Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Что удерживает игроков в игре?
Дальше: Обратная связь

Грамотное распределение инструментов в игрофицированных системах

С подбора инструментов, к сожалению, очень часто начинают разработку игрофицированных систем. Более того, большинство «разработчиков» ограничивается при этом троицей PBL. Иногда даже можно встретить странные утверждения, что всего в природе существует 6 или 7 игровых элементов.

Конечно же, инструментов намного больше. Кевин Вербах и Дэн Хантер в своей книге [8] приводят список из 30 самых распространённых инструментов, которые они объединили в знаменитую пирамиду элементов. Компания SCVNGR создала проект «Playdeck» – список из 47 игровых механик. В этой книге вы можете встретить описание нескольких десятков инструментов, а в нашем курсе вы найдёте их ещё больше. Сами мы при разработке игрофицированных систем используем около 300 инструментов и подозреваем, что общее их число не меньше тысячи.

В таком обилии инструментов, конечно, легко потеряться. Может быть, именно поэтому очень многие и пытаются применить то, что сработало у других, не задумываясь о причинах, почему эти инструменты сработали. Это тот же карго-культ, о котором было написано во введении, даже если и используются какие-то необычные элементы.

Инструменты по-разному действуют на протяжении игры. К их подбору нужно подходить очень осторожно, и каких-то «обязательных» инструментов не существует. Например, очень многие игрофицированные системы существуют без рейтингов, бейджей или наград. Какие, например, бейджи и награды используются в одном из самых известных примеров игрофикации – добавлении правил морского боя для изучения периодической системы элементов Менделеева? Можно попытаться возразить, что рейтинг в этой системе есть – тот, кто выиграл, занимает первую строчку в лидерборде. Но это совершенно не обязательный элемент – игроки могут играть, не вспоминая, кто выиграл в прошлый раз. Игрофицированная система от этого ничуть не пострадает.

 Мама четверых детей Карин Трипп придумала оригинальный способ помочь детям разобраться с таблицей Менделеева. К периодической системе элементов были добавлены правила морского боя. Правила игры остались оригинальными, только нужно было вместо номеров рядов и столбцов называть химические элементы.

В дальнейшем эту игру можно усложнить, задав дополнительные правила (например, о том, что однопалубные корабли можно размещать только на актиноидах). Сыграв всего несколько раз, игроки обычно запоминают расположение элементов и учатся правильно их называть.

Рис. 70. Что будет, если объединить периодическую систему элементов и морской бой?





Мы считаем, что основное внимание при построении игрофицированных систем должно уделяться тому, что игроки меняют свой статус, свою мотивацию на протяжении игры. Это означает, что разные инструменты могут давать кардинально различный эффект на разных этапах игры. Именно с этим связаны наши исследования сейчас.





Рис. 71. Так может выглядеть нецелевое использование инструментов





Например, бейджи на поздних стадиях игры если и могут оставаться в системе, должны получить совсем другие функции по сравнению с началом игры. Есть инструменты, которые стоит вводить только на определённых этапах (Приветственное письмо, Везение новичка – на этапе В чреве кита), а в остальной игре они не будут иметь смысла. Некоторые инструменты можно применять на разных стадиях игры, но наибольший эффект они оказывают в конкретном месте (указатели на этапе Встречи с богиней или в самом начале игры).

 Везение новичка – механизм, появившийся задолго до появления компьютерных игр. При игре в карты на деньги, если человек с самого начала выигрывал, то потом продолжал играть, помня о своём первом выигрыше. Если же он проигрывал, то довольно часто решал, что это «не его», и больше не играл. Поэтому среди заядлых карточных игроков высок процент тех, кто верит в везение новичка, – ведь они сами его переживали или наблюдали. Довольно часто этот механизм используют для вовлечения игрока в нелегальные азартные игры, например в напёрстки. Если игроку дать с самого начала выиграть незначительную сумму, то вероятность, что он потом поставит бо́льшую сумму, увеличивается. Используется этот механизм вовлечения и в компьютерных играх: определить новичка там очень просто, и ему с самого начала может баснословно везти – например, он «случайно» получает такое оружие, которое можно использовать только после того, как он повысит несколько раз свой уровень. Вероятность того, что игрок пройдет эти уровни, в таком случае сильно увеличивается.

Часть инструментов будет интересна только одному типу игроков (Бои без правил для Задир), часть – преимущественно для какой-то группы (возможность комментирования – для игроков, которых интересуют другие игроки). Некоторые элементы лучше применять только после того, как были внедрены другие инструменты (виртуальную экономику без виртуальных товаров построить непросто). Многие инструменты хороши для одного или нескольких типов игроков, при этом отпугивают остальных (Рейтинги).

 Виртуальные товары – это довольно большая отрасль экономики даже в реальном мире. Объём рынка виртуальных товаров в мире оценивается в миллиарды долларов, а объём теневого рынка (игроки продают виртуальные товары друг другу) – в сотни миллионов долларов. Первые цеха по производству и добыче виртуальных товаров популярных MMORPG появились ещё в 2001 году в Гонконге, а потом и в других странах. В такой популярности виртуальных товаров нет ничего удивительного. Если сравнить мифриловую кольчугу с коллекционной маркой или тарелкой, то она не только отлично выглядит и может стать семейным достоянием. Её ещё и легче продать, а в дополнение ко всему – она прекрасно защищает от орков.

При детальном рассмотрении оказывается, что оптимальное размещение инструментов – это очень нетривиальная и сложная задача. Видимо, только баллы в формате очков опыта могут присутствовать на протяжении всей игры, не изменяясь и не оказывая негативного влияния на игроков. Впрочем, даже с этим элементарным инструментом можно наломать дров.

 Иногда встречается очень грубая ошибка, когда разработчик перед созданием целостной системы предлагает «демо-версию» внедрения игрофикации, зачастую состоящую из… одного-двух игровых элементов.

Из-за того, что элементы меняют свои свойства (в субъективном восприятии игроками) на протяжении игры, эти демонстрационные версии касаются только первых этапов игры.

В принципе, в этом не было бы ничего плохого, но потом эти элементы приходится оставлять в итоговой версии – ведь они уже были утверждены заказчиком. Нам пока не встречались случаи, чтобы внедрённый таким образом элемент органично смотрелся в итоговой версии продукта. В целостной системе потом эти шестерёнки могут оказаться лишними или установленными не в том месте. Это можно сравнить с установкой несущей стены до закладки фундамента или планированием, где будут находиться выключатели, ещё до того, как спроектировано само здание.

Очень многие игровые элементы заслуживают детального разбора, при этом нужно будет рассматривать их через призму различных психологических теорий (скажем, при разборе элемента «Коллекционирование» обязательно нужно ссылаться на известный уже вам эффект Зейгарник).

Хотя в этой книге вы уже встретились с десятками инструментов, давайте рассмотрим один из них подробнее. Он очень важен в игрофицированных системах, не зря же его отдельно выделил в описании потока Чиксентмихайи. Этот элемент – Обратная связь.

Назад: Что удерживает игроков в игре?
Дальше: Обратная связь