Игрофикация – очень мощный инструмент, а любая сила идёт рука об руку с ответственностью. Если неправильно использовать игрофикацию, забывать про добровольность или злоупотреблять негативной мотивацией, можно легко соскользнуть в манипулятивные техники. Такие случаи дискредитируют не только того, кто использовал игрофикацию неправильно, и всю его систему, но и методы игрофикации в целом. Для нас очень важно, чтобы те, кто взял эту книгу в руки, принимал осознанные и этичные решения.
Мы разработали свой собственный кодекс чести игрофикатора. Он носит рекомендательный характер – его соблюдаем мы и те, кто разделяет наши ценности. Если вы будете соблюдать и распространять его хотя бы в некоторых основополагающих пунктах, мы будем только рады. Вам от этого тоже будет только польза, ведь соблюдение этих принципов позволит вам создавать игрофицированные системы, которые будут полезны всем участникам и будут позитивно восприниматься обществом. К тому же это означает, что они будут более устойчивы и успешны в долгосрочном плане, чем любые попытки манипулировать людьми против их воли или использование нечестных и аморальных методов.
Мы действуем на всех этапах игрофикации, исходя из своего понимания добра и совести, и не противоречим им. Это самый первый, самый важный и основополагающий принцип. По сути, если бы понимание добра у всех было одинаковое, то одного этого принципа было бы достаточно. Однако случается так, что у людей бывают разночтения по поводу того, что считать добром, а что – нет. Здесь нам помогут другие принципы и некоторая конкретизация принципа Добра.
В нашем случае принцип Добра означает, как минимум, что мы не берёмся за игрофикацию проектов, которые точно будут приносить вред игрокам или другим людям, а также планете в целом. В список подобных проектов, на которые для нас существует табу, попадают следующие (список не исчерпывающий):
• связанные с пропагандой курения, распития алкогольных напитков и употребления наркотических веществ;
• пропагандирующие нанесение вреда себе или окружающим;
• разжигающие межрасовую или межнациональную рознь;
• пропагандирующие жестокое обращение с животными;
• очевидно ухудшающие экологическую обстановку;
• нарушающие другие наши Принципы (читайте ниже).
Можете нам поверить, мы не просто так включили эти пункты. По каждому из них мы знаем настолько аморальные примеры, что просто их описание сделало бы невозможным выпуск этой книги по законодательству любой цивилизованной страны мира.
На самом деле, каждый отдельный случай мы рассматриваем очень пристально. Конечно, не всегда можно предугадать и просчитать полностью влияние того или иного проекта на общество или экологическую ситуацию. И тут важно не скатиться в паранойю, ведь потенциально можно представить, что практически любой проект может пойти куда-то не туда и начать приносить вред. Поэтому часто мы руководствуемся чутьём, обращаем внимание на людей, которые стоят во главе проекта. Нам важно, чтобы с ними было не только комфортно работать, но и чтобы они разделяли наши базовые ценности.
Ну и, разумеется, принцип Добра означает, что мы с особым удовольствием берёмся за проекты, которые, кроме прибыли, могут принести ещё и реальную пользу миру. Такие социальные и образовательные проекты обладают для нас безусловным приоритетом.
Мы не устаём повторять, что вход и выход из любой игрофицированной системы должен быть свободным и добровольным. Как только начинается принуждение, игровое настроение пропадает. Игрофикация без добровольности – уже и не игрофикация вовсе, а просто-напросто манипуляция и принуждение. Любые системы, где наблюдаются попытки прописать игровые правила в обязывающих документах (таких как трудовой договор, например, или тем более – закон), ни при каких условиях не могут называться игрофицированными системами.
Мы отказываемся принимать участие в разработке подобных систем и советуем всем, кто занимается игрофикацией, делать то же самое. Любой человек, разрабатывающий подобные системы, порочит честное имя игрофикатора. К сожалению, примеры подобных систем мы пока ещё видим довольно часто. Случаи, когда за «проигрыш» в игре, если игрок оказался на последнем месте в лидерборде, например, увольняют – один из самых распространённых примеров. От него уже рукой подать до сценариев, о которых говорилось в предыдущем разделе.
