Книга: Межкультурная коммуникация в информационном обществе
Назад: Контрольные вопросы
Дальше: Контрольные вопросы

8.2. Межкультурные коммуникации и глобализация

Согласно исследованию Levine University [Globalization 101…] глобализация определяется как ускорение и углубление экономического взаимодействия между людьми, компаниями и правительствами различных государств.

Процесс глобализации может рассматриваться с социально-экономической точки зрения и подразумевает не только большую доступность товаров иностранного происхождения, но и повсеместное распространение культурных кодов, трендов, продуктов, таких как фильмы, музыка и литература, что, безусловно, влияет на изменение традиций или ценностей представителей локальных культур. Один из результатов глобализации – американизация культур, так как присутствие американских корпораций оказывает влияние на местную культуру в регионах мира с другими традициями. Например, в ряде стран Азии модно искусственно делать кожу белой и выглядеть более «прозападно». То есть глобальные тренды существуют наравне с локальными, традиционными.

«К примеру, подобное культурное противоречие возникает с кофейней Старбакс в Италии, своей философией “кофе с собой”, нарушающей традиции выпивания кофе в Италии (для итальянцев кофе – это ритуал, а не просто возможность выпить стакан на ходу). Аналогичной проблемой являются фаст-фуды во Франции – для французов очень важна локальная кухня, из-за чего у многих из них возникает настороженность из-за большого количества сетевых ресторанов быстрого питания и опасения, что местные производители могут пострадать» [Globalization 101…].

Результатами глобализации являются:

• появление нового типа занятости, профессионального мышления и форм мышления – «глобализированные профессионалы», как правило, это сотрудники международных компаний, работающие над одним проектом и принадлежащие к разным культурам, возможно, даже находящиеся в разных странах, имеющие престижное образование и постоянно повышающие его уровень;

• распространение западной поп-культуры и ее ценностей, образовательных продуктов и практик;

• эффект глобальной деревни, о котором было уже сказано. То есть распространение идей между государствами и культурами, повышение осведомленности о событиях в мире. В данном контексте важны не только средства передачи информации и коммуникационные системы, но и смешение культурных паттернов;

• эффект CNN – начало войны в государстве из-за изменения общественного мнения путем информационных войн;

• глобализация ценностей через международные правительственные и неправительственные организации, фонды, премии, агентства – Нобелевский комитет, ООН.

Еще одним примером столкновения ценностей и экономики являются санкции.

В контексте влияния одной культуры на другую и американизации необходимо упомянуть концепции профессора Гарвардского университета Дж. Ная «мягкая сила» или «гибкая власть». Данные понятия рассмотрены в книгах «Bound to lead: The changing nature of American power» [Nye, 1991] и «Soft power: The means to success in world politics» [Nye, 2005]. Термины обозначают способность нации привлекать и убеждать, а не принуждать с помощью военной или экономической мощи.

Основными инструментами подобного влияния являются культура, политические идеалы, привлекательность образа жизни государства, транслируемая на остальной мир через СМИ, массовую культуру, социальные сети, некоммерческие организации.

США предлагают идею американского образа жизни, американской мечты, основываясь на ценностях демократии, равноправия, индивидуализма, прав человека, свободы, создавая позитивные ассоциации с государством. Данного эффекта они достигают через такие культурные продукты, как музыка, фильмы, литература, образование в США, программы культурного обмена [Ibid.]. По мнению исследователя, подобный подход гораздо более эффективен, чем насилие, угрозы и принуждение.

Данная стратегия направлена на изменение поведения людей в других странах, стимулирование появления симпатии к США и американскому образу жизни, а значит, и к политическим решениям США путем убеждения и апеллирования к эмоциям. Основная цель «мягкой силы» – изменение ценностных ориентаций представителей других стран и подсознательного желания «быть, как американец», формирование новой системы ценностей и отдаление от родной культуры.

