Начиная с шестого драйвера мотивации, использующего чувство дефицита (Scarcity), мы вступаем в зону Black Hat – негативной мотивации, стимулирующей к ежедневному использованию продукта. К шестому драйверу относится механика назначенной встречи, таймер обратного отсчёта, дефицит и другие подобные механизмы.
Механика назначенной встречи. Об этой механике хорошо знают все, кто играл в игры типа «ферма» (Farmville) или готовил суп. Через 30 минут надо заправить суп картошкой, а грядку полить через 2 часа или случится ужасное. Игроку нужно вернуться в игру в определённое время, чтобы завершить незаконченное действие. В этой механике задействован эффект Зейгарник—Овсянкиной.
В Facebook это ядро было задействовано на ранних стадиях, когда пользоваться этой сетью могли только студенты нескольких университетов. Сейчас нечто подобное можно наблюдать в закрытых группах, откуда в любой момент модератор может исключить пользователя за неугодное поведение и забанить. Ну и Нетворкеры могут испытывать неприятные ощущения, если их никак не добавляет в друзья кто-то значимый для них.
Под этими словами в Октализе подразумеваются в основном механики, используемые в азартных играх, хотя есть и исключения. Например, сюда относятся пасхальные яйца, подсвечивание подсказок, мини-квесты. Ю-Кай Чоу отмечает, что в Facebook к этому драйверу относятся непредсказуемые награды, подсказки, что делать дальше (Glowing Choice), обновляемый постоянно контент и пасхальные яйца.
Подсвечивающиеся подсказки (Glowing Choice). Когда игрок не знает, что делать дальше, задержался на каком-то этапе, довольно часто имеет смысл дать ему подсказку.
Такие подсказки очень хорошо заметны в играх, где нужно собирать элементы по три в ряд (match-3). Если вы не делаете ход в течение нескольких секунд, можно видеть подсказку в виде подсвечивающихся элементов игры, которые при этом ещё и слегка двигаются. Интересная особенность этой механики в том, что обычно подсказки даются неоптимальные: они позволяют выйти из тупика, но не являются наилучшим из возможных решений.
Мало кто помнит, что изначально в Facebook значки непрочитанных сообщений были в общей стилистике соцсети синего цвета. Из-за этого на них мало кто нажимал. После того, как эти подсказки сделали красными, ситуация изменилась так кардинально, что этот приём взяли на вооружение и другие сервисы. Сейчас красный триггер для новых сообщений используется практически во всех популярных приложениях.
На самом деле Facebook, как и другие соцсети, – это огромный игральный автомат, однорукий бандит. То же самое касается электронной почты и многих других сервисов, где вы не можете заранее знать о содержимом. Просто в Facebook это особенно активно используется. Вы никогда не знаете, какую новость увидите через минуту. Просматривающие ленту люди постоянно надеются, что уж следующий-то пост точно будет или очень смешным, или по-настоящему полезным. Также вы не знаете, сколько лайков и комментариев получит ваш новый пост – это всегда лотерея.
Лутбокс (англ. loot box) – сундучок, кейс, контейнер с неизвестным содержимым. Виртуальный предмет, при активации которого игрок получает набор случайных виртуальных предметов. Один из самых популярных сейчас методов монетизации игр – лутбоксы можно не только получать по ходу игры, но и покупать за настоящие деньги. Из следующего ящика может «случайно» выпасть тот же предмет, а может и другой. Каждый раз это сюрприз, который игрок ждёт с нетерпением, ведь может выпасть что-то более ценное, чем в предыдущий раз. По сути, однорукий бандит – это тоже лутбокс. Каждое нажатие кнопки, дёрганье за ручку однорукого бандита, ведёт к новому дёрганью за ручку. Наградой могут быть и социальные факторы – например, позиция в рейтинге. Эта механика приводит к тому, что игрок очень долго может быть активен, ведь очень может быть, что именно следующее нажатие кнопки приведёт к успеху.
Есть игры, где по итогам дня награждают игрока, открывшего больше всех лутбоксов. Игроки не очень любят такой подход. Вы можете провести несколько часов, кликая по одинаковым сундукам в надежде, что получите что-то ценное. Вы будете вести себя так, будто у вас тяжёлое психическое расстройство, да ещё и платить деньги за это, и всё равно можете не выиграть, потому что кто-то открыл больше сундуков, чем вы.
Награды здесь нерегулярны и всегда разного размера – как вы уже знаете, этот приём из арсенала бихевиоризма вызывает наибольшее привыкание. Ричард Бартл, Анджей Маржевский и многие другие разработчики активно критикуют этот приём как нечестный. Он не имеет отношения к самой игре, это просто «подсаживание» людей на ту же иглу, что и в азартных играх.
Ещё одна механика – Pull-to-refresh (потяни, чтобы обновить) – используется для приложений смартфонов. Вместо того чтобы нажимать кнопку «обновить», список нужно потянуть и отпустить, тогда он обновится. Лорен Бричтер, который придумал и применил этот механизм для твиттер-клиента Tweetie, сам не отрицает его сходства с одноруким бандитом [17].
Ещё одна особенность соцсетей, совмещающая в себе кроме седьмого ещё шестой и восьмой драйверы, – то, что вы не способны предсказать последствия своего выбора. Нажимая «читать далее», вы не знаете, какого объёма материал вам будет предложен. Когда видео автоматически запускается при просмотре ленты, вы не знаете, сколько оно продлится, если не совершите дополнительных действий. Нажимая «добавить в друзья» другого пользователя, вы тоже не можете предсказать последствия. Очень многие пользователи делают всё это из-за боязни пропустить что-то важное или не хотят, чтобы время, которое они уже использовали на ознакомление, было потрачено зря.