Анджей Маржевский, вводя деление игроков на тех, кто движим внутренней и внешней мотивацией, сделал огромный шаг вперёд по сравнению с теми исследователями, кто говорил о мотивации игроков в целом. В то же время один из типов внутренней мотивации – потребность в Высшем смысле выбивается из классификации.
Дэниел Пинк в своей книге «Драйв» [22], вводя понятие Purpose (Целеустремлённость), взял только небольшую часть того, что понимают под Единением Эдвард Деси и Ричард Райан. Вот наш перевод их определения.
Единение – ощущение связи с обществом, возникающее обычно, когда человек чувствует заботу. Также Единение проявляется как чувство принадлежности и значимости индивида в коллективе, когда человек даёт что-то или помогает в чём-то другим людям. Единение – это ощущение себя значительной и неотъемлемой частью социальных организаций через внесение вклада в группу или просто доброжелательное взаимодействие в группе, а также чувство связи с близкими [44].
Как нетрудно заметить, в категорию Purpose (Целеустремлённость или Высший смысл) попадает примерно половина возможного перечня взаимодействий из этого определения, так что выделять его в качестве отдельного типа мотивации не стоит. Мы считаем, что Purpose – это другое, более узкое наименование для Relatedness (Единения), просто не такое удачное, как замена Компетентности на Мастерство.
Если продолжить речь о терминах, надо отметить, что в английском языке названия всех трёх типов внутренней мотивации, о которых говорят Деси и Райан, имеют гораздо более широкое значение, чем в русском языке.
Самый точный, наверное, перевод слова Автономия с латыни – самостоятельность. Деси и Райан определяют Автономию, как внутреннюю потребность вести себя в соответствии с собственными интересами и ценностями. Этот оттенок самостоятельности, возможно, правильнее было бы перевести как самодостаточность.
Стремление к Мастерству – потребность достичь компетентности в чём-то, в развитии умений. Другими словами, это стремление к повышению эффективности своих действий.
Единение – довольно сложная мотивация, которую лучше было бы перевести как Общность или даже Связность. Это потребность каким-либо образом почувствовать связь с другими людьми. Сюда входит и простое объединение по интересам, и потребность в заботе (как её получении, так и оказании) и прочие типы взаимодействия с другими людьми, не продиктованные какими-либо внешними стимулами.
Деси и Райан подчёркивают, что их теория имеет нерелятивистский, универсальный характер. Все три типа внутренней мотивации в одинаковой мере присущи любому жителю нашей планеты. Это вызывает сомнения у других авторов, чаще всего – по поводу универсальности такого типа мотивации, как Автономия. Многие исследователи считают, что этот тип мотивации характерен больше для представителей западного общества, и не так важен в восточном обществе, направленном в большей степени на коллективизм [44].
Мы считаем, что правы и создатели теории самодетерминации, и их противники. Если говорить в целом, то все типы как внутренней, так и внешней мотивации присущи каждому человеку. При этом у отдельного индивида может преобладать тот или иной тип мотивации (как внешней, так и внутренней) в зависимости от множества обстоятельств. Более того, мы считаем, что как минимум в контексте игр и игрофикации мотивация отдельного игрока может изменяться во времени – эволюционировать. Иногда происходит и движение игроков в обратном направлении. Влиять на это могут как внешние события, не относящиеся к игрофицированной системе или игре, так и внутриигровые особенности, а также, например, опыт взаимодействия игрока с подобными системами в прошлом. Такое многообразие влияющих факторов говорит о том, что непосредственное управление поведением участников системы практически невозможно, мы можем только создавать условия повышения вероятности движения игрока по пути его эволюции.
Хотя Деси и Райан подчёркивают, что Единение напрямую зависит от Автономии (этому вопросу у них посвящена теория мотивации Единения), мы считаем, что можно говорить об их относительном противопоставлении. В контексте игр и игрофикации Единение (Общность) и Автономию (Самостоятельность, Самодостаточность) можно расположить как противоположности на одной оси.
