Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 17 Что делает игру гениальной?
Дальше: Глава 19 Азарт

Глава 18
Элегантность

Простота есть высшая степень изощренности.
– Леонардо да Винчи, итальянский художник и изобретатель
Элегантность связана с эстетической стороной игрового опыта. Видя нечто изящное, мы испытываем приятные эмоции, но не всегда можем объяснить почему. Также элегантность – это богатство вкупе с простотой. Элегантные игры обладают стратегической и эмоциональной глубиной при минимуме правил и компонентов.
В неэлегантные игры играли все: там куча мелких элементов и неочевидных исключений из правил, неуклюжий интерфейс и слишком много иконок, которые непонятно что делают. Иногда без нагромождения не обойтись, но чаще оно игру портит. Гениальный дизайн отличается тем, что включает в себя только самое необходимое. В этом смысле у гейм-дизайнера много общего со скульптором: отсекай лишнее, пока не получится красиво.
Как же сделать игру элегантной? Я считаю, что полезно руководствоваться следующими четырьмя принципами.

 

1. Чем меньше правил, тем лучше.
2. Минимум компонентов.
3. Группировка информации.
4. Пошаговое обучение.

 

Рассмотрим каждый принцип подробно.

1. Чем меньше правил, тем лучше

Нам приятно, когда, казалось бы, элементарные правила обладают стратегической глубиной. Определившись с основной механикой, добавляйте только то, что подчеркивает ее, и отсекайте все, что мешает.
Идеал элегантного дизайна – это, пожалуй, древняя стратегическая игра го. Ее правила умопомрачительно просты.

 

1. Черные ходят первыми.
2. Игроки выставляют камни по очереди.
3. Цель – захватить максимум территории.

 

Всего три пункта: как начать игру, как играть и как победить. Трудно представить нечто еще более простое. Конечно, и здесь хватает нюансов, требующих объяснения, но для игры достаточно этих трех пунктов. Вместе с тем, несмотря на элементарность, по количеству тактик и хитростей го обходит даже шахматы. Лучший игрок в го впервые уступил компьютеру лишь спустя четверть века после того, как это случилось с шахматистами.
Подобной элегантности можно добиться и в видеоиграх. Например, в Katamary Damacy вы катаете по экрану шар, пытаясь поглотить предметы меньше себя и одновременно избегая предметов крупнее. Постепенно ваш шар увеличивается в размере – от мыши до огромного пожирателя миров! Ощущение постоянного роста и развития уже само по себе создает увлекательный опыт.
Точно так же в игре Portal у игрока есть всего один инструмент – портальная пушка. Сначала вы стреляете в одну плоскость, потом в другую, и между ними возникает портал. Перед игроком постоянно ставятся самые разные задачи, подчеркивающие глубину механики и богатство ее применений: перемещение объектов, ускорение с помощью гравитации, изменение направления движения, ловушки для врагов и т. п. Получать удовольствие от этих головоломок можно часами.
Вообще элегантность дизайна Portal прекрасно иллюстрируется именно разнообразием контекстов. Суть этого приема в том, что вы берете знакомый игрокам объект и заставляете взглянуть на него с другой стороны, то есть создаете новый опыт, не меняя правил. Проанализируйте основную механику своей игры и подумайте, как еще ее можно применить в разных контекстах.

2. Минимум компонентов

Возможно, вам такое знакомо: вы открываете коробку с новой настолкой, и оттуда высыпается гора компонентов, занимающая весь стол. Как гейм-дизайнер я играл в бессчетное множество подобных игр и обычно сразу жалел, что взялся их раскладывать. Или, возможно, вам случалось запустить новую видеоигру и поразиться количеству необходимых кнопок и их сочетаний. Или на компьютере увидеть такое множество иконок на экране (да-да, Total Annihilation, я про тебя), что, честное слово, истребителем управлять и то проще.
Каждая дополнительная фишка, кнопка или пункт меню – это ущерб элегантности, а что еще важнее – лишний риск отпугнуть игрока. Поэтому, добавляя новый компонент, спросите себя, а насколько он на самом деле необходим? Нельзя ли обойтись тем, что уже есть?
Обычно уменьшить число компонентов можно, сокращая правила, однако и упомянутое выше изменение контекста позволяет добиться того, что каждый элемент используется на полную. Вводя новую функцию, всегда спрашивайте: нельзя ли реализовать ее с помощью того, что уже есть?
Отличный пример подобного подхода можно встретить в Star Wars Customizable Card Game. Карты там служат не только для того, чтобы тянуть их из колоды. Их можно откладывать в сторону как ресурсы, за которые разыгрываются карты с руки. Также карты служат показателем здоровья: если они кончаются, вы проигрываете. Чтобы определить исход сражения, открывается верхняя карта из колоды. Точно так же в карточной игре по вселенной Eve Online отсчет «времени постройки» корабля, как отдача ему приказов, осуществляется поворотом карты. И то и другое можно было бы сделать с помощью маркеров или записей, однако, используя одни и те же карты для различных целей (поворот, сброс, отсчет и т. п.), разработчики сумели уменьшить число компонентов, тем самым сделав игры значительно элегантнее. Старайтесь придавать каждому компоненту как можно больше функций.

