Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 14 Дизайн компонентов
Дальше: Глава 16 Завершающие штрихи

Глава 15
Доработка компонентов

Мелочи – это не мелочи. Из них состоит дизайн.
– Чарльз Имз, американский архитектор и дизайнер
При доработке компонентов следует переключиться с глобальной картины на детали. На этой стадии уже можно часами мучиться по поводу каждого очка силы и единиц стоимости в ресурсах. Раньше это помешало бы работе над дизайном в целом. Теперь пора нырнуть в омут с головой.
Моя деятельность в геймдеве началась с разработки карточной игры Vs. System. Меня взяли в команду благодаря моим успехам на профессиональном турнире по Magic: The Gathering, где я по большей части занимался поиском дыр в стратегиях. Этот навык невероятно полезен, однако для гейм-дизайнера он далеко не основной. Вообще, я предлагаю разграничить две специальности.
• Хороший гейм-дизайнер: понимает поведение игрока и создает правила и компоненты таким образом, чтобы они вызывали требуемые эмоции.
• Хороший разработчик : понимает, какие стратегии вытекают из правил и компонентов, а также умеет балансировать их в соответствии с задачами гейм-дизайна.

 

Для создания гениальных игр необходимо, чтобы оба этих специалиста поддерживали друг друга.
Если дизайнер не заложил в игру интересное зерно и мощные эмоции, никакой баланс ее не спасет.
Если разработчик плохо справляется со своей работой, видение дизайнера пропадет втуне.
Мы уже много говорили о гейм-дизайне. Теперь давайте рассмотрим три основные парадигмы, связанные с доработкой игры.

Парадигма № 1: баланс

Прежде всего данная стадия посвящена балансу. Когда игра сбалансирована, в ней нет таких стратегий, которым ничего нельзя противопоставить.
Обратите внимание, что сбалансировать – не значит полностью уравнять!
Ваша задача не сделать все компоненты, карты или стратегии одинаково сильными, а исключить наличие однозначного фаворита. Немалая доля интереса в игре состоит в поиске выигрышных стратегий и контрстратегий. Если стратегии не отличаются друг от друга, мы лишаем игроков радости открытия. Так что постарайтесь добиться того, чтобы нельзя было найти какой-то один алгоритм действий и на этом успокоиться.

 

«Серебряные пули»
Один из наиболее удобных способов добиться разнообразия стратегий в игре – ввести так называемые серебряные пули. Помните миф, что оборотня можно убить только серебром? Оно, конечно, далеко не самый удачный металл для оружия вообще и пуль в частности, однако против оборотней самое то.
То же и в гейм-дизайне: «серебряными пулями» называют не те компоненты, которые универсально хороши, а те, что направлены против конкретной стратегии. Самый классический пример идеально сбалансированной игры – «камень, ножницы, бумага». В ней на каждый выбор существует четкая контрмера, и ни один игрок не может побеждать все время. Во многих ролевых играх, например, у персонажа есть возможность надеть броню, дающую «сопротивление Х» (например, огню), чтобы справиться с определенным противником.
Или еще пример посложнее, но тоже хрестоматийный: карта чар «Круг защиты» (Circle of Protection) в Magic: The Gathering. Каждая такая карта отменяет весь урон, наносимый картами определенного цвета. Если у противника нет этого цвета, круг бесполезен. Если колода противника состоит только из этого цвета, вы, по сути, автоматически побеждаете.
Соответственно, если вы видите, что какая-то стратегия позволяет игрокам безоговорочно побеждать, добавьте «серебряную пулю» против нее. Это, конечно, не решает всех проблем с балансом, но хотя бы предотвращает появление стратегий, ломающих игру. Главное, не делайте «серебряную пулю» слишком уж сильной, иначе она сама станет непобедимой.

 

Балансируйте игру с помощью «ручек регулировки»
Сложность балансировки напрямую зависит от геймплея. Сколько параметров у ваших существ? Сколько ресурсов используется для оплаты? Все это можно назвать «ручками регулировки», как на радиоприемнике. «Поворачивая» их, вы подбираете сбалансированное положение. Обычно чем больше у вас таких «ручек», тем проще сбалансировать игру .
Подробнее о том, как ощущения от геймплея и работа механик помогают в тонкой настройке игры, я расскажу в главе 20 «Глубина».

Парадигма № 2: архетипичные стратегии

Придумывая компоненты, полезно сгруппировать их по архетипичным стратегиям. Обратите внимание, что они никак не связаны с мотивационными архетипами (см. главу 21 «Мотивация»).
Базовые стратегии делятся на четыре типа.

 

• Оборона: игрок старается продержаться как можно дольше и накопить силы для решающего удара в конце.
• Нападение: игрок стремится победить быстро, пока остальные не успели реализовать свои стратегии.
• Скрытность: игрок добивается преимущества, скрывая свои намерения и силы.
• Комбо: игрок комбинирует два и более ресурса, чтобы получить преимущество.

 

Понятно, что это обобщенные формулировки, поскольку большинство игроков совмещают разные подходы. Однако на ранних этапах полезно представлять стратегии в таком упрощенном виде. Не в каждой игре каждая стратегия будет жизнеспособна, но все равно стоит подумать, нельзя ли их хоть как-то выразить. Дорабатывая компоненты, сделайте так, чтобы игроки разных архетипов могли найти способ реализовать предпочтительную стратегию.

Парадигма № 3: главное, чтобы игра приносила удовольствие

Как ни печально, стопроцентно идеального баланса вы не добьетесь никогда. Я работал с самыми выдающимися разработчиками в мире и годами полировал дизайны. И все равно допускал ошибки.
Ошибки допускают и огромнейшие компании с миллионными бюджетами и многолетними циклами разработки. Не избежать их и вам. Вопрос в том, как вы будете с ними справляться?
Правило первое: если сомневаетесь, делайте ставку на удовольствие от игры. Следите за тем, какие стратегии приносят игрокам наибольшее удовлетворение, а какие заставляют их бросить игру. Нормально, если гигантский дракон выигрывает большинство партий, но совершенно недопустима ситуация, если из-за нехватки ресурсов игрок не может разыграть ни одного существа.
Правило второе: умерьте самомнение. Признавайте свои ошибки и следите за переменами в поведении игроков. Игра – это живой организм, и изменения могут быть вызваны как новыми стратегиями, так и новым контентом. Если игра получилась успешной, то у вас всегда будет возможность исправить ошибки (и понаделать еще).
Игры притягательны тем, что дают игрокам возможность с помощью имеющихся инструментов создавать собственный опыт. Учитесь у игроков и будьте готовы под них подстроиться, ведь игра – это ваше совместное детище.
Назад: Глава 14 Дизайн компонентов
Дальше: Глава 16 Завершающие штрихи