Хорошая импровизация – это хорошо подготовленная импровизация. Чтобы уместно сказать что-то смешное по-японски, уличному актёру нужно эти слова где-то узнать и выучить. Нечто подобное хорошо бы сделать и вам. Перед запуском системы постарайтесь найти время и задать себе несколько вопросов из серии «что, если?». Например:
– Что я буду делать, если в системе окажется особо активный Задира, который будет портить жизнь игрокам на начальных этапах игры?
– Что, если найдётся кто-то, кто поделится ответами к тесту или решением квеста? Что, если он сделает это в курилке и я не узнаю об этом?
– Что, если игроки найдут способ «решить шахматы», хотя во время тестов это никому и не удалось?
Не стоит слишком усердствовать на этом этапе – старайтесь продумать только те ситуации, которые случатся с очень высокой вероятностью. Те, кто выступает на улице, не учат шутки на монгольском или бенгальском языках – вероятность встретить носителей этих языков за пределами стран, где они распространены, довольно мала.
Конечно, при запуске проекта вас могут поджидать и другие, более серьёзные «сюрпризы», которые предусмотреть очень сложно или невозможно. Это может быть финансовый кризис или смена руководства компании, для которой вы проектируете систему. Или прямо в то время, когда ваш курс идёт, будет сделано открытие, о котором обязательно нужно рассказать в одном из модулей. Стоит ли говорить, что вам будет намного легче реагировать на такие сюрпризы, если сама система благодаря репетициям работает как часы?
Надо отметить, что многое из описанного в этой главе – идеальная ситуация. Как правило, мы все ограничены в ресурсах, и в основном этот ограничивающий ресурс – время.
Сейчас модной считается концепция МЖП (минимально жизнеспособного продукта), по-английски – MVP (Minimal Viable Product). Аргументируется такой подход обычно тем, что сейчас всё происходит очень быстро, и на рынок надо выводить сырые решения, чтобы тестировать спрос. По сути – это ещё одна разновидность тестирования, когда изучаются потребности рынка – готовы ли потенциальные пользователи ваш продукт купить. При этом очень часто можно видеть, как происходит некая путаница жанров, и МЖП превращается в полноценный запуск продукта, который фактически находится на стадии бета или даже альфа.
Это удовольствие на любителя, и мы считаем, что, если есть возможность провести полноценное тестирование, надо этим воспользоваться – оно того стоит. Мы много раз видели, как продукт с отличной задумкой и большим потенциалом проваливался просто потому, что был выпущен на рынок слишком рано.
На эту тему есть две отличные поговорки: «Первое впечатление можно произвести только один раз» и «Поспешишь – людей насмешишь». Есть очень большая разница между тем, когда вы приглашаете людей на тестирование, и ситуацией, когда вы запускаете сырой продукт. Хотя, с другой стороны, об опасности излишнего перфекционизма все тоже уже наслышаны. Зачастую время поджимает, и приходится идти на компромиссы. Да и вообще есть такая шутка (в которой не так уж и много шутки), что не бывает сделанных проектов и продуктов, бывают закончившиеся сроки.
В нашей практике было несколько случаев, когда удавалось пройти все нужные этапы тестирования, и мы никогда не забудем ощущение «идёт как по маслу» в момент запуска. Попробуйте и вы пройти все стадии от «бумажного прототипа» до «генеральной репетиции» и, что называется, «почувствуйте разницу».
Этот шаг довольно сильно отличается от других своей итерационностью. Его нужно пройти после создания бумажного прототипа, а затем ещё один или несколько раз после каждого вашего прототипа.
Только на этом этапе стоит задуматься о том, какие могут быть ограничения у разработчика по ресурсам. Это и будет первым проверочным вопросом.
Игрофикация часто базируется на креативном, необычном решении задачи, а любые ограничения такую креативность могут убить. Если вы сразу сконцентрируетесь на ограничениях, о каких-то решениях, близких к ИКР (идеальный конечный результат), можно забыть.
Заказчик, как правило, больше всего думает и говорит именно про ресурсы и ограничения, а также про конкретные инструменты. Но если на время креативной части работы создатель игры сможет мысленно «отстраниться» от большинства ограничений и вернуться к ним позже – это даст гораздо лучшие результаты, чем постоянная фокусировка на ограничивающих параметрах и боязнь «выйти за рамки».
