После тестирования прототипа следует отредактировать систему в соответствии с собранной обратной связью. В идеале нужно при этом воспользоваться «Первым правилом радиотехника» – крутить только одну ручку за раз. Если вы будете исправлять сразу несколько параметров, потом не всегда удастся измерить, благодаря чему произошло улучшение (или ухудшение!) результата.
Иногда, конечно, можно крутить и разные ручки – если они воздействуют на разные части системы. Например, можно одновременно поменять объяснение правил для пользователей (что нужно делать в игрофицированной системе), настроить систему для возможности экспорта данных в Excel и добавить мимику виртуальным персонажам. Если же вы, например, одновременно упростите вопросы в онлайн-курсе и переведёте весь контент из текста в видео, будет довольно сложно однозначно определить, что в большей мере сказалось на результатах прохождения этого курса или модуля.
В итоге, если проект у вас сложный и вопросов для тестирования будет много, эта последовательность превратится вот в такой цикл прототипирования.
Рис. 74. Цикл прототипирования
Каждый раз после тестирования вы будете редактировать систему, на этой основе сделаете новый прототип, потом проведёте тестирование и снова отредактируете.
Возможно, вас теперь интересует вопрос.
Сколько циклов прототипирования нужно пройти?
Правдивый ответ на этот вопрос – никто не может этого сказать, пока не попробует. Для каких-то простых ситуаций, когда мы планируем игру в классе на один урок, например, может оказаться достаточно одного бумажного прототипа, а потом сразу можно перейти к запуску. Для сложной игрофицированной системы – скажем, программы лояльности с десятком тысяч покупателей или сотрудников – вам может понадобиться десяток и больше прототипов. Всё зависит от того, на какое количество вопросов вам нужно найти ответы, и сможете ли вы эти вопросы объединить в одном прототипе.
После того, как вы один или несколько раз прошли по этому циклу прототипирования, вы можете запустить проект. Надеемся, что вас к этому побудили не дедлайны и не то, что финансирование прекратилось.
Думаете, на этом всё закончилось? Может быть и так, особенно если это короткий процесс и вы не будете его повторять. Если же проект длится дольше недели или вы планируете его повторить, то вы можете вносить коррективы в уже существующий и работающий процесс. Помните только о том, что изменения должны быть каждый раз минимальными, с возможностью вернуться обратно в случае необходимости, и не забывайте предупреждать об этих изменениях игроков, а в идеале – обсуждайте эти изменения с ними.
Всегда есть возможность сделать систему ещё лучше, и это только ваш выбор (или следствие ресурсных ограничений) когда этот процесс остановить. Теоретически же этот процесс улучшения может быть бесконечным. Среди игрофикторов не зря популярна такая фраза: «Игрофикация – не проект, а процесс». Выглядит этот процесс так (прототип меняется на систему).
Рис. 75. Модифицированный цикл прототипирования
Итак, почему делать прототипы и тестирование так важно? Потому что даже пройдя первые шесть шагов создания игрофицированных систем, вы не знаете, как правило, какая система у вас получится, в чём именно будет состоять ваша игра.
Не знаем, как у вас, а у нас к моменту подбора конкретных инструментов есть только общее понимание игры, а оформляется оно во что-то понятное и осязаемое только на этапе прототипа. С каждым новым прототипом вы всё ближе оказываетесь к итоговому видению системы, растёт детализация. Иногда от изначального плана остаётся процентов 10–20, остальное изменяется по ходу работы над прототипом.
Наконец, после тестирования, доработки и отладки наступает тот момент, ради которого всё и затевалось, – запуск проекта. Хотя возможно, перед запуском придётся провести ещё кое-какую дополнительную работу. Если ваша система рассчитана не только на вас лично или ваших друзей, то на этапе Discovery (Обнаружения) ваша задача – сделать игру привлекательной внешне, а также найти способ привлечь внимание игроков.
На первом этапе игры – Onboarding (Вводном уровне) – игрокам может понадобиться помощь. Это могут быть те подсказки, которые вы создали по результатам тестирования, может быть детальное руководство – гайд, может быть «туториал», а может и помощь реальных людей.
Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.
Вполне возможно, что, если вы прошли все предыдущие этапы, какая-то слишком активная поддержка системы, когда она уже будет запущена, с вашей стороны не понадобится. Вам нужно будет просто наблюдать за развитием ситуации и следить, чтобы игроки не выходили слишком уж далеко за заданные вами рамки.
Возможны, конечно, и нештатные ситуации. Если вы ответственно отнеслись к предыдущим этапам, вас вряд ли будут ожидать какие-то сюрпризы внутри системы. Изменение же внешней ситуации предсказать подчас бывает очень непросто, так что тут вам, возможно, придётся импровизировать.
Ну и, наконец, рано или поздно ваш проект завершится. Если возвращение игроков в систему (например, в качестве наставников) входит в ваши задачи, то здесь вам нужно будет помочь игрокам вернуться в игру в новом качестве. Также рекомендуем вам собрать от ваших игроков обратную связь.