Те из вас, кто проходил наш курс или ещё каким-то образом знаком с нашим подходом, могли заметить, что алгоритм 9-О сильно поменялся. Какие-то пункты объединились, при этом добавились новые. Мы считаем, что это правильно. Дело в том, что мы – практики, и постоянно ставим новые эксперименты, создаём новые системы. Кроме того, мы – теоретики и стараемся читать всё стоящее, что можно найти на тему игрофикации, а также постоянно выступаем и преподаём. И то, и другое закономерно ведёт к тому, что развиваемся не только мы, но и наши инструменты и методы. Вполне возможно, что в следующий раз, когда вы встретитесь с нашим подходом, появятся и другие изменения.
Говорят, что игрофикация – это не проект, а процесс. В нашем случае – это процесс постоянного улучшения алгоритмов и методов. Так что если хотите быть на переднем крае развития игрофикации, оставайтесь на связи. Процесс ещё явно не окончен.
Хотя пункты алгоритма и поменялись, суть самого метода осталась неизменной. Начинать нужно с бизнес-целей и изучения игроков, а подбор инструментов, как говорится, дело десятое. Этот подход впервые применил и популяризировал Кевин Вербах.
Даже если вы просто запомните, что обязательных инструментов не существует и что «зыринг и тыринг» – это не лучшая стратегия, вы уже будете на голову выше 95 % из тех, кто занимается направлением игрофикации.
Одну из самых частых ошибок, которую можно встретить при создании игрофицированных систем, можно назвать «подходом с точки зрения геймдизайна».
При создании игр, особенно компьютерных, принято идти от какой-то понравившейся механики (стрелять птицами по свиньям) или от полюбившейся эстетики (подводный мир Русалочки).
Этот метод противоположен системному подходу в игрофикации, где начинать нужно с бизнес-целей и изучения игроков, а эстетика и механики относятся к шагу «Определитесь с инструментами» и выбираются ближе к концу.
Мы рекомендуем проходить по алгоритму 9-О полностью. Если у вас сложная система, рассчитанная на большое количество игроков, то без продумывания Пути Героя успех вас может ожидать разве что случайно. Не жалейте времени на «архитектурную» часть – создание игрофицированной системы без этой части похоже на строительство здания без чертежа.
Ещё один момент, который стоит отметить: работа с алгоритмом 9-О – итерационный процесс. После того как вы прошли какой-то шаг, стоит вернуться на предыдущий и посмотреть, всё ли сходится. Ещё лучше – проходить всё от начала до конца заново после любого изменения, в том числе и ответа на проверочный вопрос.
Ну и в заключение, хоть об этом уже и было написано не раз, подчеркнём важность этического подхода. Не пытайтесь «управлять поведением» игроков, заставлять их что-то делать в вашей системе. Игрофикация – это метод, позволяющий создавать оптимальные условия, чтобы игроки сами, добровольно и с энтузиазмом достигали своих целей, совпадающих с целями системы.
Следующая глава связывает воедино всё, о чём говорилось в этой книге. Кроме того, вы узнаете, как можно вызывать у людей зависимость от игровых механик, а также, как можно заставить людей есть больше, чем они хотят. Надеемся также, что вы найдёте наши доводы о том, почему так поступать не стоит, убедительными. Особенно в этом вам может помочь Заключение.
Независимо от того, на каком уровне сложности вы проходите эту игру, прочитать эту главу, наверное, лучше всем без исключения. Ну и как вы, наверное, уже догадались, мы советуем перед тем, как дочитать эту книгу, немного отдохнуть. Заключительную главу и Заключение мы рекомендуем прочитать за один раз.
На этапе прототипа понимание того, какой должна быть система, может поменяться на противоположное, и очень часто именно так и происходит. Запомните, пожалуйста, что это – нормально и хорошо. Главное, что нужно помнить о первичном, бумажном прототипе – это то, что он обязательно должен пойти в корзину. Задача каждого прототипа, и не только бумажного – ответ на конкретный вопрос. Не больше, но и не меньше.
Только после создания бумажного прототипа стоит хорошенько обдумать имеющиеся ограничения, вспомнить всех возможных контрагентов и постараться ответить на вопросы «что, если». Преждевременная концентрация на ограничениях может сильно снизить потенциал креативного подхода, так необходимого на первых этапах создания игрофицированной системы.
После создания каждого прототипа ответьте на проверочные вопросы:
• Совпадают ли цели заказчика и игроков?
• Есть ли у игроков возможность войти и выйти из системы на любом этапе?
• Как игроки поймут, что всё делают правильно в вашей системе?
• Со всеми ли контрагентами (поставщики, посредники) учтены взаимоотношения? Даже самое красивое решение может не сработать, если забыть про объективные факторы из реального мира.
• Обдумайте вопросы «что, если».
• В чём будет Fun для ваших игроков? Для всех ли типов игроков он предусмотрен?
• Не возникнет ли у игроков WTF-эффект?
Тестирование может оказаться крайне неприятным процессом – ведь то, что вы с таким трудом создавали, могут и будут критиковать первые пользователи. И всё-таки гораздо лучше, если делать это будет небольшая специально приглашённая, возможно – профессиональная группа, чем если неизбежные в сложном проекте ошибки увидят сразу все ваши игроки.
Ну и самое главное – не забудьте после тестирования внести в систему изменения!