В своей статье «“Мягкая сила” и американо-европейские отношения» Дж. Най также говорит о том, что ЕС является важным конкурентом США в контексте использования «мягкой силы» по таким параметрам, как продолжительность жизни граждан, образовательные возможности для иностранных студентов, публичная дипломатия, Нобелевские премии по литературе, популярность европейских языков для изучения, статус зоны мира, объем средств, направляемых на помощь беднейшим странам (на долю Европы приходится 70 % общемирового объема средств, что в 4 раза превышает вклад Америки). Европа также занимается вопросами строительства государственных структур в «третьем мире» [Най, 2004].

8.3. Культурно-специфичная коммуникация в онлайн

В настоящее время в связи с быстрым развитием информационно-коммуникационных технологий нельзя отрицать тот факт, что существенная часть делового общения происходит с использованием новых технологий. Это немало способствует повышению эффективности делового общения – синхронное и асинхронное онлайн-общение, телеконференции, профессиональные сетевые сообщества, блоги, соцсети, мессенджеры, технологии блокчейн. Развитие информационных технологий способствовало созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации. Новые идеи нашли свое отражение в создании глобальной компьютерной сети Интернет, основным языком общения в которой первоначально являлся английский. Дальнейшее развитие Сети выдвинуло проблему взаимодействия английского языка и связанных с ним социокультурных представлений с другими языками и ценностными представлениями носителей других культур в пространстве электронной коммуникации.

Произошла существенная трансформация традиционного дискурса в Интернет. Поскольку коммуникация должна происходить быстро и с минимальными искажениями, используется большое количество сокращений (аббревиации), смайликов (эмодзи), визуальных языков, мемов и т. п.

Следует отметить, что в письменном деловом общении в Интернете часто используются аббревиатуры (акронимы): AFJ (April Fool’s Joke), HAND (Have A Nice Day), LMK (Let Me Know), RTM (Read The Manual), TFTI (Thanks For The Information), WYSIWYG (What You See Is What You Get). Сообщения, закодированные с помощью аббревиатур, могут содержать команды для пользователей, советы, просьбы, выражения благодарности, пожелания.

Примечательно, что среди этих выражений значительную долю составляют именно ругательства. Употребление аббревиатуры дает пользователю возможность заменить ругательство более мягким выражением, своего рода эвфемизмом. Представляется, что говорить о том, что в отношении подобных аббревиатур речь идет действительно об эвфемизмах, не совсем правомерно. Дело в том, что изначальная интенция коммуникантов при замене ругательств сокращениями состояла в том, чтобы избежать санкций со стороны модератора ресурса (чата, форума). Соответственно аббревиатуры были не результатом следования правилам «сетевого этикета» под влиянием внутренних мотивов коммуникантов, а следствием давления на участников общения. Видимо, сами аббревиатуры по этой причине приобрели компромиссный характер: ругательство не заменяется иным словом, а лишь функционирует в составе сокращения.

В образовании аббревиатур активно используется звучание отдельных букв английского алфавита или цифр: 2L8 (Too Late), 4 (For), B4N (Bye For Now), W8 (Wait). В зарубежных работах по электронной коммуникации эти жаргонизмы обозначаются как логограммы.

Что касается, например, японского компьютерного сленга, то здесь тенденции к активному использованию аббревиатур менее выражена. Можно говорить о том, что некоторые англоязычные сокращения перешли в японский язык в виде транскрипций или транслитераций, которые современному носителю языка кажутся немотивированными. Аббревиатуры, аналогичные английским, в составе японского компьютерного жаргона встречаются достаточно редко. Аналогичные наблюдения были получены В. Талер на материале французских чатов. Выяснилось, что многие англоязычные аббревиатуры незнакомы большинству участников общения. Среди наиболее активно используемых сокращений оказалось лишь выражение «LOL» (Laughing Out Loud, рус. – громко смеяться). Это же сокращение достаточно хорошо знакомо и японоязычным участникам электронной коммуникации. В российском интернет-дискурсе существуют также собственные сокращения, базирующиеся на ироническом обыгрывании англоязычных, например «ЛТП» (параллельный порт, LPT).

