Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 11 Стадии дизайна
Дальше: Глава 13 Доработка геймплея

Глава 12
Создание кор-геймплея

Творчество – это всегда шаг в пустоту. Все начинается с пустой страницы, холста или сцены.
– Джеймс Кэмерон, американский кинорежиссер
Для большинства писателей главный страх – это страх чистого листа. Когда вы только создаете кор-геймплей, перед вами тоже чистый лист, и придумать, что делать со множеством взаимозависимых элементов, непросто. Однако пусть неопределенность вас не пугает!
Перед вами стоят вполне конкретные вопросы, ответы на которые помогут придать вашей задумке нужную форму. На мелочи потом будет еще достаточно времени, а пока следует сосредоточиться на глобальных аспектах, касающихся работы кор-геймплея. В этой главе мы рассмотрим возможные варианты ответов на каждый вопрос.

1. Какой у игры основной игровой цикл?

Основной игровой цикл – это центральная механика вашей будущей игры. Игровой цикл почти всегда можно описать в одном-двух предложениях. Например, в го игроки по очереди выставляют камни на доску с целью захвата территории. А в Call of Duty игрок собирает оружие и убивает противников, пока они не убили его.
Чтобы протестировать основной игровой цикл, конечно, потребуется продумать кое-какие детали (например, как игрок двигается, какой диапазон урона у разных видов оружия, насколько высоко персонаж подпрыгивает и т. п.), однако углубляться в них не стоит. Пускай будут приблизительными, ничего страшного. Главное, чтобы этих второстепенных правил и элементов хватало для тестирования. Доработать и улучшить их можно будет впоследствии.
Ни о какой «игре» на этой стадии речи не идет. Стратегии не сбалансированы, игровая экономика не работает, многие элементы не определены вовсе. Вам как дизайнеру важно понять, скрывается ли в хламе прототипов алмаз веселья. На ранних этапах тестирования крайне важно умение видеть сквозь шероховатости.
Первые прототипы компьютерной ККИ SolForge мы делали на бумаге, еще не зная, как будем переносить дизайн в цифровой формат. Выглядели они ужасно, с кучей «костылей». Одна партия вместе с подготовкой вполне могла длиться более двух часов. Если после теста мы начинали что-то менять, то еще несколько часов уходило на правки.
Перебрав разные варианты, мы в итоге отказались от земель, «тумана войны», неигровых монстров и еще много чего. Наконец мы остановились на игровом цикле, в основе которого лежит улучшение сыгранных карт.
Когда у вас выкристаллизуется интересный геймплей, можно переходить к следующему этапу.

2. В чем состоит главный конфликт?

Ваша задача как гейм-дизайнера – выбивать игроков из колеи. Понимаю, звучит странно, но дочитайте до конца. В любой игре перед игроком ставится цель, на пути к которой возникают конфликты. Например, в шахматах вы должны захватить вражеского короля, однако протянуть руку через доску и взять его было бы слишком скучно!
В хорошем гейм-дизайне свобода действий ограничена, чтобы затруднить достижение цели. Самый «сок» игрового процесса – суметь преодолеть конфликты и добиться своего. Разберитесь, какие ограничения вы ставите на пути игрока. Главный конфликт во многом отражает суть игры.
Например, в игре-домино «Каркассон» игроки по очереди выкладывают на стол плитки и размещают на них своих миплов , зарабатывая очки за дороги, города и другие постройки. Главный конфликт в том, что за ход можно взять и выложить только одну плитку. Суть геймплея – расположить приходящие плитки наиболее выгодным для себя образом, при этом усложняя жизнь соперникам.
В SolForge основным конфликтом становится система улучшения карт. Поскольку улучшение происходит после того, как карта сыграна, необходимо учитывать и текущий эффект карты, и то, что она будет делать после улучшения. Игрокам приходится решать, сыграть ли хорошую карту, но которая мало усиливается, сейчас либо сыграть карту послабее, но которая впоследствии станет очень сильной. Соответственно, соперник будет принимать решения, отталкиваясь от ваших действий.
Почти во всех играх есть не один конфликт, а несколько. Например, в «Каркассоне» у игрока ограничено число миплов, которые можно разместить на поле. Соответственно, приходится решать, когда их выгодно ставить, чтобы получить очки, а когда лучше придержать. В SolForge существа выставляются друг напротив друга, и нужно выбирать, блокируете вы вражескую атаку или, наоборот, наносите урон. В «Монополии» нужно следить за средствами, чтобы хватало на покупку новой собственности и отелей, но при этом оставалось на выплату ренты. Еще одним конфликтом служит ограниченное количество зданий, за постройку которых происходит гонка.
Очень полезно каталогизировать все конфликты, однако крайне необходимо выделить главное. Впоследствии, принимая те или иные решения, спрашивайте себя: «Это изменение работает на главный конфликт или против него?» Если какая-то механика смещает акцент с основного геймплея, лучше от нее отказаться.
В процессе дизайна возникает много трудных вопросов. Чем раньше вы определите главный конфликт, тем легче будет на них отвечать.