Когда мы начинали работу над курсом «Игрофикация» на платформе Stepik, мы понимали, что, как и у любой другой платформы, у Stepik есть определённые ограничения. Мы прошли пару курсов и ознакомились с основным функционалом. Мы также поговорили с командой платформы. Нам объяснили, какая на платформе обычно продолжительность и структура курсов, что можно делать с дедлайнами, какие обычно используются типы заданий и т. д. Все это мы внимательно выслушали, задали уточняющие вопросы и записали все подробности в специальный блокнот.
А затем мы этот блокнот… отложили в сторону. На время. И стали работать над созданием «курса мечты». Такого, каким мы бы его хотели видеть, каким он должен был быть по результатам прохождения соответствующих шагов системы 9-О, шаг за шагом. Мы продумали всю структуру, всевозможные типы заданий, нарратив, виртуальных персонажей, квесты, секретную комнату, а затем и командную игру.
В итоге, когда мы вернулись к реально существующим ограничениям платформы, некоторую часть заданий пришлось переделать, для других пришлось искать какие-то комбинированные способы реализации. Для квеста были использованы специальные поля для ввода кодов, а для создания секретной комнаты понадобилось выйти за пределы «времени и пространства». Но мы это сделали. У нас, как у создателей игры, уже было понимание того, что именно мы хотим сделать. Поэтому мы задавали уже более конкретные вопросы про ресурсы, ограничения и то, как их можно обойти.
Мы реализовали все наши задумки и сделали такой курс, какой невозможно было бы создать, если бы мы всё время думали о ресурсах. Мы задействовали возможности платформы на все 100 (а то и на 200) процентов и обошли все ограничения, которые, как вначале могло показаться, не дали бы нам сделать и половину задуманного. Во многом именно поэтому наш курс два года подряд был признан лучшим онлайн-курсом в России и получил такие отзывы от тех, кто его проходил, что каждый можно вешать в рамочке на стене.
Так что мы призываем вас думать не в категориях «что можно сделать, а что нельзя», а в парадигме «как сделать так, чтобы всё получилось». Тогда вам откроются скрытые возможности и ресурсы – и вы сможете сделать что-то действительно стоящее, а не просто скопировать то, что все и так уже делают, и что, скорее всего, пользователям уже давно приелось.
Ограничения могут быть самыми разными, хотя самые распространённые касаются времени, технических возможностей, финансов, команды и игроков. Для того, чтобы учесть эти ограничения, вам понадобится принять оптимальные решения относительно Времени, Пространства и Игроков.
Время. Вам нужно решить, сколько будет длиться ваша игра. Также вам стоит ещё раз обдумать, как часто игроки будут взаимодействовать с игрой – от этого может зависеть оптимальная продолжительность игры. К этому моменту ваше представление о системе могло уже сильно измениться, так что этот вопрос не лишний. Можно ли достичь бизнес-целей за месяц? А за неделю? Может быть, есть возможность сделать это всего за несколько часов?
Пространство. Вам нужно определиться с оптимальной платформой для игры. Будет ли система реализована в мобильном приложении или на внутреннем корпоративном портале? Может быть, вы хотите сделать её на новой, написанной с нуля платформе? Или оптимальным вариантом будет проведение игры в реальном мире, а для всех игровых действий достаточно будет доски и стикеров или листа бумаги?
Игроки. Если игроков в системе предполагается много, подумайте, нужно ли запускать их туда всех вместе или лучше делать это поэтапно, когортами? Планируется ли командная игра в каком-либо формате? Хотите ли вы делать активности, направленные на конкуренцию? Может быть, будет лучше сделать упор на кооперативную составляющую? Будет ли в игре вообще хоть какое-нибудь взаимодействие игроков или в вашем случае это необязательно?
Очень часто для игрофикации можно обойтись самыми минимальными средствами. При этом система будет такой эффективной, что пользоваться ей можно будет много лет.
