Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 12 Создание кор-геймплея
Дальше: Глава 14 Дизайн компонентов

Глава 13
Доработка геймплея

Четких ответов не бывает; бывают только более конкретные вопросы.
– Дик Ван Дайк, американский комик
Если при создании кор-геймплея вы закладывали фундамент будущего «дома», то теперь пришло время возводить стены и перекрытия. К концу данной стадии игра уже должна быть интересной и отвечать вашему замыслу, хотя ей может недоставать баланса и лоска.
Итак, поговорим о том, на что необходимо обратить внимание при доработке геймплея.

1. Какие компоненты необходимы для игры?

Самое основное
На данной стадии от вас не требуется проработать все компоненты! Однако вам понадобится хотя бы часть из них, чтобы полноценно тестировать геймплей. Существует распространенное заблуждение, будто прототип должен отражать игру целиком. На столь ранних этапах это совсем не так! Часто из пятиминутной сессии, четко ориентированной на конкретную механику, можно узнать гораздо больше, чем за час игры от начала до конца. Кроме того, пятиминутные тесты отвечают ключевой мантре базового цикла разработки: чаще и быстрее.
Если вы делаете файтинг, придумайте три-четыре персонажа с более или менее прописанными способностями. Для карточной игры хватит двух-трех готовых колод. Главное, чтобы с их помощью можно было протестировать основные стратегии, не отвлекаясь на чрезмерную вариативность.
Стремиться к полной проработке и балансу этих стратегий не нужно. Вы можете добавить элементы, выходящие за пределы базовых механик, однако на данной стадии следует сосредоточиться на основных взаимодействиях. Слишком большое количество компонентов затрудняет проработку геймплея.

 

Задайте диапазоны величин
Чтобы определиться с необходимыми компонентами, нужно задать кое-какие величины. Сколько компонентов вам нужно? Какой разброс у параметров? Сколько в среднем должна длиться партия? От вас не требуется задать все числа максимально точно, однако вам нужно хотя бы понимать, с какими порядками имеете дело, чтобы учитывать это во время тестирования.

2. Какие у игры правила?

К концу данной стадии у вас должны быть четко сформулированные правила игры (но будьте готовы к тому, что они изменятся). Как передвигаются юниты? Сколько карт игрок добирает каждый ход? Как работают линии видимости и эффект оглушения? Как одни ресурсы обмениваются на другие?
По мере итеративного тестирования постарайтесь попробовать разные варианты. Так вы сможете понять, как взаимодействуют между собой компоненты и правила, а также в каком случае играть интересно, а в каких – невозможно.

 

Записывайте все!
Вести записи нужно всегда, а на данной стадии особенно! Это полезно сразу по нескольким причинам. Прежде всего, так вы не забудете то, что уже сделали.
Также, когда правила записаны, гораздо легче взаимодействовать с другими гейм-дизайнерами и тестерами. Чем раньше перед игроками появятся правила в письменном или печатном виде, тем четче они будут к концу разработки.
Кроме того, старые версии правил – отличное подспорье при написании статей по гейм-дизайну и ретроразборов. Чем раньше вы начнете все записывать, тем больше нюансов получится учесть в итоге. Даже если из всей книги вы вынесете лишь один урок, то пусть это будет он.

 

Не выбрасывайте отбракованные правила
Почти каждое правило, от которого приходится отказаться во время тестов, может пригодиться в будущем. В частности, соль любой коллекционной игры в том, чтобы ее компоненты «ломали» правила. Например, изначально в SolForge мы сделали так, что существа атакуют только в ход игрока, который их ввел. По ряду причин в итоге было решено, чтобы существа атаковали в ход каждого игрока. Однако мы также сделали ряд карт, которые не атакуют во время хода противника, так как по ранним тестам знали, что эта механика работает.

3. Что требуется от игроков?

Что вы ждете от человека, играющего в вашу игру? К какому поведению подталкивает основной игровой цикл? Если в настольной игре игроки систематически избегают взаимодействия друг с другом, возможно, в геймплее что-то не так. Как правило, игра должна поощрять естественные или интересные действия, со временем раскрывая дополнительную глубину. Следите за поведением игроков и пытайтесь понять его мотивы и причины.

 

Отталкивайтесь от инстинктов
Сделайте так, чтобы естественные действия (в большинстве случаев) были наиболее верными. Если игроки тяготеют к определенному поведению, сделайте его основным.
В Ascension большинство казуальных игроков сразу же начинали атаковать монстров, чтобы набрать победные очки. По первоначальной задумке такая стратегия была заведомо проигрышной, однако после множества тестов я изменил геймплей. На это потребовалось немало времени, потому что лично я первым делом усиливал колоду, а уже потом побеждал «дорогих» монстров. Так что обращайте внимание на то, когда привычный вам стиль игры не совпадает со стилем других людей.

 

Вдвое больше, вдвое меньше
Работая с числами на стадии доработки геймплея, лучше всего калибровать их не по чуть-чуть, а радикально. Если не уверены, умножьте число на два или разделите пополам. Поскольку вам все равно нужно определиться с диапазонами величин, крупные изменения быстрее помогут найти золотую середину. Если что-то не работает, попробуйте удвоить значения для тех механик, которые вам кажутся важнее, и, наоборот, ополовинить второстепенные. Полученные числа едва ли будут окончательными или правильными, однако позволят понять в нужном ли направлении вы движетесь. Внести коррективы вы всегда успеете.
Например, изначально показатели существ в SolForge были гораздо ниже, но мы заметили, что так они становятся неотличимы друг от друга. Когда же мы удвоили атаку и защиту (и увеличили здоровье игрока вчетверо), у нас появился простор, чтобы придумать карты, сильнее отличающиеся друг от друга. Экспериментируйте с радикальными изменениями величин – это поможет встряхнуть систему и взглянуть на нее под другим углом.

4. Насколько играть интересно?

Закопаться в отдельных механиках очень просто, однако единственное, что имеет значение, – это эмоции игроков. Вызывает ли игра задуманный отклик? Отвечает ли длительность партии вашим ожиданиям? Придерживаетесь ли вы исходного видения или оно изменилось в процессе?
В идеале, когда эта стадия подходит к концу, все базовые элементы должны принять более или менее завершенный вид. Если вас смущает геймплей (помните, что о наведении лоска и балансе речь еще не идет), то сейчас самое время над ним поработать. Да, какие-то недостатки можно сгладить отличным дизайном компонентов, но в конечном счете успех игры зависит именно от геймплея, так что не жалейте времени, чтобы как следует его проработать.
Назад: Глава 12 Создание кор-геймплея
Дальше: Глава 14 Дизайн компонентов