Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Изменение мотивации игроков, предпочитающих игровой мир
Дальше: Звезда

Создание условий для роста внутренней мотивации

Давайте рассмотрим несколько примеров систем, где у игроков есть возможность находиться на пересечении Автономии и Ребячества – одного из квадрантов получившейся на рис. 50 системы координат. Это, вероятно, наиболее редко встречающийся вариант в коммерческих структурах, при этом дающий, похоже, наилучшие результаты по части креативности и разнообразия идей.

В компании Google сотрудники имеют право 20 % времени заниматься интересными им проектами (хотя сделать это не очень-то просто – нужно сначала проект согласовать с руководством). Эта практика появилась впервые в компании 3М (там проектам по своему выбору можно было уделять 15 % времени), а также применяется в некоторых других компаниях. В Google больше половины новых разработок появляется именно в эти 20 % времени. Среди продуктов, которые появились таким образом – Google News, Google Translate и Gmail [22].

Эти 20 % времени в распоряжении сотрудника – не что иное, как безопасная среда для экспериментов, где нет ни наказаний за неудачу, ни ожидания успеха. Если учесть, что сотрудники в это время могут заниматься тем, что им интересно, возможно, это – самое близкое к игре, что может быть на работе.

Если вы работаете с людьми в реальности, очно, при этом достигли уровня Хакера и хотите избавиться от рутины, работа на пересечении Автономии и Ребячества может сделать и вашу деятельность намного интереснее. Вот что говорит учитель пятых классов из Нью-Йорка: «Я преподаю уже более 30 лет, и я бы давным-давно профессионально выгорел, если бы не привлекал своих пятиклашек к составлению нашего учебного плана. Обычно я спрашиваю: “Каким был бы, на ваш взгляд, самый захватывающий способ изучить следующую тему?” Если мы сообща приходили к выводу, что первое их предложение невыполнимо, я, бывало, говорил: “Хорошо, каким будет следующий по степени увлекательности способ изучить эту тему?” Они всегда придумывают интересные варианты, они сами жаждут этого, потому что я использую их идеи и никогда дважды не применяю один и тот же способ для какой-либо темы» (цит. по [15]).

В XXI веке появились целые новые направления, полностью сконцентрированные на формировании среды, где можно безопасно заниматься экспериментами, играть и при этом делать всё, что угодно. Это относится, во всяком случае, частично, к коворкингам, но в наибольшей степени – к хакатонам.

 Хакатон – (англ. hackathon, от hack – взламывать и marathon – марафон). Сжатое по времени (обычно – 48–72 часа) мероприятие, за время которого участники должны создать прототип или даже полноценный продукт по тематике, заданной организаторами.

На хакатонах создана среда, в которой комфортно существовать, а главное – эволюционировать по Пути Героя всем типам игроков, находящимся в игре. Фокус же подобных мероприятий обычно – на Хакерах, а также на Командных игроках и Друзьях. Кстати, наиболее продуктивные по части работоспособных решений и сохранения команд до конца хакатоны, о которых мы знаем или на которых мы присутствовали, не подразумевали каких-либо итоговых наград для участников.

Игроки, находящиеся над игрой

Давайте рассмотрим теперь игроков, которые находятся над игрой. Первыми рассмотрим те типы игроков, которых интересуют, в первую очередь, другие игроки в системе. Их отличает довольно снисходительное отношение к находящимся в игре игрокам и то, что они чувствуют себя ровней разработчику.

Задира



В контексте игр Задиры воспринимают других игроков в лучшем случае как временное хранилище ценных ресурсов, лута, который легче всего заполучить, если каким-то образом отнять.

 Лут (англ. loot – грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства персонажа, которые может подобрать другой игрок. Также к луту относятся найденные в сундуках и контейнерах предметы или предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации.

В игрофицированных системах они привлекают к себе внимание, издеваясь над другими игроками или создателем системы, просто потому, что могут это сделать. Задиры получают удовольствие, задевая кого-то, наблюдая, как тот страдает, пытается оправдаться или в расстройстве покидает систему. Задиры похожи на соответствующих игроков по Бартлу и Маржевскому.

Благодетель



Если с Задирами удалось наладить отношения, они начинают привлекать внимание иным образом – стараясь помочь другим игрокам. Для этого они могут принимать участие или даже инициировать какую-то деятельность на общее благо или просто помогать кому-то.

Делают они это осознанно, полностью отдавая себе отчёт, к чему это должно привести. Основная цель такой деятельности – доказательство окружающим и самой системе полезности Благодетеля, его необходимости. Благодетель похож на Рвача, по Маржевскому, но название Благодетель лучше отражает суть поведения и мотивации этого игрока – влиять на тех, кого он облагодетельствовал.

Вождь



Вожди, как и некоторые Командные игроки, тоже хотят руководить людьми. В отличие от Командных игроков они воспринимают других игроков не как коллег по цеху, а скорее, как подчинённых. Они проявляют власть по отношению к этим людям, и управление это бывает подчас довольно жёстким.

Если цели Вождя и системы не совпадают, он может сплотить игроков для достижения именно своей цели. Это очень опасно для системы, так как Вождь в итоге может не просто покинуть игру, но и увести многих с собой.

Можно с ними наладить и хорошие отношения, если дать им поле для деятельности – например, полностью поручить им какую-то большую задачу внутри системы. С каждым Вождём нужно выстраивать свои особые отношения – ведь этот тип игроков если и не считает себя ровней создателю системы, очень близок к этому. Этот тип похож на Вождя по Маржевскому.

Назад: Изменение мотивации игроков, предпочитающих игровой мир
Дальше: Звезда