Ось «Единение-Автономия» пересекает ещё одна ось, на одной стороне которой находится Мастерство, желание стать компетентным и эффективно управлять своим навыком. На другой стороне этой оси – то, что очень легко назвать по-английски (Play) и не так уж просто назвать по-русски. Мы решили выбрать термин «Ребячество», как передающий смысл лучше всего. На этой стороне оси – желание порезвиться, поиграть, спонтанность и Fun ради Fun’а. Игра именно в этом смысле ребячества была первым открытым проявлением мотивации, который никак не вписывался в модель пряника и кнута. [44] Теперь, во всяком случае, в контексте игрофикации, этот тип внутренней потребности нашёл своё подходящее место как противоположность такому серьёзному направлению мотивации, как стремление к Мастерству.
Рис. 49. В каких координатах живёт внутренняя мотивация?
Ось Мастерство-Ребячество можно рассмотреть через те противоположные взгляды на игру – Paidia (спонтанная игра) и Ludus (игра контролируемая), о которых писал Роже Кайуа. [14] Paidia – это некое развлечение, шалость, беспечность, потребность в беспокойстве и гвалте, фантазии. Ludus – это стремление к овладению определённой умелостью, приобретению мастерства, искусство находить правильные решения в рамках игры. К Ludus Кайуа относит и разнообразные хобби, например – коллекционирование или любительское занятие искусством.
В исследованиях, посвящённых тому, что привлекательного может быть в играх (см., например [16] и [58]) практически всегда можно встретить стремление, которое исследователи выражают как потребность в отдыхе, приятных сюрпризах, расслаблении, уходе от реальности в воображаемые миры, ожидании чудес и интересной истории. Примерно половина игроков стремится в виртуальные миры именно за этими ощущениями. При этом эта потребность по какой-то причине либо вовсе не учитывается, либо учитывается лишь косвенно в тех моделях, которые существуют сейчас в игрофикации. В то же время разработчики игр используют эту потребность очень часто и очень эффективно. И это то, чему стоит у них поучиться.
Одна из основных причин, почему люди хотят играть в игры – эскапизм, уход от реальности, особенно если это такая реальность, от которой хочется уйти. В этом случае люди идут в игру и могут стать по-настоящему зависимыми от неё ради этого ощущения Play – ради желания поребячиться, порезвиться, отдохнуть.
Хотя многие люди заходят в игры, особенно казуальные, с главной целью – отдохнуть, отвлечься от повседневной рутины, им часто затем предлагают стать мастерами в этом эскапизме. Дорога к Мастерству в таких играх понятна, баланс сложности продуман очень хорошо, поэтому люди и возвращаются к этим развлечениям снова и снова. Но решая кроссворды или играя в «Что? Где? Когда?», люди не становятся умнее. Решая кроссворды, люди учатся лучше решать кроссворды.
Судоку, match-3 и другие подобные игры совершенно зря ругают как непроизводительные, как потерю времени. Свою основную задачу – ввести человека в релаксационный транс, где он теряет чувство времени, таким играм удаётся выполнить весьма успешно. Если же у человека наблюдается зависимость от таких игр, то винить, скорее всего, нужно не эти игры, а ту реальность или окружение, которые заставляют игрока от них убегать.
Через то, что человек становится мастером в Paidia (спонтанной игре), он переходит на половину Ludus (контролируемую игру). Тогда у него появляется возможность компенсировать унылую, рутинную реальность более глубоко – он становится мастером в этой компенсации. С помощью такого ухода в игру человек берёт реванш у реальности – ведь в ней он редко может получить быстрые и чёткие результаты, часто вынужден мириться с обстоятельствами.
В играх, особенно казуальных, человек часто может добиться мастерства сравнительно легко. Во многом поэтому так часто люди выбирают «тематические» игры, похожие на их профессию или повседневную деятельность. Например, самые популярные игры среди водителей – гонки и другие автомобильные симуляторы. Популярность игр в жанре тайм-менеджмент типа Farmville среди домохозяек тоже не случайна. То, что происходит в играх этого типа, очень похоже на приготовление еды. Хотя суп может готовиться на протяжении двух часов, реально тот, кто его готовит, может провести на кухне 10–15 минут, просто через определённые интервалы. «Ферма» позволяет придать такой деятельности чёткий, измеримый и очевидный результат.
