Глава 14
Дизайн компонентов
Дизайн касается не только внешнего вида, но и внутреннего устройства.
– Стив Джобс, американский предприниматель, основатель компании Apple
На этой стадии вы наполняете игру компонентами, которые позволяют сыграть в нее от начала до конца. За очень редкими исключениями, большинство современных игр включают в себя огромное количество взаимосвязанных компонентов. Это могут быть карты, виды оружия, персонажи, заклинания или все сразу. С точки зрения гейм-дизайна они не отличаются.
Для работы над кор-геймплеем вам был нужен минимальный набор компонентов, чтобы тестировать механики. Теперь настало время придумать остальное наполнение игры. Задача это непростая, особенно если вы создаете компьютерную или коллекционную игру, в которой счет компонентов может идти на сотни, а то и тысячи. Справиться с такими объемами поможет структура.
Правильный дизайн компонентов опирается на структуру, где всему отведено свое место. Благодаря этому вы сможете естественным образом распределить компоненты по категориям, а заодно заметите пробелы, которые необходимо заполнить. Структура не только помогает в дизайне, но и облегчает игрокам ознакомление с игрой. Подробнее об этом в главе 18 «Элегантность».
Многим кажется, будто творчество – это безграничная свобода. Это, конечно же, не так. Творчество возможно только при наличии организующей структуры. Чем четче структура, тем лучше дизайн компонентов.
Категории
Первым делом все компоненты нужно распределить по категориям, например:
• цвета в Magic: The Gathering;
• классы в World of Warcraft;
• роли в League of Legends;
• виды оружия в Destiny;
• типы недвижимости в «Монополии».
Категории выделяются с точки зрения как игромеханики, так и тематики. Легче всего их выделить, исходя из крайностей. Чем сложнее игра, тем больше оппозиций необходимо учесть.
Игромеханические вопросы
1. С какой механикой связана эта категория?
2. Для чего она подходит лучше всего?
3. Для чего она подходит хуже всего?
Тематические вопросы
1. Что отражает эта категория?
2. Что ближе всего этой категории?
3. Что вызывает у нее отторжение или страх?
Ответив на эти вопросы, вы начнете чувствовать, что можно отнести к данной категории, а что нет. Пока сосредоточьтесь на общей картине, а мелочи встанут на место впоследствии.
Например, в Magic: The Gathering карты сгруппированы по цветам, и у каждого своя тема. Скажем, красный – это огонь, страсть, жизнь в моменте. Также у цветов есть сильные стороны (у красного – нанесение урона) и слабости (у красного – отсутствие карт, уничтожающих чары, и малое количество летающих существ). Если это определено заранее, то дизайнеру проще придумать карты под общую концепцию, а игроку проще понять, подходят ли те или иные карты для его стиля игры.
В играх типа World of Warcraft игроки выбирают своему персонажу класс. У каждого класса свой жестко заданный набор способностей и путей развития. Например, воины выдерживают много урона и отлично сражаются в ближнем бою. Кроме того, от класса зависит, какое снаряжение доступно персонажу, а также его роль в рейдах: танк (защищает сопартийцев, принимая удар на себя), целитель или боец (наносит максимальный «урон в секунду», быстро расправляясь с противниками). Фактически эти роли в игре не отражены, но тем не менее представляют собой категории высокого уровня, что делает добавление новых классов более удобным.
Подкатегории
Внутри категорий также могут выделяться подкатегории (они же подтипы или подтемы), служащие для дальнейшей группировки компонентов. Проще говоря, структура напоминает матрешку: каждый следующий слой представляет собой более узкое деление. Определившись с верхним уровнем, вы можете дальше вводить необходимое число подуровней.
В World of Warcraft есть класс «чернокнижник»: это волшебник, который подпитывает свою магию здоровьем и жертвами. Однако у каждого направления развития имеется своя особенность. Чернокнижники с талантом демонологии сосредоточиваются на призыве сильных существ в качестве союзников, а чернокнижники с талантом колдовства делают упор на негативные эффекты, наносящие длительный урон.
В Magic зеленый цвет тематически посвящен росту и природе. Карты эльфов дают дополнительные ресурсы, а звери – это крупные существа с большой выносливостью.
Паттерны
Паттерн – это единая схема, которая повторяется на разных уровнях геймплея. Также паттерны могут встречаться и в коре игры, подчеркивая ее основополагающую черту (например, степень проявления центральной механики). Это лучший способ донести до игроков главные концепции игры.
В простейших играх вроде «Монополии» паттерны видны невооруженным глазом. Если сравнить цветовые наборы Бордуок и Парк-Плейс с Болтик-авеню и Медитерранеан-авеню, легко понять, что Бордуок гораздо ценнее и дороже.
Также паттерны хорошо заметны и в сложных коллекционных играх. Один из самых известных примеров – набор мгновенных заклинаний из первого сета Magic. Суть схемы в том, что за одну ману того или иного цвета игрок получает три единицы какого-то эффекта:
• красная карта «Удар молнии» (Lightning Bolt) наносит три единицы урона;
• синяя карта «Возвращение предков» (Ancestral Recall) позволяет добрать три карты из колоды;
• черная карта «Темный ритуал» (Dark Ritual) дает три черные маны;
• белая карта «Лечебный бальзам» (Healing Salve) восстанавливает три единицы здоровья игроку или предотвращает нанесение трех единиц урона;
• зеленая карта «Исполинский рост» (Giant Growth) увеличивает силу и выносливость выбранного существа на три.
Просто взглянув на эти карты, можно сразу понять, в чем суть каждого цвета.
Конечно, не все паттерны столь прямолинейны, однако у каждого должен быть некий лейтмотив, на фоне которого особенно заметны отличия.
Паттерны очень удобны еще и тем, что, обращая внимание игрока на мелкие детали, они помогают ему усвоить структуру игры. Кроме того, заметив два или три компонента какого-либо паттерна, игрок захочет увидеть весь набор. Это дополнительно подогревает интерес к изучению игры.
Если сомневаетесь, продолжайте больше добавлять паттернов и слоев структуры в геймплей. Переборщить тут тяжело.
Нарушаем структуру
Гейм-дизайн – это искусство, а в искусстве принято нарушать правила. То же самое касается и придуманной структуры. Вам регулярно будут приходить в голову элементы, которые выбиваются из общей картины. Однако не торопитесь выходить за рамки, пока не поработаете внутри них.
Нарушать структуру следует для того, чтобы привлечь внимание к какой-либо характеристике или механике. Например, особенность зеленого цвета в Magic такова, что в нем нет летающих существ. И поэтому, когда в очередном сете появляется зеленый дракон (летающее существо), сразу видно, насколько он редкий и особенный. Осознанное нарушение структуры – мощный инструмент, но он срабатывает только тогда, когда сама структура хорошо продумана и понятна.
Крепим мясо на скелет
Благодаря структуре у вас должна сложиться картина того, как выглядит полный набор компонентов. На этой стадии я обычно завожу табличку и заношу в нее отдельные элементы. Начните со «скелета» и укажите, сколько компонентов должно быть в каждой категории, а потом выделите время, чтобы заполнить пустоты.
Когда структура перед глазами, сознание автоматически начинает выдавать подходящие компоненты. Здесь особенно пригодятся техники, перечисленные в главе 7 «Мозговой штурм». Если где-то возник ступор, создайте новый паттерн либо добавьте подкатегорию.
Теперь, когда компоненты придуманы, можно переходить к их доработке.