Любая игра когда-нибудь заканчивается. Может быть, разработчику об этом неприятно даже думать, но нужно предусмотреть, что будут делать игроки после того, как цели игры будут достигнуты.
Самый простой и массовый вариант – прекращение игры и возврат игроков к обычной деятельности. Тут правило простое – чем правее и при этом находясь в русле потока, окажется пользователь при выходе из игры, тем лучше будет и для системы, и для самого игрока.
Если система получилась сложной и интересной, часть игроков может захотеть остаться. Им захочется растянуть стадию Апофеоза как можно дольше. Если это те типы игроков, которые предпочитают общение с другими игроками, им можно предложить снова пройти игру на новом уровне – в качестве официальных помощников или менторов. Некоторые из игроков с энтузиазмом откликнутся на такое предложение.
Как вы уже знаете, платить им или давать какие-то поощрения кроме особого статуса – опасно. Вы можете это сделать, но о потенциальных минусах такого решения в этой книге написано уже достаточно.
Менторы в курсе «Игрофикация» на платформе Stepik.Хоть основной движущей силой в возвращении игроков в новом качестве является Единение (желание продолжать чувствовать себя частью сообщества, играть в нём активную роль, помочь другим участникам), есть и другие причины. Наши Менторы называли среди своих мотивов такие факторы, как: • желание «вернуть долг», отплатить добром за добро— за то, что им помогали и отвечали на их вопросы в первом запуске курса;
• желание поддержать хороший, полезный, добрый проект;
• желание пройти курс заново, что-то понять по-новому, на новом уровне;
• желание пройти курс с лучшими отметками;
• желание изучить неисследованные части курса, в том числе пройти квест и найти Секретную комнату.
Менторы отбирались из лучших учеников с первого потока курса, захотевших стать Менторами. Те, кто прошёл отбор, должны были ознакомиться с Кодексом Ментора и соблюдать его при взаимодействии с учениками, друг другом и авторами курса. Далее был создан групповой чат ВКонтакте, где обсуждались текущие вопросы: например, когда встречался какой-то особо сложный для Ментора вопрос ученика или требовалось решить какую-то техническую задачу, которую могли решить только авторы курса.
Результаты:
1) Мы, как авторы курса, не ответили ни на одно сообщение в первый день второго запуска курса. А ведь на курс записалось несколько тысяч человек, и это самый насыщенный по комментариям день – все одновременно заходят на курс впервые, игрокам требуется много внимания на этом этапе. Мы специально сдерживались и не отвечали ни на один комментарий – хотели предоставить максимум автономии нашим Менторам и проверить, как они справятся. Они справились прекрасно!
2) За счёт разных часовых поясов местоположения Менторов (от Краснодара до Красноярска) ответы на вопросы учеников в течение всего курса поступали практически круглосуточно.
3) Мы, как авторы курса, не написали ни одной рецензии на командные работы во втором потоке (а их было очень много – 26 команд, и каждая из них написала по 3 работы). Некоторые из этих работ были очень подробными (одну из них нам прислали на 40 листах А4 с приложениями).
4) Менторы рецензировали командные работы даже в новогоднюю ночь (у учеников тоже был потрясающий уровень вовлеченности и работы приходили в том числе за 15 минут до наступления Нового Года).
5) Менторы выступали и в роли Улучшателей и в роли Творцов – помогали писать тексты заданий, пояснений, делали переводы, создавали совершенно новый контент, улучшали взаимодействие внутри своей команды (делали «график дежурств», обсуждали лучшие практики в ответах).
6) Был различный спонтанный Fun (см. на рисунке ниже), который возникал без какого-либо нашего вмешательства и делал курс ещё более живым.
Давайте рассмотрим в этом разделе заодно и вопросы избытка внутренней мотивации на заключительных этапах игры.
Отметим для начала, что избыток внутренней мотивации наблюдается реже, а для системы это лучше, чем недостаток мотивации или избыток внешней. Если вы столкнулись с проблемой избытка внутренней мотивации у игроков, то вас, в некотором роде, можно даже поздравить.
Рис. 58. Обряд призывания Ментора
Об одном из вариантов взаимодействия с игроками, предпочитающими общение с другими игроками (предложить им стать менторами), шла речь выше.
Для Хакеров и Творцов, которые могут начать творить ради творчества и исследовать систему ради исследований, есть ещё несколько вариантов, если подходить ко всей системе как к экосистеме. Мы пока тестируем эффективность этих вариантов, да и описание экосистемного подхода будет довольно сложным, так что оставим это для следующей книги или для переиздания этой. Сейчас отметим лишь, что экосистемный подход позволяет «лишнюю» производимую работу использовать для деятельности других игроков.
