На первых двух этапах игры вам нужно будет строить взаимоотношения с игроками, активно направлять некоторых из них. На двух заключительных этапах – наблюдать за развитием, стараясь создавать оптимальные условия и не вмешиваясь в естественный ход событий.
Вам нужно уметь переквалифицироваться из строителя в земледельца. Иначе вы рискуете очень долго ждать, пока дом вырастет самостоятельно на первых двух этапах игры или погубить растение, постоянно пытаясь тянуть его вверх на заключительных этапах.
По длительности первые два этапа обычно идут сравнительно недолго – до 20–25 % от общего времени нахождения игрока в системе. Так что большая часть работы игрофикатора после того, как он создал систему, – в наблюдении и помощи только в самый необходимый момент.
Знаете, как хороший дизайнер проектирует пешеходные дорожки? Сначала он смотрит, где люди ходят, дожидается, пока появятся тропинки, и только потом кладёт гравий или асфальт. Это намного эффективнее, чем проложить тропинки там, где ему показалось удобным, а потом ставить заборы или таблички «По газонам не ходить», и всё равно наблюдать появление тропинок там, где чаще всего ходят люди.
То же самое касается и игрофицированных систем. Если вы рассматриваете систему целостно, то лучше позволить игрокам «протаптывать тропинки» во время тестирования и на первых этапах игры. Потом вы можете «замостить» их и просто наблюдать за дальнейшим, вмешиваясь только в случае явного нарушения. Это очень сильно отличается от подхода, где всё с самого начала регулируется, а потом приходится использовать директивный стиль управления, чтобы заставлять пользователей следовать инструкциям.
Позвольте игрокам самим создавать правила во всём, что касается элементарной эргономики везде, где это возможно. Оформите эти правила, а затем просто не мешайте.
Ещё один интересный момент, который нужно отметить, – это некая условная «классовость» этапов игры.
• Игрок входит в систему на начальном этапе и пробует её на прочность, активно ищет пути взаимодействия с ней – «киллерский» этап.
• Потом он начинает глубже исследовать её, пытаясь понять внутреннюю структуру – «исследовательская» стадия.
• Затем наступает черёд активной фазы желания «победить игру», и даже для Киллеров это более «карьеристский» этап.
• Ну и, наконец, когда победа уже не за горами – на стадии Апофеоза, игрок переходит в «социализаторский» режим, где даже Исследователи настроены на какие-то формы общения. Хотя бы для того, чтобы узнать у других Хакеров, что ещё можно делать в системе, или у других Творцов, что они новенького создали.
То есть мы возвращаемся к той же последовательности, которую Ричард Бартл назвал «основной», но уже на новом уровне.
Рис. 63. Эволюция игроков по стадиям игры
Как вы помните, у всех стадий игры – разная продолжительность, и самая длительная – Примирение с отцом – приходится на стадию Карьеристов. Может быть, именно с этим связано то, что большинство систем пытаются настроить в основном на этот тип игроков. При этом, правда, получается обычно настроить систему на «Карьеристов первого уровня» – Потребителей. На наш взгляд, надежда на то, что все игроки сразу же после входа в игру превратятся в Достигателей и Улучшателей и в таком же качестве и останутся – нереалистична. Есть ведь ещё 12 типов игроков, которых потребность «победить игру» интересует значительно меньше. Да и просто настраивать систему так, чтобы в ней было интересно только двум типам игроков, – неразумно. Гораздо логичнее и продуктивнее обеспечить комфортное движение по Пути Игрока.
Вариант нашей классификации, с которой вы ознакомились в этой главе, скорее всего, не окончательный. Как и другие авторы типологий (вспомните хотя бы Бартла с его изначальным делением на «активных» и «пассивных» игроков), мы постоянно работаем над этой классификацией, тестируем её и ищем наиболее подходящие слова для описания.
Хотя, может быть, наша модель даёт ответы и не на все вопросы, касающиеся мотивации, она даёт соответствующее направление мысли. Например, о том, что внутренняя мотивация у игроков, судя по всему, тоже может эволюционировать.
Можно представить нашу модель в виде двух уровней, и если смотреть «сверху», то два типа игроков, находящихся друг над другом, могут проявить себя в игре или игрофицированной системе одинаково. Более того, соседние типы – например, Командный игрок и Достигатель могут одинаково активно участвовать, допустим, в рейтингах. При взгляде «сверху», когда больше интересует вопрос «что», а не «почему», границы между игроками очень условны и незаметны.
