Глава 19
Азарт
Так, я вернулся. За мной!
– Лирой Дженкинс, виртуальный персонаж-мем из игры World of Warcraft
Дыхание учащается. По лицу стекает капля пота. Эта партия в покер длится уже несколько часов. У вас хороший расклад, вы поднимали ставки, а остальные только отвечали. И вдруг игрок справа идет ва-банк. Вам кажется, что ваша комбинация сильнее, но готовы ли вы рискнуть всем, чтобы это подтвердить?
Не знаю, как у вас, а у меня от одной мысли сердце забилось быстрее. Я прямо чувствую напряжение и нетерпение узнать, что же произойдет дальше. Как раз такие ощущения и делают игру запоминающейся и увлекательной.
Их можно назвать одним словом: азарт.
Именно его должны чувствовать те, кто играет в вашу игру.
Есть два мощных инструмента, делающих игру более эмоциональной: случайность и поворотные моменты. Но пользоваться ими нужно с умом.
Случайность
Самый простой способ сделать игру непредсказуемее и азартнее – добавить в нее элемент случайности, то есть вывести ряд событий из-под контроля игроков. Перетасовывание колоды, броски кубиков, критические попадания – все это проверенные временем приемы для создания увлекательных моментов. Также случайность повышает реиграбельность, поскольку увеличивает число уникальных игровых ситуаций.
Вводя элемент случайности, следует учесть три фактора.
1. Влияние мастерства
Прежде всего, важно понимать, не перевешивает ли фактор случайности навыки игрока. Представьте себе шкалу от игр, которые целиком завязаны на мастерстве (например, шахматы или го), до игр, где всем управляет случайность (например, «Змеи и лестницы» или Left Center Right). Тем не менее даже при значительной степени случайности очень важно поддерживать хотя бы видимость, будто мастерство игрока на что-то влияет.
Для этого давайте игрокам принимать значимые решения, которые дают ощущение контроля над случайностью. Классический вариант: выбор между маленькой, но гарантированной наградой и большим кушем, но с риском все потерять. Так игроки, идущие на риск (например, поднимающие ставку в ожидании хорошей карты в покере), будут чувствовать, что результат зависит от их решений.
2. Непредсказуемые награды
При раздаче наград (например, выпадении лута с монстров) можно использовать классический психологический трюк: в начале давать много, а по мере роста уровня – меньше. Благодаря такому подходу игра становится более затягивающей и, соответственно, дольше удерживает внимание игроков. Если не знаешь, когда именно получишь желаемую награду, то она кажется ценнее. Не стану ударяться в обсуждение моральной стороны подобного подхода, но отмечу: если ваша игра увлекает только тем, что паразитирует на стремлении выбить максимально редкий и крутой лут, то с ней явно что-то не так.
3. Разброс шансов
Следите, чтобы эффект случайности был соразмерен ее вероятности. Если каждый ход из-за случайных событий игроки откатываются к тому, с чего начинали, то они почувствуют бессилие, невозможность на что-либо повлиять и потеряют интерес. По мере приближения к финалу игра должна учитывать прошлый прогресс (неважно, достигнут он случайно или благодаря навыку). Здорово, если есть вероятность, что все перевернется с ног на голову (например, когда игрок на последнем ходу вдруг вырывается из отстающих в лидеры), но это должно происходить очень редко.
И мы плавно переходим ко второму инструменту создания эмоций – поворотным моментам.
Поворотные моменты
Каждая игровая партия – это история. В лучших играх, как и в лучших историях, напряжение постоянно нарастает, пока не достигает максимума в кульминации, а затем все разрешается неожиданным и увлекательным образом. Умение создать систему, которая способствует появлению таких историй, – важнейший навык выдающегося гейм-дизайнера. Ниже я опишу два приема, приводящих к появлению поворотных моментов.
1. «Бомба»
Под «бомбой» понимается механика или событие, переворачивающие игровую ситуацию с ног на голову. Главные признаки «бомбы»:
1). одно-единственное решение определяет исход игры;
2). предугадать, какое именно это будет решение, невозможно.
Классические механики-«бомбы»: «победителю достается все», гибель персонажей в видеоиграх, случайно возникающие враги, ограниченные по времени бонусы. Для «бомб» и поддержания высокого уровня напряжения крайне важна скрытая информация (карты в руке у оппонента, закадровый таймер, невидимые противники за углом и т. п.).
2. Мучительный выбор
Важнейшая черта игр – это то, что решения игрока влекут за собой последствия. Наиболее запоминающиеся моменты возникают, когда игрок оказывается перед выбором, от которого во многом зависит исход игры.
Игрок не знает, ждет ли его радость победы или позор поражения. Иногда решение нужно принять за долю секунды: например, сбежать или продолжить сражаться, когда здоровье почти на нуле. А иногда это плод долгих расчетов и размышлений, как ход в шахматах.
Выбор бывает мучителен, потому что его исход непредсказуем. Эта непредсказуемость задается тремя факторами.
1. Скрытая информация («Есть ли у него эта карта?», «Сколько выпадет на кубике?»).
2. Поведение другого игрока («Если я выберу камень, выберет ли он бумагу?»).
3. Сложные комбинации решений («Если я пойду слоном сюда, как он может ответить?»).
Мы играем в игры в том числе для того, чтобы оказываться в сложных ситуациях, вызывающих эмоциональный отклик, но не имеющих последствий в реальной жизни. Именно из-за этого мучительный выбор парадоксальным образом одновременно тяжел и радостен, что делает игру более захватывающей.
Азарт и непредсказуемость подогревают интерес игрока и вводят его в состояние потока, когда он полностью погружается в текущий момент и действует на пределе возможностей. Такая стимуляция – лучшее, что могут предложить игры как вид искусства. Подумайте, нельзя ли с помощью перечисленных инструментов «приправить» эмоциями ваш дизайн.