Общение в Интернете отличает не только активная трансформация естественного языка, выработка новых выразительных средств и коммуникативных стратегий. Наряду с языком функционируют и иные графические системы, обозначающие невербальную сторону коммуникации.

Смайлики (эмотиконы) – это изобретение интернет-сообщества, которое в последнее время широко распространилось за пределы чатов, форумов, интернет-пейджеров. Сейчас смайлики активно используются, например, в сфере рекламы: для создания рекламных модулей, роликов и т. д., не имеющих непосредственного отношения к Интернету.

Смайлик – графема, которая образована сочетанием нескольких знаков традиционного письма (скобок, двоеточий, тире и т. д.). Появление смайлика объясняется двойственным характером общения в Интернете. В Сети содержание коммуникации во многом тождественно содержанию традиционного устного общения. Законы устного общения влияют на жанровую специфику электронной коммуникации, на установки общающихся, выбор языковых средств. Однако передача содержания осуществляется исключительно в форме письменного текста.

Задачей, которая оказалась непосильной для естественного языка в его письменной форме, стала передача эмоций. Содержание устной коммуникации всегда эмоционально насыщено. В традиционном устном общении коммуниканты имеют возможность наблюдать за эмоциональным состоянием друг друга либо непосредственно (при визуальном контакте друг с другом), либо опосредованно. Так, в ситуации телефонного разговора можно ориентироваться на паузы в общении, тембр голоса собеседника, темп речи и т. д. Кроме собственно вербальных средств общения человек в реальности использует массу невербальных – жесты, мимика и т. д. Всего этого арсенала средств лишен пользователь Интернета. Создавая новые графемы, он на основе сочетания клавиатурных символов стремится более широко использовать возможности компьютера как символьной машины: можно не только выражать значения с помощью слов естественного языка, но также создавать дополнительные знаки-сокращения.

Набор смайликов первоначально был, видимо, весьма невелик. Для выражения соответствующих эмоций появились такие знаки, как:-),-\,-0 и т. д.

Поэтому очень скоро арсенал знаков, используемых для передачи эмоций, был значительно расширен. В настоящее время число смайликов исчисляется десятками. Говорить об их точном количестве нельзя, ведь любой пользователь может пополнить их арсенал продуктами собственного творчества. Среди них такие экзотические, как (::) (::) – / (печенье с чаем), —(.)(.)– (любопытство) и т. д. Этот набор может быть дополнен значками, которые уже не используют комбинации символов, вводимых с клавиатуры. Речь идет об анимированных смайликах, которые могут имитировать мимику человека, его действия (например, разговор по телефону).

Представляется, что с ростом количества эмотиконов снижается их коммуникативная ценность. В настоящее время анимированные смайлики (язык эмодзи) используются в форумах, где они служат в качестве носителей дополнительной информации об эмоциональном состоянии отправителя сообщения, его коммуникативной интенции. В своей исходной форме смайлики активно функционируют в общении с помощью средств мгновенного обмена сообщениями мессенджеров, часто в редуцированной форме. Например, для выражения радости, одобрения, расположения участники общения используют просто), заменяющий:-). Несколько круглых скобок означают особую степень радости, широкую улыбку и т. д. Таким образом, можно утверждать, что система особых знаков-заменителей невербальных средств передачи информации в интернет-общении претерпевает своеобразную эволюцию. Развитие идет по пути максимального упрощения знака, вплоть до того, что пользователь лишается необходимости помнить форму и начертание знака, который может быть выбран из списка.

В Японии смайлики используются даже в деловых e-mail очень часто, но они отличаются от европейских. Как правило, один европейский смайлик занимает 1 байт. В отличие от Европы один японский смайлик занимает 2 байта. Европейские смайлики пишутся и читаются горизонтально, японские – вертикально. Японские смайлики, выражающие эмоции человека, имеют гораздо больше вариаций, чем европейские.