Рис. 64. Взгляд на игроков под другим углом
Хотя в первой главе и написано, что причины поступков увидеть невозможно, мы всё же постарались это сделать. Наша модель – это следствие вопроса «почему», позволившего нам рассмотреть феномен «что» с другой стороны.
Некоторые люди входят в систему сразу с желанием «жёсткой структуры», Ludus. Их цель – заполучить в игре все плюшки, какие только можно – будут ли они на стороне игроков или на стороне системы. Часть же людей входит в игру в надежде на Paidia – чудесную сказку, невероятные приключения или просто с потребностью забыть о повседневных проблемах. В нашей терминологии это Тусовщики (хотят повеселиться с другими игроками) или Кладоискатели (хотят бродить по игровому миру или погружаться в интересную историю в поисках чудесных открытий).
Долго удовлетворять эту потребность на высоком уровне для разработчика довольно сложно. Для этого пришлось бы постоянно придумывать новые «поводы для вечеринок» или «чудесные сокровища». Даже если это и удаётся сделать – парадигма игрока в любом случае смещается в сторону стремления к Мастерству. Игрок становится «мастером вечеринок» или «специалистом по поиску кладов». Именно последнее как раз и можно наблюдать у заядлых игроков в игры типа Match-3. Если вы не хотите получить игру ради игры, то на этом этапе перехода в стадию Достигателя или Командного игрока вам стоит показать вашим игрокам другую, более приземлённую, относящуюся к реальному миру цель.
Если вы хорошо проработали первые три шага алгоритма, то вы уже знаете, какая конкретно это будет цель. Да, это должна быть та самая цель, которая совпадает у заказчика и у игроков. Покажите игроку лёгкий и понятный способ добиться мастерства в этом направлении. Наибольшего успеха вы добьётесь, если дадите игроку выбор: пойти по этому пути, окунувшись в сказку, или просто выполнить ясную и чёткую последовательность действий.
Хёйзинга особенно подчёркивал добровольность входа в магический круг. Ещё большее значение добровольность приобретает в контексте игрофикации. Тот процесс, поверх которого мы вводим необязательные игровые правила, никуда не пропадает, иначе это была бы просто игра. При этом все, кто хочет участвовать, добровольно принимают необязательные игровые правила, которые для осуществления этого процесса в общем-то не нужны. Всегда найдутся люди, которых полностью удовлетворяет то, каким процесс был изначально. Нужно учитывать мнение этих людей (или хотя бы их наличие), не заставлять их играть, если им это не нужно.
Если вы проходите нашу игру на нормальном уровне сложности, вам нужно разбить совпадающую и для игроков, и для заказчика цель на небольшие отрезки. Это нужно, чтобы сделать для игроков максимально лёгкой их дорогу к Мастерству.
На данном этапе не задумывайтесь о том, как вы это в итоге оформите – как уровни, раскрытие новых локаций или, например, в виде какой-то необычной версии прогресс-бара (вариант, который мы выбрали для оформления этой игры). У вас сейчас должна получиться простая линия, на которой вы можете обозначить этапы – те вехи, которые будут у ваших игроков. Очень важно, чтобы эти вехи были значимыми, важными для ваших игроков, а также чтобы разница в состоянии между ними была чёткой и понятной.
С прогресс-баром знаком каждый, кто устанавливал что-нибудь на компьютер или смартфон – это полоска, показывающая, сколько минут, страниц или каких-то ещё единиц уже прошло и сколько осталось до завершения операции. Можно сказать, что полоса прокрутки в Word и обозначение страниц в виде 73/276 в электронной книге – это тоже прогресс-бар.
Механизм кругового прогресс-бара раньше можно было встретить только в сервисе LinkedIn. Сейчас же он очень распространён, хотя и противоречит своему названию (все значения слова bar по-английски – про что-то, ограниченное прямыми линиями). Сейчас круговой прогресс-бар используется, например, при оформлении документов на сайте Госуслуг.
Рис. 65. Круговой прогресс-бар на Госуслугах
В идеале, разница в состоянии между этими вехами должна удовлетворять принципу SMART или ВОДКИ, хотя задачи, конечно, должны быть проще, чем в целом для системы. Причём разница в состоянии между двумя соседними вехами должна быть очевидна не только для разработчика, но и для игроков.
Для каждого из промежутков между вехами вам нужно ответить на несколько технических вопросов.
1. Какие конкретные действия мы ожидаем от наших игроков?
2. Как часто игроки должны выполнять эти действия?
3. Как мы узнаем, что игроки совершили эти действия в срок?
4. Как и в чём мы будем эти действия измерять?