3. Группировка информации

Наш мозг – очень занятная штука. Запомнить (и даже прочесть) ряд цифр, скажем, 5558250987, может быть непросто. Но если объединить эти же цифры в группы, как номер телефона: 555-825-09-87, то внезапно они легко запоминаются. Почему так? Мозг в состоянии усвоить за раз лишь несколько единиц информации, при этом каждая группа считается отдельной единицей. Соответственно, разделяя информацию на группы, мы облегчаем ее обработку.
Еще лучше, когда обрабатываемая информация напоминает уже знакомую. Запомнить номер автомобиля из своей страны гораздо проще, чем из чужой.
То же происходит и при ознакомлении с новой игрой. Чем плотнее сгруппирована информация и чем больше она перекликается с тем, что игрокам уже знакомо, тем лучше. Ниже я рассмотрю три способа, как группировка помогает дизайну.

 

1. Группировка через тематику
Пожалуй, проще и удобнее всего группировать информацию тематически. Например, если у вас в игре есть класс «маг», то игроки без подсказок поймут, что такой персонаж может творить магию, у него есть мана, мало здоровья и т. п. Благодаря знаниям «по умолчанию» даже самые сложные механики могут восприниматься предельно элегантными и интуитивными.

 

2. Группировка через структуру
Сообщайте игрокам новые концепции, пользуясь уже знакомой структурой. Скажем, если у всех персонажей одинаковые атрибуты (сила, интеллект, скорость и т. п.), то игрокам будет легче оценивать, насколько новые персонажи лучше или хуже. Или, допустим, в шутере от первого лица игроку будет легче сосредоточиться на особых свойствах нового оружия, если он знает, что сведения о дальности, уроне и боеприпасах всегда отображаются в левом нижнем углу экрана. Структурное подобие помогает игрокам оценивать новую информацию в контексте того, что им уже известно.

 

3. Группировка через графику
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, – гласит пословица. При возможности всегда заменяйте текст картинками, вызывающими нужные ассоциации. Иконки – это мощный инструмент, позволяющий сообщать игрокам те или иные концепты даже без объяснения.

 

 

Если я вижу в углу экрана изображение дискеты, я с большой долей уверенности могу сказать, что это сохранение игры.

 

 

Точно так же, если я вижу рядом с какой-то цифрой иконку меча, то могу догадаться, что этот показатель как-то связан с боем. Опираясь на ассоциации, которыми игрок располагает по умолчанию, вы сможете сделать доступными самые сложные системы и понятия.

4. Пошаговое обучение

Наш мозг способен переваривать невероятные объемы информации, но если вывалить на него много и сразу, то он может перегреться. В лучших играх кривая входа плавная, то есть новые сведения подаются и усваиваются постепенно.
Скажем, World of Warcraft – очень сложная игра, где на высоких уровнях нужно принимать десятки решений. Если бы все это многообразие было доступно с самого начала, никто бы в нем не разобрался. Однако, поскольку с каждым уровнем персонаж получает всего одну-две новые способности, игрок может осваивать все по частям. Чем сложнее игра, тем важнее грамотное обучение. Нередко облегчить вход в игру и повысить элегантность можно, скрыв некоторые компоненты до более поздних этапов.
В конечном счете элегантность сводится к одному очень простому принципу: добиваться большего меньшими средствами. Относитесь к гейм-дизайну как к поэзии, где каждое слово на вес золота. Точно так же тщательно отбирайте каждое правило и каждый компонент, безжалостно истребляя все лишнее.
Назад: Глава 17 Что делает игру гениальной?
Дальше: Глава 19 Азарт