Для тех игроков, кто предпочитает общение с системой, может хорошо сработать инструмент, который называется «Дерево технологий». Это такое ограничение, когда игрок может выбрать, что ему нужно развивать в первую очередь, а что – во вторую. Задавая такую возможность последовательного ознакомления с материалом или выполнения заданий, вы снижаете вероятность того, что игроки приступят к нему слишком рано, пока ещё не готовы. Дерево технологий, технологическое древо (англ. Technology tree) – древовидная структура, моделирующая технологическое развитие в играх. Изучение технологии более высокого порядка в древе может зависеть от разных условий: от уровня персонажа, от того, к какому классу он принадлежит, от того, какие технологии были изучены, или, например, от того, какая на данный момент в игре идёт историческая эпоха.
Рис. 59. Дерево технологий для магистерской программы Высшей школы урбанистики имени А.А. Высоковского «Прототипирование городов будущего»
С помощью таких древовидных структур могут моделироваться не только технологии, но и навыки, способности, достижения, уровень магии и т. д. Разработчик может заложить в это дерево очень разнообразные правила. Например, открытие одной технологии сделает невозможным использование другой, или у игрока будет возможность двигаться не более, чем по двум веткам одновременно. Всё это делается для того, чтобы игроку приходилось выбирать оптимальную для себя стратегию и действовать обдуманно.
Рис. 60. Фрагмент (не больше 1 %) от дерева технологий в Академии Хана (www.khanacademy.org)
Иногда деревья могут быть такими разветвлёнными и большими, что превращаются в целую вселенную.
Если вы зададите какие-то рекомендуемые ограничения наподобие тех, что используются в игре Stronghold, большинство «заигравшихся» игроков к ним прислушается. Если же вы настроите оповещения для себя, чтобы вовремя лично пообщаться с теми двумя-тремя игроками, на которых ограничения не действуют, в вашей системе этого явления совсем не останется.
Предупреждение об опасности «заиграться» можно передать виртуальному персонажу – технические персонажи вообще очень хорошо срабатывают обычно в игрофицированных системах, когда берут на себя функцию предупреждения об ошибках.
Виртуальный (технический) персонаж – специально созданный для целей игрофикации персонаж, основная задача которого – коммуникация с игроками. Он может быть представлен в очень разных видах – как двухмерное или трёхмерное изображение, возможно – с применением анимации. Есть и примеры, когда изображение вообще не использовалось – например, когда от такого персонажа только приходили письма. У виртуальных персонажей может быть довольно много разных функций: они могут просто вести коммуникацию, давать задания игрокам. В случае затруднений они могут помогать игрокам, на этих персонажах можно показывать наиболее часто встречающиеся ошибки. С их помощью можно снимать агрессию, осуществлять модерацию и многое другое.
Дополнительное преимущество таких персонажей в том, что от их имени могут выступать все, кому доверяет разработчик – надо только постараться, чтобы стиль общения всё время соответствовал образу.
Интересных примеров применения игровых персонажей много, ограничимся тремя.
Техподдержку в одной из крупных компаний осуществляет каждую неделю новый персонаж, которого выбирают сами пользователи. Сегодня это Дарт Вейдер, на следующей неделе – Марк Цукерберг, а через неделю – Иосиф Сталин. Специалисты техподдержки стараются каждый раз общаться в стиле именно выбранной персоны, что добавляет Fun как им, так и тем, кто этой поддержкой пользуется.
В одном из российских регионов от имени администрации в соцсетях часто общается… лось. Обычно он пишет на тему природы или экологии. Кому ещё сообщить о том, что лёд стал тонким, а подлёдная рыбалка со следующей недели запрещена, если не лосю? Также он вступает в общение, когда в комментариях накаляются страсти. Какой-нибудь особо яростный спорщик через несколько комментариев обнаруживает, что спорит с симпатичным лосем, и накал сразу снижается.
Мы в курсе «Игрофикация» использовали виртуальных персонажей и для снижения агрессии тоже, но главная задача была – показать на примере одного из них типовые ошибки (чтобы не указывать на них непосредственно ученикам), а также сломать четвёртую стену. Ближе к концу курса один из наших виртуальных персонажей попадает в беду и просит помощи у тех, кто проходит курс. Многие с удовольствием включаются в эту игру и помогают ему советами. Игрик (так зовут этого персонажа), конечно, благодарит их за ценные комментарии, а самых активных в конце курса ожидает от него сюрприз, о котором вы можете узнать, если пройдёте курс.
Рис. 61. Виртуальные персонажи курса «Игрофикация» на платформе Stepik – Игрик и Доктор Кубикус
Вспомните, когда вы встречались с виртуальным персонажем в системе (даже если это Скрепыш в MSWord). Как вы считаете, какие у него были функции?
Ну и, если в вашей системе сравнительно немного игроков, самым эффективным может оказаться простое личное общение с теми, кто испытывает избыток внутренней мотивации. Таких игроков в процентном соотношении – совсем немного, так что в роли советника из Stronghold вы вполне можете выступить и сами.
Если же вы не продумаете, что делать с «заигравшимися» игроками, вы рискуете получить эффект общения ради общения и исследований ради исследования.