Ну и конечно, нельзя без внимания оставить этический аспект всевозможных видов игрофикации в журналистике: приключенческих лонгридов с различными миссиями, визуальных новел от первого лица, всевозможных тестов и различных типов интерактивной инфографики (подробный обзор интерактивной инфографики как игрофикации см. в [7]).
Ввиду того, что игрофикация использует мощные мотивирующие факторы и активно задействует эмоции, с помощью неё гораздо легче ввести пользователя в заблуждение. Особенно это актуально, если информация персонализируется, когда пользователь вводит свои реальные личные данные и далее «играет» с информацией от первого лица. В таком случае уровень критичности мышления пользователя может очень сильно упасть, и он начнёт воспринимать информацию не на логическом, а на эмоциональном уровне. Это полезно для понимания и запоминания информации, но может быть очень опасно в случае с несовершеннолетними или пожилыми людьми.
Примером такой потенциально опасной и вводящей в заблуждение интерактивной инфографики может служить проект www.population.io. Достаточно представить, как пожилой человек, например, чья-нибудь чрезвычайно впечатлительная бабушка, вводит на сайте свой год рождения, страну проживания и получает в ответ от программы… точную дату своей смерти. И тут уже не так важно, выдаст ли программа сегодняшнюю дату, завтрашнюю или какой-то конкретный день через пару-тройку лет.
Когда пожилому или, например, тяжело больному человеку говорят «вы умрете такого-то числа такого-то года», последствия могут быть самыми трагическими. Скончается ли он (или она) в ту же минуту, как увидит такое «роковое предсказание»? Или переживет инсульт, после которого останется обездвиженным? Или же начнёт считать дни «до своей смерти», скатываться в депрессию и буквально чахнуть на глазах?
Разумеется, всё это не означает, что игрофикацию в журналистике использовать не следует.
Зачастую игрофикация в современной журналистике просто необходима. Например, когда до читателя или зрителя нужно донести важную, но сложную для восприятия информацию. Так, телеканал AlJazeera в 2014 году запустил игру Pirate Fishing для того, чтобы рассказать про череду сложнейших журналистских расследований, раскрывающих подробности многомиллионного криминального бизнеса по нелегальному вылову рыбы в западноафриканской республике Сьерра-Леоне. (https://webapps.aljazeera.net/aje/custom/2014/piratefishingdoc/index.html)
Конечно, нельзя говорить, что журналистские материалы становятся манипулятивными и потенциально опасными именно из-за игрофикации. Если журналист намерен обмануть свою аудиторию, исказить информацию в ту или иную сторону, он найдёт способ это сделать и без игрофикации. Сколько существуют средства массовой информации, столько существуют (и развиваются) и нечестные журналистские методы.
То же самое можно сказать про методы манипуляции и злоупотребления в других областях: рабочих взаимоотношениях, воспитании, маркетинге. Желающие манипулировать другими людьми были всегда. Просто развитие знаний и технологий вооружает новыми инструментами не только добропорядочных граждан и тех, кто активно стремится изменить мир к лучшему, но и всевозможных злоумышленников, стремящихся только к собственной выгоде за счёт обмана и эксплуатации других людей.
Другое дело, что старые нечестные методы довольно хорошо изучены и против них у общества уже есть некоторый иммунитет и механизмы защиты, в том числе на законодательном уровне. С развитием новых медиа, интерактивности и возможностей игрофикации в руках злоумышленников оказался инструмент, пока ещё обладающий эффектом новизны для публики и не регулируемый никакими особыми нормами. Поэтому сейчас важно одновременно выработать устойчивость общества к манипулятивным способам применения этого нового инструмента и не впасть в «моральную панику» по поводу использования потенциала игр и игрофикации в целом [39].
Моральная паника – состояние, которое может возникнуть, когда общество сталкивается с новым медиа. Сначала оно встречает резко негативную оценку со стороны ряда общественных деятелей, а затем к травле могут подключиться ещё и научные кадры, обосновывая негативный эффект медиа реакцией общественности.
Когда-то таким же эффектом новизны (а значит, и возможностями для беспрепятственной манипуляции неподготовленными людьми) обладало и телевидение, и радио. В разное время (а в некоторых культурах, к сожалению, и до сих пор) у общества вызывали опасения и были запрещены даже чтение и игра на музыкальных инструментах.
Некоторые типы музыки пострадали особенно: многие могут вспомнить про запрет на джаз в СССР. Не все знают, что в Европе в своё время подобная участь постигла и вальс. Вплоть до его популяризации Штраусом он находился под запретом или, как минимум, не поощрялся: считалось, что он растлевает и развращает молодежь.
Радио тоже вполне имеет основания быть перечисленным в качестве одного из примеров «моральной паники». Например, 30 октября 1938 года, в канун Хэллоуина, по радио шла постановка романа Герберта Уэллса «Война миров». На следующий день в газетах написали, что миллионы радиослушателей поверили в реальность событий радиопостановки, действие которой было перенесено на территорию США. Если верить статьям, граждане баррикадировались с оружием в подвалах, спешно эвакуировались, создавали вооружённые отряды из местного населения и другими способами готовились к отражению атаки марсиан. Несмотря на то что никаких реальных доказательств подобных массовых происшествий не было, после этих публикаций от граждан поступило множество обращений, в том числе и с требованиями запрета любых программ по радио, кроме новостных и музыкальных.
Конечно, не стоит сбрасывать со счетов и тот факт, что кто-то может, используя игрофикацию, причинить вред по неосторожности, из-за незнания основополагающих правил и подводных камней. Как раз для того, чтобы этого не происходило, мы и распространяем информацию о грамотных методах применения игрофикации, а также об этической стороне вопроса.