Наиболее эффективные для улучшении когнитивных функций те игры, где вы должны преследовать зомби или убивать плохих парней на войне, а также игры-гонки. Дафна Бавельер из Женевского университета показала, что игра в некоторые шутеры от первого лица, такие как Medal of Honor: Allied Assault, развивают восприятие, внимание и когнитивные функции (рис. 12.9). Видеоигры в жанре экшен улучшают различные навыки, включая зрительное восприятие, многозадачность, переключение между задачами и быстрое принятие решений. Это удивительно, так как данные игры не предназначались для улучшения когнитивных функций и основная выгода была в увеличении скорости реакции. Бавельер пришла к выводу, что некоторые игры могут заставить мозг пожилого человека реагировать так же быстро, как мозг молодого, и это хорошая новость для стареющих людей. Однако шутеры также могут снизить обучаемость в долгосрочной перспективе. У каждой игры есть свои достоинства и недостатки, которые необходимо рассматривать отдельно.
Рис. 12.9. Игра Medal of Honor: Allied Assault. Улучшает реакцию и учит справляться с когнитивными задачами
Адам Газзали из Калифорнийского университета в Сан-Франциско создал гоночную игру, которая улучшает вашу многозадачность. Она основана на исследованиях, показывающих, что активность нейромодуляторов в мозге важна для внимания, обучения и памяти. Адам специально разработал трехмерную игру NeuroRacer, в которой игроки управляют автомобилем на извилистой холмистой дороге, отслеживая одни случайно появляющиеся знаки и игнорируя другие. Игра требует от участников делать несколько дел одновременно и использовать несколько когнитивных навыков, таких как внимание и переключение между задачами. После тренировки игроки значительно улучшили свои показатели кратковременной памяти и способности долго удерживать внимание на одной задаче, что не было частью обучения. Кроме того, их результаты оказались лучше, чем у нетренированных 20-летних, и приобретенные навыки сохранились через шесть месяцев без практики. NeuroRacer сейчас находится на стадии клинических испытаний в качестве терапии для пациентов с дефицитом внимания и памяти.
В 1997 году Паула Таллал из Ратгерского университета и Майкл Мерзенич из Калифорнийского университета в Сан-Франциско основали компанию Scientific Learning Corp. для детей с нарушениями речи и чтения (дислексией). Понимание речи зависит от восприятия на слух быстро изменяющихся звуков. Например, слышим мы «ба», «га» или «да», зависит от миллисекундной разницы в колебании звука в начале слога. Дети, которые не могут обнаружить разницу, плохо учатся, так как путают слова с данными звуками. Чтобы научиться читать, ребенок должен усвоить, какие буквы обозначают эти короткие звуки. Таллал и Мерзенич разработали большую серию компьютерных игр Fast ForWord, которая улучшает слуховое восприятие, речь и понимание прочитанного, сначала подчеркивая акустические различия в слогах, словах и предложениях, а затем постепенно снижая их с развитием у ребенка навыков речи и чтения уровень за уровнем. Программу Fast ForWord используют 6000 школ и свыше 2,5 миллиона детей, у нее самый высокий рейтинг среди обучающих игр. Как минимум в 55 странах ее применяют, чтобы помочь детям изучить английский в качестве второго языка. Мерзенич приступил к разработке BrainHQ – игры, основанной на тех же научных принципах и направленной на то, чтобы замедлить снижение когнитивных функций в пожилом возрасте.
С помощью упражнений для мозга вы также можете улучшить свои двигательные навыки. Аарон Зайтц из Калифорнийского университета в Риверсайде разработал компьютерную программу, которая обостряет зрительное восприятие и уменьшает время реакции. После того как университетская бейсбольная команда использовала эту программу, у игроков улучшилось зрение, у них стало меньше аутов и больше пробежек, и в конечном итоге они выиграли четыре из пяти дополнительных игр в сезоне из 54 игр. Зайтц разработал недорогое приложение UltimEyes, которое сделало его исследование открытым для общественности. Федеральная торговая комиссия США прекратила ее распространение до тех пор, пока не будут завершены дополнительные исследования, подтверждающие эффективность программы. Будь я бейсболистом, я бы не стал ждать одобрения правительства.
Несмотря на успешные лабораторные эксперименты, есть опасения, что действительно хорошие результаты в одной игре не отражаются на остальных когнитивных навыках. Распространяют свой эффект, как правило, игры для улучшения реакции, но многие другие игры нацелены на одну определенную область, например на развитие памяти. Мы сильно продвинулись в разработке интерактивных компьютерных игр, улучшающих функционирование мозга, в которые интересно играть и которые можно выпустить в виде приложения, но необходимо больше исследований, чтобы понять, при каких условиях происходит развитие навыков. Потенциал для развития людей по всему миру огромен.
