Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Выводы по четвёртой главе
Дальше: Тусовщик

Пятое измерение

Для того чтобы описать нашу классификацию, нам нужно ввести ещё одно измерение. До сих пор в типологиях игроков мы встречали четыре разных измерения, четыре разных оси.

• Первое – деление игроков на тех, кто предпочитает игровой мир (систему) или других игроков (пользователей).

• Второе измерение – о том, что игрок больше любит – воздействовать на других игроков и систему или взаимодействовать с ними.

• Третье измерение – действует ли игрок осознанно или неосознанно. Деление на явное и неявное.

• Четвёртое измерение – время. Игроки меняются сами, меняется и их мотивация по мере того, как они движутся по Пути Игрока. Со временем меняется и степень погружения игрока.

Анджей Маржевский вводит ещё одно измерение – «Позитив и Негатив», но только для одного типа игроков – Бунтарей. Это оценочная шкала, которая зависит от вкуса, причём вкуса создателя системы. Наверняка и Разрушитель, и Задира считают, что они меняют систему к лучшему или вообще занимаются творчеством. Как говорил упоминавшийся уже Михаил Бакунин, «Радость разрушения есть творческая радость».

Новое, пятое измерение, которое мы хотим предложить, касается субъективного восприятия игроками своего положения относительно игры.

Часть игроков, независимо от того, насколько они погружены, воспринимают игру как внешнюю систему. Погружение у них тоже может наблюдаться – например, в изменение игры или в оказание влияния на игроков. Отличительная особенность таких игроков в том, что они чувствуют свой особый статус по сравнению с теми игроками, которые находятся в игре или считают себя вправе изменять систему.

Игроки, находящиеся внутри системы, не думают о её изменении или об оказании влияния на других игроков. Они находятся внутри этой игры – и всё.

Игроки которые находятся вне системы, над игрой, воспринимают игру иначе. Они, скорее, считают себя ближе к создателям системы – во всяком случае, они думают, что имеют право эту систему менять, а их влияние на игроков в некоторых случаях может быть больше, чем у создателя системы.

На рис. 48 можно видеть сразу несколько привычных уже измерений.



Рис. 48. Эволюционный поток в разрезе





Чем ближе к правому краю находится игрок, тем он более погружён в игру.

Нижние две строки связаны с интересом к самой системе, верхние два – с интересом к игрокам.

Первый и третий этапы связаны с воздействием игроков на игровой мир и на других игроков. Второй и четвёртый этапы – это, преимущественно, взаимодействие.

Центр осознанности находится на «острове» Женщины-искусительницы, когда игрок принимает решение, будет ли он дальше продолжать игру. Чем ближе к правому и левому краю потока находится игрок, тем его осознанность меньше.

С некоторой долей условности можно сказать, что пары Задира-Нетворкер и Вождь-Командный игрок – это проявления такого типа игроков, как Киллер, по Бартлу. То же самое касается и других пар. В результате получается последовательность, как и у Бартла: Киллер-Социализатор-Киллер-Социализатор в половине игроков и Карьерист-Исследователь-Карьерист-Исследователь в половине игрового мира.

Выявить отдельных игроков не очень просто – ведь игроки, особенно в парах, могут проявлять себя внутри системы более или менее одинаково. К тому же тех игроков, кто находится вне игры, совсем немного. Условно можно сказать, что это часть Disruptors – Бунтарей Маржевского – плюс часть того типа, который он назвал Игроками, и «творческая» часть Свободного духом. По самым смелым предположениям, не более 15–20 % игроков относится к тем восьми типам, которые находятся над игрой. По нашим наблюдениям, их ещё меньше – до 10 %. При этом они могут оказывать влияние на систему бо́льшее, чем все остальные игроки, вместе взятые.

Как вы уже знаете из вступительного слова Мирославы к этой главе, наша классификация родилась на основе того, что мы наблюдали в реальных игрофицированных системах. Мы дополнили типологию Маржевского несколькими типами, убрали других, поменяли местами третьих. Теперь классификация, которая у нас получилась, кажется нам чуть более логичной и связной, а главное – чрезвычайно прикладной для создания сложных игрофицированных систем.

Игроки, находящиеся в игре

Давайте рассмотрим сначала, как меняется мотивация у тех игроков, которые находятся в игре и для которых наибольший интерес представляют другие игроки.

Нетворкер



Очень многие игроки входят в новую для них систему с одной основной целью – заполучить новые связи. Они стараются познакомиться с теми людьми, которые могут принести им пользу в дальнейшем вне этой системы.

Очень часто можно встретить таких людей на различных тренингах. Они не очень-то интересуются самой сутью тренинга, для них главное – наладить контакты с «нужными» людьми, включая самого тренера. Особых хлопот от этих людей нет, но и пользы для системы – немного. Эти игроки ещё не погружены в контекст, они могут иметь очень слабое представление «о чём» эта игра.

В принципе, по наблюдаемому поведению эти игроки совпадают с Нетворкерами Маржевского, поэтому мы и оставили им это название. При этом мы считаем, что эти игроки, скорее, воздействуют на других игроков – в этом они ближе к Киллерам, по Бартлу, и этим отличаются от Тусовщиков.

Назад: Выводы по четвёртой главе
Дальше: Тусовщик