Если обратиться к практике, несложно заметить, что дизайн пользовательских интерфейсов в разных странах демонстрирует культурные различия в части набора цветов, помощи в навигации, насыщенности информацией, ее структурированности и т. д. Исследуя культурные различия, Р. Нисбетт [Nisbett, 2003] выделил несколько факторов, различающихся в зависимости от культурной принадлежности и оказывающих влияние на поведение индивидов: на Востоке это «внимание к полю», а на Западе – «внимание к основным объектам». Автор проводил ряд экспериментов с американскими и японскими пользователями, в результате которых выяснилось, что японцы обращают внимание на свойства окружающего фона примерно на 70 % чаще американцев, хотя и те и другие были одинаково склонны упоминать детали. Кроме того, японцы почти в 2 раза чаще отмечали взаимосвязи и отношения, включающие неодушевленные аспекты окружающей среды. Р. Нисбетт увидел корни этих различий в когнитивно-семиотических механизмах, унаследованных либо от холистической (древнекитайской), либо от аналитической (древнегреческой) систем познания мира. Также, основываясь на исследованиях Г. Хофстеде, можно отметить, что азиаты больше склонны к восприятию целостной картины, преимущественно опираясь на «диалектические» и эмпирические аспекты, в то время как европейцы предпочитают строгую каталогизацию и сохранение формальной структуры [Hofstede, 2001].

Таким образом, при проектировании интерфейсов представляется важным выделить следующие аспекты:

• учет взаимосвязи специфики мышления и деятельности и видов интерфейсных элементов в культурно-специфичном ключе;

• тип и содержание информации (культурно-специфичные параметры);

• структура и последовательность расположения элементов на экране, количество и детальность элементов в поле восприятия – прагматическая специфика;

• семантический анализ высказываний и профессиональной терминологии – инструкции, подсказки, названия элементов системы и их прагматическая адекватность;

• приемы невербального кодирования в виде иконок, сигналов, цветовых изображений;

• наличие адекватной обратной связи.

В прагматическом ключе создание и проектирование интерфейса можно отразить метафорой «модель мира». Следовательно, основной задачей моделирования эргодизайна интерфейса и текста общеобразовательного сетевого ресурса и будет являться анализ данных критериев для построения своеобразной модели – общих дизайнерско-оформительских аспектов текста, наиболее адекватных для восприятия текстовой информации пользователем.

Все требования, представленные для эргономичной организации интерфейса сетевого ресурса, можно разбить на четыре основные категории:

1) навигация;

2) архитектоника и структура страницы;

3) возможность обратной связи, доступа, пополнения контента, доминирующий стиль репрезентации информации;

4) цветовое и шрифтовое решение.

Перечислим наиболее существенные параметры для дальнейшего анализа образовательных веб-сайтов.

В первую очередь важна иконическая символика. В разных прагматических контекстах будет возникать сложность в установлении однозначного соответствия между конкретными понятиями и иконическими знаками. Соответственно для создания дружественного интерфейса, рассчитанного на поликультурную аудиторию, необходим профессионализм в проектировании иконических знаков, так как нужно проанализировать предметную область и культурную специфику целевой аудитории и определить состав и отличительные особенности иконических знаков.

Второй класс проблем в иконике связан с репрезентацией абстрактных понятий в виде объектов, выраженных иконическими знаками или представленными в виде визуальных метафор. Необходимо учитывать репрезентацию абстрактных понятий в разных культурах, дифференцирование внутри иконической символики, образных объектов, пиктограмм, указывающих на характер выполненных действий, использующихся для функционального аналога и обозначающих результат выполненных действий. Как известно, основные функции иконических знаков следующие: свойства подобия тому или иному объекту; замена или репрезентация объекта; иллюстративная и коммуникативная функции. Очевидно, что изображения (значки, иконки) могут совершенно по-разному восприниматься представителями разных культур. Например, арабские ресурсы используют очень много национальной и религиозной символики независимо от темы, которой посвящен материал, очень активно национальная символика применяется на японских ресурсах. Не все иконические знаки, понятные представителям западных культур, могут быть адекватно поняты в культурах Востока, и наоборот.

