Несколько слов о стадии Discovery (обнаружение) – той стадии, когда игра ещё не началась. Как вы уже знаете, это несколько шагов – от Призыва к приключениям до Пересечения первого порога. В принципе, здесь должен быть очень большой раздел, посвящённый рекламе, рассмотренной через призму игрофикации. Может быть, это заслуживает даже отдельной книги. Но книга и без того получилась довольно насыщенной, так что ограничимся сейчас лишь тем, что скажем: на этом этапе надо пообещать то, что заинтересует ваших игроков и постараться вместить это в минимальный объём слов. Главное, не забудьте потом эти обещания выполнить.
В книгах Дэвида О’Гилви и Александра Левитаса вы можете найти множество прекрасных идей для этого. Теперь вы сможете прочитать их через призму игрофикации.
Довольно частая ошибка при создании игрофицированных систем – введение слишком сложных или непонятных правил на самом входе в систему или даже до неё, а также платный вход. Особенно часто это можно было раньше наблюдать в программах лояльности. Когда за карту лояльности берут деньги, пусть даже и символическую сумму, это напоминает продажу билетов в казино. Бесспорно, можно заработать и на этом, но насколько это разумно – ставить дополнительные ограничения при входе в игру?
Можно встретить и просто запутанные правила входа в систему, когда вам нужно зарегистрироваться на сайте, потом получить на почту уведомление, перейти по ссылке, придумать пароль и заполнить профиль и после этого ждать официального приглашения.
Рис. 62. Как вы думаете, можно назначить встречу с друзьями в этом кафе в четверг в 13:00?
Вспомните о каком-нибудь случае, когда вход в систему оказался слишком сложным для вас, и вы отказались от него. Что, по-вашему, могли бы сделать создатели системы, чтобы этого не произошло и вы продолжили игру?
Можете поделиться своими мыслями, используя хештег #why42book.
Введение каких-то сложных правил на входе имеет смысл, только если вы по каким-то причинам хотите ограничить количество игроков. Например, когда мы проводили Learning Hub к курсу Gamification Кевина Вербаха в Институте «Стрелка», мы сделали вход в систему очень сложным. У нас было ограничение на количество участников, при этом мы хотели, чтобы с этими людьми наше взаимодействие не прекратилось и чтобы они и через годы не забывали, что было во время этого курса (этих целей мы добились). У нас был конкурс на место не хуже, чем в хороший вуз. Те, кто прошёл отбор, отлично это понимали и ценили предоставленную им возможность.
Этому этапу уделяется очень мало внимания при рассмотрении игрофицированных систем – а зря. Это тот самый момент, когда теряется большинство игроков во время самой игры.
Напомним, что Встреча с богиней – это момент, когда игрок узнаёт откуда-то, что та Дорога испытаний, которую он уже прошёл – это далеко не всё. Впереди его ожидает множество сложностей и трудных заданий, а может быть, и рутины.
Искусительница – момент максимальной осознанности игрока. Помните сцену в фильме «Матрица», когда Морфеус предлагает Нео выбор между красной и синей таблеткой? В игрофицированных системах это как раз такой момент, когда игрок обдумывает решение – продолжить играть или вернуться в реальный мир. И если оставаться играть, то в каком качестве?
Последний вопрос очень важен. Когда игрок приходит к моменту, где ему нужно совершить выбор, в большинстве случаев он шёл по прямому треку общения с системой или с другими игроками. В этот момент выбора он может захотеть попробовать сменить сферу своих интересов с других игроков на систему или наоборот.
Если он шёл по пути изучения системы, то прямой переход к игрокам невозможен. Во всяком случае, мы такое не наблюдали, об этом же пишет и Бартл. Если игрок общался с другими игроками и решил заняться изучением системы, это чуть легче сделать, но игрок всё равно должен будет изучить суть самой игры. Он может спросить об этом у других игроков, но этого может оказаться недостаточно.
И в том и в другом случае игроки часто принимают одно из двух решений. Либо они начинают игру заново, но уже в новом качестве и с новыми желаниями – меняют интерес к миру на игроков или наоборот. Либо они просто покидают игру, потому что находят вариант прохождения уже известной части игры заново скучным и утомительным.
