Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Строитель и земледелец
Дальше: Грамотное распределение инструментов в игрофицированных системах

Что удерживает игроков в игре?

Возможно, самый популярный вопрос, который мы слышим во время выступлений, – о переводе или значении для игрофикации такого понятия, как «Fun».

На русский язык это слово можно перевести как забава, веселье, потеха, шутка, кайф, удовольствие, развлечение, но точного соответствия, видимо, нет. Мы раньше думали, что эта сложность касается только русского языка, но, похоже, это не так.

Есть языки, где существует слово, в точности передающее это понятие:

1. В немецком есть целых два соответствия – Vergnügen и Spaß;

2. В нидерландском (голландском) это pret;

3. В румынском есть специальное разговорное слово Chef;

4. И даже в шотландском есть чёткое соответствие – spòrsail!

А вот по-французски так же, как и по-русски, точного аналога нет (amusement, rigolade и plaisanterie передают совсем другие значения, как и испанские diversión и alegría).

По-китайски самое близкое – 乐趣 (удовольствие, радость), 娱乐 (отдых, развлечение) и 开玩笑 (вскрывать шутку (crack a joke)). 好玩 (хорошо играть) – очень близко, но это не существительное, а прилагательное.

По-японски ближе всего к значению Fun, видимо, 楽しみ (удовольствие, pleasure).

Видимо, сложности с переводом и адаптацией этого термина испытываем не только мы. Так что в этой книге мы не будем переводить этот термин, оставим оригинальное название «Fun».

По поводу Fun в англоязычном мире есть несколько популярных теорий.

Марк ЛеБланк с коллегами в своём довольно спорном исследовании «MDA framework» [58], посвящённом «динамикам, механикам и эстетикам», – инструментам игрофикации говорит о восьми типах Fun для игроков.

1. Ощущение – игра как эстетическое удовольствие на эмоциональном или даже физическом уровне.

2. Фантазия – игра, как фантазирование, когда она забирает игрока в вымышленный мир. Это можно назвать ещё эскапизмом.

3. Нарратив – игра как драма или развивающаяся история.

4. Вызов – игра как полоса препятствий. Когда игрок встречается с сильнейшей конкуренцией или вызовы, стоящие перед ним, постоянно усложняются.

5. Товарищество – игра, где социальная среда и взаимодействие – это её основа или очень важная часть.

6. Исследование – игра как неисследованная территория, где игроки занимаются в основном изучением этого мира.

7. Экспрессия – игра как возможность выступить, «высказаться на весь мир», возможность самовыражения.

8. Подчинение – игра как бездумное препровождение, убийство времени. К ним относятся те игры, где «фарминг» или «гринд» – основа игры.

Почти всегда, когда речь заходит о Fun, вспоминают Николь Лазарро и её 4 ключа к Fun. Вот они:

1. Человеческий (дружба) – сотрудничество и соревнование.

2. Тяжёлый (вызов) – эпическая победа, достижение сложной цели.

3. Лёгкий (новизна) – любопытство, исследования, ролевые игры, креативность.

4. Серьёзный (смысл) – изменение игрока и его мира.

Николь создала очень красивую схему этих четырёх ключей, на русский язык её перевёл Антон Лиознов, Ментор курса «Игрофикация» на платформе Stepik, а мы ему немного помогли. Вот эта схема.



Рис. 69. Четыре ключа к Fun от Николь Лазарро





Анджей Маржевский считает, что концепции Fun уделяют слишком много внимания в контексте игрофикации, что это далеко не главный ключ к сердцам игроков. То, что кажется смешным вам, другие найдут унизительным или отталкивающим. Тем не менее он тоже приводит свою классификацию в отношении разных типов игроков в своей книге [70].

Также можно порекомендовать на эту тему недавно переведённую на русский язык книгу Рэфа Костера [16]. Именно изучению Fun с точки зрения геймдизайна эта книга и посвящена.

Возможно, мы ещё вернёмся к вопросу Fun в дальнейших наших исследованиях, но не в этой книге. Мы считаем, что Fun – это некая магия, делающая игру интересной для каждого конкретного игрока. При разработке игрофицированных систем нужно стараться предусмотреть наличие этого ингредиента для каждого из типов игроков. Идеальный ответ на проверочный вопрос «для всех ли игроков предусмотрен Fun в нашей системе» такой: «игроки будут продолжать играть, даже если убрать из игры все внешние атрибуты типа наград».

Практикум 5. Ой, а где же Fun?



Смысл этого шага – создание возможностей и повышение вероятности появления игрового настроения у всех типов игроков. Как правило, основное, что нужно здесь сделать – облегчить вход и обеспечить комфортное существование игроков, предпочитающих половину Ребячества, Play. При этом очень важно и очень сложно соблюсти баланс – не отпугнуть игроков, предпочитающих половину Мастерства.

Примерно для половины ваших игроков вполне достаточно будет того, что было сделано в предыдущем шаге. Им нужна чёткая и ясная дорожка к Мастерству с понятными и преодолимыми препятствиями – и не более. В терминологии Николь Лазарро это Тяжёлый и Серьёзный Fun.