Во избежание прагматических несоответствий при работе с поликультурной аудиторией следует использовать как можно более нейтральную символику. Например, знаки «V» или «ОК», изображенные пальцами, имеют негативную, а нередко и антисоциальную коннотацию в ряде культур (страны Латинской Америки). В США очень часто пользуются красным флажком как обозначением нового e-mail, этот символ абсолютно непонятен на Востоке. Сюда же можно отнести и изображения животных (в Индии корова – священное животное, в мусульманских культурах свинья – «грязное животное»). Поэтому, создавая интернациональный ресурс, лучше по возможности свести к минимуму количество символов и иконок. Другим решением проблемы может являться создание адаптированного интерфейса с предварительным выбором культурной принадлежности и последующим предоставлением информации в адаптированном к конкретной культуре интерфейсе. В данном случае стоит добавить в интерфейс специфические знаки, что повысит уровень комфорта пользователя.

Что касается цветовой гаммы, то в первую очередь необходимо учитывать принцип функционального, физиологического и эмоционального соответствия, а лишь затем фактор культурной специфики. Если говорить о цветовых решениях, то можно отметить, что в большинстве европейских электронных ресурсов используются серые, коричневые оттенки, в то время как на азиатских ресурсах преобладают оттенки красного. Однако символика цвета может быть интерпретирована так же неоднозначно в зависимости от культурной принадлежности, соответственно, чтобы избежать нежелательной дополнительной смысловой нагрузки, данный фактор должен быть проанализирован и учтен в соответствии с культурным контекстом и анализом целевой аудитории. Простой пример: в Японии траур обозначает белый цвет, в латиноамериканских культурах – желтый и т. д.

Обратимся к навигационным параметрам. В выбранном контексте имеет значение расположение меню, каким образом размещается текст в пространстве в зависимости от культурной принадлежности. Например, арабский и израильский текст читается справа налево, можно встретить вертикальные надписи или целые статьи на японском и китайском. Имеют значение также параметры доступа на отдельные страницы. В некоторых культурах необходимо иметь право доступа для просмотра определенной информации, в то время как в других информация может быть доступна всем. Существуют различия и во взаимодействии с пользователем: ошибки и указания по навигации могут быть определены в жесткой форме, а могут сопровождаться вежливыми комментариями. Специфика наполнения сайтов контентом тоже может быть дифференцированной в зависимости от культурных факторов. В культурах с высоким индексом индивидуализма, например, большинство образовательных ресурсов использует метод открытого контента, что не характерно для коллективистских культур.

Если брать во внимание такой критерий Г. Хофстеде, как дистанцированность от власти, то на образовательных ресурсах культур с низкой дистанцией власти часто меню организовано достаточно просто. Меню у российских и азиатских образовательных ресурсов, как правило, вертикальные, у западных – горизонтальные. Здесь имеется в виду логика построения сайта: например, большинство американских ресурсов находятся в центре страницы и занимают ее целиком, в арабских странах наблюдается структура «сверху вниз» [Hofstede, 2001]. Высокодистантные культуры зачастую будут иметь прямо противоположные характеристики. В них, как правило, интерфейс спроектирован таким образом, что доступ к информации часто бывает очень сложен, более того, можно заметить большую иерархичность в организации информации и специальные социальные роли для контролирования доступа к ней. Соответственно, если принимать во внимание электронную форму подачи информационной составляющей сетевого ресурса, становятся актуальными вопросы, связанные с графическим оформлением как интерфейса, так и контента веб-ресурса.