На других этапах (или точнее, на переходах между этапами) такая опасность тоже существует, но она гораздо меньше. Если игра только начата, то попробовать себя в новом качестве для игрока не сложно – начинать «заново» почти ничего не нужно. Достаточно либо просто заглянуть в правила (для тех, кто решил сменить игроков на игровой мир), либо присоединиться к интересной компании в обратном случае. При переходе от Примирения с отцом к Апофеозу тоже каких-то сложностей, скорее всего, не будет. Пользователь уже так долго в игре, что в любом случае неплохо осведомлён и об игроках, и о системе.
Возвращение игроков на этапе Женщины-искусительницы к началу игры, а тем более – выход их из системы – совсем не то, что нужно разработчику. Как же этого избежать?
Во-первых, игрокам с самого начала игры стоит показать, какие в ней есть возможности. Например, дать им понять, что в любое удобное время можно начать общаться с другими игроками или глубже изучать систему.
Во-вторых, возможности для тесного общения совсем не обязательно давать с самого начала. Можно разрешить комментарии и общение на форуме, а формирование групп разрешить только в момент Встречи с богиней. В тех системах, где люди изначально не знают друг друга, это может быть наилучшим решением. Если сразу чётко пообещать людям, что командная игра появится вскоре после старта, а форумом можно воспользоваться сразу, большинство игроков, настроенных на общение, будет этим удовлетворено. Обещание скорой командной игры, кстати, частично решит проблему Задир и Нетворкеров. Большинство из этих игроков либо очень быстро эволюционируют в своих треках, либо сфокусируются на изучении игрового мира, либо уйдут из системы.
В-третьих, на этом этапе очень важно помочь игрокам определиться с выбором. Очень многие игроки уходят, потому что не понимают на самом деле, что им предстоит и как в этой системе победить. Они понимают, что дальше будет сложнее, но не более того. Важно рассказать им о том, что «победить» можно разными способами, что не обязательно выполнять все до единого задания в системе и уж точно не стоит начинать игру заново, чтобы «пройти всё на “отлично”».
Например, если из 100 % заданий в системе для победы нужно выполнить только 50 %, а на первых двух этапах можно было получить максимум 10 %, расскажите об этом игрокам. В этом случае большинство из них решит, что начинать всё заново из-за 2 % или 5 %, которые они «недозаработали», не стоит.
Очень важно в игрофицированных системах в нужных местах расставлять указатели – что можно делать дальше. Их стоит разместить не только в самом начале игры, но и на этапе Встречи с богиней.
На эти грабли мы наступили и сами в курсе «Игрофикация» на платформе Stepik.
Для успешного окончания курса достаточно было набрать треть баллов, для отличного – половину из всех тех, что можно было получить за всё время курса. Необходимое количество очков можно было набрать, просто выполнив автоматические задания в курсе или пройдя «на “отлично”» несколько Путей героя (творческие задания с кросс-рецензированием). Дополнительные баллы можно было набрать во время командной игры. Разумеется, можно было комбинировать эти варианты. При особом желании можно было получить сертификат даже пропустив первые три недели курса и навёрстывая упущенное за оставшееся время.
Хотя мы думали, что ясно это показали, оказалось, что мы ошиблись. Во время первого запуска курса очень многие ученики ушли, увидев в большом разнообразии заданий не возможность выбора, а необходимость выполнить всё. В дальнейшем мы, конечно, исправили эту ошибку.
В-четвёртых, людям нужно максимально чётко рассказать о том, в чём состоит игра, и как они могут реализовать свою внутреннюю мотивацию. К этому моменту арсенал PBL им уже, скорее всего, наскучит. Если они решат, что впереди их ждёт то же самое, большинство игроков вы потеряете. Чтобы удержать даже Потребителей, вам нужно будет постоянно вводить новые награды, миссии и бейджи. Впрочем, об этом было написано уже достаточно.
Можно сказать, что создатель системы должен поставить дамбы на рукавах, уносящих игроков из потока на этом этапе. Это не значит, что вам нужно поставить непреодолимые барьеры – нет, игроки, как и всегда, должны иметь возможность выйти из системы.
Задача разработчика – сделать так, чтобы остаться в системе игрокам хотелось больше, чем её покинуть. Указатели, рассказывающие, что их ждёт дальше, помогут в этом как нельзя лучше. А вам остаётся просто не мешать игрокам взаимодействовать друг с другом и системой.