Наличие такой внутренней мотивации, как Play, пожалуй, главная причина, почему слово «геймификация» или Gamification не подходит для названия тому направлению, которым мы занимаемся. Если не ограничиваться внешней мотивацией, бейджиками и рейтингами, то на этапе, когда можно задействовать внутреннюю мотивацию, нам нужно воспользоваться координатной сеткой, где один из типов внутренней потребности называется Play. Западным игрофикаторам часто приходится объяснять, почему им приходится использовать в Gamification то, что должно бы относиться к Play. У нас с вами есть прекрасное преимущество – многогранное слово игра, и этим преимуществом стоит воспользоваться.
Давайте посмотрим теперь, где будут находиться наши игроки, движимые внутренней мотивацией, по отношению к той сети координат, которую мы только что описали.
Как вы можете заметить, есть ещё одно важное различие между нашей классификацией и типологией, предложенной Маржевским. Анджей говорит о том, что каждый из типов игроков с преобладанием внутренней мотивации, движим каким-то одним её типом. С нашей же точки зрения, эти игроки находятся на пересечении осей – в квадрантах, и движимы сразу двумя типами внутренней мотивации.
Рис. 50. Игроки, движимые внутренней мотивацией
Мы считаем, что изменение мотивации игроков происходит не резко, не скачкообразно, а более или менее постепенно. Деси и Райан показали такое движение для направления Автономии. Движению от контроля до самостоятельности через интроецированную регуляцию и идентифицированную саморегуляцию посвящена их теория внешней мотивации, с которой вы уже знакомы. Такую же градацию, постепенное движение, можно наблюдать и по другим направлениям. Например, нетрудно расположить по степени возрастания внутренней мотивации такие проявления Единения, как приверженность моде, тёплые отношения в коллективе и дружбу.
Если разместить в получившихся координатах всех игроков, находящихся в игре, получится следующая картина.
Рис. 51. Магический круг игрофикации
На этом рисунке внутренняя мотивация растёт от периферии к центру. На внешнем уровне Onboarding (казуальной игры) находятся Потребитель и Нетворкер. По сути, они даже не совсем ещё в игре – ведь у них преобладают цели, не связанные с игрой. На более глубоком, хардкорном уровне игры (Scaffolding) находятся Тусовщик и Кладоискатель, а также Командный игрок и Достигатель. На внутреннем уровне Mastery (конец игры) находятся Хакер и Друг. При этом Командный игрок, Достигатель, Хакер и Друг окружены барьером Женщины-искусительницы, который игрокам довольно сложно преодолеть. Для этого им надо решиться победить в игре и погрузиться глубже, вступить в по-настоящему хардкорную часть игры.
Как вы можете заметить, практически все границы на рисунке – пунктирные. Это означает, что они легко преодолимы игроками в обе стороны. Между почти всеми соседними типами игроков можно провести стрелки – они легко могут эволюционировать друг в друга. Единственное исключение составляет пара Достигатель-Командный игрок. Переход этих типов игроков друг в друга затруднён и, похоже, никогда не наблюдается.
Всю эту картину можно назвать магическим кругом игрофикации по аналогии с термином, предложенным Йоханом Хёйзинга.
Йохан Хёйзинга – нидерландский философ, исследователь культуры. Основным интересом и темой его исследований была история Средневековья и Возрождения в Западной Европе. В контексте игр и игрофикации наибольший интерес представляет его книга Homo Ludens (Человек играющий).
Магический круг – особое пространство, где действуют игровые правила. Это особое пространство – не локация (шахматная клетка), а весь игровой мир целиком, вместе со всеми его обитателями (шахматная доска с фигурами). Хёйзинга рассматривал магический круг очень широко – как «временный мир внутри обычного, предназначенный для выполнения некоего замкнутого в себе действия». К таким временным мирам он относил, например, заседание суда. Одежду судей, их парики Хёйзинга сравнивает с ритуальными масками первобытных народов, превращающими надевшего их человека в новое существо.
Прозрачность, проницаемость границ магического круга игрофикации очень сильно отличает его от магического круга бизнес-игр, симуляций и других направлений, с которыми её часто путают. В случае игрофикации, если игровые правила убрать, игроки смогут продолжить взаимодействие с основным контекстом. Принципиально ничего не изменится – разве что осуществлять процессы игрокам будет не столь интересно и эффективность этих процессов снизится. Если же убрать игровые правила и игровую деятельность из бизнес-игры, не останется ничего – ведь игроки не выполняют во время игры какую-то полезную деятельность в основном контексте.