóльшим бюджетом, а потому, как правило, имеют передовую графику, звук и сюжет. Они увлекают не хуже голливудских блокбастеров. Погружение в вымышленный мир – мощная мотивация, и удовлетворить ее можно даже без многомиллионного бюджета.
Суть иммерсивности заключается в возможности рассказать историю. Игрок должен не просто следовать по рельсам сюжета, а быть его соавтором. Кат-сцены в играх вроде Warcraft или God of War великолепны, однако гораздо больше эмоций приносит развитие моего персонажа и решения, которые я как игрок принимаю по ходу сюжета. Непростые решения с серьезными последствиями – мощный способ погрузить игрока в происходящее. Создавая поворотные моменты (см. главу 19 «Азарт»), вы заставляете игрока переживать всю драму «путешествия героя»: сталкиваться с преградами, сомневаться в собственных силах и превозмогать трудности.

Развитие

Девиз: «Я постоянно расту над собой».
Саморазвитие – это моя главная мотивация. Я обожаю узнавать новое и ощущать, что становлюсь лучше. Игры удовлетворяют эту потребность как ничто другое. Больше всего в колледже я любил предмет «Логика», учивший мыслить более ясно. Я захотел профессионально играть в Magic, потому что там надо было во многом разбираться. В каждой партии я узнавал что-то, что позволяло в следующий раз играть лучше. Ключ к удовлетворению данной мотивации – давать возможности для развития, чтобы игроки любого уровня мастерства всегда могли узнавать что-то новое.
Также для этой мотивации важно получение наград через определенные интервалы. Когда видишь, как заполняется полоска опыта или в углу экрана увеличивается счетчик очков, сразу понятно, что ты становишься лучше. Появление новых способностей, которые нужно освоить, одновременно дает ощущение развития и открывает просторы для обучения.
Все перечисленные типы мотивации в той или иной степени заложены во всех нас, однако у каждой целевой аудитории свои приоритеты. Определитесь, кого вы хотите заинтересовать, и сделайте так, чтобы ваша игра удовлетворяла их потребностям.

Задание

Проанализируйте игру, которую вы разрабатываете или которая вам нравится. Рассмотрите ее с позиций каждого мотивационного крючка и оцените, насколько хорошо игра удовлетворяет потребности разных типов игроков. Теперь для каждой мотивации придумайте модификацию игры или новую механику. Бонус тем, кто протестирует хотя бы одну из этих идей!
Назад: Глава 20 Глубина
Дальше: Глава 22 Вовлечение