Опыт подсказывает нам, что не лишним будет пояснить ещё раз. Не важно, собираетесь ли вы с помощью игрофикации повысить личную эффективность или собираетесь применить её в проекте для внешнего заказчика, ответ о «конкретных действиях игроков» должен быть не из серии «игроки должны убивать чудовищ в командах», а что-нибудь вроде «я буду делать зарядку каждый день» или «продавцы в конце дня будут заполнять таблицу по результатам обзвона клиентов».
Эти технические вопросы имеют ключевое значение для дальнейшего функционирования игрофицированных систем и для того, чтобы наладить обратную связь.
Иногда можно встретить рассуждения, что результаты игрофикации невозможно или очень сложно измерить. Подобные фразы связаны как раз, с тем, что разработчики над этими вопросами не задумывались.
Ответьте на вопросы для каждой из вех на пути к Мастерству ваших игроков: Какие конкретные действия вы ожидаете от ваших игроков? Как часто они должны их совершать? Как вы узнаете о том, что действия совершены в срок? Как и в чём вы эти действия будете измерять?
Если вы читаете эту книгу на более высоком уровне сложности, вам нужно вспомнить, что на протяжении игры люди воспринимают её совершенно по-разному, у них меняется мотивация. На этом шаге вам стоит задаться такими вопросами:
• Как мы будем привлекать игроков? Что интересного в системе внешне?
• Как мы объясним им правила?
• Нужна ли внешняя мотивация для вовлечения игроков? Какая?
• Где игрокам может понадобиться помощь и как мы её им окажем?
• Какие созданы в системе условия для формирования внутренней мотивации? Для всех ли траекторий движения игроков они предусмотрены?
• Как сделать, чтобы игрок мог в любой момент выйти из системы довольным?
• Хотим мы, чтобы игрок вернулся в систему после окончания игры? Если да, как это реализовано?
Особенно рекомендуем обдумать для всех четырёх треков эволюции, как вы будете удерживать игроков на этапе Встречи с богиней и Женщины-искусительницы. Опыт показывает, что это стоит сделать хотя бы поверхностно, даже если вы собираетесь применять игрофикацию для повышения личной эффективности. Хотя вы заранее можете предположить, по какой траектории будете двигаться, «угадать» удаётся далеко не всегда.
В этой книге мы решили дать возможность пройти сразу по нескольким Путям Героя.
Один, стандартный для всех книг выглядит так:
Рис. 66. Стандартный книжный Путь Героя
Второй – тоже линейный, но не совпадающий с номерами глав – движение по алгоритму 9-О. Например, вы читаете сейчас про четвёртый шаг алгоритма, находясь в пятой главе.
Третий Путь Героя – это наша игра, которую условно можно показать так:
Рис. 67. Игрофикация, где вы определяете, к какому финалу придёте
По ходу этой игры у вас постоянно возникает выбор – брать или не брать букву. В какой-то момент, когда перед главой идёт два примера подряд, вы можете выбрать обе буквы. По ходу чтения вы можете менять своё мнение по поводу ранее принятого решения и так далее. В итоге вы придёте к первому, второму, а может быть, и сразу к обоим финалам – такой вариант тоже возможен.
Встречаются в книгах и более сложные варианты. Есть даже такой жанр – Книга-игра (англ. gamebook). Повествование в них выглядит примерно так: «Перед вами две двери. Если вы открываете левую – идите на страницу 128, если правую – на страницу 17. Когда вы открываете страницу 17, там написано: «Открыв дверь, вы натыкаетесь на стражника. Киньте игральный кубик, и если у вас меньше трёх очков, переходите на страницу 227. Если у вас четыре или больше очков, переходите на страницу 181. На странице 227 вы узнаёте, что вас убили, а на 181-й перед вами встаёт новый выбор. Схема Пути Героя таких книг выглядит примерно так:
Рис. 68. Схема Пути Героя для книги-игры
На этом рисунке всего три финиша и основных траектории движения к ним, хотя их количество ограничено разве что объёмом книги и воображением автора. Есть и другие варианты необычного Пути Героя – например, «Рукопись, найденная в Сарагосе» Яна Потоцкого с её бесконечными рекурсиями и матрёшками.
Такие варианты больше подходят для приключенческого жанра, так что в этой книге мы решили остановиться на первых трёх вариантах, описанных в этом примере.
От полноценной командной игры мы решили в итоге отказаться. Хотя определённый элемент социализации, в том числе и общения с авторами, вам вполне доступен, если вы воспользуетесь хештегом #why42book. Попробуйте. Может быть, вас тогда ждёт новая игра?