Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Игроки на разных стадиях игры
Дальше: Конец игры

Апофеоз (Mastery)

На этой стадии развития системы игроки, можно сказать, расслабляются. Это тот момент, когда решение задач даётся им уже без труда. Хотя экзамен или отчёт, или ещё какая-то форма финала вашей игры может быть ещё впереди, задачи уже не представляют для игроков большой сложности, они решают их по наитию. Это снова стадия взаимодействия с другими игроками и системой.

Друг может начать общаться просто ради общения, Хакер будет исследовать систему просто потому, что ему нравится заглядывать в самые отдалённые её закоулки. Звёзды могут просто расслабиться, наслаждаясь признанием, а Творцу нужно предоставить инструменты для творчества.

Хотя этап Апофеоза длится обычно не очень долго, игроки могут хотеть остаться на этом уровне подольше, в том числе и после окончания игры. Тогда можно наблюдать творчество ради творчества или дружбу ради дружбы. Скорее всего, это не совпадает с целями системы (хотя позже мы увидим и исключения). Поэтому здесь имеет смысл применить один из способов направления подобной «процессной» активности игроков в позитивное для системы русло. О некоторых из этих способов будет рассказано в разделе «Конец игры».



Рис. 56. Четвёрка основных обитателей стадии «Апофеоз»





Эволюция игроков как поток

На рисунке 57 вы можете видеть эволюцию всех шестнадцати типов игроков.

Внешняя мотивация теряет свою силу во всех случаях движения игроков по своим «трекам» – когда они смещаются вправо и вверх в потоке. Для большинства игроков она совсем прекращает своё действие в тот момент, когда от потока отходят рукава, – на стадии встречи с Женщиной-искусительницей.





Рис. 57. Эволюция игроков как поток





Игроки могут свободно переходить из одного трека в другой на первых двух этапах игры вплоть до встречи с Женщиной-искусительницей. С этого момента игрокам, предпочитающим общение с другими игроками, становится сложнее перейти к изучению игрового мира, а для игроков, предпочитающих систему, переход в «половину игроков» становится, видимо, невозможным. В стадии Апофеоза игроки, выбравшие треки, связанные с общением с другими игроками, скорее всего, не перейдут на треки, связанные с системой.

Одна из самых больших проблем в образовании – ситуация с учениками, которые очень бодро начинают учиться, а затем быстро перегорают. Если посмотреть на рисунок, то можно сказать, что они входят на уровне Достигателя, с внутренней мотивацией стремления к Мастерству на том этапе («В чреве кита»), который для этого не предназначен. Ученик сам берёт на себя слишком сложную и непосильную ношу.

То же самое касается и других случаев, когда игрок входит на начальных уровнях игры (не обязательно связанной с образованием) с высоким уровнем какой-либо внутренней мотивации. И он сам, и игра могут быть не готовы к этому, так что игрок обычно после такого неудачного опыта прекращает взаимодействие с системой и идёт искать следующую, где часто происходит то же самое. Здесь нам поможет метод, который лучше всего можно проиллюстрировать на примере игры Stronghold.

В отличной стратегической игре Stronghold: Crusader от Firefly Studios есть очень интересная особенность. В игре есть советник, который раз в две-три минуты обращается к игроку одновременно и письменно, и устно. Советник говорит фразы вроде «На наших людей напал медведь!», «Люди покидают нас, милорд» или «Амбар пуст, мой лорд».

 Советник – всплывающее окошко или появляющийся периодически вспомогательный персонаж, дающий подсказки. Многие даже из тех, кто не играл никогда в игры, могут вспомнить Скрепыша и других персонажей из программы MSOffice.

В игру встроен механизм разрушения четвёртой стены. Если игрок три часа подряд сидит перед компьютером, советник обращается к нему: «Уже поздно, сэр. Вы не устали?» Затем фразы типа «Как насчёт обеда, мой лорд?» и «Милорд, не пора ли вам отдохнуть?» он произносит каждые 10 минут, каждые 5 минут, каждые две минуты. В итоге, примерно через час, когда игрок провёл за компьютером уже четыре часа, советник говорит открытым текстом: «Вы уже давно играете, сэр. Отдохните и возвращайтесь к игре завтра. Если вы сохраните игру, то не потеряете прогресс».

 Четвёртая стена – термин, введённый в XVIII веке Дени Дидро. Означает воображаемую стену между тем, что происходит на сцене, и зрителями. Наибольшей популярностью пользуется в жанре «реализма», когда основное значение уделяется реалистичности того, что происходит на сцене, и любое вторжение извне воспринимается как помеха. Разрушение четвёртой стены – непосредственное обращение писателя или актёра к зрителю или читателю.

Этот механизм введён в игру, чтобы избежать перегорания игрока. Миссии в игре могут быть довольно сложными, требующими многих часов на прохождение. Если стараться пройти несколько таких миссий подряд, это действительно может плохо сказаться на самочувствии, и интерес к игре может угаснуть. Если же предлагать игроку прекратить выполнение миссии где-то посередине, часто удаётся задействовать эффект Зейгарник. Игрок с нетерпением ожидает новой «встречи с игрой» и в реальном мире часто обдумывает оптимальные стратегии для неё.

 Эффект Зейгарник (эффект Зейгарник-Овсянкиной, эффект назавершённого действия) назван так по фамилии открывшей его Блюмы Зейгарник. Он заключается в том, что люди примерно в два раза дольше помнят о незавершённых действиях в сравнении с аналогичными завершёнными. В экспериментах Марии Овсянкиной выяснилось, что 86 % людей возвращалось к любому, даже бессмысленному заданию, если их прервать во время его выполнения. Из-за схожести выводов, полученных в результате этих экспериментов, эффект часто называют по фамилии обеих исследовательниц. Научного руководителя Зейгарник и Овсянкиной Курта Левина к изучению этого вопроса подтолкнуло наблюдение за официантом, который помнил сумму заказа до того, как получил деньги от посетителей, и мгновенно забывал её, как только счёт был оплачен.