Поделюсь опытом, как я научился довольно точно оценивать, сколько времени уйдёт на ту или иную задачу. Немного вводных данных. Когда-то я заметил, что если разделить 24 часа в сутках на 15-минутные отрезки, то их получится 96 штук. Если немного округлить и принять, что 4 таких отрезка мы всё равно не можем отследить, то можно считать, что 15 минут – это 1 % от суток.
Мне никогда не нравилась техника Помодоро или другие похожие методы типа Forest, так как задачи могут быть очень разной продолжительности и делать перерыв каждые 25 минут далеко не всегда продуктивно. К тому же я люблю работать «запоями» – по 3 или 4 часа подряд могу делать одну и ту же таблицу, например. Сначала я использовал 15-минутные отрезки для того, чтобы считать, сколько процентов времени в течение суток чем я занимаюсь. Это очень полезное упражнение, очень рекомендую всем проделывать его пару раз в году. Затем я придумал игру. Я загадывал, сколько времени у меня займёт то или иное дело, например, написать раздел в отчёт – 17 пятнадцатиминуток (4 часа 15 минут), и потом я старался завершить работу именно за 17 отрезков.
То, что на таймер нужно после истечения 15 минут нажимать, меня не отвлекает. Оперативной памяти на подсчёт количества пройденных отрезков времени параллельно с работой мне тоже хватает. Этот метод я разрабатывал именно для себя, поэтому в вашем случае он может и не подойти – например, вам не понравится частый писк таймера или само ощущение, как ваше время «утекает».
Результаты я вносил в таблицу, и если справлялся быстрее или медленнее заданного числа, то «проигрывал» в эту игру. Каких-то призов я не назначал – мне просто хотелось сделать «сходимость» близкой к 100 процентам. Такая игра очень помогла мне в умении предсказывать, сколько времени понадобится на то или иное дело, и не планировать на день невозможное количество дел. По крайней мере, такой метод очень хорошо себя показывает, когда касается хорошо знакомых дел, от которых знаешь чего ожидать. Сейчас я таблицы уже не веду, но таймер, «заряженный» на 15 минут, всегда со мной. Благодаря ему чувство времени развилось настолько сильно, что, когда я работаю, часто вспоминаю и смотрю на таймер, когда до истечения 15-минутного отрезка остаётся 3–4 секунды, а в остальное время – полностью концентрируюсь на задаче.
Оптимальное решение, как правило, одновременно и самое дешёвое и лёгкое с технической точки зрения. Принимая такое решение, вы можете преодолеть и финансовые, и технологические, и командные ограничения.
Кроме вопроса об ограничениях и ресурсах, нужно ответить ещё на несколько проверочных вопросов. За время подготовки системы многое могло поменяться, так что легко упустить из виду что-нибудь важное.
Давайте просто перечислим эти вопросы, в дополнительных пояснениях они не нуждаются.
• Совпадают ли цели заказчика и игроков?
• Есть ли у игроков возможность войти и выйти из системы на любом этапе?
• Как игроки поймут, что всё делают правильно в вашей системе?
• Со всеми ли контрагентами (поставщики, посредники) учтены взаимоотношения? Даже самое красивое решение может не сработать, если забыть про объективные факторы из реального мира.
• Обдумайте вопросы «что, если».
• В чём будет Fun для ваших игроков? Для всех ли типов игроков он предусмотрен?
• Не возникнет ли у игроков WTF-эффект?
WTF – выражение из геймерского сленга, которое можно перевести как «что за хрень?». Это довольно часто встречающаяся ошибка при внедрении игрофикации, связанная с тем, что недостаточно хорошо были изучены игроки. Игрок может задаваться этим вопросом, если не понимает, в чём смысл игры, что в ней происходит.
Мы знаем как минимум два примера, когда внедрение игрофикации провалилось из-за того, что в качестве сеттинга была выбрана вселенная «Звёздных войн» (это вообще почему-то очень частый сюжет для игрофикации). Неудача оба раза произошла из-за того, что разработчики не учли, что играть в эту игру будут люди старшего возраста, которые с миром «Звёздных войн» не знакомы. Как рассказал организатор одной из этих акций, они поняли, что случилось, только после того, как услышали в курилке фразу вроде «Слушай, а что это за астматик в маске нам задания раздаёт?».