Игрофикация обладает огромным потенциалом, который далеко не всегда используется во благо. Это как топор – можно нарубить дрова, а можно зарубить старушку. Всё зависит от личности человека и от его этического кодекса.
Часто применение бейджификации очень напоминает азартные игры, которые интересны не сами по себе, а из-за тех наград, которые игрок имеет шанс получить в конце. Делая размер награды и способ её достижения разнообразным или случайным, можно добиться самой настоящей игровой зависимости у игроков. Вот только к игрофикации и игровому настроению это не будет иметь никакого отношения. Мы убеждены, что игрофикация – это способ сделать деятельность увлекательной саму по себе, а не попытки приманить людей наградами или заставить их работать, угрожая кнутом.
Наказание почти никогда не приводит к нужному разработчику результату. На угрозу наказания у людей может быть всего три реакции:
• Расчётливый саботаж, если человек уверен, что его не поймают с поличным.
• Полная покорность и отказ брать ответственность в стиле «ничего не поделаешь», как говорили японцы в концентрационных лагерях в США.
• Бунт.
Какой из этих трёх вариантов выберет конкретный игрок при угрозе наказания, предсказать невозможно.
Манипуляция может проявляться по-разному – от отсутствия ограничений на финальных этапах игры (как это происходит в соцсетях) до применения наказаний или принуждения к игре. Негативный сценарии будущего, связанные с игрофикацией, которые можно видеть в сериале «Чёрное зеркало», ролике о «Sesame Credit» и других подобных материалах – аналог фантастики и антиутопий в ХХ веке. Мы надеемся, что внимание к этим темам и их обсуждение позволят человечеству пойти по другому, более гуманному пути.
Мы разработали этический кодекс игрофикатора, и надеемся, что его будете придерживаться и вы. Вот какие принципы входят в этот кодекс:
• Принцип Добра – мы не берёмся за проекты, которые точно нанесут вред игрокам, а социальные и образовательные проекты для нас приоритетны
• Принцип Добровольности – у игроков всегда должна быть возможность выйти из системы без ущерба для себя.
• Принцип Потребности – мы не делаем игрофикацию ради игрофикации. У игрофикации всегда должна быть чёткая цель, и она должна улучшать систему.
• Принцип Прозрачности – игроки должны чётко осознавать цели системы. Эти цели должны совпадать с целями игроков.
• Некоторые другие принципы, в том числе – самый главный: May the Fun be with you! И да пребудет с вами Fun!
Не участвуйте в неинтересных вам проектах. И лучше сразу отказывайтесь от проектов, в этической стороне которых вы сомневаетесь.
Мы довольно много выступаем – читаем лекции, проводим мастер-классы, вебинары. Бывают недели, когда мы выступаем по пять или шесть раз. Вот какую особенность мы заметили: независимо от того, о каком аспекте игрофикации мы рассказываем, всегда можно видеть одно и то же. Часть аудитории начинает задавать примерно такие вопросы в конце выступления: «Вот вы очень интересно рассказали про внутреннюю мотивацию, про то, что нужно изучать игроков и прочее. Но вот какие конкретно инструменты нам надо применить, чтобы увеличить продажи? И в какой цвет нам покрасить бейджи?»
Это, конечно, немного утрировано, но тон и суть запроса отражены верно.
Есть два подхода к тому, что принято сейчас называть игрофикацией.
Один из них (бейджификация) базируется на чистом, беспримесном бихевиоризме. Этот подход привлекает своей очевидной простотой реализации и эффектностью (не эффективностью) результата. При этом нет, видимо, ни одного случая, когда такой подход показал бы эффективность в долгосрочной перспективе. После отмены бейджей и виртуальной валюты частота «целевого поведения» опускается ниже того уровня, который был до начала эксперимента. Бейджификация разрушительно сказывается на внутренней мотивации и, если посмотреть глубже, к игрофикации не имеет никакого отношения.
Второй подход в том, что это комплексная и довольно сложная работа по созданию благоприятных условий для роста внутренней мотивации. Примеров применения такого подхода намного меньше как раз из-за того, что проектировать такие системы значительно сложнее и очень легко на каком-то этапе сделать ошибку.
Поймите нас правильно: мы не против рейтингов или бейджей. При разумном их применении, особенно в сочетании с другими элементами, они могут дать отличный эффект. Более того, многие другие элементы можно рассматривать как некое развитие этих простейших инструментов. Например, древо технологий можно описать как совокупность связанных определёнными треками бейджей. Но теперь вы знаете, что бейджи в данном случае – это просто внешнее проявление, внутри технологического древа может быть зашито многое другое – например, командная игра, прогресс-бар или нарратив. Главное – не забывать, какие подводные камни могут быть при применении этих и других инструментов.
Нам хочется надеяться, что в этой книге мы рассказали достаточно о потенциальном вреде от поверхностного отношения к игрофикации. Меньше всего нам хотелось бы наплодить горе-бейджификаторов, которые калечат психику людей. Хотя нам казалось, что до сих пор мы постоянно подчёркивали разницу между бейджификацией, манипуляцией и игрофикацией, иногда этого было недостаточно. Мы знаем, например, про такой случай, когда применение наказаний в одной из компаний объясняли материалами нашего курса, что нас, разумеется, шокировало. Надеемся, что после прочтения этой книги, нашим пошаговым руководством вы воспользуетесь для создания целостных и этичных систем.
Изучение самых разных примеров показывает, что этика при внедрении игрофикации – это в том числе и экономическая категория. При детальном рассмотрении неудачных примеров очевидно, что большая часть из них провалилась именно из-за попыток контроля или стремления заставить людей делать то, что они ни при каких условиях не стали бы делать добровольно.