Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Свобода импровизации
Дальше: Отредактируйте игрофицированную систему

Что, если?

Хорошая импровизация – это хорошо подготовленная импровизация. Чтобы уместно сказать что-то смешное по-японски, уличному актёру нужно эти слова где-то узнать и выучить. Нечто подобное хорошо бы сделать и вам. Перед запуском системы постарайтесь найти время и задать себе несколько вопросов из серии «что, если?». Например:

– Что я буду делать, если в системе окажется особо активный Задира, который будет портить жизнь игрокам на начальных этапах игры?

– Что, если найдётся кто-то, кто поделится ответами к тесту или решением квеста? Что, если он сделает это в курилке и я не узнаю об этом?

– Что, если игроки найдут способ «решить шахматы», хотя во время тестов это никому и не удалось?

Не стоит слишком усердствовать на этом этапе – старайтесь продумать только те ситуации, которые случатся с очень высокой вероятностью. Те, кто выступает на улице, не учат шутки на монгольском или бенгальском языках – вероятность встретить носителей этих языков за пределами стран, где они распространены, довольно мала.

Конечно, при запуске проекта вас могут поджидать и другие, более серьёзные «сюрпризы», которые предусмотреть очень сложно или невозможно. Это может быть финансовый кризис или смена руководства компании, для которой вы проектируете систему. Или прямо в то время, когда ваш курс идёт, будет сделано открытие, о котором обязательно нужно рассказать в одном из модулей. Стоит ли говорить, что вам будет намного легче реагировать на такие сюрпризы, если сама система благодаря репетициям работает как часы?

МЖП

Надо отметить, что многое из описанного в этой главе – идеальная ситуация. Как правило, мы все ограничены в ресурсах, и в основном этот ограничивающий ресурс – время.

Сейчас модной считается концепция МЖП (минимально жизнеспособного продукта), по-английски – MVP (Minimal Viable Product). Аргументируется такой подход обычно тем, что сейчас всё происходит очень быстро, и на рынок надо выводить сырые решения, чтобы тестировать спрос. По сути – это ещё одна разновидность тестирования, когда изучаются потребности рынка – готовы ли потенциальные пользователи ваш продукт купить. При этом очень часто можно видеть, как происходит некая путаница жанров, и МЖП превращается в полноценный запуск продукта, который фактически находится на стадии бета или даже альфа.

Это удовольствие на любителя, и мы считаем, что, если есть возможность провести полноценное тестирование, надо этим воспользоваться – оно того стоит. Мы много раз видели, как продукт с отличной задумкой и большим потенциалом проваливался просто потому, что был выпущен на рынок слишком рано.

На эту тему есть две отличные поговорки: «Первое впечатление можно произвести только один раз» и «Поспешишь – людей насмешишь». Есть очень большая разница между тем, когда вы приглашаете людей на тестирование, и ситуацией, когда вы запускаете сырой продукт. Хотя, с другой стороны, об опасности излишнего перфекционизма все тоже уже наслышаны. Зачастую время поджимает, и приходится идти на компромиссы. Да и вообще есть такая шутка (в которой не так уж и много шутки), что не бывает сделанных проектов и продуктов, бывают закончившиеся сроки.

В нашей практике было несколько случаев, когда удавалось пройти все нужные этапы тестирования, и мы никогда не забудем ощущение «идёт как по маслу» в момент запуска. Попробуйте и вы пройти все стадии от «бумажного прототипа» до «генеральной репетиции» и, что называется, «почувствуйте разницу».

Практикум 8. Ответьте на проверочные вопросы



Этот шаг довольно сильно отличается от других своей итерационностью. Его нужно пройти после создания бумажного прототипа, а затем ещё один или несколько раз после каждого вашего прототипа.

Только на этом этапе стоит задуматься о том, какие могут быть ограничения у разработчика по ресурсам. Это и будет первым проверочным вопросом.

Игрофикация часто базируется на креативном, необычном решении задачи, а любые ограничения такую креативность могут убить. Если вы сразу сконцентрируетесь на ограничениях, о каких-то решениях, близких к ИКР (идеальный конечный результат), можно забыть.