Нечто подобное в игрофицированной системе нужно сделать и вам. Если игрок пытается выучить сотню слов на новом языке в один присест, пройти сразу три недельных модуля курса, рассортировать весь мусор или сделать за день столько холодных звонков, сколько ему не удавалось до этого и за неделю, надо поставить защитные барьеры – чтобы он не смог этого сделать.

Наверное, надо повторить ещё раз. Если игрок слишком уж рьяно взялся за работу – в чём бы она ни состояла в вашей системе – надо постараться остановить его, введя дополнительные сложности и условия. Так будет полезнее и для игрока, и для вас.

 Как вы, возможно, уже догадались, в роли Советника в этой книге выступили такие вставки с нашими рекомендациями о дальнейшем чтении. Мы не знаем, помогают ли они – на данный момент мы эту механику тестируем. Если хотите нам помочь, напишите в соцсетях с хештегом #why42book или пришлите нам на почту [email protected] пару слов о том, был ли вам полезен наш Советник.

 До конца этой главы будет ещё много подробностей о разработанной нами модели Магического круга игрофикации, а также сразу три раздела Практикума. Ну а потом мы с вами снова встретимся. Вы читаете уже давно, а дальнейший материал довольно сложен для восприятия, так что «Милорд, не пора ли вам отдохнуть?».

Например, игроку можно показать, что для того, чтобы двигаться дальше, ему нужно пройти нечто вроде обряда инициации. Доказать своё знание правил системы и пройти первые шаги на Дороге испытаний. Задания для Дороги испытаний стоит сделать так, чтобы их можно было пройти, только учитывая правила этой системы. Например, холодные звонки будут считаться «зачтёнными», если о них внесена соответствующая информация в базу данных. В этой базе данных может быть ограничение (например, на 50 записей о звонках), которые можно внести в таблицу за один день. При этом хорошо бы давать игроку оповещения вроде тех, что используются в Stronghold. На более поздних этапах Примирения с отцом и Апофеоза эти ограничения можно оставить, но, например, смягчить их, аргументируя это ростом опыта игрока.

Аналогичные ограничения имеет смысл ввести и для других типов внутренней мотивации.

Что же делать, если часть игроков всё ещё движимы мотивацией первых уровней системы, даже если игра уже подходит к концу?

Если это желание заполучить какие-то Плюшки, можно рекомендовать постепенно снижать их значение. Спроектируйте всё так, чтобы игрок мог перейти к этапу Примирения с отцом, а тем более к Апофеозу, только если он заинтересован в самой игре, а не во внешних наградах.

Если у вас очень уж много Нетворкеров, командная игра, когда общение преимущественно происходит внутри команды, может вам помочь.

Если же до поздних этапов игры добрались Задиры и Разрушители, то, скорее всего, остаётся только один инструмент – банхаммер. «Перевоспитывать» этих игроков вы или построенная вами система должны были на более ранних этапах. Вы можете привести для них ещё один довод – социальное доказательство. «Смотри, сколько игроков довольны этой системой, ты в меньшинстве. Может быть, найдём более конструктивные способы общения?» Если это не сработает, таких игроков придётся банить.

 Банхаммер (от англ. hummer – молот) – аллегорический молот для «нанесения» бана. Название «инструмента», которым администратор системы может пригрозить нарушителю.

Компания Shiawasedo (производитель премиальной косметики) практически каждый день разыгрывает в социальных сетях свою косметику со скидкой или бесплатно, а также поездки в Японию. Благодаря правильно налаженной коммуникации и очень человеческому, личному подходу ко всем акциям, у компании сформировалось сообщество настоящих фанаток этой косметики. В основном держится вся эта игрофицированная маркетинговая стратегия на личной харизме, таланте и изобретательности евангелиста и основателя компании Артура Шомакова. Он пишет все тексты и выкладывает условия и результаты акций в социальных сетях, используя для акций также и сайт компании. Артур активно использует механику лутбоксов, в которых может быть любой набор косметики и многоуровневых квестов, доступ к которым можно получить, приобретая какую-то определенную продукцию (как правило, не слишком дорогую). В квестах нужно искать подсказки на сайте, участвовать в командной игре. Если какой-то уровень даётся особенно сложно, можно «купить подсказку», приобретая дополнительно какую-то продукцию компании (механика pay-to-win). Все акции характеризуются жёсткими ограничениями по времени, многое делается для укрепления чувства единения поклонниц косметики. Артур постоянно называет всех активных участниц своей «бандой» и выпустил ограниченную линию косметики, на которой написано «forbanda». Существует также закрытая группа, куда имеют доступ только самые активные участницы.

Артур оперативно отвечает на комментарии, большинство активных участниц помнит по именам. Безжалостно банит нарушителей. Причём банит как тех, кто ведёт себя, как Задира, так и тех, кто пытается эксплуатировать систему или других игроков. Он подробно рассказывает о каждом таком случае у себя на страничке.

Такой подход не для всех, но очевидно, что в случае Shiawasedo он помог компании сформировать сообщество, где большинству игроков очень комфортно. Они точно знают, что никто не будет их задирать или с помощью читерства получать преимущества.

Назад: Игроки на разных стадиях игры
Дальше: Конец игры