Все перечисленные типы игроков существуют не в вакууме, а в игрофицированной системе. И для каждого из них наиболее комфортна отдельная часть игры (если делить её по времени). Можно даже сказать, что четыре типа игроков на каждом из четырёх этапов игры – это основное население системы, если мы говорим об идеальном варианте её развития.
Когда игроки только входят в систему, они ещё не погружены в неё, воспринимают как внешний объект, даже если относятся к типам игроков «в игре». Нетворкеры хотят найти новые знакомства, Потребители хотят вытащить максимум полезного из системы. Задирами и Разрушителями движет желание изменить систему или быть замеченными, выделиться. Легче всего привлечь к себе внимание методом Герострата или непослушного ребёнка – нарушая нормы и тестируя границы. Именно этим Задира и Разрушитель и занимаются.
Герострат прославился тем, что сжёг одно из семи чудес света – храм Артемиды в Эфесе. На суде он признался, что сделал это, чтобы его помнили потомки. Подобные примеры встречаются и в современной истории. Например, Марк Чепмен совершил убийство Джона Леннона по схожим причинам.
Все четыре типа игроков стремятся оказать воздействие на игроков или систему, эта стадия – очень деятельная.
На первом этапе игры вам нужно активно укреплять слабые части системы, чтобы к ним невозможно было придраться, и следить за общением игроков, пресекая переходы на личности и грубость. Обычно Задиры и Разрушители, если видят, что им уделяется много внимания, довольствуются этим и либо эволюционируют дальше, либо уходят из системы.
Этап «В чреве кита», как правило, очень короткий. Всё, что требуется от игроков – ознакомиться с базовыми правилами и возможностями системы.
Рис. 53. Четвёрка основных обитателей стадии «В чреве кита»
Дорога испытаний – гораздо более ответственный и длительный этап. Здесь игроки должны совершить свои первые действия, начать делать то, ради чего и была создана игрофицированная система. В целом этот этап для игроков более исследовательский – они уже ознакомились с правилами и теперь стараются эти правила применять в рамках системы, добиваясь своих целей.
Кладоискатели исследуют систему, стараясь найти возможности вытащить из неё побольше Плюшек, Предлагатели хотят найти побольше багов, чтобы показать, какие они молодцы, что их нашли. Тусовщики ищут возможности взаимодействия с другими игроками в рамках системы, а Благодетели стараются оказать максимум помощи окружающим, отвечая на вопросы и зарабатывая таким образом репутацию.
На этом этапе игроки взаимодействуют с другими игроками и системой, изучают её возможности.
Рис. 54. Четвёрка основных обитателей стадии «Дорога испытаний»
Если предыдущая стадия «В чреве кита» длится до 5 % от общей продолжительности взаимодействия игрока с системой, то «Дорога испытаний» – это 10–20 % от всего Пути Игрока. Пользователи здесь действуют вполне сознательно. Надо помогать им по мере необходимости, когда возникают вопросы или какие-то спорные ситуации.
Это обычно самая длительная часть игры, занимающая до 80 % от всего времени, которое игрок в среднем может провести в системе. Можно сказать, что это и есть сама «игра». Когда игрок уже хорошо знает правила и принял сознательное решение остаться в системе, наступает черёд самой рутинной части, когда нужно делать основные действия в игре. Как и «В чреве кита», это очень деятельная часть игры, где игроки стремятся оказать воздействие на систему или игроков.
Если игрокам не дать какие-то внутренние смыслы игры, то внешние награды им очень быстро наскучат. Нужно будет либо постоянно их наращивать, проводя регулярный «оживляж» системы, либо большинство игроков прекратят игру, если у них есть свобода выбора. В целом активное вмешательство создателя системы на этом этапе нежелательно. Игроки уже привыкли к действующим правилам, и какие-то – даже небольшие – изменения (типа смены цвета бейджей) могут вызвать возмущение пользователей, не говоря уж о чём-то более серьёзном.
Изменение правил по ходу игры – довольно распространённая и очень неприятная для игроков ошибка. В одном из крупнейших российских интернет-магазинов раньше была довольно сложная система уровней, дающих разные привилегии. Иногда я специально покупал разные товары, например, билеты на самолёт, используя этот сервис, даже если это и было немного дороже – ведь для достижения высшего статуса нужно было покупать товары в нескольких категориях, причём баллы эти через год сгорали. В один не очень прекрасный день эту схему заменили на более простую. Несмотря на письмо с извинениями от компании, я был очень этим расстроен и интерес к этой программе лояльности полностью потерял. Через этот интернет-магазин я теперь покупаю только книги. Тем, какой у меня там сейчас статус, не интересуюсь. Возможно, таких как я, было меньшинство, но это было очень лояльное меньшинство. Я бы рекомендовал очень хорошо подумать, прежде чем резко менять правила, не посоветовавшись с игроками, достигшими высшего уровня. Во всяком случае, постарайтесь придумать для таких игроков какую-то компенсацию или оставьте для них статус, который никто из «новичков» получить уже никогда не сможет.
Рис. 55. Четвёрка основных обитателей стадии «Примирение с отцом»
Именно на этапе Примирения с отцом наступает время для командной игры. До этого игроки, скорее всего, ещё не знают друг друга, и в целом у игры другая задача – дать познакомиться с правилами и совершить первые действия. Надо обязательно предусмотреть возможность для игроков комфортно находиться на этом этапе и без включения в командную игру. Достигателям и Улучшателям, если не позаботиться об этом специально, командная игра, скорее всего, будет неинтересна.
За развитием событий с Вождями разработчику нужно следить. Если система построена грамотно, то это единственный аспект на этапе «Примирения с отцом», где от создателя системы может понадобиться активная деятельность. Групп, возглавляемых Вождями, в игре, скорее всего, немного, так что это не будет такой уж трудной задачей (хотя бывают и исключения). В остальном на этапе «Примирения с отцом» разработчику нужно просто не мешать развитию системы, начавшемуся на предыдущих этапах.