Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 21 Мотивация
Дальше: Часть пятая Зарабатываем деньги

Глава 22
Вовлечение

Как и фокуснику, учителю первым делом следует завладеть вниманием аудитории. Только тогда он сможет приступить к уроку.
– Джон Хенрик Кларк, афроамериканский историк
Степень вовлечения отражает, насколько хорошо игра держит внимание игроков. Основные составляющие увлекательности мы рассмотрели в предыдущих главах. Если ваша игра элегантна и глубока, в ней присутствует азарт и мотивация, то она сумеет увлечь игроков хотя бы ненадолго. Тем не менее, какой бы выдающейся ваша игра ни была, если игрокам не интересно, то они вскоре ее бросят.
Обычно потеря интереса вызвана одной из трех причин.

 

1. Слишком много даунтайма.
2. Слишком высокая или слишком низкая сложность.
3. Игрок перестает чувствовать, что может победить.

 

Это можно исправить следующими способами:

 

1) сократить даунтайм;
2) настроить сложность;
3) снизить предопределенность исхода

 

Далее поговорим о каждом из них.

Сокращение даунтайма

Сократить даунтайм можно двумя путями.

 

1. Уменьшить ожидание хода
В играх с большим числом игроков слишком долгое ожидание своей очереди может привести к потере интереса. Нужно либо сокращать длительность хода, либо чем-то увлекать игроков в даунтайм. Если игра идет в реальном времени, такая проблема возникает редко, поскольку всегда нужно реагировать на происходящее. Кое-какие похожие приемы можно реализовать и в пошаговых играх. Придумайте, как игроки могут действовать в ход соперника. Или, например, введите элемент (скажем, общий «горячий» ресурс), который вынудит всех следить за тем, что происходит.
Покер – отличный пример пошаговой игры, где каждый игрок внимательно наблюдает за ходом соперника. Во-первых, ходы сами по себе очень короткие и содержат только одно решение (поднять ставку, ответить, спасовать). Во-вторых, поскольку карты на руках других игроков скрыты, понять стратегию соперника можно, только пристально следя за его поведением.

 

2. Уменьшить гринд
Гринд обычно связывают с онлайн-играми, однако встретить его можно везде. Всякий раз, когда игрок вынужден выполнять одни и те же действия без особого прогресса, перед вами гринд. В небольших дозах он может быть полезен, давая время освоить новые механики, но если гринда будет слишком много, игрокам станет скучно. Игры увлекают, когда мы открываем новое или делаем что-то важное. Если игроки постоянно отвлекаются от игры, ищите способы сделать геймплей динамичнее или добавить в него новизну. Может, для выполнения квеста достаточно убить пять кабанов, а не десять? Или, может, в середине квеста дать игроку какой-нибудь бонус, чтобы подстегнуть интерес? В настольных играх затянутые периоды, когда не происходит ничего интересного, следует сократить или вырезать вовсе.

Настройка сложности

К настройке сложности можно подойти тремя путями.

 

1. Прямая настройка
В большинстве однопользовательских игр достаточно просто выбрать более высокий или более низкий уровень сложности. Игрок получает в свое распоряжение либо больше, либо меньше ресурсов, а конфликты становятся либо легче, либо труднее. Иногда сложность настраивается динамически в зависимости от успехов игрока. Так, в некоторых играх серии Mario, если игрок слишком часто погибает на уровне, ему дают возможность пропустить трудный участок. В играх серии The Elder Scrolls сила некоторых противников автоматически подстраивается под уровень игрока. Однако динамической сложностью не стоит злоупотреблять, потому что некоторые любят сами устанавливать себе планку.
В многопользовательских играх сложность можно настраивать, давая одному из игроков преимущество. Например, в гольфе используется гандикап, который учитывается при определении итогового счета. Мастера го дают более слабым соперникам несколько дополнительных ходов на старте. Это помогает сбалансировать силы игроков и сделать игру интересной для всех.

 

2. Матчмейкинг
Матчмейкинг – это система подбора игроков для игры один на один. Правильно сделанная система гарантирует, что каждый получит достойного соперника. В шахматах используется знаменитый рейтинг Эло, в соответствии с которым игроков ранжируют по прошлым достижениям, так что пары соперников примерно равны по силе. Систему Эло в том или ином виде переняли многие киберспортивные игры. От того, насколько хорошо вы проработаете матчмейкинг, особенно если за высокие позиции в рейтинге положены ценные призы, во многом зависит ощущение справедливого соперничества.
Когда я играл в Magic профессионально, приглашение на престижные турниры с крупными денежными призами зависело от положения игрока в рейтинге Эло. Поскольку за каждый проигрыш очки вычитались, многие игроки избегали рейтинговых игр, чтобы не потерять позиций перед крупным чемпионатом. Так что я рекомендую гейм-дизайнерам продумывать возможные последствия и не создавать систему, которая подталкивала бы игроков к тому, чтобы не играть.

