Когда вам кажется, что вы уже подобрали подходящие инструменты, мы советуем пройти ещё один шаг. Если вы решите, что он не обязателен или вам не хватит на это времени, скорее всего, вас ждут неприятности. Возможно даже, что в мировой практике станет одним неудачным кейсом по игрофикации больше.
Эта глава содержит по большей части техническую информацию о том, как делать прототипы и какие сложности вас подстерегают при тестировании игрофицированных систем. Возможно, эта глава – самая интересная в книге, и прочитать её стоит хотя бы по этой причине.
С другой стороны, информация из этой главы вам понадобится, если вы проектируете более или менее масштабную систему или систему рассчитанную на длительный срок или многократное повторение. Так что целиком её нужно прочитать только если вы проходите нашу игру на повышенном уровне сложности. На среднем уровне достаточно будет прочитать разделы «Что если?» и «МЖП», а также все три раздела Практикума. Вы сейчас знаете больше, чем 95 % тех, кто пробовал «применять игровые механики в неигровых контекстах». Например, о том, что конкретные механики можно подбирать только ближе к концу создания игрофицированных систем. Так что можете с чистой совестью немного отдохнуть и взяться за эту главу с новыми силами немного позже.
Прежде чем создавать игрофицированную систему и уж точно перед тем, как выводить её на рынок, вам надо сделать прототип. Если система сложная, то, скорее всего, вам понадобится два или даже больше прототипов.
Джесси Шелл говорит, что каждый прототип – это поиск ответа на один или несколько вопросов. В случае игрофицированной системы это могут быть вопросы из очень разных сфер. Вот несколько примеров:
Технические. «Выдержит ли сервер, если на него зайдёт одновременно 1000 участников?»
Административные. «Смогут ли технические специалисты со стороны заказчика отгружать данные в удобном нам формате не позже 18:00 каждую пятницу?»
Организационные. «Как скажется то, что дедлайны для курса считаются по Москве для пользователей из Южной Америки?»
Вопросы размера. «Насколько большими должны быть модули, задания, миссии, уровни?»
Групповая динамика. «Что лучше сработает в системе – кооперация или конкуренция? Что в случае групповой работы будут делать те, кто предпочитает индивидуальную работу?»
Подобных вопросов может быть много, и зависят они от особенностей вашего проекта. Перед тем как заняться прототипированием, вам нужно составить список этих вопросов, а затем распределить по степени важности. Если ответ на один вопрос влияет на другие вопросы, это тоже надо учитывать при ранжировании.
После того как вы прошли предыдущие шесть шагов, нарисуйте то, что у вас получилось, на бумаге или расклейте стикеры на большой стене. В цифровом виде лучше ничего не делать – разве что таблицу Excel, если у вас задумана какая-то сложная экономика внутри игры и если так действительно быстрее будет считать, чем на бумаге или доске.
Если вы думаете, что у вас особый случай – сложный продукт, для которого нельзя сделать прототип на бумаге, прочтите отрывок из книги Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
Для того чтобы сделать прототип шутера от первого лица, вам понадобятся другие участники. Один из них будет действовать от лица главного героя, остальные – от имени других персонажей и монстров.
На большом листе бумаги в клетку нарисуйте карту, разместите на ней фигурки монстров и игрока. Каждой фигуркой должен управлять один человек. Возьмите таймер или метроном и настройте его на звуковой сигнал через каждые 5 секунд. За эти пять секунд (один такт) каждая фигурка может либо переместиться на одну клетку, либо сделать один выстрел.
Вы сможете посмотреть на вашу игру как в замедленной съёмке, при этом продолжая играть. Это поможет ответить на вопросы: «какого размера должна быть карта?», «какой формы должны быть коридоры и комнаты?», «каким должно быть оружие?» и т. д.
Шутер (стрелялка) от англ. Shooter – жанр компьютерных игр, где задача игрока состоит в прохождении уровней. Для этого обычно нужно убивать других встречающихся персонажей (монстров), не нанося при этом урон положительным персонажам. В некоторых шутерах можно видеть усложнения в виде выполнения различных «боевых задач» – решении квестов, пазлов, дистанционном управлении объектами, установке бомб и т. д. Также в шутерах могут быть различные миссии, обеспечивающие успешное прохождение уровня. Например, нужно водрузить флаг или обеспечить, чтобы спутник героя остался в живых.