На открытии Конференции NIPS в 2015 году я приветствовал участников в куртке как у автогонщика, на которой были 42 логотипа наших спонсоров (рис. 2.10). Конференцию в 2016 году в Барселоне поддержали 65 спонсоров – слишком много эмблем, чтобы разместить их на куртке. Этот взрывной рост в конечном счете прекратится, но его отголоски в обществе могут звучать десятилетиями. Компании отправляют на конференцию рекрутеров, стремясь нанять талантливых исследователей, которых так не хватает. Многие из моих коллег получили работу в Google, Microsoft, Amazon, Apple, Facebook, Baidu и многих стартапах. Это лишило университеты талантов. Себастьян Трун подсчитал, что, когда крупная интернет-компания покупает молодую, та обходится ей в 10 миллионов долларов на одного эксперта по машинному обучению.
Рис. 12.10. Куртка NASCAR (Национальной ассоциации гонок серийных автомобилей), в которой я был на открытии конференции NIPS 2015 года в Монреале. В число спонсоров вошли как ведущие интернет-компании, так и финансовые и медиакомпании. Все они заинтересованы в глубоком обучении
Джеффри Хинтон стал сотрудником Google в 2013 году, когда корпорация купила его компанию DNNresearch, в которую входили Джеффри и два его аспиранта из Университета Торонто. Теперь у него есть доступ к компьютерам большей мощности, чем он мог мечтать в Торонто, и, что гораздо важнее, – к огромным массивам данных, которые получает Google. Google Brain – уникальная команда талантливых инженеров и ученых, собранная Джеффом Дином, разработчиком файловой системы MapReduce, от которой зависят все сервисы Google. Когда вы что-то переводите с помощью Google, он использует глубокое обучение от команды Google Brain. Когда вы что-то ищите в Google, глубокое обучение помогает выстраивать результаты в нужном порядке. Когда вы общаетесь с голосовым помощником Google, тот прибегает к глубокому обучению, чтобы распознать слова, которые вы говорите, и, разговаривая с вами, он будет использовать глубокое обучение, чтобы служить вам лучше. Google и вся индустрия высоких технологий просто без ума от глубокого обучения, и это только начало.
США теряют лидерство в области ИИ, и к тому времени, когда вы читаете это, другие страны, возможно, уже ушли далеко вперед. В марте 2017 года в Торонто при поддержке правительства Канады и провинции Онтарио, Университета Торонто и частных компаний был открыт научно-исследовательский центр Vector Institute. Его цель – стать ведущим мировым центром по изучению ИИ, давать высшее образование в области машинного обучения и стать ядром суперкластера ИИ, который двигает экономику Торонто, Онтарио и Канады. Серьезную конкуренцию Канаде составляет Китай, который готовит тысячи инженеров по машинному обучению, а нейроморфные вычисления – одно из двух направлений проекта China Brain. Поражение Кэ Цзе в игре с AlphaGo оказало влияние на Китай подобное тому, какое первый искусственный спутник Земли, запущенный СССР в 1957 году, оказал на США. Пекин тратит миллиарды на поддержку области ИИ, финансируя амбициозные проекты, стартапы и научные исследования, чтобы выйти в лидеры к 2030 году. У Китая в распоряжении огромное количество медицинских и личных данных и, в отличие от западных демократий, он меньше беспокоится о конфиденциальности. А у кого больше данных, тот и выигрывает, что меняет расклад для Китая.
Более того, Китай хочет «интегрировать ИИ в управляемые ракеты, использовать его для отслеживания людей с помощью камер видеонаблюдения, осуществлять цензуру в Интернете и даже предсказывать преступления». Между тем политические лидеры в США планируют сократить финансирование научных исследований и разработки технологий. В 1960-х годах США вложили 100 миллиардов долларов в космическую гонку, которая привела к созданию спутниковой индустрии, дала США лидерство в области микроэлектроники и материалов и с политической трибуны заявила о сильных сторонах страны в науке и технике. Те инвестиции все еще продолжают окупаться, поскольку это единственные отрасли, где США по-прежнему конкурентоспособны. Сегодня на вершину пьедестала рвется Китай, активно финансируя гонку ИИ, и эти инвестиции могут обеспечить им лидерство в нескольких ключевых отраслях в XXI веке.
Современные приложения с ИИ основаны на фундаментальных исследованиях, проведенных 30 лет назад. Приложения через 30 лет будут зависеть от той теоретической работы, что проводят сегодня, но лучшие из лучших исследователей трудятся на промышленность и сосредоточены на продуктах и услугах, которые внедрят в ближайшем будущем. Нам очень не хватает вычислительных мощностей, чтобы достичь человеческого уровня интеллекта. Сейчас в сетях глубокого обучения миллионы единиц и миллиарды весов. Это в десять тысяч раз меньше, чем число нейронов и синапсов в коре головного мозга человека, где на каждый кубический миллиметр приходится миллиард синапсов. Если бы все датчики в мире были подключены к Интернету и соединены между собой глубокими учебными сетями, однажды он мог бы проснуться и сказать: «Привет, мир!»