3. Какие в вашей игре ресурсы?

Суть любой игры в том, что игрок взаимодействует с системой, используя ресурсы для достижения цели. Чтобы игру можно было тестировать, все эти элементы следует определить хотя бы примерно. Какими ресурсами располагает игрок (карты, золото, очки действий, таймер и т. п.)? Часто ресурсов больше одного, их ограниченность и взаимодействие создают основу для конфликта. От типов ресурсов во многом зависят ощущения игроков и сложность освоения правил.

Типы ресурсов

1. Масштабируемые
Масштабируемые ресурсы в начале игры ограничены, но со временем их становится все больше. Такие ресурсы восстанавливаются каждый ход вне зависимости от того, использовали их или нет. Я пользуюсь термином «ход», но принцип распространяется и на игры в «реальном» времени. В них тоже можно выделить промежутки, которые соответствуют отдельному ходу.
Примеры масштабируемых ресурсов: земли в Magic: The Gathering, которые можно играть по одной в ход, и мана в Hearthstone, прирост которой каждый ход автоматически увеличивается на единицу. Масштабируемые ресурсы есть и почти во всех ролевых играх: там они представлены способностями, которые можно получить или улучшить с новым уровнем.
Главный плюс масштабируемых ресурсов в том, что они создают ощущение прогресса по ходу игры. В начале большое влияние оказывают даже незначительные эффекты, а впоследствии их сменяют куда более мощные. Это психологически вознаграждает игрока за уделенное игре время, а также заставляет выбирать между концентрацией на дебюте или эндшпиле, что добавляет стратегической глубины.

 

2. Фиксированные
Фиксированные ресурсы в процессе игры своего значения не меняют. Их нужно либо потратить, либо они «сгорят» и восстановятся только на следующий ход. В большинстве классических игр фиксированным ресурсом выступает единственное доступное в ход действие (передвинуть фигуру в шахматах, кинуть кубики и передвинуть фишку в «Монополии» и т. п.). В пошаговых стратегических играх вроде «Цивилизации» каждый юнит может выполнить за ход только одно действие, а в варгеймах с миниатюрами каждая фигурка может лишь единожды подействовать и переместиться.
Главный плюс фиксированных ресурсов в том, что в них легче всего разобраться, однако возникает необходимость придумать, как создать ощущение прогресса при их использовании.

 

3. Накапливаемые
Накапливаемые ресурсы увеличиваются в количестве от хода к ходу, если их не тратить. Если вы каждый ход тянете из колоды фиксированное число карт, перед вами накапливаемый ресурс. Еще в качестве примеров можно привести эликсир в Clash Royale от Supercell или золото в World of Warcraft.
Поскольку накапливаемые ресурсы не «сгорают», то игрок не обязан тратить их каждый ход. Соответственно, траты необходимо рассчитывать, и порой эти расчеты очень сложны, так как нужно принимать во внимание не только текущую ситуацию, но и будущие ходы.
Один из способов упростить планирование – поставить ограничение на количество сохраняемых ресурсов (например, задать лимит маны или карт в руке). Чем меньше этот максимум относительно прироста, тем больше накапливаемый ресурс напоминает фиксированный.

4. Как происходит взаимодействие?

Именно взаимодействие (оно же «интерактивность») отличает игры от других произведений искусства. В вашем геймплее должны быть четко продуманы способы взаимодействия как с игровой системой (в одиночной игре), так и с другими игроками. От этого зависит общее «ощущение» от геймплея.

Типы взаимодействия

1. Общие ресурсы
Под общим ресурсом подразумевается любой ограниченный ресурс, к которому имеют доступ сразу несколько игроков. В моей колодостроительной игре Ascension игроки в основном борются за карты в среднем ряду, стараясь забрать лучшие себе, чтобы они не достались сопернику. В стратегиях в реальном времени (например, StarCraft) ресурсы, требуемые для производства юнитов, разбросаны по карте, и игроки должны за них сражаться.
Общие ресурсы можно еще разделить на так называемые горячие и холодные.
Когда один игрок забирает у другого «горячий» ресурс, эффект сразу заметен. Чаще всего такие ресурсы используются в играх с упором на контроль территорий («Колонизаторы», StarCraft, Ticket to Ride). «Горячие» ресурсы подпитывают конфликтность и азарт, однако могут вызывать негативные эмоции у игроков: мало кому нравится, когда у него из-под носа уводят то, что он рассчитывал взять сам.
С «холодными» ресурсами все не так прямолинейно. Например, когда игроки в закрытую тянут карты и передают колоду дальше (как, например, в «Цитаделях»), они по-прежнему отбирают ресурс у других игроков, но отсутствие видимости снижает накал эмоций. Просто смещая акцент с захвата территорий на манипуляции общим пулом карт при сохранении тех же абстрактных механик, вы можете в корне изменить ощущения от игры.