Можно даже сказать, что Fun для половины игроков, находящихся со стороны Play – это надстройка над игрофикацией, которая, в свою очередь, является надстройкой над контекстом. Для того, чтобы эта конструкция получилась устойчивой, обычно приходится приложить немало умственных усилий. Но эти усилия оправдывают себя – ведь речь идёт о комфорте половины игроков. Если вы не продумаете Fun, скучно и непонятно будет тем игрокам, кто входит со стороны Ребячества, Play. Если вы подберёте неподходящую тематику или игрофицированная система будет слишком похожа на игру, некомфортно будет уже игрокам со стороны Мастерства. Так что на этом шаге вам очень поможет то, что вы получили на втором шаге – знания о ваших игроках.

Один из достаточно простых и при этом эффективных способов понять, как можно сделать игру интересной именно для ваших игроков или лично для вас – попробовать представить игру в разных жанрах. Что, если сделать её в виде вестерна? Гангстерской или романтической истории? Детектива? Спортивной драмы? Триллера? Ток-шоу? Катастрофы? Производственной саги? Какой-то комбинации этих и других жанров?

Вам нужно найти такой жанр, в котором достижение общей для игроков и создателя системы цели будет достаточно похоже на игру для тех, кто находится со стороны Ребячества и не оттолкнёт при этом игроков со стороны Мастерства. В идеале, это должно быть всего несколько штрихов, которые позволяют взглянуть на достижение цели немного с другой, сказочной стороны.

После того как вы нашли подходящий жанр, надо провести проверку – попробовать развернуть его по Пути Игрока. Обдумайте, какие приключения могут ожидать игроков на этапе Женщины-искусительницы. Как можно разнообразить их жизнь на этапе Примирения с отцом? И как при этом не вызвать недовольство у тех, кто хочет просто добиться цели?

Здесь нужно ещё раз подчеркнуть, почему стабильная игрофицированная система может быть только добровольной. Игроки должны сами, по своей воле входить в вашу игру потому что она им нравится. Все известные нам примеры, когда игроков загоняли в систему силком, работали какое-то время только за счёт «оживляжа» специально нанятых массовиков-затейников или угрозы наказания для тех, кто не играет. Естественно, как только эти внешние влияния прекращались, прекращала свою жизнь и система.

Механизм здесь примерно такой же, как и с приложениями и сайтами. Люди регистрируются в социальных сетях и пользуются браузерами по собственной инициативе – просто потому что они удобны и в них есть что-то полезное, чего нет в других. При этом мы не знаем ни одного примера популярных сайтов и приложений, основная стратегия продвижения которых – принудительная попутная установка вместе с чем-то полезным для пользователя.

Другими словами, создавайте такие игры, в которые хочется играть и в которые нет необходимости кого-то загонять силком. Обеспечению привлекательности игрофицированной системы как на момент входа, так и по ходу игры и посвящён этот шаг.

Если обобщить всё, о чём говорилось в этом шаге, вам нужно создать систему, где:

• Игроки должны чувствовать себя центром игры, система должна стать «игрокоцентрической». Игрофицированная система может быть долговечной и успешной, только если игрок будет постоянно ощущать, что игра создана для него и ради него.

• У игроков должна быть возможность почувствовать контроль над происходящим – через понимание и принятие чудесной сказки в половине Ребячества и через добровольное принятие правил в половине Мастерства. С точки зрения игроков, система должна иметь ценность и смысл сама по себе – они должны сами, добровольно помещать себя в магический круг игрофикации.

• Всё это должно способствовать созданию игрового настроения у игроков – тогда и задачи системы они будут решать играючи.

 Для региональных представителей, не желающих наращивать продажи, можно использовать жанр путешествий. В начале игры каждому из них предлагается выбор из трёх стран, куда после прохождения игры можно поехать в оплачиваемый компанией отпуск. Затем из условной Казани в условную Иорданию прокладывается путь из отпечатков ног на карте России и других государств. Все вехи, проработанные в предыдущем шаге, становятся этими шагами.

Шаги эти могут быть довольно разнообразными. На одном из них нужно освоить новый метод продаж – создать тематическую группу в соцсети или выступить на местном телевидении, например. На следующем – провести вебинар для других региональных представителей, рассказав о подводных камнях и своих успехах. Конечно, надо предусмотреть и шаги, где надо выполнить план продаж.

Скорость движения никак не регулируется – менеджеры могут двигаться в комфортном им режиме. Чтобы избежать разрушительного влияния конкуренции, условием игры можно сделать выигрыш каждого из участников, добравшегося до финиша. Для компании это в любом случае выгодно – ведь за счёт роста продаж региональные представители окупают эти поездки с лихвой. Благодаря отсутствию конкуренции шаги, направленные на помощь другим участникам, воспринимаются игроками очень позитивно.

В этом примере мы забежали немного вперёд и описали инструменты для того, чтобы показать сам принцип, что нужно сделать на пятом шаге построения игрофицированной системы. Жанр путешествия в данном случае дал интересную историю для тех, кому нужна сказка, и оказался вполне приемлем для тех, кто находится в половине Мастерства.

Интересная особенность в том, что конечная цель в этом проекте не является призом в общепринятом понимании. Игроки и без этой игры отправились бы в отпуск в интересную им страну и старались бы получить побольше комиссионных ближе к отпуску. Игра просто помогает оформить это в понятный маршрут, а вместо того, чтобы копить деньги на путёвку, у игроков появляется возможность копить на развлечения в отпуске.

Назад: Строитель и земледелец
Дальше: Грамотное распределение инструментов в игрофицированных системах