Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Изменение мотивации игроков, находящихся в игре
Дальше: Создание условий для роста внутренней мотивации

Изменение мотивации игроков, предпочитающих игровой мир

Потребитель входит со сравнительно небольшими познаниями о системе, да они его и не привлекают. Весь его интерес – в том, чтобы получить максимально большое количество плюшек в игре. С точки зрения Автономии им движет в лучшем случае интроецированная регуляция, а скорее – просто внешняя регуляция в виде возможности получить пряник или угрозы кнута. В контексте образования это может быть студент, изучающий только то, что ожидает его на контрольной или на экзамене.

Через какое-то время, если система его заинтересовала, он может эволюционировать в Кладоискателя. Игрок будет искать какие-то наиболее ценные, интересные и необычные ресурсы системы. По линии Автономии им движет уже идентифицированная или даже интегрированная саморегуляция. Игрок осуществляет свои поиски, в большей или меньшей степени экспериментируя, изучая возможности и играя с системой. В контексте образования это может быть студент, нашедший нечто интересное среди имеющихся задач и изучающий это направление по своей воле.

Через какое-то время игрок эволюционирует в Достигателя (впрочем, он может эволюционировать и напрямую из Потребителя) – он преодолел этап Женщины-искусительницы и решил победить игру. Игрок уже по-настоящему серьёзно стремится к тому, чтобы достичь Мастерства, повысить свою эффективность в рамках системы. При этом у него есть возможности для Автономии, ограниченные только рамками системы, и игрок стремится эти возможности использовать максимально эффективно. В случае с обучением это может быть желание максимально овладеть всеми доступными в рамках курса или предмета знаниями. В терминологии игр это практически единственная стадия, когда игрок нормально относится и даже приветствует такое явление, как Фарминг, и особенно – Гринд.

 Гринд (от англ. grind – перемалывать) – достижение игровых целей с помощью монотонного повторения одних и тех же действий. Например, это может быть убийство лёгких монстров для того, чтобы безопасно набрать очки опыта. В целом в играх гриндом называют любой неинтересный, скучный процесс, когда на протяжении долгого времени ничего не меняется (задача не усложняется, новых объектов не появляется).

 Фарминг, фарм (от англ. farming – сельское хозяйство) – процесс целенаправленного сбора предметов или внутриигровой валюты путем выполнения простых действий или убийства слабых врагов (не других игроков).

Затем, если игрок уже победил (например, набрал необходимое количество баллов) или полностью уверен в своей скорой победе, он может эволюционировать в Хакера. Как и в случае с Достигателем, в Хакера может напрямую эволюционировать и его ближайший сосед – Кладоискатель. Хакер обладает не меньшей степенью Автономии, чем Достигатель, и жаждет это использовать, но несколько с другой целью. Хакер знает, что в рамках системы он может сделать всё, что угодно, и теперь хочет тестировать границы системы, а если получится – выходить за её рамки. В этом смысле можно сказать, что Хакер, как и Потребитель, лишь отчасти находится в игре – ведь его цели частично тоже находятся за пределами игры. В контексте образования Хакер – тот, кто старается связать всё, что узнал в системе со знаниями, полученными в других системах. Также это тот, кто стремится посмотреть на задания под другим углом или старается составить их необычные комбинации.

Изменение мотивации игроков, предпочитающих общение с другими игроками

Движение игроков в той половине, где они предпочитают общение с другими пользователями, происходит так. Игрок входит с внешней целью познакомиться и наладить контакты с теми, кто находится в системе. На этой стадии человек часто переходит в Потребителя, если видит больше возможностей для обогащения от использования системы, а не игроков. Потребители также могут становиться Нетворкерами, если понимают, что через общение с другими участниками можно получить больше преимуществ, чем если просто искать плюшки в системе. В контексте образования это может быть человек, записавшийся на образовательную программу, так как там учатся «полезные люди» и он надеется с ними познакомиться поближе.

Через какое-то время, сделав всё возможное для нетворкинга на формальном уровне, он может начать просто общаться с другими участниками системы. Цель завести знакомства или углубить их для использования в дальнейшем остаётся, но отходит на второй план. На этом этапе игрок принимает правила игры и просто взаимодействует с другими игроками. Название Тусовщик дано этой стадии не случайно – обычно это проявляется в каких-то неформальных активностях внутри системы – вечеринках, совместных обедах или каких-то празднованиях. Тусовщик довольно легко может стать Кладоискателем, так же как и Кладоискатель на почве изучения чего-то интересного может познакомиться и «затусить» со своими единомышленниками.

Если в системе предусмотрена командная игра, Нетворкеры, Тусовщики, а также Кладоискатели могут стать Командными игроками. В зависимости от своего опыта и предпочтений человек может стать либо капитаном команды, либо просто активным участником, ведущим команду к победе. В этот момент игрок должен определиться, как именно он хочет победить игру: в одиночку или вступив в команду. Когда команды сформированы, присоединиться к ним со стороны довольно сложно. Приходится «проходить игру» заново – знакомиться с участниками, у которых уже появились внутрикомандные задачи.

В самом разгаре командной игры уйти из команды и начать свою личную достигательскую игру тоже непросто. Именно поэтому, если команда распадается, её участники вынуждены бывают обычно просто уйти из системы, даже если они хотят продолжить игру. Присоединиться к другой команде удаётся не всегда, а если это и получается, то часто лишь формально. Поздно присоединившийся участник часто так и остаётся до конца игры белой вороной. Командными игроками движет стремление выиграть (действовать с максимальной эффективностью, мастерство), причём именно в рамках команды.

Когда игровые цели достигнуты или почти достигнуты, может наступить черёд стадии Друга. Это та же тусовка, только на новом уровне. Не случайно Тусовщик, пропустивший стадию Командного игрока или присутствовавший в команде только формально, довольно легко может стать Другом. Может стать Другом и Хакер. Например, когда игровые цели выполнены, а игра продолжается, к команде может присоединиться для дружеского общения и организатор. Цели игроков, находящихся на этой стадии, во многом схожи с целями Нетворкеров – ведь Друзья хотят наладить общение для каких-то будущих проектов, не обязательно по тематике той игры, в которой они только что принимали участие. На этой стадии можно наблюдать искреннее желание узнать соратников получше, а также какие-то необязательные активности, шутки и веселье – ведь игра успешно пройдена, и сейчас можно расслабиться и просто делать всё в своё удовольствие.

Назад: Изменение мотивации игроков, находящихся в игре
Дальше: Создание условий для роста внутренней мотивации