 

2. Прямой урон
В играх с прямым уроном игроки стремятся уничтожить ресурсы соперника. В качестве примеров можно привести отбор очков жизни в Magic: The Gathering, стрельбу по врагам в Call of Duty, отбой фигур в шахматах.
Нанесение прямого урона значительно повышает степень интерактивности. Каждый ваш успех немедленно отражается на сопернике. Главная проблема в таких играх – непреодолимый отрыв лидера. Такое происходит, когда под ударом оказывается ключевой ресурс. Очки жизни в Magic (обычно) к этой проблеме не приводят, потому что в самой игре они не задействованы. Однако если при нанесении урона отнимаются фишки или карты из руки, то создается негативный перекос. Будьте очень аккуратны, если основная механика завязана на выбивании ключевых ресурсов.

 

3. Дедукция
В играх на дедукцию вы должны анализировать поведение других игроков (социальная дедукция) или подсказки, предоставляемые игрой (интеллектуальная дедукция). К играм на социальную дедукцию относятся «Мафия», покер и Pictionary. К играм на интеллектуальную дедукцию – по сути, к головоломкам – относятся кроссворды, судоку и квест-румы.
В играх на социальную дедукцию взаимодействие происходит на уровне психологии, и для успешной игры очень важно понимать действия и мотивацию других игроков. Поскольку у каждого из нас есть потребность лучше узнавать других людей, глубокий игровой процесс можно создать даже без особенно сложных правил. Для социального взаимодействия необходимо построить игру так, чтобы важные сведения открывались постепенно и у игроков возникало желание выпытывать или додумывать недостающую информацию.
Азарт в играх-головоломках создается благодаря ощущению с трудом добытой разгадки. Если головоломка слишком сложна, игрок сдается. Если она слишком легкая, то решение не приносит необходимого удовлетворения. Таким образом, в подобных играх нужно очень четко задавать уровень сложности, исходя из предполагаемой аудитории. Если вы хотите охватить максимально широкий круг игроков, позаботьтесь о выборе уровней сложности и/или системе подсказок, чтобы каждый мог проходить игру в комфортном для себя ритме.

5. В чем цель игры?

Не каждая игра подразумевает наличие «победителя», однако почти везде есть некое условие, к выполнению которого стремятся все игроки. Тем не менее всякой игре необходим механизм, определяющий, что она закончилась. С точки зрения гейм-дизайна победа – это та самая морковка, которой вы маните игроков получать удовольствие от игры. На стадии формирования кор-геймплея конкретные условия победы, пожалуй, должны интересовать вас меньше всего, однако выбранный тип завершения будет подспудно влиять на все прочие аспекты.

Типы условий завершения игры

1. Выбывание игроков
Самое простое условие победы – «выбить» из игры всех остальных игроков. Оно очевидное и прекрасно подходит для дуэльных игр. В играх, где много игроков, однако, нужно помнить, что, если кого-то выбьют слишком рано, ему придется смотреть, как остальные доигрывают без него, а это скучно. Такой тип завершения используется в играх вроде Magic: The Gathering и Warhammer.

 

2. Ограничение по времени
Игра продолжается некоторое время, определяемое явно через таймер либо неявно через некий конечный ресурс. Когда время истекает, победителя определяют по совокупности определенных факторов. Такой тип завершения можно наблюдать в Bejeweled, Ascension и Ra. Лучше всего он работает, когда игроки понимают, что время ограничено, но не могут точно предсказать, когда оно закончится.

 

3. Достижение цели
Игра продолжается, пока кто-либо из игроков не выполнит определенное условие. С одной стороны, у игроков появляется четкий ориентир, а с другой, это может ограничить вашу гейм-дизайнерскую свободу. Такой тип завершения применяется в «Цитаделях» и «Колонизаторах», а также большинстве одиночных игр. Часто бывает полезно скрывать информацию о том, насколько игроки близки к достижению цели. Это незнание позволяет поддерживать напряжение и азарт, даже если кто-то вырвался далеко вперед.

Задание

Возьмите игру, над которой работаете, и дайте ответы на основные вопросы по кор-геймплею.

 

Какой у игры основной игровой цикл?
__________________________________________
__________________________________________
В чем главный конфликт?
__________________________________________
__________________________________________
Какие в игре ресурсы?
__________________________________________
__________________________________________
Как происходит взаимодействие?
__________________________________________
__________________________________________
В чем цель игры?
__________________________________________
__________________________________________

 

Системы, перечисленные выше, могут использоваться в любых вариациях и сочетаниях, что создает бесконечное количество возможностей. Экспериментируйте, получайте удовольствие и обязательно все тестируйте!
Назад: Глава 11 Стадии дизайна
Дальше: Глава 13 Доработка геймплея