Глава 16
Завершающие штрихи
Аниматоров Pixar часто сравнивают с элитными мебельщиками, которые лакируют задние стенки выдвижных ящичков. Так и есть: в каждой сцене все проработано до мельчайших деталей, даже если вы этого не видите.
– Джон Лассетер, американский аниматор, обладатель премии «Оскар»
Если вы дошли до этой стадии, значит, игра у вас уже почти готова. Вы сформулировали концепцию, задали себе рамки, придумали и отсеяли множество идей, протестировали множество прототипов. С каждой стадией циклы становились все более сжатыми, поскольку кардинальных изменений уже не требовалось. Осталось внести последние штрихи, чтобы игра была готова увидеть свет.
Тема
Порой тема задается в самом начале разработки. Когда я делал ККИ по вселенным Marvel и DC, было очевидно, что она будет посвящена битвам супергероев и суперзлодеев из комиксов.
Однако, как правило, я сначала продумываю механику, а уже потом определяюсь с темой. Это не значит, что я откладываю ее на самый конец, просто при работе над геймплеем и компонентами это далеко не первоочередной аспект. Время, которое уходит на работу над данной завершающей стадией, во многом зависит от типа игры и бюджета. Скажем, создание обычной настольной игры занимает меньше времени, чем коллекционной карточной, которая, в свою очередь, делается быстрее, чем многопользовательская онлайновая ролевая игра. Иногда идеальная тема рождается сразу, а иногда над ней приходится попотеть.
В качестве наглядного примера возьмем простенькую социальную карточную игру You Gotta Be Kitten Me, в разработке которой я принимал участие.
Основная механика очень проста. Помните «верю не верю»? Игроки по очереди делают ставки, предполагая, сколько на руках у всех карт с определенным символом или цветом. В свой ход игрок должен либо поднять ставку, либо проверить ставку предыдущего игрока, заставляя всех раскрыться. Тот игрок, чья ставка не подтвердилась, в следующем кону добирает на одну карту меньше, пока не выбывает. Победителем становится последний игрок, у которого на руках остались карты.
На разработку этой игры ушло полтора года. Причем механику мы сделали за шесть месяцев, а все остальное время заняли поиски темы и оформления.
Игра проста в освоении и быстро играется, так что идеально подходит для семейного досуга. При этом в ней есть элемент блефа и дедукции, который импонирует искушенным игрокам. Соответственно, мы искали тему, которая привлекла бы обе аудитории. Прежде чем определиться, мы прошли через множество итераций.
Вот, например, несколько вариантов темы, которые мы в итоге забраковали.
Начиная слева сверху и далее по часовой стрелке, они назывались Liar’s Cards, Are We There Yeti? Schroedinger’s Hats и 8-bit Crook.
Изображения этих карт в высоком разрешении можно найти по ссылке: thinklikeagamedesigner.com/media. Как видите, все они отличаются по стилю и настроению, а значит, нацелены на разные аудитории. Прежде чем остановиться на You Gotta Be Kitten Me, мы возили вариант Shroedinger’s Hats на конвент. Оказалось, что большинство представителей нашей целевой аудитории просто не знают, кто такой Шрёдингер, а читать лекцию по квантовой физике во время демонстрации игры – плохая идея.
Работа над темой мало отличается от работы над механиками. Поиск стиля, оформления, сеттинга и так далее подчиняется все тому же базовому циклу разработки, включающему в себя мозговой штурм, прототипирование и тесты.
Арт, названия, история
Определившись с темой, можно заказывать арт у художников и придумывать, как вписать компоненты в созданный вами мир. Именно теперь существо стоимостью 6 ман с силой 6 и выносливостью 4 становится «Зобатым вурмом», а прочие до сих пор абстрактные цифры и эффекты превращаются в драконов, космолеты или котиков.
На стадии доработки геймплея мы имели дело со структурой. Она полезна и для создания сюжета, персонажей, лора и арта. Благодаря структуре мир становится живым, а значит, игрокам будет интересно его изучать, открывая новую информацию. Вот несколько советов.
• Всегда придумывайте больше, чем показываете. Создавайте контекст для персонажей и задел на будущее развитие.
• Постарайтесь, чтобы ключевые персонажи и локации встречались чаще (например, в графике, названиях и т. п.), это сделает их узнаваемыми и подчеркнет их важность.
• Создавайте паттерны из названий и арта, которые были бы отражением механик (например, в Ascension все базовые герои стоимостью 1 из каждой фракции называются «послушниками»).
• Вставляйте экзотические упоминания в названия и сопроводительный текст. Пусть даже игроки не сразу поймут, что они означают, зато впоследствии им будет интересно узнавать больше (например, Орос, избранный Чащелесья в SolForge или Фрейялиз, Ярость Ллановара в Magic: The Gathering).