В данном контексте необходим учет структурной специфики организации информации на сетевых ресурсах в разных культурах. Опираясь на культурологические модели применительно к анализу образовательных веб-ресурсов в кросскультурном контексте можно выявить следующие специфические тенденции. Для представителей индивидуалистких культур зачастую несложно делиться материалами, проставлять рейтинги, вступать в дискуссии [Таратухина, Баранова, 2012]. На образовательных ресурсах индивидуалистских типов культур присутствует большое количество видеоконтента, навигационное меню организовано так, чтобы не дать пользователю «заблудиться», и т. д. Как правило, на ресурсах данного формата имеются возможности пополнения контента самими пользователями. По нашим наблюдениям страны с высоким индексом индивидуализма (США, Великобритания) будут в первую очередь активными создателями уникального контента на веб-сайтах образовательной направленности. Еще можно отметить такие особенности, как наличие комфортных для пользователей сервисов, позволяющих скомпоновать и распечатать материалы, отслеживать прогресс в изучении материала, возможность онлайн-консультирования с тьютором, множество различных приложений образовательного характера, ссылки на группы в социальных сетях и т. п.

На ресурсах коллективистких культур наблюдается обратная картина: заданы правила и инструкции, используется большое количество официальной и цветовой символики, а также изображений авторитетных персон (администрации и ведущих профессоров). Интересно, что в культурах, имеющих коллективисткую специфику, образовательные сайты будут функционировать преимущественно для потребления контента: передачи и обмена знаниями, получения рекомендаций и консультаций (Китай, Греция, Испания). Более того, культуры с высоким индексом индивидуализма нацелены на перформативность личности, что обусловливает большое наличие визуальных средств репрезентации знаний. В образовательных сообществах данных культур, например, можно наблюдать большое количество видеоконтента наряду с текстовым форматом. Например, в США так или иначе преобладает визуальный стиль, во Франции господствует аудиальная система репрезентации информации, Великобритания представляет собой нечто среднее с визуальной доминантой. Согласно нашим наблюдениям можно сделать вывод о том, что вебсайты культур высокого контекста содержат больше картинок и меньше текста, чем сайты культур низкого контекста.

В работах Р. Зальцман [Зальцман, 2004] приводится компаративный анализ веб-страниц в западных и восточных культурах, в основном это китайские и немецкие сайты. По наблюдениям автора для немецкого сайта, например, характерны сдержанная, четкая, выдержанная дизайнерская манера, спокойная цветовая гамма, неперегруженность страницы, отличный баланс между эстетикой и функциональностью. Китайский сайт выполнен в разнообразной цветовой гамме (около семи цветов), содержит слайд-шоу, большое количество иероглифики, что влияет на время загрузки сайта. Следует заметить, что восточная идеографическая символика не всегда понятна представителям Запада. Что касается эргодизайна сетевых образовательных ресурсов, то можно наблюдать его некоторую специфику, обусловленную культурными кодами. Часто символика сайтов неотделима от национальной идентичности. Это отражается в навигации, дизайнерском стиле, цветовой гамме, характеристиках шрифта, архитектонике и структуре текста и т. д.

Сравнивая дизайны сайтов разных культур, также можно заметить, что, например, Китай и Тайвань очень любят всплывающие окна, использование которых крайне редко замечено на ресурсах Скандинавских стран. Так, китайские сайты часто содержат по несколько синхронных анимаций, наложений, слайдеров. Это можно объяснить во многом тем, что всплывающие окна появляются не сразу, а через некоторое время, что нехарактерно для низкоконтекстных западных культур, поэтому зачастую раздражает и отвлекает внимание их представителей и, напротив, положительно воспринимается азиатскими пользователями. По нашим наблюдениям представители азиатских культур не любят печатать текст, они предпочитают «кликать» на ссылки, поэтому их сайты часто перегружены ссылками, картинками и другими возможностями, позволяющими избежать набора текста. Такое разнообразие на экране нередко шокирует представителей низкоконтестных культур [Зальцман, 2004].