Шутер от первого лица (англ. First-person shooter, FPS) – поджанр шутеров, когда игрок может видеть окружающее с точки зрения игрового персонажа. Это увеличивает вероятность погружения в игру по сравнению с шутером от третьего лица (англ. Third-person shooter, TPS), когда игрок видит спину игрового персонажа и управляет им как обособленным объектом.
Шутеры могут быть однопользовательскими и многопользовательскими.
Если уж для шутера от первого лица можно сделать бумажный прототип, то для приложения, онлайн-курса или, например, корпоративного мероприятия – и подавно. Во всяком случае, нам пока такие ситуации, когда это невозможно, не встречались.
Главным приоритетом при создании первого прототипа должны стать скорость создания и простота изменения. Вам не нужно задумываться, как в итоге всё будет выглядеть, главное – понять, как это работает. Когда будете делать первый прототип, всё время держите в голове, что очень скоро он окажется в мусорной корзине, причём окажется обязательно. Даже если вы решите потом сохранить черновики, при создании первого прототипа действительно важно концентрироваться на мысли, что это временный вариант, который никто, кроме вас, не увидит. Помните, что задача прототипа – поиск ответа на ваш вопрос. Не более, но и не менее.
Если постоянно помнить об этом, то желания рисовать кружочки и квадратики идеальной формы, мы надеемся, у вас не останется.
Рис. 72. Часть бумажного прототипа курса «Игрофикация» на платформе Stepik.org
Почему прототип обязательно должен быть в реальности, существовать на физическом, осязаемом носителе? Честно скажем – не знаем. Это какая-то магия – то, что казалось таким связным и структурированным в голове или когда это написано в виде текста, производит совсем другое впечатление, когда вы делаете бумажный прототип. Попробуйте. Если вы делаете это в первый раз, вас ждут поразительные открытия.
Вам может показаться, что создание прототипа, который не увидит никто, кроме вас и, возможно, членов вашей команды, – пустая трата времени. Это не так. Создание прототипов, особенно первых – бумажных, позволит вам сохранить кучу нервов и времени на более поздних этапах. Очень часто в реализованных уже проектах можно увидеть ошибки, которые легко можно было предотвратить на этапе прототипа. Давайте рассмотрим один такой пример.
Одна крупная компания проводила квест для своих клиентов. Финальным заданием была покупка ювелирного украшения в городе Сочи. Жителям Сочи или, например, Краснодара это было не так сложно сделать, а вот тем, кто живёт в Москве, пришлось потратиться на билет. Жители же Южно-Сахалинска или Биробиджана оказались в ещё более неравных условиях – им пришлось лететь в Сочи через Москву.
Рис. 73. Неудачный выбор финального задания в квесте
Естественно, игроки были недовольны, а ведь этого можно было легко избежать, сделав прототип. Эту же покупку можно было сделать и в других городах России. Если бы игрокам дали возможность завершить квест в Москве, Новосибирске, Владивостоке и, может быть, в каких-то ещё городах, эффект был бы совсем другим. Сегрегации по географическому признаку можно было бы избежать.
Довольно часто можно видеть такую ошибку, когда игроков вынуждают начинать игру на разных условиях, с разными возможностями на старте без их согласия. При внедрении игрофикации в корпоративном секторе это могут быть преимущества, например, для директора департамента по сравнению с обычными сотрудниками. В образовании – какой-нибудь рейтинг, в котором участвуют ученики сразу нескольких классов. Или, как в примере выше, когда в игре не важно, из Салехарда клиент или из Минска, успешно выполнить последнее задание в игре можно только в Сочи.
В играх и игрофицированных системах такая разница в уровне может быть, только если игрок сам этого захотел. Например, во многих играх можно выбрать, за кого играть – за персонажа, сильного изначально, но теряющего свои преимущества по мере развития остальных, или того, кому будет сложно вначале, а ближе к концу он имеет шансы стать практически неуязвимым. Несправедливости людям хватает и в реальной жизни, не стоит внедрять её ещё и в играх (если только цель игры не в том, чтобы подчеркнуть эту несправедливость).