Глубина проработки во многом зависит от типа игры. Для You Gotta Be Kitten Me достаточно абстрактно описанной темы и подходящих картинок милых животных. А при разработке видеоигр категории ААА (с самым большим производственным и рекламным бюджетом) месяцы уходят на раскадровку и сценарий, прежде чем тексты и графика будут заказаны и утверждены.
Разрабатывая игры с заделом на будущие расширения, я стараюсь хотя бы в общих чертах прописать историю не менее чем на три года после релиза. Это помогает поддерживать внутреннюю непротиворечивость мира на длительном отрезке времени. Даже если у вас не будет возможности рассказать историю до конца, структура послужит вам ориентиром. Как мне когда-то сказал Тайлер Тичелаар (автор исторического фэнтези-цикла «Дети Артура»): «Еще до публикации первой книги всегда стоит иметь примерный набросок того, что будет происходить в остальных томах, чтобы избежать противоречий». Этот совет, на мой взгляд, прекрасно переносится и на гейм-дизайн.
Интерфейс, графический дизайн, верстка
Термин «пользовательский интерфейс» (UI) охватывает способы взаимодействия игрока с игрой. Многим на ум сразу приходят видеоигры, однако интерфейс есть и у настолок! Размер поля, грани кубиков, расположение информации на картах должны быть не менее продуманы, чем меню и экран персонажа для CRPG. Хороший интерфейс помогает игроку разобраться даже в сложнейших хитросплетениях механик, тогда как плохой может сделать даже элементарную игру неиграбельной.
Вот три критерия хорошего пользовательского интерфейса:
• пользователю понятно, что он может сделать;
• пользователю легко найти то, что ему нужно сделать;
• пользователю приятно с интерфейсом взаимодействовать.
Сделать простой и интуитивно понятный интерфейс – задача сложная и трудоемкая. Она требует отдельных циклов разработки, множества прототипов и тестов, пока не станет ясно, какой вариант лучше всего. Не жалейте времени, чтобы разобраться, что работает, а что нет.
Со временем вы научитесь интуитивно отличать хороший интерфейс от плохого. Чтобы развить эту интуицию, обращайте внимание на все виды взаимодействия не только в играх, но и в жизни! Заметьте, выше я почти не упоминал слово «игрок», поскольку с интерфейсами мы сталкиваемся везде, когда речь идет о созданном предмете или процессе.
Возьмем, к примеру, интерфейс чайника. У него есть ручка, позволяющая держать его, не обжигаясь. Есть механизм, сообщающий, что вода нагрелась до нужной температуры. Есть чайники красивые, а есть чисто утилитарные и удобные в путешествии. Научитесь обращать внимание на самые разные объекты вокруг: какие виды взаимодействия понятны и очевидны, а какие требуют объяснения и тренировки? какие интерфейсы подсознательно притягивают, а какие отталкивают? Постоянно спрашивайте себя, почему вещи сделаны так, а не иначе – это поможет в дальнейшем создавать привлекательные и интуитивно понятные интерфейсы.
Как создать классный интерфейс
Ниже приведено несколько советов, которые помогут вам в дизайне интерфейса.
1. Распределите информацию по важности: например, атака, здоровье, прочность оружия, название, – и проследите, чтобы это было наглядно отражено. То же касается и действий (кнопки атаки, пункты меню, бонусы и т. п.).
2. По возможности избегайте нагромождения элементов. Отказывайтесь от символов и украшений, которые не имеют никакой практической функции. Чем меньше, тем лучше.
3. Обращайте внимание пользователя на самую важную информацию и действия. Хорошее расположение элементов должно естественным образом подталкивать игрока к совершению желаемых действий.
Классный способ протестировать интерфейс – дать игрокам игру без каких-либо инструкций. Посмотрите, что они делают, как выбирают правильный, на их взгляд, порядок действий и что из этого получается. Вовсе не обязательно делать игру настолько доступной, чтобы она вообще не нуждалась в инструкциях. Однако вы можете многое узнать, наблюдая, как игроки пытаются разобраться во всем сами. Если их интуитивные действия по большей части правильные и если им нравится экспериментировать с интерфейсом, значит, вы на верном пути!
Текстовые шаблоны
Я всегда с большим удовольствием придумываю историю, персонажей и арт. Сразу вспоминаются вечера за игрой в Dungeons & Dragons. Создание миров, эпических сюжетов и героев – самая, пожалуй, любимая часть моей работы.
Однако завершающие штрихи куда более рутинны. Работая над прототипами, я даю лишь краткие сведения о компонентах. Мои игроки либо знают, что имеется в виду, либо я всегда могу им объяснить.
В реальном мире вы, конечно же, не сможете объяснять игру всем подряд. Именно поэтому очень важно заранее продумать четкие шаблоны для правил и описаний.
Под термином «шаблон» я понимаю слова и то, как они расположены. Если пользовательский интерфейс передает информацию через графику, то шаблон – это способ сообщить информацию текстом. Всякий, кто хоть раз ссорился с родными и близкими, знает, насколько трудно найти общий язык даже с теми, кто вас понимает. Донести что-то до совершенно незнакомых людей, имея в своем распоряжении только кусок картона, на котором помещается всего несколько слов, на порядок труднее.
