В этом шаге вам нужно подобрать те и только те инструменты, которые необходимы для выполнения целей игроков и разработчика. Здесь уместно вспомнить про принцип ИКР – идеального конечного результата (или идеального конструкторского решения) из ТРИЗ. Идеальным решением можно назвать такое, когда задача выполняется, а системы вообще нет [2]. Или, другими словами, когда необходимое действие в системе выполняется само. Идеальное решение и существовать может только в идеальных условиях, зато оно может дать вектор для размышлений о создании системы, когда ресурсов потребуется очень немного. В случае с игрофикацией такой подход поможет сделать всё так, чтобы игроки сами хотели выполнять полезную для системы деятельность – из-за того, что она будет совпадать с их собственными интересами.
Обычно чем меньше инструментов используется в игрофицированной системе, тем она прочнее, тем лучше она работает (при условии, что все эти инструменты на своём месте, конечно). Вот какими вопросами стоит задаться разработчику на этом шаге.
Можно ли обойтись без PBL или оставить только технические «очки опыта»? Рейтинги и бейджи уже порядком всем надоели, и если вы сможете заменить их на что-то более интересное, это будет большим плюсом для вашей системы.
Можно ли избежать в системе применения конкурентных механик? Если ответ положительный, смело удаляйте все механики, направленные на это. Ещё лучше – если вы сможете настроить кооперацию в системе. Кооперация намного эффективнее конкуренции, с какой стороны на это ни посмотреть. Есть также способ объединения этих направлений, который называется коопкуренция.
Коопкуренция (Co-Opetition) – совмещение кооперации и конкуренции. Джон Нэш (получивший широкую известность после фильма «Игры разума») в 1994 году получил Нобелевскую премию именно по этому направлению. Его работа называлась «Анализ равновесия в теории некооперативных игр» и заключалась в математическом обосновании повышения конкурентоспособности за счёт сотрудничества. Популяризировали этот термин Адам Бранденбургер и Барри Нейлбафф.
Коопкуренция состоит в том, что бывшие соперники кооперируются, координируя совместные действия, чтобы достичь общих целей. При этом формально они могут продолжать конкурировать друг с другом и другими фирмами. Иногда коопкуренция понимается как совместное создание продукта, когда конкуренция ведётся только за долю рынка при его реализации.
Такой подход повышает взаимное доверие, улучшает коммуникацию, снижает возможность применения силовых методов, ведёт к созданию реально действующего этического кодекса. Часто в качестве гарантии кооперации применяется право вето для всех членов альянса – возможность заблокировать любое решение всех остальных участников.
В большинстве игр формата MMORPG коопкуренция – очень распространённое явление.
Попробуйте распределить инструменты по Пути Игрока так, чтобы они находились в подходящем для них месте – и нигде больше. Учитывайте стадию развития игры и тех игроков, для которых этот инструмент будет применяться.
Распределите инструменты по Пути игрока только в подходящих для них местах.
Для того чтобы мотивировать себя заниматься бегом, можно придумать множество инструментов. Но что можно сделать, чтобы бегать тогда, когда совсем нет желания? Например, в неприятную погоду, когда из дома и выходить-то не хочется, не то что бегать. Одна из наших учениц придумала изящное решение. Во время бега она стала считать… встреченные ей зонтики и шапки. Чем больше зонтиков и шапок она соберёт, тем больше баллов она получает за каждую пробежку. В какой-то момент это может даже вызывать обратный эффект – пробежки будут совершаться только в самые ненастные дни. Для того чтобы внести разнообразие, можно ввести элемент случайности. Например, написать на карточках какие-то поощрения, желательно – нематериальные и после каждого очередного достижения вытягивать одну такую карточку. Всё это, конечно, относится к самым простым механикам, подходящим в самом начале игры, когда нужно себя втянуть в эту игру. В дальнейшем в игре можно, например, привязать к количеству шапок и зонтиков участие в марафоне. Ведь если вы во время бега увидели 1000 зонтиков – наверняка вы теперь гораздо более выносливы и готовы к подобному мероприятию, чем в самом начале.
Движение игрока можно рассматривать через несколько призм – через классификации Бартла и Маржевского, через Путь Героя, по Джозефу Кэмпбеллу, или через теорию потока Михайи Чиксентмихайи. Каждый из этих подходов даёт свои преимущества. Мы объединили их в единую систему, добавив в неё обнаруженные нами типы игроков, не укладывающиеся в известные нам классификации.
Типы игроков от Клуба Игрофикаторов Why42:
• Игроки, находящиеся в игре: Нетворкер, Тусовщик, Командный игрок, Друг, Потребитель, Кладоискатель, Достигатель, Хакер
• Игроки, находящиеся над игрой: Задира, Благодетель, Вождь, Звезда, Разрушитель, Предлагатель, Улучшатель, Творец
Хотя игроков, находящихся над игрой – сравнительно немного (по нашим наблюдениям – не больше 10 % в большинстве случаев), взаимодействовать с ними нужно особенно ответственно, не жалея на это сил и времени. Представители даже одного из типов игроков, находящихся над игрой, могут оказать на систему бо́льшее влияние (например, разрушив её), чем все игроки, находящиеся в игре, вместе взятые.
Особое внимание при создании игрофицированных систем нужно уделять моменту Встречи с богиней и Женщиной-искусительницей. Именно в этот момент система теряет наибольшее количество игроков из тех, кто вошёл в игру. Что странно – этому аспекту практически не уделяется внимания другими исследователями.
Разработанную нами систему надо рассматривать в первую очередь как поток. Игроки не только по-разному ведут себя в разных системах, но и меняют свою мотивацию на протяжении игры. Очень важно учитывать игроков, находящихся в координатах внутренней мотивации на половине Ребячества, не ущемляя при этом интересы тех, кто решился победить игру и находится на половине Мастерства. Этот важнейший вопрос баланса практически не рассматривается другими профессионалами по игрофикации. Не забывайте о нём – ведь это вопрос комфорта половины ваших игроков.
На двух первых и на заключительном этапе игроки довольно легко могут переходить с одного трека на другой. При этом начиная со стадии Женщины-искусительницы и до Апофеоза переход игроков из половины «мира» в половину «игроков», видимо, невозможен, а в обратную сторону – затруднён. Для этого игрокам придётся вернуться в самое начало игры, и очень многие на этой стадии уходят.
Хотя инструментам начинающие игрофикаторы часто уделяют очень много внимания, делают они это совершенно зря. Вопросы про «лучший» или «самый подходящий в моём случае» инструмент ничем не лучше вопросов про «лучшую букву». Хотя вопрос написания даже одной буквы может быть очень важным (как в случае с названием пьесы Антона Чехова «Вишнёвый сад»), задаваться при написании рассказа им нужно в самом конце, когда всё остальное уже сделано. Точно так же и при создании игрофицированной системы подбор инструментов – далеко не первое, о чём стоит задуматься. И уж точно не стоит пытаться придумывать новые инструменты.
Каждому отдельному инструменту можно посвятить целую книгу или хотя бы большой раздел книги (как это сделано у нас для баллов, бейджей, рейтингов, наград и обратной связи). Главное, что стоит запомнить – инструменты нужно применять своевременно, в соответствии с той стадией игры, для которой вы это делаете, и с теми типами игроков, для которых вы их собираетесь применить.