Чтобы не попасть в такое мрачное будущее, надо очень внимательно следить за соблюдением принципа Добровольности в игрофицированных системах. Возможно даже, это должно быть урегулировано на международном законодательном уровне – «принудительная игрофикация» должна быть запрещена во всех цивилизованных странах как противозаконная и бесчеловечная манипулятивная техника.
Мы не игрофицируем то, что не нуждается в игрофикации. Очень часто к нам приходят заказчики с просьбой внедрить игрофикацию в их проект или продукт, чтобы было веселей или просто потому, что так надо (читай – «модно», «все так делают»). В таких случаях мы всегда стараемся выяснить истинные потребности заказчика, его системы и игроков. Мы задаём вопросы про метрики, которые хотелось бы улучшить, про боли, от которых хотелось бы избавиться.
Если мы не обнаруживаем настоящего поля для применения игрофикации – мы так и говорим: «вам в данном проекте игрофикация не нужна» и отказываемся от участия. Мы не занимаемся игрофикацией ради игрофикации. Игрофикация – не волшебная таблетка, с помощью которой надо решать все проблемы на свете. Если мы видим, что задача гораздо проще может быть решена, например, административными мерами, мы объясняем это заказчику и советуем применить игрофикацию для чего-то более подходящего.
Если игрофикация не служит конкретным целям и не делает систему лучше, то это анти-кейс, бросающий тень как на того, кто подобной профанацией занимается, так и на саму игрофикацию. Игрофикация должна применяться там, где она действительно нужна.
Игроки имеют право знать, какие данные о них собираются и как они используются в игрофицированной системе, а также о целях системы.
Довольно часто игроки не представляют, какова истинная цель игры, с точки зрения разработчика. Например, для участия в одной из «игр» бейджи выдавались тем участникам, кто первым сфотографирует чёрный вертолёт в определённой локации и пришлёт об этом информацию организаторам. С помощью такой нехитрой механики разработчики этой игры всего за три дня узнали точное месторасположение военных баз той страны, вооружённые силы которой использовали чёрные вертолёты в этом регионе в тот момент. Стоит ли говорить, что при выполнении этого «квеста» игроков подстерегала опасность?
Разработка игрофицированной системы происходит в диалоге с заказчиком. Мы не навязываем свои цели заказчику. Мы выясняем, какие именно цели он преследует, и стараемся построить такую систему, где бы эти цели достигались и при этом были соблюдены все этические правила игрофикатора.
Даже если заказчик не предусмотрел пользу для игроков в своей системе, мы стараемся объяснить заказчику, почему это необходимо, и предусмотреть эту пользу в игрофицированной системе. Только системы, приносящие пользу игрокам, могут рассчитывать на хоть сколько-нибудь продолжительное существование и настоящую эффективность. Тем более только полезные для игроков системы могут в перспективе стать автономными.
Мы стараемся общаться с заказчиком на понятном ему языке. Мы не используем в разговоре сложные термины, концепции и понятия без особой надобности (например, чтобы напустить пыли в глаза и произвести впечатление). Если мы и применяем какие-то термины по необходимости, то стараемся сразу их максимально доступно объяснить.
Мы не разглашаем конфиденциальную информацию о проекте и деятельности заказчика, а также об игроках без их согласия. Рассчитываем на то, что и заказчики не станут распространять нашу конфиденциальную информацию.
Мы не работаем над двумя конкурирующими проектами одновременно. Под конкурирующими проектами мы понимаем проекты, преследующие одинаковые цели и работающие с одной и той же аудиторией. А также проекты, чьи заказчики нам прямо говорят, что они являются прямыми конкурентами друг друга.
Мы делаем проекты, от которых получают удовольствие и заказчики, и игроки – и конечно же, мы сами! Ведь если игрофикаторы не будут получать удовольствие от проекта, в любых их попытках развеселить игроков будет чувствоваться фальшь. Поэтому мы берёмся только за те проекты, которые нам действительно нравятся.