В дизайне веб-ресурсов, по мнению Р. Зальцман, воплощается национальная культура его создателей. По наблюдению автора для дизайна европейских сайтов характерны удобство навигации, логика и предсказуемость, дозированность информации, отсутствие скрытого контента. Для максимальной дидактической эффективности веб-интерфейс должен соответствовать культурно-прагматическим ожиданиям обучающихся (навигация сайта, графика и контент) [Таратухина, Баранова, 2012]. Согласно наблюдениям Р. Зальцман, в современном кросскультурном информационном пространстве существует тенденция перенесения западной веб-культуры в веб-пространство Востока, и восточная веб-культура во многом начала адаптироваться к западной, уйдя от использования сверхконтента (специфичной цветовой гаммы и иллюстраций). Что касается специфики структуры страницы и шрифтовых решений, то небезынтересно будет отметить следующую разницу: в англоязычных текстах применяется так называемый флаговый набор (текст выравнивается по левому краю, а правый остается «рваным»). Абзацы текста отделяются друг от друга вертикальными отступами. В России традиционен набор с выравниванием по ширине колонки набора и с вертикальными отступами между абзацами, более известными как «красная строка». При разработке поликультурного интерфейса необходимо учесть последствия смены стандартного отображения дат, времени, валюты и другой служебной информации на локальное [Зальцман, 2004].

По мнению Д. Мацумото, представители разных культурных групп могут применять различные стратегии работы с информацией. Например, в культурах с высокой степенью избегания неопределенности чаще проявляется тенденция принимать решения, основанные на репрезентативности. Эти тенденции касаются и взаимодействия пользователя с интерфейсом [Мацумото, 2002]. То есть в дополнение к теоретической информации нужны графические приложения в форме презентаций, макетов и т. д. Представители высококонтекстных культур чаще всего предпочитают описательное фактическому, в то время как жители стран с высоким индексом избегания неопределенности стремятся получить исчерпывающую информацию. Таким образом, должны быть предложены различные источники информации: описательный текст, статистика, картинки, видеоролики (также в различном стиле) и т. п.

Рассмотрим, как культурно-когнитивная специфика пользователей может быть отражена в интерфейсе. Культурная доминанта – коллективизм: на ресурсе будут присутствовать клубы, чаты, информационный бюллетень, онлайновые подписки, позиционирование коллектива как расширенной семьи, множество национальной символики, ссылок на сайты партнеров. Культурная доминанта – индивидуализм: защита конфиденциальности и личных данных, уникальность контента и продукции, персонализация веб-страниц, интерактивная навигация по сайту, бесплатное апробирование и скачивание программ. Культурная доминанта – высокий контекст: вежливость и некатегоричность, скромность в отношении организации информации, внимание к эстетическим деталям, смелое использование необычных красок и их сочетаний, акцент на зрительный образ и контекст. Культурная доминанта – низкий контекст: акцент на преимущество контента, использование превосходной степени в позиционировании, рейтинг и престиж ресурса, упоминание его в СМИ [Таратухина, Алдунин, 2013].

Таким образом, практические принципы эргономичного дизайна электронного образовательного ресурса должны поддерживаться с помощью подходов, разрабатываемых в области семиотики, культурологии, психологии, педагогики и дидактики, выявляющих законы сочетания содержания текста, изображения, семантики шрифтов и способов выделения компонентов текста и его восприятия обучающимся. Более того, одними из важных компонентов, которые необходимо учитывать, будут специфика цветовосприятия в разных культурах и социокультурный подход к созданию интерфейсов образовательных сетевых ресурсов, а также специфика деятельности и работы с информацией.

«Культурный маркер» представляет собой элемент дизайна, присущий определенной культурной группе: цвет, национальная символика, пространственная организация. Более того, пользователи разных культур обращают внимание на совсем разные вещи.

Следует отметить, что коммуникация и репрезентация профилей в социальных сетях также происходят неодинаково в разных культурных группах. Для представителей западных культур принято активно позиционировать себя в контексте роста, развития и достижений, в то время как для представителей, например, азиатских культур это не суть важно, главное – показать свою включенность в жизнь команды, коллектива, семьи и т. п. В Китае самая распространенная мотивация использования соцсетей – оставаться на связи с другими. Этот же мотив касается и большинства представителей других коллективистских культур.

