Следующая стадия, если игрок вытащил из системы всех нужных ему игроков или убедился, что полезных для него людей в системе нет, но сама тусовка интересная – Тусовщик. Человек может стать Тусовщиком и если хочет познакомиться с другими игроками для установления полезных связей, но не видит других возможностей для этого, кроме как принять участие в игре.
В отличие от предыдущего этапа ему намного интереснее становится сама игра, а точнее – люди в контексте этой игры. Он хочет стать частью сообщества этих игроков, принадлежать к группе, реализовать потребность в идентификации. Для этого игрок старается изучить правила группы, узнать, чего ему ждать и чего ожидают от него.
Следующая ступень – желание принять деятельное участие в игре. Для человека, ориентированного на общение с другими игроками, лучшим вариантом для этого будет командная игра. Если у игрока есть соответствующий положительный опыт или если он не видит других подходящих кандидатур, он может стать капитаном команды. Если более подходящий капитан уже есть, он может стать серым кардиналом или просто стараться приносить максимальную пользу своей команде на протяжении игры.
Ну и заключительная стадия, когда основная мотивация игрока – просто дружба, единение с другими игроками. Он уже доказал свою необходимость, никто не сомневается в его крутости, а его команда или уже победила, или очень близка к этому. Теперь он может просто расслабиться и наслаждаться общением. В отличие от Тусовщика, Друг уже не ставит целью найти интересных ему игроков – он уже достаточно познакомился с теми, с кем хотел, и сейчас настало время отдыха и приятных бесед. Этот тип игроков похож на Друга по Бартлу.
Отличить Нетворкера на входе в игру несложно – эти люди пришли в систему для того, чтобы познакомиться с интересующими их людьми, и какие-то другие задачи они выполняют ровно настолько, чтобы их не выгнали из системы. Путешествие от Нетворкера к Другу – наиболее часто встречающаяся траектория развития для тех, кто ориентирован на других игроков. Вспомните, когда вы или кто-то из игроков вашей системы проходил этот путь. Если вы это сделаете, все игроки из нашей типологии могут обрести для вас конкретные имена, и вы сможете мысленно представить их на каждом этапе.
Давайте рассмотрим теперь линию игроков, находящихся в системе и интересующихся в первую очередь содержанием системы, а не другими игроками.
Мотивация Потребителя – Плюшки – какие-то ресурсы системы, которые привлекли игрока в первую очередь. Как и в случае с Нетворкером, Потребитель ещё не погружён в систему, он воспринимает игру как совокупность внешних по отношению к нему объектов. Самый подходящий пример – призолов, ищущий возможности сэкономить, способный поехать в супермаркет через весь город из-за выгодной акции, которая там идёт. Этот тип игроков совпадает в целом с Потребителем по Маржевскому.
Далее игрок старается найти какие-то связи в системе, в первую очередь чтобы получить ещё больше Плюшек – выгод от использования системы. Отличие Кладоискателя от Потребителя в том, что он не просто стремится урвать первое, что попалось под руку, а исследует возможности системы и старается использовать её так интенсивно, насколько это возможно. Именно этот игрок будет тщательно изучать схему начисления бонусных баллов и полётных миль и сопоставлять её с кэшбеком и разовыми скидками.
Скорее всего, у вас тоже есть такой знакомый, который всегда найдёт способ получить товар или услугу почти бесплатно или в разы дешевле, чем все вокруг. В этом суть Кладоискателя. Он похож на Эксплуататора, по Маржевскому, но мы решили не использовать это слово – ведь слово «эксплуатация» в русском языке ассоциируется больше с эксплуатацией других людей. Здесь же мы встречаемся с эксплуатацией системы – поиском «зарытых» в ней плюшек и кладов.
Далее, если система действительно заинтересовала игрока, он начинает изучать её ради неё самой. Иногда даже независимо от того, сможет ли он использовать эти знания в дальнейшем или нет. Он сознательно стремится наращивать свои знания, своё понимание системы, своё Мастерство. Довольно часто Достигатели встречаются в образовательных проектах – они стремятся повысить своё Мастерство, получить максимум от той системы, в которой находятся. Как и у Маржевского, наш Достигатель уже более внутренне мотивирован. Он делает это, в первую очередь, для себя, – чтобы доказать, на что он способен.
Заключительная стадия – когда игрок уже настолько хорошо разбирается в системе, что может находить что-то новое и полезное, просто бродя по ней. Делает он это не задумываясь, не преследуя какую-то конкретную цель. Такое поведение, опять же, очень распространено в образовательных системах – человек, у которого уже есть базовые знания в определённой отрасли, может просто бродить по системе и собирать свою мозаику знаний из отдельных кусочков. Хакер похож на соответствующего игрока, по Бартлу, поэтому мы и оставили это название.
Вспомните, когда вы или кто-то из вашего окружения проходил подобный путь. Пусть у этих типов игроков теперь появятся имена, а этапы ассоциируются с конкретными ситуациями.
Давайте рассмотрим подробнее механизм изменения мотивации игроков, находящихся в игре.