Глава 20
Глубина
Разум от учения не устает.
– Леонардо да Винчи, итальянский художник и изобретатель
Мозг человека всегда стремится узнавать новое. Эволюцией в нас заложена потребность искать наиболее эффективные способы решения проблем. Игры дают нам возможность постоянно экспериментировать и тем самым оптимизировать свое поведение. Однако как только оптимальная стратегия найдена, процесс решения проблемы быстро становится скучным и однообразным. Идеальная глубина – это такое свойство игры, когда в каждой партии игрок сталкивается с чем-то новым и постоянно находит, как еще оптимизировать свою стратегию. Это будет привлекать и новичков, и опытных игроков.
Всегда держите в голове целевую аудиторию и помните, что чем глубже игра, тем, как правило, она сложнее и менее элегантна. Умение находить компромисс между глубиной и сложностью приходит с практикой. В этой главе мы рассмотрим инструменты добавления глубины. Экспериментируйте с ними, чтобы понять, что подходит вашему дизайну, а что нет.
Психология игрока
Пожалуй, самый неисчерпаемый и при этом самый доступный источник глубины – это психология игроков. Человеческое сознание прекрасно своей многогранностью. Эволюцией в нас заложено желание понять мысли окружающих. Если ваша игра базируется на психологии, это автоматически добавляет ей глубины. Каким образом?
1. Контрстратегии
У каждой стратегии в вашей игре должна быть своя контрстратегия. Возьмем для примера игру «камень, ножницы, бумага». Правила ее элементарны: каждый игрок выбирает «камень», «ножницы» или «бумагу», а потом все одновременно раскрывают свой выбор. «Ножницы» бьют «бумагу», «бумага» бьет «камень», «камень» бьет «ножницы». И все же по этой игре ежегодно проводятся чемпионаты. Есть люди, которые годами в них участвуют. Вся суть заключается в попытке просчитать психологию соперника и во всем опережать его на шаг. Продумывая механики, я всегда стараюсь добавить на стратегическом уровне элемент «камень, ножницы, бумага», чтобы обеспечить долгосрочный интерес и глубину. Иными словами, для каждой доступной стратегии придумайте другую, которая могла бы ее «побить».
2. Скрытая и асимметричная информация
Когда у одних игроков есть доступ к какой-то информации, а у других нет, игроки будут вынуждены считывать скрытую информацию по действиям соперников. Пожалуй, лучший пример такого подхода – покер. Рассчитать математические вероятности, а потом заучить их, нетрудно, однако истинное мастерство заключается в умении понять, какие у кого карты, при этом скрывая свои собственные. Данная механика завязана на нашем инстинктивном стремлении предугадать поведение окружающих. Элемент блефа, когда игрок намеренно отклоняется от математически более «выгодной» стратегии, чтобы обмануть соперников, только добавляет игре глубины. Таким образом, давайте игроку доступ к исключительной информации, но при этом вынуждайте его принимать открытые решения на ее основе.
3. «Чтение мыслей»
Глубину игры можно увеличить, заставив игрока проявлять те или иные стороны своей личности. В отличие от двух предыдущих подходов здесь затрагивается не стратегический, а социальный аспект нашей психологии. Чаще всего он задействуется в пати-геймах, таких как Apples to Apples, What Were You Thinking? и «Табу». В Apples to Apples (или ее более грубом варианте – «500 злобных карт») каждый раунд назначается «судья», который вскрывает карту с определением (например, «счастливый»). Остальные игроки должны выложить с руки карту с существительным (например, «американские горки», «Билл Клинтон» и т. п.), которая, по их мнению, лучше всего сочетается с определением. «Судья» выбирает победителя, и очередь переходит к следующему игроку. Как видно, задача участников – влезть в голову к «судье», то есть понять психологию другого человека, но в более дружеском, социальном контексте. Добавить механику «чтения мыслей» можно, например, следующими способами.
1. Ограничить каналы общения (см., например, «Табу», Pictionary).
2. Поставить целью игры угадать предпочтения другого игрока (см., например, «500 злобных карт», What Were You Thinking?).
Принятие решений на время
Даже относительно простые решения приобретают глубину, если их нужно принимать быстро. Научиться выполнять обычный удар в God of War легко, однако использовать его в сражении с десятком врагов одновременно намного труднее. В игре на сопоставление карт под названием «Сет» каждый игрок должен быстрее других найти на столе три карты, не совпадающие между собой как минимум по одному признаку. Найдя такую комбинацию, игрок выкрикивает «Сет!» и забирает карты себе.