В России, Нидерландах одним из самых сильных мотивов является мотив быть в курсе трендов, горячих новостей и событий, комментировать, демонстрировать собственную актуальность и компетентность. В США проставляют рейтинги и оценки, для Великобритании характерны отзывы на покупки и продукты, консультации и обсуждение. Очень неоднозначно пользователи разных культур репрезентируют информацию о себе. На наш взгляд, здесь даже в рамках одной национальной культуры не будет все так однозначно, поскольку многие поведенческие паттерны будут объясняться с помощь теории поколений.

Безусловно, формы и жанры коммуникации, которые обусловлены появлением новых технологий, существенно обогатили процесс коммуникации, однако следует отметить, что перед тем как вести дистанционную деловую коммуникацию с представителями разных культур, следует обговорить канал и формат коммуникации, например это электронная почта, или мессенджер, или переписка в соцсетях, или гугл-группа.

Рассмотрим культурно-специфические особенности локализации компьютерных игр. В данном случае под локализацией мы будем понимать процесс адаптации под локальные контекстные особенности пользовательского рынка (в том числе и культурные особенности пользователей). Что необходимо учитывать в данном случае? Безусловно, следует принимать во внимание общую культурную специфику, т. е. те критерии мышления и поведения пользователей, о которых мы уже неоднократно говорили. Особенности и алгоритм организации процесса локализации игр заключаются в том, как именно может быть адаптирована игра в культурном и техническом планах.

Локализация интерфейса – процесс адаптации интерфейса игры к привычному в данной конкретной культурной группе. Текстовая локализация означает, что все тексты в игре желательно перевести на родной язык пользователей или обеспечить субтитрами. Также может быть представлена локализация с озвучкой, если она сделана на хорошем уровне. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и т. д.

Глубокая локализация – культурная адаптация. В данном случае игра переделывается полностью. Авторы утверждают: «Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но все-таки этот способ локализации встречается, в том числе в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай – стал sci-fi» [Особенности локализации…].

Вопрос перевода, как и в ряде других областей, будет стоять достаточно остро. Хоть английский по умолчанию является языком международного общения, есть категории стран, где на английском свободно говорят далеко не все, – это азиатские страны и страны Латинской Америки. В данном случае потребуется перевод на локальные языки. Подход к дизайну интерфейса и его культурная специфика вполне справедливы для игр. Так каковы же предпочтения пользователей компьютерных игр разных культур? В Японии любят симуляторы свиданий, как правило, аниме. В играх, которые экспортируются на китайский рынок, желательно популяризировать китайскую историю, культуру, мифологию, литературу и т. п. В Германии, Австрии любят симуляторы. В азиатских странах необходимо учитывать социальную иерархию персонажей, а также геополитический контекст (Китай). Например, что касается диалогов персонажей и их биографии, то в Китае и Корее очень жесткая социальная иерархия. И если ваша игра предполагает общение персонажей, очень важно, кем они друг другу приходятся, а также их пол, возраст, социальное положение, семейные связи. Предположим, вы взяли какую-то простую игру, где два персонажа разговаривают. Ни один кореец не сможет вам ее перевести без данных о том, кем эти персонажи приходятся друг другу. Следует также учитывать и семиотику цвета в разных культурах и символику. Об этом мы говорили ранее.

Соответственно учет культурных особенностей и развитый культурный интеллект, несомненно, необходимы всем членам команд – разработчиков компьютерных игр.

Культуру информационного общества следует рассматривать через коммуникации, учитывая статические и динамические параметры культуры и культурные практики как институционального характера, так повседневности. О том, что информационное общество способствует появлению глобальной кросскультуры, говорят давно, особенно с позиции возможностей доступа к большинству ресурсов и стирании границ. Поэтому проблематика выстраивания конструктивных межкультурных коммуникаций в постиндустриальную эпоху будет пользоваться повышенным вниманием.

Назад: Контрольные вопросы
Дальше: Контрольные вопросы