Заказчик, как правило, больше всего думает и говорит именно про ресурсы и ограничения, а также про конкретные инструменты. Но если на время креативной части работы создатель игры сможет мысленно «отстраниться» от большинства ограничений и вернуться к ним позже – это даст гораздо лучшие результаты, чем постоянная фокусировка на ограничивающих параметрах и боязнь «выйти за рамки».

 Когда мы начинали работу над курсом «Игрофикация» на платформе Stepik, мы понимали, что, как и у любой другой платформы, у Stepik есть определённые ограничения. Мы прошли пару курсов и ознакомились с основным функционалом. Мы также поговорили с командой платформы. Нам объяснили, какая на платформе обычно продолжительность и структура курсов, что можно делать с дедлайнами, какие обычно используются типы заданий и т. д. Все это мы внимательно выслушали, задали уточняющие вопросы и записали все подробности в специальный блокнот.

А затем мы этот блокнот… отложили в сторону. На время. И стали работать над созданием «курса мечты». Такого, каким мы бы его хотели видеть, каким он должен был быть по результатам прохождения соответствующих шагов системы 9-О, шаг за шагом. Мы продумали всю структуру, всевозможные типы заданий, нарратив, виртуальных персонажей, квесты, секретную комнату, а затем и командную игру.

В итоге, когда мы вернулись к реально существующим ограничениям платформы, некоторую часть заданий пришлось переделать, для других пришлось искать какие-то комбинированные способы реализации. Для квеста были использованы специальные поля для ввода кодов, а для создания секретной комнаты понадобилось выйти за пределы «времени и пространства». Но мы это сделали. У нас, как у создателей игры, уже было понимание того, что именно мы хотим сделать. Поэтому мы задавали уже более конкретные вопросы про ресурсы, ограничения и то, как их можно обойти.

Мы реализовали все наши задумки и сделали такой курс, какой невозможно было бы создать, если бы мы всё время думали о ресурсах. Мы задействовали возможности платформы на все 100 (а то и на 200) процентов и обошли все ограничения, которые, как вначале могло показаться, не дали бы нам сделать и половину задуманного. Во многом именно поэтому наш курс два года подряд был признан лучшим онлайн-курсом в России и получил такие отзывы от тех, кто его проходил, что каждый можно вешать в рамочке на стене.

Так что мы призываем вас думать не в категориях «что можно сделать, а что нельзя», а в парадигме «как сделать так, чтобы всё получилось». Тогда вам откроются скрытые возможности и ресурсы – и вы сможете сделать что-то действительно стоящее, а не просто скопировать то, что все и так уже делают, и что, скорее всего, пользователям уже давно приелось.

Ограничения могут быть самыми разными, хотя самые распространённые касаются времени, технических возможностей, финансов, команды и игроков. Для того, чтобы учесть эти ограничения, вам понадобится принять оптимальные решения относительно Времени, Пространства и Игроков.

Время. Вам нужно решить, сколько будет длиться ваша игра. Также вам стоит ещё раз обдумать, как часто игроки будут взаимодействовать с игрой – от этого может зависеть оптимальная продолжительность игры. К этому моменту ваше представление о системе могло уже сильно измениться, так что этот вопрос не лишний. Можно ли достичь бизнес-целей за месяц? А за неделю? Может быть, есть возможность сделать это всего за несколько часов?

Пространство. Вам нужно определиться с оптимальной платформой для игры. Будет ли система реализована в мобильном приложении или на внутреннем корпоративном портале? Может быть, вы хотите сделать её на новой, написанной с нуля платформе? Или оптимальным вариантом будет проведение игры в реальном мире, а для всех игровых действий достаточно будет доски и стикеров или листа бумаги?

Игроки. Если игроков в системе предполагается много, подумайте, нужно ли запускать их туда всех вместе или лучше делать это поэтапно, когортами? Планируется ли командная игра в каком-либо формате? Хотите ли вы делать активности, направленные на конкуренцию? Может быть, будет лучше сделать упор на кооперативную составляющую? Будет ли в игре вообще хоть какое-нибудь взаимодействие игроков или в вашем случае это необязательно?

 Очень часто для игрофикации можно обойтись самыми минимальными средствами. При этом система будет такой эффективной, что пользоваться ей можно будет много лет.