 

3. Личные цели и «маленькие победы»
Игрокам не обязательно всегда выигрывать, чтобы получить удовольствие от игры. Маленькие личные достижения полезны, когда игрок не может победить. Скажем, даже если моя команда проигрывает в Counter-Strike, я все равно могу набить фрагов для личного рекорда. Персональные цели отвлекают меня от командного поражения и поддерживают мою вовлеченность. Давайте игрокам отдельную статистику и систему достижений, чтобы они могли создать для себя игру внутри игры.
Еще можно сделать так, чтобы у каждого игрока была возможность выполнить собственные стратегические цели. Эти «маленькие победы» отлично проявляются в колодостроительных играх, поскольку в ходе партии колода игрока становится сильнее вне зависимости от действий соперника. И если игрок реализует свою стратегию хотя бы на несколько ходов, то он получит удовольствие от игры, даже потерпев в итоге поражение. Подумайте над частными стратегическими целями, которые можно выполнить помимо основных.

Снижение предопределенности исхода

Есть четыре способа снизить предопределенность исхода.

 

1. Механика отыгрыша
Для поддержания вовлеченности у каждого игрока всегда должна быть гипотетическая возможность победить. Мало что бесит так же, как понимание, что шансов на победу нет, а доигрывать надо. Чем больше средняя продолжительность партии, тем важнее поддерживать интригу до самого конца. Для этого используются так называемые «механики отыгрыша», позволяющие игрокам отыграться даже из, казалось бы, проигрышной ситуации.
Придумывая такие механики, важно обратить внимание на соотношение между решениями, принимаемыми в начале и ближе к концу игры. Увеличивая значимость последних (например, давая больше очков в поздних раундах), вы позволяете игрокам почувствовать, что ошибки, совершенные в начале партии, можно исправить.
Однако важно соблюдать баланс, ведь в противном случае может оказаться, что начало партии ни на что не влияет. В этом смысле полезно воспринимать каждый этап игры (начало, середину, конец) как отдельную мини-партию. Награда за победу на каждом этапе – это преимущество на следующем. Затем сосредоточьтесь на каждом этапе по отдельности и убедитесь, что он интересен и имеет значение сам по себе.

 

2. Непредсказуемое завершение игры
Случайность – это еще один полезный инструмент, который поддерживает вовлеченность до конца игры. Даже очень малая вероятность внезапного исхода (например, когда игроку в последнем броске везет с кубиками и он вырывается вперед) может резко повысить интерес.
Но есть разновидность случайности, которая особенно хорошо сочетается с вовлеченностью: непредсказуемость наступления финала. В настольной игре Ra Райнера Книзиа партия заканчивается, когда вытащено определенное число фишек с изображением бога Ра. Чем больше их достают, тем больше напряжение, однако эти фишки могут долго не приходить, что затягивает игру, позволяя отстающим приблизиться к лидеру. Если не знаешь, когда именно заканчивается партия, то постоянно пребываешь в азартном напряжении.

 

3. Скрытая информация
Скрытая информация об итоговом счете также способствует усилению вовлеченности. В играх вроде «Колонизаторов» есть карточки с победными очками, которые игрок получает на руку и не показывает остальным. В моей колодостроительной игре Ascension в конце партии тоже начисляются победные очки за карты в колоде. Поскольку за партию игроки набирают много карт, просчитать, сколько точно очков у соперника, тяжело. Конечно, можно было бы давать игрокам жетоны при приобретении карт, и тогда все видели бы, сколько у каждого очков, но это сделало бы игру менее интересной, ведь исход был бы легко предсказуем еще до конца партии.

 

4. Отрицательная обратная связь
Наконец можно ввести механики, которые мешают лидеру уйти в отрыв. Очень эффективно они используются в гоночной игре Mariokart. Отстающие игроки чаще получают ценные бонусы, в том числе «голубую раковину», которая всегда атакует лидера гонки. Но если эти механики сделаны топорно, то они могут отпугнуть игроков соревновательного типа.
И наоборот, во многих видеоиграх, когда у игрока остается мало здоровья, его показатели за кадром увеличиваются, что дает возможность внезапно победить, даже будучи на волосок от гибели.
В настольных играх отрицательная обратная связь часто достигается саморегуляцией игроков. Если в «Колонизаторах» кто-то явно вырвался вперед, другие игроки могут отказаться с ним торговать, что затрудняет набор очков. В играх с большим числом участников (вроде «Повелителя Токио» Ричарда Гарфилда) игроки могут скооперироваться и напасть на лидера. Такая саморегуляция тоже требует тщательной проработки со стороны гейм-дизайнера, поскольку может привести к так называемому нытью («Почему все ополчились на меня?», «Это он выигрывает, а не я» и т. п.). Чтобы ввести саморегуляцию, просто дайте игрокам возможность отказывать в преимуществах (например, в торговле) или напрямую вредить другим игрокам (например, атаковать).
Также отрицательная обратная связь может проявляться в том, что лидеру приходится затрачивать больше ресурсов (скажем, в игре «Сквозь века» чем больше у игрока рабочих, тем дороже их содержать), или в том, что отстающие игроки получают право первого хода.
Как и во всем, что связано с гейм-дизайном, отталкиваться необходимо от ощущений игроков. Механики отыгрыша заставляют игроков быть вовлеченными до самого последнего хода. А из вовлеченности рождается еще более важное чувство – желание сыграть снова!
Назад: Глава 21 Мотивация
Дальше: Часть пятая Зарабатываем деньги