Примечание по поводу коллекционных игр
Основное преимущество коллекционных игр заключается в том, что новый контент может изменять правила, тем самым позволяя игровому опыту постоянно эволюционировать. Вместе с тем гораздо важнее максимально четко и однозначно описывать действие каждой карты. Если составить грамотный шаблон, игрокам будет проще понять, что происходит.
Для настольных игр четкость формулировок требует ответа на четыре основных вопроса.
• Цель: к кому применяется эффект?
• Порядок: когда этот эффект вступает в силу?
• Описание: в чем суть эффекта?
• Источник: кто или что накладывает эффект и что на него влияет?
Если отвечать на эти вопросы подробно, то текста будет много, и он будет трудночитаемым. Поэтому в ряде игр какие-то ответы можно опустить, так как они либо очевидные (например, любой эффект всегда происходит при розыгрыше карты), либо ненужные (например, источник не играет роли). В остальных случаях, однако, компонент следует описывать четко и ясно, чтобы игрок обладал информацией для принятия решения.
При составлении шаблонов описания эффектов и правил неизбежны компромиссы. В идеале формулировки должны быть ясными, четкими и краткими, но чем-то всегда придется жертвовать. Ниже я приведу ряд соображений, которые стоит учитывать при разработке текстовых шаблонов.
Краткость или ясность?
Подробные ответы на базовые вопросы, как уже говорилось, редко бывают удобочитаемыми. Сравните два варианта описания одного и того же эффекта.
• Шаблон 1. Нанести 3, взять 3.
• Шаблон 2. Сначала нанесите 3 единицы урона выбранному существу или игроку, затем доберите 3 карты из своей колоды.
Второй текст раз в пять длиннее, зато понимается однозначно. Так какой шаблон лучше? Зависит от аудитории и самой игры. Насколько каждый элемент информации важен? Насколько игроки способны домыслить недосказанное? Может ли краткий текст вызвать путаницу?
Вокруг этих вопросов у нас в офисе разгоралось немало ожесточенных споров. Как ни крути, шаблон описания накладывает определенные ограничения на то, какие новые способности и эффекты вы сможете добавить впоследствии. Например, если вы решили полностью убрать упоминание об источнике воздействия, то в будущем окажется труднее ввести и объяснить механики, для которых он важен.
Ключевые слова и лаконичность
В целях экономии часто используемые механики принято описывать с помощью ключевых слов. Это своеобразный жаргон вашей игры, когда одно слово заменяет собой десяток. А порой его вообще можно превратить в иконку и обойтись без текста совсем! Лучшие ключевые слова и иконки позволяют с одного взгляда понять, в чем суть эффекта.
Отличный пример – ключевое слово «полет» из Magic: The Gathering. Вот так выглядит полный раздел правил, посвященный этой способности.
• 702.9 Полет.
• 702.9a Полет является способностью уклонения.
• 702.9b Существо с полетом не может быть заблокировано существами без полета и/или захвата. Существо с полетом может блокировать как существ с полетом, так и без него. (См. правило 509 «Шаг объявления блокирующих» и правило 702.17 «Захват».)
• 702.9c Несколько свойств полета на одном существе учитываются как одно.
Каждый раз такое писать (и читать) не станешь! Однако большинство игроков способны интуитивно догадаться, что летающим существам опасны только другие летуны. Так мы ужимаем большой текст в одно слово, не путая при этом игрока. Если вы можете придумать ключевое слово, по которому понятно, что оно описывает, то пользуйтесь этим при любой возможности.
Настольные игры и видеоигры
В видеоиграх за все правила отвечает компьютер, поэтому последовательность и четкость их изложения не так важна. Но и не бессмысленна. В видеоиграх принято выбирать менее конкретные, но более удобочитаемые формулировки. С нюансами игроки разберутся в процессе игры.
Пакуем!
Пожалуй, самая большая трудность в гейм-дизайне – понять, что игра «готова». Всегда можно что-то доделать, довести до ума, исправить… Однако помните: очень часто лучшее – враг хорошего. Добротная, но изданная игра однозначно лучше, чем теоретически идеальная, но которая так и не увидела свет.
Хотите гарантий, что закончите работу над игрой? Установите себе дедлайн. Если вы трудитесь в студии или по контракту, то срок определяют за вас. Если же вы работаете над собственным проектом, поставьте его себе сами. Представьте, как будто к выбранной дате вам нужно сдать игру заказчику или начальнику – вы поразитесь, насколько быстро и эффективно все получается. Я не хочу сказать, что срывать сроки нельзя (чего греха таить, я сам так неоднократно поступал), но они заставляют вас сосредоточиваться на главном и делать все возможное, чтобы вам было не стыдно за результат!