Поделюсь опытом, как я научился довольно точно оценивать, сколько времени уйдёт на ту или иную задачу. Немного вводных данных. Когда-то я заметил, что если разделить 24 часа в сутках на 15-минутные отрезки, то их получится 96 штук. Если немного округлить и принять, что 4 таких отрезка мы всё равно не можем отследить, то можно считать, что 15 минут – это 1 % от суток.

Мне никогда не нравилась техника Помодоро или другие похожие методы типа Forest, так как задачи могут быть очень разной продолжительности и делать перерыв каждые 25 минут далеко не всегда продуктивно. К тому же я люблю работать «запоями» – по 3 или 4 часа подряд могу делать одну и ту же таблицу, например. Сначала я использовал 15-минутные отрезки для того, чтобы считать, сколько процентов времени в течение суток чем я занимаюсь. Это очень полезное упражнение, очень рекомендую всем проделывать его пару раз в году. Затем я придумал игру. Я загадывал, сколько времени у меня займёт то или иное дело, например, написать раздел в отчёт – 17 пятнадцатиминуток (4 часа 15 минут), и потом я старался завершить работу именно за 17 отрезков.

То, что на таймер нужно после истечения 15 минут нажимать, меня не отвлекает. Оперативной памяти на подсчёт количества пройденных отрезков времени параллельно с работой мне тоже хватает. Этот метод я разрабатывал именно для себя, поэтому в вашем случае он может и не подойти – например, вам не понравится частый писк таймера или само ощущение, как ваше время «утекает».

Результаты я вносил в таблицу, и если справлялся быстрее или медленнее заданного числа, то «проигрывал» в эту игру. Каких-то призов я не назначал – мне просто хотелось сделать «сходимость» близкой к 100 процентам. Такая игра очень помогла мне в умении предсказывать, сколько времени понадобится на то или иное дело, и не планировать на день невозможное количество дел. По крайней мере, такой метод очень хорошо себя показывает, когда касается хорошо знакомых дел, от которых знаешь чего ожидать. Сейчас я таблицы уже не веду, но таймер, «заряженный» на 15 минут, всегда со мной. Благодаря ему чувство времени развилось настолько сильно, что, когда я работаю, часто вспоминаю и смотрю на таймер, когда до истечения 15-минутного отрезка остаётся 3–4 секунды, а в остальное время – полностью концентрируюсь на задаче.

Оптимальное решение, как правило, одновременно и самое дешёвое и лёгкое с технической точки зрения. Принимая такое решение, вы можете преодолеть и финансовые, и технологические, и командные ограничения.

Кроме вопроса об ограничениях и ресурсах, нужно ответить ещё на несколько проверочных вопросов. За время подготовки системы многое могло поменяться, так что легко упустить из виду что-нибудь важное.

Давайте просто перечислим эти вопросы, в дополнительных пояснениях они не нуждаются.

• Совпадают ли цели заказчика и игроков?

• Есть ли у игроков возможность войти и выйти из системы на любом этапе?

• Как игроки поймут, что всё делают правильно в вашей системе?

• Со всеми ли контрагентами (поставщики, посредники) учтены взаимоотношения? Даже самое красивое решение может не сработать, если забыть про объективные факторы из реального мира.

• Обдумайте вопросы «что, если».

• В чём будет Fun для ваших игроков? Для всех ли типов игроков он предусмотрен?

• Не возникнет ли у игроков WTF-эффект?

 WTF – выражение из геймерского сленга, которое можно перевести как «что за хрень?». Это довольно часто встречающаяся ошибка при внедрении игрофикации, связанная с тем, что недостаточно хорошо были изучены игроки. Игрок может задаваться этим вопросом, если не понимает, в чём смысл игры, что в ней происходит.

 Мы знаем как минимум два примера, когда внедрение игрофикации провалилось из-за того, что в качестве сеттинга была выбрана вселенная «Звёздных войн» (это вообще почему-то очень частый сюжет для игрофикации). Неудача оба раза произошла из-за того, что разработчики не учли, что играть в эту игру будут люди старшего возраста, которые с миром «Звёздных войн» не знакомы. Как рассказал организатор одной из этих акций, они поняли, что случилось, только после того, как услышали в курилке фразу вроде «Слушай, а что это за астматик в маске нам задания раздаёт?».

Назад: Свобода импровизации
Дальше: Отредактируйте игрофицированную систему