Необходимость соревноваться с другими игроками, компьютером или таймером может привести к тому, что даже простейшие механики будут требовать изучения и практики, так как игроку придется постоянно оттачивать мастерство и скорость реакции. Даже достигнув высокого уровня, игрок продолжит попытки побить свой же рекорд, а значит, механика по-прежнему будет интересной.
Если вы увеличиваете глубину, устанавливая ограничение по времени, важно, чтобы сам процесс принятия решений при этом был простым. Когда за короткое время нужно учесть множество факторов, игрок может запутаться и сдаться.
Многофакторные решения
Говоря о «глубине геймплея», чаще всего имеют в виду многофакторность принимаемых решений. Представьте себе шахматиста, который часами всматривается в доску, просчитывая свои действия на пять ходов вперед и держа в голове все возможные варианты развития. Многофакторность, как следует из названия, складывается из большого числа факторов, которые необходимо учесть перед тем, как принять решение. Чем их больше, тем труднее предугадать исход конкретного действия.
Многофакторность – это тот тип сложности, который требует выполнения большого числа операций. Глубина напрямую определяется числом вариантов развития событий. Проще всего ее добиться, увеличивая количество правил и игровых механик. Однако, как говорилось в главе 18 «Элегантность», запутанные правила затрудняют восприятие. Поэтому стоит обратить внимание на другие инструменты, усложняющие процесс принятия решений, и лучшие из них – это вероятностный исход и комбинаторный взрыв.
Вероятностный исход
Представьте, что вы играете в видеоигру и каждый раз, когда вы оказываетесь в определенной точке, на вас выпрыгивает монстр. Ваши действия? Очень просто: обойти эту точку или приготовиться к нападению заранее. Если же монстр выскакивает с некоторой вероятностью, то подобрать стратегию будет гораздо труднее. Точно так же, если в игре используются броски кубиков или колода карт, игрокам придется в своих действиях учитывать множество вероятных исходов.
Комбинаторный взрыв
Пускай правила го самые элегантные в истории гейм-дизайна, однако число возможных комбинаций там больше, чем в шахматах. Чем разнообразнее варианты действий в каждом отдельном ходу, тем труднее планировать наперед. Помните, однако, что неконтролируемый рост числа вариантов опасен. Если каждый ход совершенно непредсказуем, игрокам тяжело выстраивать долгосрочную стратегию. Чрезвычайная сложность приводит к потере интереса и вынуждает бросить игру. Поэтому при наличии комбинаторных взрывов очень важно ставить игрокам промежуточные цели, дающие ощущение прогресса, или делить игру на этапы.
Глубину геймплея часто считают несовместимой с простотой и элегантностью. Однако грамотное применение предлагаемых инструментов поможет добиться разумного компромисса. Помните: глубина не обязательно делает игру лучше. В идеале сложность должна соответствовать целевой аудитории вашей игры. Скажем, в «Змеях и лестницах» лишняя глубина только повредит замыслу игры. Гениальные игры чаще всего описывают словами «легко научиться – трудно стать мастером» (в рамках целевой аудитории). Знайте своего игрока и экспериментируйте с основными механиками, пока не добьетесь необходимого баланса.
Задание
Выберите какую-нибудь знакомую вам простую игру (например, «крестики-нолики») и добавьте ей глубины, использовав как минимум одну из приведенных выше механик. Сделайте прототип и протестируйте его. Что стало лучше, а что хуже? Насколько оправданно добавление глубины и усложнение игрового процесса?
Например, сравните карточные игры San Juan и «Борьба за галактику». В обеих вы выбираете роли и собираете карты, но «Борьба за галактику» одновременно и глубже, и сложнее. Также попробуйте сравнить San Juan с популярной настольной игрой «Пуэрто-Рико» (которая, по сути, представляет собой усложненную версию первой).
Задание
А теперь выберите знакомую вам сложную игру (например, «Колонизаторы») и попробуйте сделать ее более простой и доступной, скажем, для юных игроков. Постарайтесь определить ее эмоциональное и игромеханическое ядро, а затем подумайте, как их сохранить, снизив сложность.
Для примера можно снова сравнить упомянутые выше «Пуэрто-Рико» и San Juan или взглянуть, как «Монополия» путем упрощения ядра была переделана в простую пятнадцатиминутную игру «Монополия. Сделка».